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藝術創作活動的休閒效益

第二章 文獻探討

第三節 藝術創作活動的休閒效益

本研究將藝術創作活動的休閒效益分為「藝術創作活動的動機」、「藝術創 作活動歷程與體驗」以及「藝術創作活動的休閒效益」三方面來探討:

壹、藝術創作活動的動機

動機(Motivation)這個字來自拉丁文的「movere」,為「行動」之意。動

機是對啟動、引導及維持身體和心理活動之所有歷程的統稱(游恆山編譯,

2001),是引起個體活動,維持已引起個體活動,並導使該種活動向某一目標 進行的一種內在歷程(張春興,1998)。Hanwon(1985)指出動機即研究人類 行為如何受激發、方向指導、維持和終結的動因與歷程。動機是指控制人類行 為的內在力量,即發現個人內在的驅力,促使人們去完成目標的過程。而休閒 動機在休閒管理的領域裡,是一個非常新且非常重要的基礎。自 19 世紀以來,

許多心理學家將動機與需求納入研究裡面,這些動機可以包含對家人及大自然 的愛、性、尊重、好奇、安全感、成就感、鼓舞或接納等,均能解釋每個人參 與休閒的動機,而這些動機可以是獨立的或是同時存在的(楊建夫等人,2007)。

依據不同的標準,動機劃分為生理性動機和心理性動機,生理性動機含饑餓、

渴、性、母、瞌睡、痛驅力,心理性動機則含成就、親合、權力、安全與好奇 等動機(陳靜晃,2002)。而心理學家對人類行的動機,抱持不同的看法,一 般常見的動機理論有本能論、驅力論、誘因論、認知論、覺醒理論與需求階層 論等(葉重新,2001;陳靜晃,2002)

就藝術作品的個人動機,可分為普遍藝術動機與純個人動機兩種,前者是 藝術家的普遍態度,是藝術家為了瞭解一切藝術作品不可少的因素;後者乃是 藝術家個人的愛好與每位藝術家的原始性,是對每個藝術家的藝術作品特徵的 瞭解,是必要且是重要的(趙雅博,1974B)。故一位藝術家從事藝術創作活動,

必定有引發其創作的動機,例如藝術活動促使梵谷往自己內心深處探索,而非 僅是表淺的意識或情緒的感知(陳繼勝,2005)。根據 Heidegger 的詮釋,大地 的形成和世界的展示,是藝術作品的兩種基本傾向。所以,藝術作品本質,在 於「精神內涵」揭示中,而不在於純粹的「技巧」而已。形成、詮釋一件「藝 術作品」,就意味著揭示、進入這部作品的內在精神世界。換言之,就是進入 這部作品的開放空間中(李幼蒸譯,1994)。

提到動機的理論學派,最早從事創作動機研究的學者是精神分析學派的創 始人 Freud,首先即以精神分析的角度剖析達文西的名著「蒙娜麗莎的微笑」, 認為蒙娜麗莎的微笑來自達文西對其母親的愛戀,即「戀母情結(Oedipus Complex)」之表現。劉思量(1998)的論述指出創作動機的相關理論學派,茲 整理如下表 5 所示:

表 5 創作動機理論學派表

資料來源:劉思量,1998,藝術心理學~藝術與創造,288-289 頁。

無論是何種動機理論,均有其獨特之見解,也許新精神分析學者可能失之

貳、藝術創作活動的歷程與體驗

一、藝術創作 活動 的歷程

有了創作動機後,創作者必須經歷創作的歷程,創造過程是在行動中發生 一種新的關係性的成果,一方面源自創造者的獨特性,另一方面則是源自他生 活中的材料、事件、人物與環境。在創作過程中,深刻感受到所經歷的情境,

比最後作品的形式呈現,實更具重要意義。個體性存在的孤獨感的表現,乃是 人生中最普通的情感與經驗,藉著題材來映射著自身人格的省思,從作品質感 和觸感去融合物質性,材料性語言的轉換表現中,表達出那股生命的沈重、凝 聚與永恆(林國芳,1999)。而且藝術的表現或藝術的創作是一種物化的心理過 程,從內在的構想與外在的操作,相互辨證統一其心理、行為的過程來加以描 述與解說。而構想即是想像,想像則是一種觀念的聯結作用,可將人們記憶中 的感覺表象或意象進行加工、綜合以造就成一種嶄新的意象;操作則是把外在 客體加以變化或對客體實施予動作的活動,具有體現作用與發現作用,在藝術 活動中只有透過技能及材料的實際操作過程之完成,才是意象的形成,也才是 創造的完成,故構想過程與操作過程是相互統一而且相互輾轉促進的,綜合二 者即是藝術創作心理過程的全貌(楊瑞彬,1990)。

關於藝術創作歷程的理論,大致上將其分為準備期、籌畫期、明亮期與確 認期等四個階段,無論創作者處於何種創作歷程階段,對創作者而言均有其功 效(陳繼勝,2005):

