本論文主要進行 2001 年至 2010 年間,台灣當代藝術中觀眾參與式作品之探 究。1980 年代末期,西方前衛藝術產生巨大變化,尤其是再現形式與表現主題。
歐美當代前衛藝術逐漸進入所謂「後媒材」(Post-medium)時代;媒材不再是單一 的、也甚少是傳統的材質——如繪畫、雕塑、攝影、錄像、表演等。90 年代以 降的台灣當代藝術則逐漸遠離成規與破除分類標準,出現了各種現象。然而確切 地說,台灣進入「後媒材」時代的年代在21 世紀初才出現,指標性的展演空間 則為2001 年成立的台北當代藝術館。
本文所探討之觀眾參與式作品與傳統作品相較,不一定具有審美價值,反而 與社會、生活的關係更為緊密。例如吳瑪悧利用種菜讓觀眾重視環境議題,蕭聖 健利用機械裝置探討人與人的關係等等。這些裝置、活動在觀眾參與後,如高千 惠所言:「作品進駐參與者的個體經驗過程裡,也許,這才是作品被真正保存下 來的永久去處。137」此外,站在藝術家角度,改變展示方式,使觀眾接受訊息的 慣習─—視覺鑑賞產生變化,也是創作的一部分。
本文第二章探討當代藝術的脈絡,台灣當代藝術創作受西方潮流影響外,亦 涵括歷史衍遞以來多元文化之底蘊。在資本主義與全球化的背景下,科技產物成 為藝術載具,擴展了呈現技能,也實現了想像,塑造新世代藝術的形式與內容。
有的藝術家以個人創作題材為導向,以自身理念出發,將社會、文化、環保、消 費、媒體等等議題為訴求,創造帶有社會意識的作品。
藝術觀念的開展與觀者本位理論思潮,加諸創作媒材、技術的運用,藝術家 創造出各種觀眾參與式作品。傳統美術館的展覽品屬於靜態展品,例如畫作、雕 塑或是裝置,觀眾接受藝術品的過程是利用視覺進行鑑賞,也不需觀者的碰觸或 是影響,即完整地呈現在觀眾眼前,屬於參觀型展示方式。當代藝術中的觀眾參 與式作品在藝術家創作時,即由藝術家選擇某種觀眾參與模式鑲嵌至作品中,展
137高千惠,當代文化藝術澀相,台北市:藝術家,1996,169。
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示時觀眾必須透過該模式進行藝術活動。若沒有觀眾主動參與,作品無法完成。
第一種參與方式,參與啟動式─簡稱「你碰才會動」。此類作品等待觀眾「喚 醒」,透過觀者碰觸按鈕、觸發感應器、戴上耳機、做出某些特定的姿勢、進入 特製空間,才能啟動裝置、聽到聲音、觀看展覽的物件或影像。如果觀眾未實踐 上述行動,就無法看到展品,或是接受藝術家的理念。
第二種參與方式,參與操作式─簡稱「你也玩玩看」。此類型態作品觀眾能
「操作、使用」藝術品,觀眾離開後展品狀態將回覆到原初的狀態。例如使用電 腦、動手操作裝置物件,有時觀眾必須先進入藝術家設置的空間,進行某種「體 驗」。參與操作式與參與啟動作式的差別在於,觀眾進入參與啟動作式作品空間 後不能觸碰展出品,只是「啟動」觀眾與作品之間的交流,觀眾不需進行操作。
參與操作式作品,提供觀眾在觸覺、視覺、聽覺甚至味覺等多重感官的觸動情境,
讓觀者更容易投入情境,進入藝術的世界,意會藝術家所傳遞的概念。
第三種參與方式,參與變易式─簡稱「為你變變變」。作品大部分屬於數位 藝術,因觀眾參與,使作品影像、聲音產生變易,或是回饋式作品,也可以是藝 術家利用數位科技讓某些元素與觀眾進行互動,觀眾所看到的景象不盡相同。藝 術家將理念具體化後,觀眾是作品必要元素之一,透過觀眾的加入,創作理念方 能以付諸實現。
第四種參與方式,參與創作式─簡稱「藝術家換你做」。這類型作品邀請觀 眾進行創作或與藝術家一同參與創作。藝術家主要是概念的提供者,作品是一個 事件或活動,讓觀者進行創作、與觀眾交換物品、利用電腦累積觀眾的物件、運 用網路進行資訊交流,或藝術家在現場與觀眾互動等等,皆屬參與創作式。可以 說觀眾成為作品的主角─創作者,故此類型作品必須藉由觀者的參與,才能運作 作品的概念,作品方可完成。
本文第三章運用以上四種類型之觀眾參與式作品,歸納本文蒐集之展覽與作 品,並探討觀眾在觀看與實踐上的改變。統計包括觀眾參與式作品之展覽場次數 目,以及各參與方式之數量如表 4。包含觀眾參與式作品展覽與所有展覽數量相
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138Kaprow, Allan,藝術與生活的模糊分際,徐梓寧譯,台北市:遠流,1996,36。
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係,藉由某個物件探討人與其他事物的關聯,例如電腦、科技、機械影響人的生 活習慣。人與物也包括人與生活環境的關係,例如探討環境、生態、動物的保護。
