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第五章 實驗結果與討論

5.6 系統限制

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5.6 系統限制

在我們的雲紋圖樣生成做法中,我們是利用讓使用者自己繪製輪廓線條作為生成範 圍使用,但是我們是使用圓形在裡面做堆疊的概念下去實作,並利用 CVD 的點分佈方 法;在這分佈的過程中,需要計算每次的質心位置,所以如果使用者所畫的輪廓線條是 具有內凹形狀的性質,可能會造成圓心在遞回的過程中跑出了輪廓範圍之外(如圖 5.6:

分佈錯誤示意圖。),這樣在之後的雲紋圖樣生成過程中,可能會造成程式的執行錯誤,

或是產生不太理想的結果。所以使用者在繪製輪廓線時要盡量避免畫出內凹形狀的輪 廓。

圖 5.6:分佈錯誤示意圖。

另外,我們利用范諾圖線條與圓形之間的關係,作為找尋外圍圓形的方法;我們會 根據圓心附近的范諾圖線條尋找鄰近的圓,若外圍圓中,有圓心附近只有一條范諾圖線 的圓存在(圖 5.7(a)),這樣在尋找外圍圓的時候,會造成尋找中斷的情形(圖 5.7(b)),產 生不正確的結果(圖 5.7(c));而造成這種情形發生的原因,是因為使用者繪製的輪廓範 圍厚度變化太大,所以使用者在繪製輪廓線時要盡量避免畫出尖角形的輪廓範圍。

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(a)

(b)

(c)

圖 5.7:尖角形輪廓範圍分佈圖。

(a)圓形分佈結果,(b)錯誤的外圍圓搜尋,(c)錯誤的雲紋生成。

對於利用雲尾走向線等距方向作雲尾寬度的生成,在畫雲尾走向線條部分時,若將 線條畫的太過於彎曲與密集時(圖 5.8(a)),使用雲尾生成方式是以增加走向線寬度的方 式的話,這種情形會造成圖 5.8(b)中的結果,所以要避免畫出這個樣子的雲尾走向線。

而在這個問題上我們利用同方向作雲尾寬度生成的方式(圖 5.8(c)),讓使用者能多一個 有不錯效果的選擇。

(a) (b) (c)

圖 5.8:過於彎曲與密集的雲尾走向線示意圖。

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第六章 結論與未來工作

6.1 結論

在本論文中,我們整理了關於東方風格雲紋圖樣的相關資料,並依照雲紋圖樣結構 的發展,再另外分出了近代雲紋圖樣;我們依照近代雲紋圖樣的發展,去探討與分析雲 紋圖樣常見的結構樣式與特性,透過對於近代雲紋圖樣的結構與特性的認知,我們再提 出了一套雲紋圖樣的生成系統,希望利用這個雲紋圖樣生成系統,能使用者可以輕鬆又 容易的製作出具有東方風格的雲紋圖樣。

在雲紋圖樣的雲頭結構中,往往都表現出了“飽滿”的概念,所以我們從這個概念開 始,利用聚集球體的感覺去表現雲頭的樣貌,並利用物理上的概念去實作這個系統;所 以我們相信由這個系統生成的雲紋圖樣,雲頭看起來應該都能有不錯的效果呈現;並且 我們也透過了多雲頭生成與特殊結構遞回這兩種方式,讓我們的雲紋圖樣生成系統能有 更多樣式的雲紋圖樣產生。

在整個過程中,我們提出了一個近似的分佈圓方法,用於堆疊分佈不同半徑大小條 件的圓,藉由這個方法讓多個雲頭的分佈與排列能有更好的效果,並盡量維持不同雲頭

al.[26]在“Curve Analogies”中所提出的曲線風格轉換的方法,利用線條風格的改變來達成 整體的風格改變。

而在我們的雲紋圖樣生成步驟中,在做 CVD(Centroidal Voronoi Diagram)分佈的動 作是整個架構裡最花費時間的部分,若分佈的圓形個數越多,則花費的平均時間會越長,

這會讓使用者在製作上無法即時的得到回饋,比較無法直接感受到自己所畫出來的線條 與生成的雲紋圖樣之間的關聯性。之後,我們或許可以再試著從其他的,對點做分佈得 方法中,找出快速又適合的方法,來加快整個的生成時間,讓使用者在使用時能夠得到 即時的回饋。若整個雲紋圖樣生成的時間能夠達到即時的效果,我們可以試著再加入向 量場(vector field)的資訊,讓雲紋圖樣受向量場的影響而改變,試著讓雲紋圖樣產生動態

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的感覺;或者,我們可以利用 Synthesis 的概念,先產生多組相似的雲頭圖樣與雲尾圖 樣;在雲頭部分利用生成雲頭之圓的堆疊結構,作相似性判斷依據,而在雲尾部分則利 用線條長度與曲率變化作依據。透過向量場影響後,找出最適合作為下一個的雲頭與雲 尾,藉此產生變化而有動態的效果。

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加上彎轉曲折、流動通暢的排線雲軀來構圖,它從內向外漣漪般層層推移 擴張的同形反覆,賦予圖案化的雲紋以疊加般的“立體感”,府和清代滿雕 密飾、追求富麗的圖案裝飾效果。

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