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第四章 東方風格雲紋圖樣生成

4.3 特殊造型雲頭生成

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(a) (b)

圖 4.20:不同半徑圓之分佈圖。

(a)原本 CVD 方法、(b)改變 CVD 方法。

4.2.3 雲頭分佈與排列

在這部分的程序,我們會將雲頭擺放置相對應的圓心上,利用質心的重合方式作平 移的方法,接著再利用在 3.1.2 中提到的“T”型結構作構圖(如圖 4.21,(a)為雲頭中的“T”

型結構,(b)為多雲頭“T”型結構對照範例圖),藉此來達成多雲頭的分佈與排列,做出多 種的雲紋圖樣呈現。

(a) (b)

圖 4.21:雲頭“T”型結構在排列中的使用示意圖。

4.3 特殊造型雲頭生成

在這個部分的生成,我們利用了在 3.1.2 中提到的特殊結構樣式的雲頭,我們對使 用者可以自己決定的輪廓線做了限制,改由程式直接給定的規則線條,讓使用者對參數 做調整,套用對雲頭本身自我結構的遞迴方式做生成,產生不一樣的裝飾圖樣。

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圖 4.22:遞迴結構生成裝飾圖。

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第五章 實驗結果與討論

在本章節中,首先我們會在 5.1 節中介紹我們整個系統的實作環境與平台,接著在 5.2 與 5.3 節中,我們利用收集到的雲紋圖樣與利用系統做出的雲紋圖樣互相做比較。在 5.4 節中,我們說明我們做出的東方風格雲紋圖樣系統的限制與使用上的建議。

5.1 實作與實驗環境

我們使用 C++程式語言來實作我們的系統,搭配 OpenGL 以及 GLUI 來實作整個使 用者介面。在實驗環境上,我們使用的機器 CPU 為 Intel(R) Core(TM)2 Q8400 @2.66Hz 2.67GHz,記憶體大小為 2.00 GB,顯示卡晶片為 NVIDIA GeForce9600 GT,作業系統 是 Windows 7 32 位元作業系統。

5.2 雲紋圖樣基本樣式

在這小節當中,我們利用我們系統生成的雲紋圖樣與我們所收集到的雲紋圖樣互相 比較作結果呈現。在 5.2.1 中,我們先對單勾卷雲頭做比較。在 5.2.2 中,我們對雙勾卷 雲頭做比較。在 5.2.1 與 5.2.2 的比較,主要是為了表達依據我們的分析與系統的架構,

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確實能夠依照分析做出所對應的基本結構樣式雲紋。

5.2.1 單勾卷雲頭

在 3.1.2 中,我們將單勾卷雲頭基本樣式分為「單勾卷-密合」與「單勾卷-分離」; 在我們的雲紋圖樣生成系統中,確實都能夠做出來,其中「單勾卷-密合」內卷的方向,

我們是根據使用者畫輪廓線時的方向(順、逆時針方向)來決定的;與使用者同向。

表 4:單勾卷雲紋比較表。

範例雲紋

生成雲紋

5.2.2 雙勾卷雲頭

在 3.1.2 中,我們將雙勾卷雲頭基本樣式分為「雙勾卷-密合」、「雙勾卷-分離」;在 我們的雲紋圖樣生成系統中,也確實都能夠做出來。

表 5:雙勾卷雲紋比較表。

範例雲紋

生成雲紋

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5.3 單朵雲紋圖樣

在雲紋圖樣的表現上,我們可以利用手動繪畫的方式畫出雲頭輪廓範圍,並搭配雲 尾走向線條(如圖 5.1),產生多種不一樣的雲紋圖樣;圖 5.1 中呈現出了不同的雲頭圖 樣類型,並且能再搭配不同的雲尾類型讓觀察者有不同的感受(圖 5.1(a)(b)(c)(d)為四種 基本雲頭類別;圖 5.1(e)(f)為兩種基本雲尾類別)。若使用者將雲頭輪廓範圍線條的起始 點與結束點,這兩點位置繪製的很接近就能生成「單勾卷-密合」雲頭;將距離放寬一 些就能生成「雙勾卷-密合」雲頭,若繪製於曲率變化較大的地方,則可能生成「單勾 卷-分離」雲頭;若將距離再放寬一些就能生成「雙勾卷-分離」雲頭。