(一)準備期(Preparation):欲創作的目標及主題尚未明朗,是直接面對材 料、想法、障礙或問題的時刻,包含想創作作品的意圖,屬粗略想法與構思階 段。

(二)籌畫期或孵化期(Incubation):意識全神貫注於創作中忘了時間的存在,

心中影像可能隨時改變,發現新元素與想法,以直覺、即興及遊戲的感覺來創 作,為最關鍵階段。

(三)明亮期(Illumination):以無法預測之自發性模式產生突破性進展及驚 奇經驗,對自己創作感到滿足時充滿喜悅及發現,並從中獲得信心及成就感。

(四)確認期或修正期(Verification/Revision):為一個意識的過程,可能以神

來之手於繪畫或雕塑作品中添加最後畫龍點睛的手筆以完成創作,屬理解所有 的細節及完成創作的最後階段。

以上四個階段並沒有絕對的先後次序,它們可以有不同的次序組合,也可 以不發生,這完全取決於創作者。此外,創作者並沒有採用一定的模式創作,

亦即創作過程並不會有一定的規律可循,故每位創作者會有其創作習慣,但所 謂創作模式卻是會隨著新的主題與創作過程而改變(王筑筠,2003)。

創造歷程除了最普遍的四個階段說,陳昭儀(2006)歸納相關文獻,尚將 創造歷程分為五個步驟:

(一)問題的產生:包含準備期、發現問題或困難、洞察問題等。

(二)尋求解決問題或困難的方法:包括醞釀期,尋求可運用的資料、資訊與 資源,分析,記憶儲存及評價,處理,腦力激盪,探索期,嘗試各種意見等。

(三)尋獲最佳處理方案:包括豁朗期、綜合、確認、新答案的產生、發現解 決方案、洞察階段等。

(四)評估及驗證:包含驗證期、評價、盡力完成、接受的發現、形成理論或 架構等。

(五)發表、溝通與應用:包括溝通結果、付諸行動、說明及使用結果等。

二、藝術創作 活動 的體驗

創作者透過感官在藝術創作過程中體驗心裡的感覺是極為重要的,本研究 遂蒐集相關理論及各方意見解,希冀概括出創作者心中代表性的精華感受,其 中最具代表性的是「心流經驗(Flow Experience)」。

「心流經驗」的原始定義是:「使用者進入一種共同的經驗模式,在其中 使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,所以一些不相關 的知覺和想法都被過濾掉,並且喪失自覺,只對具體目標和明確的回饋有反應,

透過對環境的操控產生一種控制感」(徐錦興,檢索自 2007 年 10 月 31 日)。

所謂「心流」,用中國人的語言可將之意會成「意氣風發」、「靈思泉湧」、

「專心一致」、「全神貫注」等詞彙,是把整個心靈完全滲透至事物中,讓心 靈充滿在事物的曼妙裡,到達物我兩忘的境界,以中國人思維來解讀「心流」

就是「忘我的當下」(陳秀娟譯,1998)。Csikszentmihaly 用「好像漂浮起來」、

「一股洪流帶領著我」、「一陣寒顫直下脊椎」等字眼來描述這種「深沈的快 樂」感覺之心流經驗。無論是何種與心流經驗有關的理論,都有一個共同的特 徵,那就是「忘記時間的存在」(張定綺譯,1999)。一般對 Flow Experience 在不同領域有不同翻譯,如有「心流經驗」、「心流體驗」、「最優經驗」、

「流暢經驗」、「沉浸理論」、「神迷」、「神馳」、「暢」等名稱。

心流經驗就是水到渠成、不費吹灰之力的感覺,也就是運動家所謂的「處 於顛峰」、宗教神秘主義者宣稱的「聖靈充滿」、藝術家及音樂家所說的「靈思 泉湧」。使出渾身力氣攀登山岳的登山者、拿出看家本領唱歌的歌手、織出空前 繁複圖案的織工,以及必須創新手法或臨機應變以進行手術的外科醫生,皆有 機會感受心流經驗,尤其是從事主動式休閒活動時最容易出現心流,而這些創 意洋溢具備自得其樂性格的人,擁有更多的精力去體會人生,並追求忘我專注 的圓融生活(陳秀娟譯,1998),此均是對心流經驗最大的正面寫照。綜觀國 內有為數不少的相關研究文獻資料,可以得知心流經驗是極具研究價值的理論,

故由心流經驗被廣泛運用在各種休閒活動的領域裡,可以看出這個議題對個體 從事藝術類休閒活動的重要性。

研究者整理與 Flow Experience 相關或類似的理論,如下表 6 所示(莊安祺 譯,2000;張定綺譯,1999;徐錦興,檢索自 2007 年 10 月 31 日;康筝譯,2000):

表6 心流經驗相關理論表

Csikszentmihaly

一種內在享受的經驗,從現象觀點探索人類專心一致、

動、消極的休閒活動時,雖然不必大動腦筋,卻較無法進入全神實注及心流的 狀態,只會讓人鬆懈與淡漠;反之,若從事主動式休閒活動,如園藝、音樂欣 賞、打保齡球、烹製佳餚等,心流經驗則多集中在這些偏愛的休閒活動,甚至 出乎意料之外的是,工作期間更會經常發生心流經驗,工作時,人若能具有明 確的目標、迅速且立即的回饋、與能力相當、一切都在掌握中的感覺,並維持 相當的專注力,當時感受將無異親身參與一場球賽或藝術表演(陳秀娟譯,

1998),一樣能享受令人沉迷的心流經驗。

法國人類學家 Caillois,全世界的遊戲按照所產生經驗的種類,區分為四大 類:「競爭(agon)」包括以比賽爭雄為主的一切遊戲;「投機(alea)」即賭 博;「眩暈(ilinx)」類活會攪亂正常的知覺;「模仿(mimicry)」則是創造

法國人類學家 Caillois,全世界的遊戲按照所產生經驗的種類,區分為四大 類:「競爭(agon)」包括以比賽爭雄為主的一切遊戲;「投機(alea)」即賭 博;「眩暈(ilinx)」類活會攪亂正常的知覺;「模仿(mimicry)」則是創造

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