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第一章 緒論 1.1 研究背景與動機

隨著網路資訊及教育科技的普及,不僅改變學習者的學習型態,同時也讓教 學型態不再受到時間、空間的局限,讓教學者擁有更多元的教學模式搭配合適的 教學方法。台灣教育長期以來的教學型態,皆以教學者為中心,這種教學方式稱 為團班教學,著重以講述知識的方式傳授給學習者(Ewing, 2011),內容以知識 學習與理解概念為主,學習者上課聽講、課後複習,需要由大量反覆練習與測驗 才能增進學習者的理解能力(Myers, Monypenny & Trevathan, 2012)。這樣的方 式教學者與學習者缺乏課程互動,學習者往往不會主動思考(Mazur, 2011),也 較無法培養學習者的認知能力(Sams & Bergmann, 2012)。

2007 年 Jonathan Bergmann 與 Aaron Sams 提出的「翻轉課堂(Flipped classroom)」,發現能有效改善原先團班教學所面臨的問題。翻轉教學的教學模 式,主張教師講解和學生作業兩者翻轉,學生在家看教學短片,課堂上則和教師、

同學一起做作業與討論。翻轉教學並非突然興起的概念, Lage、Platt 和 Treglia

(2000),也運用類似的教學方式在初等經濟課上,差別在於預習教材的形式為 靜態書面。科技的蓬勃發展,預習教材由靜態書面變成動態教學影片,翻轉教學 因而受到各界重視也開始盛行起來。

翻轉教學會如此受人注目與青睞,除了有效改善團班教學問題外,也剛好搭 上線上 e 化教學得盛行,特別是 MOOCs 的推波助瀾,像是可汗學院教學平台融 入翻轉教學的方式(何榮桂,2013)。MOOCs 可以脫離時空限制,學習者也能 自己掌控學習進度,雖然提供師生互動的功能,但其平台之教學者與學習者,事 實上並無師生關係,充其量僅是延宕式互動,西華盛頓大學(Western Washington University)管理學院教授 Jason Kanov 認為,在完全缺乏人與人之間面對面互動 的情況下,表示全面網路授課不看好。Jordan(2013)研究點出 MOOCs 完課率 低的狀況。因此 Armando Fox(2013)提出 SPOCs,其基本形式是「MOOCs+

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翻轉教學」,是一個結合實體課與線上教學的混成式學習;也是善用 MOOCs 資 源融入翻轉教學。翻轉教學是藉由科技解決團班教學缺點的一種教學方式,形式 上也是一種混成學習,與 Armando Fox 提出的 SPOCs 概念,學生在課堂前在指 定網站上觀看基本知識的影片教材,隨後完成教材中的內容測驗與作業,並在實 體課堂中回答學生的學習問題,此方式與翻轉教學相符合。

在設計領域課程教學中,除了傳授經驗法則外,理論基礎更是不容忽視。通 常傳統教學是由面堂授課方式進行,教師在授課過程中,不易瞭解學生學習狀 況,而無法給予適時的回饋,導正學生的學習狀態。若以傳統團班教學方式教授 3ds Max 軟體,一般教學環境具有電腦設備的教室,教師使用電腦操作教學,並 以螢幕切換的方式示範給學生觀看。課程中學生對 3ds Max 先備知識是有差異 的,學生在學習中是處於被動的學習狀態,容易產生厭倦的情緒,造成學習呈現 不佳的狀況。如果可以依據 SPOCs 概念建置一個符合設計領域課程教學的數位 學習管理系統,學生可在課前使用系統學習課程的基礎觀念,以及使用系統上的 測驗、討論、上傳設計作品等互動功能,回饋給教師,讓教師在課堂前了解學生 學的學習狀況與課堂中以討論互動的方式協助學生在學習上的問題。運用上敘的 構想以改善傳統團班教學中學生學習的被動狀況與先備知識差異,進而增加學生 的學習成效,為本研究欲嘗試探討數位學習管理系統運用於數位設計課程翻轉教 學的動機所在。

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1.2 研究目的與問題

在多數教學系統中,較重視主要學科課程發展,較少設計或藝術領域的課程 內容。在設計領域的課程教學中,傳授經驗法則以及理論知識都是重要的,如何 使學習者在課程時間有限與程度上差異的狀況下達到良好的學習成效,因此將面 對面教學結合線上學習的相互輔助,學習者在課前進行線上自主學習,學習基礎 的重點;在面對面課堂中,與教師討論的方式進行學習。

本研究將發展符合設計領域課程教學的數位學習管理系統,系統全名為數位 文創學習管理系統(Digital Cultural and Creative learning management system ,簡稱 DCC),以數位設計課程為教學內容,系統使用 Wordpress 模組建置,發展出具 SPOCs 特性並適合設計課程使用的學習系統。學習者在系統上進行課前單元練 習與測驗,並將學習狀態回饋給教師。學習者可在系統上開設討論小組或使用課 程論壇、私訊功能與教師或同儕討論。本系統主要輔助學習者進行學習,試圖探 討設計領域課程以翻轉教學的方式結合 DCC 系統,對學習者學習是否有幫助。

根據上述之研究目的,本研究提出以下研究問題進行探討:

(1)DCC 的使用性是否良好?

(2)DCC 的互動滿意度為何?

(3)學習者使用 DCC 進行學習,對於學習成效前側與後側是否有顯著提升?

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1.3 研究範圍與限制

研究樣本為設計科系大學部選修數位設計課程 80 名學生,配合授課教師之 教材,由專家鑑定後,作為問答項目。因時間上的限制,本研究無法進行一學年 之課程實驗,僅能擷取課程重點教學,課程依據 3Ds Max 國際認證教學內容為 授課資料,選擇兩週可教授完成的單元為主,學習成效評估考題依據 3Ds Max 國際認證之題庫為主。受測者在課堂前運用 DCC 系統做為教學輔助工具,讓學 習者在任何時刻均能進行自主學習並自行調整學習節奏;在課堂中與教師、同儕 共同討論問題並以實作案例的方式教學。雖然學習成效涉及受測者之熱誠、情 緒、課業壓力等,這方面有諸多的不確定因子,希冀能以數位文創學習管理系統 輔助結合數位設計課程翻轉教學讓學習者提升學習成效。

1.4 論文架構

本研究共分為五章,第一章緒論,說明研究背景動機、研究目的與問題、研 究範圍與限制;第二章為文獻探討,將根據翻轉教學、SPOC 與 MOOCs、多媒 體學習認知理論之相關研究進行探討;第三章為研究方法與設計,說明本研究所 使用的研究方法、數位文創學習管理系統介紹、課程設計、研究工具與實驗設計;

第四章為教學實驗過程與分析,探討系統使用性、使用者互動滿意度、學習成效;

第五章為結論與展望,並且提出未來研究與延伸方式。

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