本研究以水資源調適議題學習為研究主題,及桌上遊戲「藍晶方舟」教學工 具,將桌遊融入於教學,測詴桌遊對於學生在水資源調適議題學習之影響、桌遊 中學生對於該組織角色觀點之形成、桌遊中扮演不同的角色對於學習的影響等。
根據研究發現與討論得到以下結論,並且給未來研究提出建議。
第一節 結論
桌遊的「情境」、「角色扮演」及「系統反饋」等特性,能提升學生在水資源知 識、態度及行為等三方面的表現,故讓學生對於學習之內容產生同理心之認識,
並且給予學生深刻感受的學習情境,能促進學生的學習成效。
桌上遊戲的「情境」及「角色扮演」特性,也提供了學生直接面對面互動的機 會,透過討論過程讓學生對於學習議題之觀點更加認識與了解,故在學習過程 中,若能夠給予學習者互動溝通、合作、競爭的機會,都能夠促進學習者對於學 習內容的認識。
此外,學生在桌遊中所扮演的角色不同,會面臨到不同的情境課題並影響到 學生學習之結果,故若要讓學生學習得更全面,老師需要注意給予學生的角色職 務安排,讓學生有機會站在每個角色的立場與觀點去思考及學習,而不是只是局 限於某特定角色之價值觀而已。
面對課室主角轉向以學生為中心的時代,如何能夠讓學生在資源議題展現出 高度參與意願及自發去學習與關心,透過本研究之研究成果得知桌上遊戲是不錯 的教學材料,其擁有情境提供、角色扮演以及系統性回饋等特點,能夠讓學生的 學習與趣味相結合,提高學習意願、激發高層次之思考及價值觀與行為之改變。
第二節 建議
本研究透過分析得到學生在遊戲後的水資源知識、態度及行為表現有顯著提 升,並且不同角色扮演會影響學習之結果。而根據研究之結果,本研究給欲採用 桌遊進行教學的教師以及未來後續相關研究提出一些建議做為參考,主要分為教 學使用上及研究上:(1)在教學使用上,由於水資源議題之知識系統較為複雜及
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抽象,故老師在實施桌遊之時,應該扮演引導者的角色,作為學生的學習鷹架,
針對不同年齡層的學生,給予不同的協助;此外,此桌遊涉及到高層次的水資源 調適概念連結,又加上遊戲的規則及流程需要花時間去熟悉,故讓學生學習與練 習的時間不宜過短;(2)在研究上,由於本研究取的樣本數量太少,導致統計推 論不確定性增加(p 值>.05),造成不同角色於學習上看不出太大的差異性,故 建議後續研究增加樣本數之取量;此外,本研究在水資源調適素養量表之分析中 得到學生於桌遊後的知識表現有明顯提升,但在水資源調適概念圖的分析當中,
發現學生的知識概念連結無顯著差異,此可能是因為概念圖為高層次能力的評量 工具,加上學生不熟悉概念圖之構圖方式,導致施測結果看不出差異,故建議後 續研究若要使用概念圖為評量工具,需留意學生是否已經了解概念圖的構圖方 式,若是初次使用概念圖的學生,需在研究前先進行概念構圖的訓練,否則可能 因為不熟悉而造成無法看出遊戲前後之學習差異。
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