(二)人與人的關係,例如人際關係、與人互動時自身的障礙、溝通問題。(三)身 體的感知,增進觀眾身體感知經驗,如觸覺、味覺、視覺與聽覺,發覺身體的潛 力。(四)回歸童年經驗的遊戲,遊戲形式的作品使觀眾利用作品遊玩。據此,觀 眾參與式作品的本質是關心人類問題的藝術,因此不是時下所謂「喃喃自語」式 的叨絮、蒼白無力的虛無,也不是時下輕、薄、短、淺的藝術。
其次,現場參與的重要性。觀眾必須親臨展場,才能切身了解作品的意涵,
完整地感知整個藝術活動過程。(一)個人真實感知經驗的獲得。人是作品的一份 子,必須有觀眾加入作品之中,作品才有意義。而且必須由觀眾親自加入,方能 萌生個人的意義,畢竟二手的引介與形容,無法讓人體會感知的深度。 (二)眾 人參與的互動性。有的藝術家將作品設計成可供多人共同進行互動的型態,更增 添參與過程不可預期與不確定因素。網路藝術特質的作品,更提供觀眾沒有距離 限制的共同參與。
第三,喚起觀眾的自覺性。觀眾參與藝術時的自覺性,是藝術帶給人們最大
的意義。當人們進入到藝術家設計好的裝置與場景,陌生且不確定性的氛圍,使 觀眾產生疑慮,該如何進行藝術欣賞、該如何操作器具,每一步都是挑戰,挑戰 內心未知的恐懼。從懷疑、觀察到思考,判斷後或靈光一閃後的決定,讓觀眾開 始行動,這個過程觀眾的注意力將從身外之物回歸自身,認知到自己在空間中存 在,是自我意識的覺醒。此喚起反應、本能的過程,也成為觀眾最鮮明的印象。
台灣正式公開展演的首件互動藝術作品〈流光似水〉成員之一的林慧修認為 互動裝置藝術的精神是:「企圖創造一個新的環境或情境,將觀者邀請入內,成 為作品的一部份,進而打破創作者與觀賞者間的藩籬。139」也就是藉由實際的操 作,體驗作品帶給觀眾的瞬間感受,不再從理性面向思考自我的存在、作品的內
139MediaArt 媒體藝術,2007,台北藝術大學新媒體藝術學系,2010.12.5,
<http://mfa.techart.tnua.edu.tw/~gmyuan/mediaart/>
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涵,轉而從感覺出發,並依循自我內在意識的指引,將呈顯出平常沒有意識到的 內在部份。當觀眾參與成為完成作品的重要環節,那麼,有沒有互動就顯得越加 重要,因為互動元素的運用,更容易讓觀眾直接「體驗」、讓觀眾的「感官」被 觸發,觀眾個人的記憶與心靈將與藝術家的藝術理念交融,達到作品的理念,真 正進行與藝術家的對話。
據此,觀眾參與式作品當成為跨越當代藝術智性門檻的可能出路。當代觀看 理論的變遷,從語言學、溝通理論到接受理論,開啟了觀者解讀作品的任意性,
到後現代主義帶入開放多元的思想,使藝術作品的意義更加難以被統一定義。另 一方面,也增添了當代藝術的解讀困境,而參與式作品所供給的,可以是直觀性 感官經驗,也可以是具有文本敘述的作品,因此比其他非互動性作品具備更具優 勢的溝通能力,成為當代藝術收受困境的可能出路。藝術不能避免探討美感經驗 的獲得,互動性的美感經驗首先是空間性,其次是遊戲性,第三是戲劇性,第四 是擬像性,五是震驚性,故要真正瞭解藝術是什麼,仍須從藝術哲學與理論層面 探討。
由於觀眾參觀經驗的改變,衍生參與藝術活動時觀看實踐的變化,統合數位 藝術與一般互動作品之實踐後,可歸納為觀者具有選擇權、時空經驗的變異、影 像回饋的認知、身體感知的經驗、科技運用的實驗、網路藝術的無限、非個人式 的互動等七項特點。藝術呈現總是不斷地尋求更接近當下的方式,藝術創作在藝 術家自我創造中,運用當下技術媒材,形塑出屬於該時代特質的作品,呈現有別 於傳統參與藝術的體驗。
在後續研究上,下列議題是尚待探究的,(一)本文採取之展覽樣本為台灣四 所美術館,因此範圍上尚未擴及其他展演空間,如替代空間或其他私人美術館之 展覽,後續研究者可進行其他展覽的取樣。(二)本文以展覽開放時間展覽品展示 方式為研究範圍,未包括展覽之前藝術家邀請觀眾一起參與的作品,例如2001 年吳瑪悧和台北市婦女新知協會玩布工作坊一起製作作品〈心靈被單—從妳的皮 膚甦醒過來〉,亦為觀眾互動之作品,且與在地社區相關,應有值得探討之處。(三)
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關於當代藝術的觀眾面向尚未有充分探究,僅有的文獻如國立台北教育大學徐瑱 慧之〈美術館觀眾參與當代藝術導覽活動經驗之探究〉,觀眾參與度有期刊一篇 為林演慶之〈美術館遊戲式展覽作品與觀眾情境涉入強度初探─以2000 年台北 雙年展之爾溫.烏爾文「一分鐘雕塑」為例〉(現代美術),對於觀眾接受度以及
關於當代藝術的觀眾面向尚未有充分探究,僅有的文獻如國立台北教育大學徐瑱 慧之〈美術館觀眾參與當代藝術導覽活動經驗之探究〉,觀眾參與度有期刊一篇 為林演慶之〈美術館遊戲式展覽作品與觀眾情境涉入強度初探─以2000 年台北 雙年展之爾溫.烏爾文「一分鐘雕塑」為例〉(現代美術),對於觀眾接受度以及