圖 5.1:各類單朵雲頭雲紋圖樣圖。

在雲尾的生成中,我們使用了內插方式調整的參數,藉由參數的改變,可以控制雲 尾粗細的變化,如圖 5.2:不同雲尾內插方式比較圖。(a)為沒做內插結果,(b)線性內插 結果,(c)以平方值做內插結果,(d)以平方根值做內插結果。

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(a) (b)

(c) (d)

圖 5.2:不同雲尾內插方式比較圖。

5.4 多朵雲紋圖樣

在我們的多雲頭生成中,我們可以利用雲頭的集合,再生成出多雲頭結構的雲紋圖 樣。如圖 5.3:多朵雲紋圖樣比較圖。可以利用圖(a)的雲頭範例做出與圖(c)的雲紋圖樣 範例相似的生成結果(如圖(b))。

(a) (b) (c)

圖 5.3:多朵雲紋圖樣比較圖。

我們也可以利用特殊的雲頭結構做遞迴的生成,產生出不一樣的排列效果。如圖 5.4:

遞迴生成效果圖。

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(a) (b) (c) (d)

圖 5.4:遞迴生成效果圖。

我們也可以利用手動的方式,依照自己的喜好產生不同的雲紋圖樣,再利用雲紋圖樣不 同的擺放方式,產生多樣風貌的雲紋圖樣,變化出多種的雲紋圖樣。

(a) (b) (c)

(d) (e)

圖 5.5:藉由不同的擺放方式呈現雲紋圖樣不同的風貌。

5.5 規則輪廓線生成

使用者除了可以利用手動繪畫的方式畫出雲頭輪廓範圍以外,還可以透過規則的輪 廓外形做雲頭圖樣的生成,藉此產生比較具有對稱性質的雲頭圖樣。表 6 中,Length Ratio 為半橢圓底(紅線)與高(藍線)的比值,Radius Ratio 為堆疊圓半徑與輪廓範圍一半厚 度值的比值;表 6 呈現了改變這兩個參數不同的變化,而產生的不同結果。表 7 中,

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Length Ratio 為橢圓長軸(紅線)與短軸(藍線)的比值,Radius Ratio 為堆疊圓半徑與輪廓範 圍一半厚度值的比值;表 7 呈現了改變這兩個參數不同的變化,而產生的不同結果。從 表 6 與表 7 中,我們可以很容易的觀察到雲頭圖樣隨參數的改變而產生的改變,也能 發現到,透過規則的輪廓範圍產生的雲頭圖樣,大多都有著對稱的性質,這可以讓使用 者更容易的生成具對稱性的雲頭圖樣。

表 6:半橢圓規則輪廓生成圖樣比較表。

表 7:橢圓規則輪廓生成圖樣比較表。

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5.6 系統限制

在我們的雲紋圖樣生成做法中,我們是利用讓使用者自己繪製輪廓線條作為生成範 圍使用,但是我們是使用圓形在裡面做堆疊的概念下去實作,並利用 CVD 的點分佈方 法;在這分佈的過程中,需要計算每次的質心位置,所以如果使用者所畫的輪廓線條是 具有內凹形狀的性質,可能會造成圓心在遞回的過程中跑出了輪廓範圍之外(如圖 5.6:

分佈錯誤示意圖。),這樣在之後的雲紋圖樣生成過程中,可能會造成程式的執行錯誤,

或是產生不太理想的結果。所以使用者在繪製輪廓線時要盡量避免畫出內凹形狀的輪 廓。

圖 5.6:分佈錯誤示意圖。

另外,我們利用范諾圖線條與圓形之間的關係,作為找尋外圍圓形的方法;我們會 根據圓心附近的范諾圖線條尋找鄰近的圓,若外圍圓中,有圓心附近只有一條范諾圖線 的圓存在(圖 5.7(a)),這樣在尋找外圍圓的時候,會造成尋找中斷的情形(圖 5.7(b)),產 生不正確的結果(圖 5.7(c));而造成這種情形發生的原因,是因為使用者繪製的輪廓範 圍厚度變化太大,所以使用者在繪製輪廓線時要盡量避免畫出尖角形的輪廓範圍。

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(a)

(b)

(c)

圖 5.7:尖角形輪廓範圍分佈圖。

(a)圓形分佈結果,(b)錯誤的外圍圓搜尋,(c)錯誤的雲紋生成。

對於利用雲尾走向線等距方向作雲尾寬度的生成,在畫雲尾走向線條部分時,若將 線條畫的太過於彎曲與密集時(圖 5.8(a)),使用雲尾生成方式是以增加走向線寬度的方 式的話,這種情形會造成圖 5.8(b)中的結果,所以要避免畫出這個樣子的雲尾走向線。

而在這個問題上我們利用同方向作雲尾寬度生成的方式(圖 5.8(c)),讓使用者能多一個 有不錯效果的選擇。

(a) (b) (c)

圖 5.8:過於彎曲與密集的雲尾走向線示意圖。

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第六章 結論與未來工作

6.1 結論

在本論文中,我們整理了關於東方風格雲紋圖樣的相關資料,並依照雲紋圖樣結構 的發展,再另外分出了近代雲紋圖樣;我們依照近代雲紋圖樣的發展,去探討與分析雲 紋圖樣常見的結構樣式與特性,透過對於近代雲紋圖樣的結構與特性的認知,我們再提 出了一套雲紋圖樣的生成系統,希望利用這個雲紋圖樣生成系統,能使用者可以輕鬆又 容易的製作出具有東方風格的雲紋圖樣。

在雲紋圖樣的雲頭結構中,往往都表現出了“飽滿”的概念,所以我們從這個概念開 始,利用聚集球體的感覺去表現雲頭的樣貌,並利用物理上的概念去實作這個系統;所 以我們相信由這個系統生成的雲紋圖樣,雲頭看起來應該都能有不錯的效果呈現;並且 我們也透過了多雲頭生成與特殊結構遞回這兩種方式,讓我們的雲紋圖樣生成系統能有 更多樣式的雲紋圖樣產生。

在整個過程中,我們提出了一個近似的分佈圓方法,用於堆疊分佈不同半徑大小條 件的圓,藉由這個方法讓多個雲頭的分佈與排列能有更好的效果,並盡量維持不同雲頭

al.[26]在“Curve Analogies”中所提出的曲線風格轉換的方法,利用線條風格的改變來達成 整體的風格改變。

而在我們的雲紋圖樣生成步驟中,在做 CVD(Centroidal Voronoi Diagram)分佈的動 作是整個架構裡最花費時間的部分,若分佈的圓形個數越多,則花費的平均時間會越長,

這會讓使用者在製作上無法即時的得到回饋,比較無法直接感受到自己所畫出來的線條 與生成的雲紋圖樣之間的關聯性。之後,我們或許可以再試著從其他的,對點做分佈得 方法中,找出快速又適合的方法,來加快整個的生成時間,讓使用者在使用時能夠得到 即時的回饋。若整個雲紋圖樣生成的時間能夠達到即時的效果,我們可以試著再加入向 量場(vector field)的資訊,讓雲紋圖樣受向量場的影響而改變,試著讓雲紋圖樣產生動態

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的感覺;或者,我們可以利用 Synthesis 的概念,先產生多組相似的雲頭圖樣與雲尾圖 樣;在雲頭部分利用生成雲頭之圓的堆疊結構,作相似性判斷依據,而在雲尾部分則利 用線條長度與曲率變化作依據。透過向量場影響後,找出最適合作為下一個的雲頭與雲 尾,藉此產生變化而有動態的效果。

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參考文獻

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