第五章 結論與建議
第一節 結論
第一節 結論
本研究根據第四章資料統計與分析的結果,將分析結果統整,歸納提出結論 如下。
壹、部份背景變項對社會交換層面有顯著的影響
針對不同的性別、年齡、教育程度、職業的玩家,在社會交換各層面上的差 異情形,歸納出以下幾點結論。
一、男生對於遊戲中的虛擬成就較為重視,也較容易有比較心態
從研究結果可知,男性於「外在性酬賞」層面上的表現上比女性高,由此可知,
男性對於遊戲中的經驗值、金錢等虛擬物質與虛擬利益的重視程度高於女性,推 論原因是男性、女性玩遊戲的目的上,本身就有所不同,男性以追求遊戲中的成 就為玩遊戲的目的,所以,追求升級與遊戲幣甚至是虛寶就特別受到男性玩家的 重視。另外,在「競爭」層面上也是男性顯著高於女性,推測原因是因為男性好 勝心較強,比較喜歡與其他人比較,在遊戲中也是如此,喜歡拿遊戲中可以比較 的東西與其他玩家比較,並希望自己是勝利的一方。
二、兒童與青少年容易與人比較,已出社會工作者在遊戲中較會互相信任
在「競爭」層面上 18 歲以下的遊戲者大於 31 歲以上的遊戲者,推測原因是因 為 18 歲以下者年紀尚輕,對於遊戲成就較為重視,所以常常產生與人比較的心理,
並且希望自己在遊戲中的成就比別人高,而 31 歲以上的遊戲者相對心智成熟,比 較能理解玩遊戲的目的是單純讓自己獲得樂趣,而少產生與人比較的心理。
23~30 歲的遊戲者在「信任與承諾」層面大於 18 歲以下之遊戲者,推論原因 是因為國、高中生接觸玩遊戲的時間較少,造成答應好友要幫忙的事無法順利完 成,也無法與好友保持「長期」的合作關係。另外,23~30 歲的遊戲者在「信任與 承諾」層面大於 19~22 歲的遊戲者,推論原因是 23~30 歲的遊戲者通常已經在工作,
無法與好友常常見面,所以想靠遊戲中的互相信任與承諾來維持與好友的友誼,
而 19~22 歲正值大學生時期的玩家,在玩遊戲追求的樂趣與上班族不同,相較於中 規中矩的與好友在遊戲中保持關係,大學生可能更喜歡惡作劇或偷果實所帶來的 樂趣,這種樂趣或許也可成為大學生們面對面接觸時的共同話題。
三、學歷為大學、高中者較願意與朋友分享心情,高中以下學歷者較不惜成本且 易與人競爭
高中以下的學歷者與大學學歷者,兩者在「內在性酬賞」層面的表現上,都 高於碩士學歷的遊戲者,意味高中學歷與大學學歷的遊戲者,在透過遊戲與好友 心情分享的程度高於碩士學歷者,推論原因是高中、大學學歷者大多都是學生,
玩遊戲不僅為了獲得樂趣,可能也想利用遊戲與同學朋友分享心情,然後見面時 有一個共同的話題,但碩士以上學歷者,通常都已經出社會工作,玩遊戲可能只 是單純為了放鬆心情,所以,比較不會利用遊戲與朋友分享心情。
在「成本」層面,高中以下學歷者的表現,高於大學學歷者,也高於碩士以 上學歷者,顯示高中以下的學歷者在遊戲中較「不惜成本」,推論原因可能是高 中以下學歷者年齡尚小,對遊戲投入較深,為了追求更高的遊戲成就,寧願花費 遊戲幣甚至台幣去完成遊戲成就。
在「競爭」層面也有類似結果,高中以下學歷者的表現,高於大學學歷者,
也高於碩士以上學歷者,也就是說,學歷為高中以下之玩家,比較喜歡跟別人比 較遊戲中的成就,研究者認為,高中以下學歷者大多是國、高中生或小學生,在 心智尚未成熟時,對遊戲投入深也較重視遊戲成就,故喜歡與人比較。
四、職業為教師、公務員、軍警者較信任朋友、較會與朋友分享心情且比較遵守 遊戲規則,學生則較易與人比較
在「信任與承諾」層面上,教師、公務人員、軍警與其他上班族都高於學生,
推論是教師、公務人員、軍警與其他上班族都已出社會工作,比較少有時間與朋 友面對面互動,所以想要在遊戲中與好友保持友好關係,而學生的相處對象大部 份都在校園中,上學時幾乎都會見面,所以遊戲反而只是一種開玩笑、惡作劇的 媒介,於是有此結果。
