第二章 文獻探討
第四節 與研究相關的文獻
壹、框架法
框架(frames)法是一種呈現知識的格子、矩陣或基礎架構。
當框架作為一種認知教學策略時,乃是由教師或學生將其主要觀念 分配於縱軸和橫軸兩個層面所形的組織。教材內主要觀念相關之資 訊皆可填入細格中,通常我們在細格中可見事實、例子、概念、描 述、解釋、經過、程式等不同訊息。
框架法在外型上看似二維空間的表格,但因知識內容和教學目 標的特性,而有三種類型:矩陣(matrix)框架、問題/解決
(problem/solution)框架、目標/行動(goals/action)框架(West, Farmer & Wolff,1991)。問題解決框架法是由使用者在欄位的最左 側縱軸列出問題或事件的項目,再隨之描述問題的行動和結果,其 內容如下所示:
問題 行動 可能結果
#1
#2
#3
目的/行動框架法與問題/解決框架法頗為類似,只是最左側 縱軸欄在導引學生思考事物的目的或目標,其內容如下所示:
目標 計畫 行動 結果
#1
#2
#3
貳、LEGO 在國小的相關研究
吳志緯(2002)為探討電腦樂高教學方案對國小學童科學學習 的成效,採質的研究,以自編的樂高教學單元,針對六位國小學童 進行為期一個月(36 小時)的研究,結果發現:電腦樂高提供豐 富且具高互動性的科學學習環境;樂高教學方案可提供學童問題解 決的能力及合作學習的經驗,且讓學童有正向的科學學習態度。
吳斯茜(2005)為探討網路輔助電腦樂高課程對學童問題解決 態度的影響,採準實驗研究法,以自編 15 小時的網路輔助電腦樂 高課程進行實驗教學,結果發現:使用網路輔助電腦樂高課程與一 般電腦樂高課程進行教學後,學生的問題解決態度無顯著差異。
施能木(2008)為探討樂高教學方案在國小生活科技課程的可 行性及其對學童創造力的影響。該研究進行文獻探討,瞭解國內外 建造論、創造力、問題解決等理論基礎,作為規劃樂高教學方案的 依據,採取準實驗研究法,以台東縣東海國小六年級兩個班級(各 35 名學童)為研究對,進行 24 節的教學實驗,研究結果顥示:1.
樂高教學方案適用於國小生活科技課程之教學;2.樂高教學方案可 提升國小學童在生活科技課程的學習成效;3.樂高教學方案可提升 國小學童部分創造力的能力。
洪秋萍(2005)為探討電腦樂高對學習創造力的影響,採內容 分析法,以自編 10 個教學單元,針對 12 位國小五年級學生進行為 期 10 週(20 小時)的研究,結果發現:合作學習有助於學生的學 習,且創造力都有提升;有男生的組別在功能性角色及創造力表現 優於全部女生的組別。
黃世隆(2004)為探討電腦樂高對高中生程式設計學習的成 效,採行動研究,以計算機概論課程為教學單元,針對高中一年級 79 位學生進行研究,結果發現:多數學生認為使用電腦樂高有助 於提升程式設計的學習興趣及成就感;學生對驅動電腦樂高硬體的 指令感到困擾。
Turbak 和 Berg(2002)為探討機器人設計工作室課程對大學 通識教育的成效,以自編 12/13 週機器人課程,讓 150 位不具程式 設計、機械製作經驗的學生進行學習,結果發現:課程有助於引起 具有不同背景及興趣的學生加入;課程可促使學生們積極投入動手 做的設計及完成專案;學生可有創意地表達自己的創意與想法。
Wu(2002)在他的博士論文中,利用 LEGO Mindstorms 並且 以「數學-科學-科技(MST)」為向度進行統整學習研究。他是 利用皮亞傑的認知學習理論、專案開發的方式進行實驗教學,而研 究對象是十位國小五年級的學生,研究時間為期二個月。在教學過 程中,學生必須設計與建構出各自的「電腦控制 LEGO 專案」,而 且必須運用齒輪、齒輪比及馬達的概念。這個研究設計著重於統整 學習的三個面向:1.所提供教材的統整性;2.學生使用教材的統整 性;3.學生心智的統整性。就第 1 個面向而言,研究結果顯示 LEGO 的環境可支援「數學-科學-科技」概念的統整性學習;就第 2 個
面向而言,全體學生皆能完成他們所設計的專案,且這些專案皆給 人非常深的印象;同時,他們能成功地組合齒輪、馬達及 LEGO 零 件以創造出具有動力的裝置,並且能夠藉由撰寫控制指令來處理動 力系統。然而與研究初期的設想有所不同之處,即學生不需使用齒 輸比的「數學推理」,卻能成功地設計有效的齒輪系統,事實上,
學生僅是利用大齒輪帶動小齒輪的方式建構齒輪系統,以增加動力 系統的速度。就第 3 個面向而言,研究結果顯示四組學生的心智處 理皆能連結數學-科學-科技的概念,以產生新的概念性結構。學 生們不僅在創意與經驗能作連結,同時也能確認出合作團隊的決策 形態與關係。再者,具有較高成就的學生比低成就的學生,愈能有 更多的證據顯示他綜合應用的能力。這些研究發現皆能支援研究結 論:在學生進行合作團隊的學習時,統整學習的三個面向是非常重 要的。
總結本節內容可知,經將 7 篇研究加以分析及彙整,可發現:有 6 篇的研究結果發現:樂高教學是可提升學生的學習興趣,增進學生 的學習動機(吳志緯,2002;吳斯茜,2005;施能木,2008;黃世隆,
2004;Turbak & Berg,2002;Wu,2002)。有 1 篇的研究結果發現:
樂高教學是可提升學生問題解決能力(吳志緯,2002)。有 4 篇的研 究結果發現:樂高教學是提升學生的創造力(吳志緯,2002;施能木,
2008;洪秋萍,2005;Turbak & Berg,2002)。有 2 篇的研究結果發 現:樂高教學是可提升學生的學習成效(施能木,2008;Wu,2002)。
由此可知,樂高的應用可具備增進學習者的學習興趣、問題解決能 力、創造力、學習成效等項特性,假若再與建構學習理論作最佳的組
合,同時可促使學習者具有強列的學習動機及與他人建立良好的合作 學習關係。