不同職業在各層面的表現差異上,我們可以發現教師、公務人員、軍警在「內 在性酬賞」上高於一般上班族,也就是說,教師、公務人員、軍警藉由遊戲來分 享心情的情況比較一般上班族來的普遍,推論原因是教師、公務人員、軍警的工 作環境較封閉,在工作上很少接觸朋友,也較無其它管道分享自己的心情,所以 必須藉由遊戲來與朋友分享心情,而一般上班族在工作環境並未如此封閉,所以 在工作上或工作之餘可能可以與朋友分享心情,自然藉由遊戲來與好友分享心情 的情況就減少了。
在「共同價值觀」層面上可以看出,教師、公務人員、軍警明顯高於學生,
意味教師、公務人員、軍警比較會遵守遊戲中的規矩,較不會使用外掛等不當手 段來升級,也比較不會在上班、上課時間偷偷上線,推論原因是教師、公務人員、
軍警為政府機關的員工,本身就較具備守法觀念,而且如果在上班時間上線可能 會影響工作,所以在這個層面表現會明顯高於學生。
最後,在競爭上,學生明顯高於上班族,也就是說學生比較喜歡跟別人比較 遊戲成就,推論原因是學生對遊戲投入比上班族深,而上班族出社會工作後較能 體會遊戲只是虛擬的,不可能比現實生活重要,所以,比較不會與人比較。
貳、社會交換理論所提及的部份概念是影響幫助行為的原因
一、注重遊戲中虛擬報酬者較易與朋友形成良好關係進而幫助朋友
外在性酬賞指的是遊戲中可以獲得的虛擬利益,由於到朋友的農場幫忙,可 以獲得一些經驗、遊戲幣或其它虛擬寶物等獎勵,所以重視虛擬成就的遊戲者,
自然就較會去朋友的農場幫忙,目地可能是為了自己也得到一些遊戲中可以得到
的好處。在多次到朋友的農場幫忙後,都得到好處,於是遊戲者發現與好友互相 幫助可以比自己一人單打獨鬥獲得更多利益,此時,自然願意與朋友互相信任,
維持良好關係以得到更多利益。
二、會在遊戲中與朋友分享心情者與朋友的關係較好,也比較願意幫朋友
內在性酬賞指在遊戲中與朋友的心情分享與共同經驗,遊戲者會為了與朋友 有一個共享經驗,而到朋友農場幫忙。遊戲者到朋友的農場幫忙會留下紀錄,等 朋友上線玩遊戲時就會看到,如此一來,就可以與朋友有共同玩遊戲的經驗,甚 至可以挑起共同話題,故內在性酬賞會正向影響幫助行為。由於與朋友分享與擁 有共同經驗都必須與好朋友在遊戲中互相信任、互相幫助以維持長期有好關係,
如此共同的經驗屬於美好的共同經驗,分享也才有意義,所以,信任與承諾對內 在性酬賞有中介效果。
三、遊戲者若能遵守共同贊同的行為與規範,彼此會有良好關係並會幫助對方 共同價值觀是指遊戲者在玩遊戲時有共同贊同的行為與共同遵守的規範,如 果一個遊戲好友,與自己有共同的想法並共同遵守遊戲中的規則,那麼這一個好 友就比較容易獲得自己的認同,亦即覺得對方與自己的觀念類似,自然就比較願 意去他的農場幫忙,所以,共同價值觀會正向影響幫助行為。對好友有認同感,
自然願意與他互相信任並保持友好關係,所以,信任與承諾對共同價值觀有部份 中介效果。
四、遊戲者與朋友在遊戲中的關係越好,就越願意去幫助朋友
遊戲者經過長期互動後,相信對方會做對自己有利的事,不會做對自己有害 的事,並且願意努力達成與對方的約定,與對方有了好感後,就會願意去對方的 農場幫忙,故信任與承諾會正向影響幫助行為。
五、獲得虛擬報酬、與好友分享心情、與好友互相認同都有助彼此形成良好關係 若遊戲者常常於朋友的農場得到一些遊戲中的虛擬利益,就會願意與朋友互 相信任,並想長期維護彼此的關係,所以,外在性酬賞會正向影響信任與承諾。
若遊戲者想與朋友在遊戲中有一個共同經驗,分享遊戲中的心情,便願意與 朋友互相信任,並想長期維護彼此的關係,所以,外在性酬賞會正向影響信任與 承諾。
遊戲者若認為對方與自己有相同的遊戲觀念,就會產生認同感,繼而願意與
對方互相信任,並想長期維護彼此的關係,所以,共同價值觀會正向影響信任與 承諾。