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第二章 文獻回顧

第二節 虛擬實境

一、虛擬實境介紹

虛擬實境(virtual reality)是一種為了追求場景或事件的生動性而被發展的技 術,大致上可被描述為:由電腦實時運算而呈現出與使用者行為有聯動性的虛擬環 境,提供一至多種感官刺激,在訊號輸入與反饋裝置的配合使用下,可供人與虛擬 環境互動的人機介面形式(Burdea & Coiffet, 2003; Gutiérrez, Vexo, & Thalmann, 2008)。當代的虛擬實境可分為兩大類型式。其一是全程使用電腦,以 3D 建模與 渲染的方式從零開始建構虛擬環境,實際使用虛擬實境的同時也需要電腦投入大 量運算來展現即時的空間變化,屬於較傳統的類型。在此類型的虛擬實境中,使用 者可被允許較高程度地與虛擬環境互動是其優點,但具有前置作業較複雜與設備 需求較高的缺點,且環境與現實的貼近程度會受電腦運算能力限制。另一類則是影 像式虛擬實境(image-based VR),透過攝影機拍攝實際場景,隨後以電腦軟體進 行影像拼接來建構虛擬環境,屬於較新興的方式。在此類型的虛擬實境中,使用者 與虛擬環境的互動性相對有限,也無法在環境中靈活地移動位置,但具有環境影像 非常接近現實,且建立成本與設備需求較低的優點(Chen, 1995;吳世光、陳建和,

2002)。

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虛擬實境與其他傳統影音工具的相同之處在於:當它們被用於模擬真實環境 時,雖然能再現的環境成分與真實度有限,但有易於控制各種變因的優勢。例如可 將各種感官訊息拆解開,自由組合呈現,從而能獨立檢視各個感覺項目之影響

(Depledge, Stone, & Bird, 2011; Sanchez-Vives & Slater, 2005)。另外也能選擇要重 現出環境中的哪些部分,避開真實世界中可能存在的不必要干擾(Fox, Arena, &

Bailenson, 2009),例如前往特定場所的移動過程影響、天候條件變化等。而它們的 相異之處則在於:虛擬實境同時可能提供的感官刺激更豐富多樣,且不同感官訊息 間有可能達到較高的協調,使得使用者對虛擬環境的反應貼近真實世界,因而在實 驗利用上可能達到較高的生態有效性(Bohil et al., 2011);同時,虛擬實境系統的 使用者並非完全被動地接受刺激,而是被給予較多的主動操作權,使用者的動作可 直接對媒體的呈現內容產生影響,也因此更吸引人投入到媒體內容中(Fox et al., 2009),產生較大的臨場感,意即感到自身存在於電腦建構之虛擬環境,而非身體 所在之真實世界(Kalawsky, 2000; Sanchez-Vives & Slater, 2005);若在呈現虛擬環 境時選用完全沉浸式設備,例如完整包覆 360°視覺空間的頭戴式顯示器(head-mounted display, HMD)(Gutiérrez et al., 2008; Kalawsky, 2000),亦有隔離周邊真實 世界影響的效果。

另一方面,虛擬實境在各種優勢外也有缺點存在,那就是因為前庭覺與視覺訊 息不一致而引發虛擬動暈症(cybersickness)的可能性,虛擬動暈症會導致頭暈和 噁心等不適症狀(Bohil et al., 2011; Fox et al., 2009)。雖然非虛擬實境的傳統影片 也可能造成這類症狀,但虛擬實境影像往往使用動態性較高的內容,因此不適情況 較易在使用虛擬實境時出現。未來透過技術上的改善,例如減少人體動作與虛擬影 像反饋間的延遲,可望能減少虛擬動暈症的發生(Bohil et al., 2001; Fox et al., 2009)。

二、虛擬實境與健康照護

因為虛擬實境能喚起類似於現實的大腦與行為反應,其環境也具有能人為決 定內容,同時安全且易於控制的特性,許多人嘗試將其應用在醫療領域(Bohil et

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al., 2011; Carlin, Hoffman, & Weghorst, 1997; Hoffman, Garcia-Palacios, Carlin, Furness III, & Botella-Arbona, 2003)。

虛擬實境在治療上的應用以治療焦慮、恐懼相關的問題為主(Riva, 2005;

Sanchez-Vives & Slater, 2005),例如懼高症(Emmelkamp et al., 2002; Hodges et al., 1995)、飛行恐懼(Rothbaum, Hodges, Smith, Lee, & Price, 2000; Rothbaum, Hodges, Anderson, Price, & Smith, 2002)、蜘蛛恐懼症(Carlin et al., 1997; Hoffman et al., 2003)、創傷後壓力症候群(PTSD)(Difede & Hoffman, 2002; Rothbaum et al., 1999;

Rothbaum, Hodges, Ready, Graap, & Alarcon, 2001)。對於有上述症狀的患者,虛擬 實境在階段性的暴露療法中被用來模擬令他們焦慮的情境,虛擬情境的逼真或艱 鉅程度則在醫療人員監督下依患者的適應程度漸次提升,使患者得以逐步克服障 礙,降低特定情境引發焦慮的程度。至今已有多筆個案報告及實證研究的初步證 據,指出這些使用虛擬環境進行的治療對患者是有助益的。一項典型的例子是 Carlin et al.(1997)關於利用虛擬實境治療蜘蛛恐懼症的個案報告:案主是一位蜘 蛛恐懼症患者,她在面對蜘蛛或蛛網時會出現恐慌、焦慮、哭泣等反應,同時也為 自身對蜘蛛的反應感到羞恥,因此在開始接受恐懼症治療前,以避免接觸蜘蛛為目 的所展開的各種行動佔據了她的生活,具體行為包括每日在睡前用膠帶或毛巾完 全堵住臥房門窗、將所有衣物密封裝袋、頻繁洗車並使用殺蟲劑燻蒸車內等,甚至 也會因為害怕與蜘蛛接觸而對出門感到猶豫。對蜘蛛的強烈恐懼對她的生活造成 困擾,因而開始尋求治療。在治療的早期階段,患者依序透過對蜘蛛的照片、塑膠 模型等「沒那麼真實」的蜘蛛相關物品逐漸適應,降低自身對蜘蛛的恐懼程度,之 後才進入到虛擬實境治療的階段。在虛擬實境療程中,患者穿戴頭戴式顯示器及手 套,在虛擬環境中觀察蜘蛛,並透過手套與虛擬蜘蛛或蛛網進行接觸。一個月後,

則加入實體的蜘蛛玩偶來為虛擬蜘蛛提供觸覺訊息。在虛擬實境治療期間,研究人 員透過螢幕從旁查看虛擬實境中的情況,並時而改變虛擬蜘蛛的位置或操控牠的 動作,治療師則給予患者行動上的建議。虛擬蜘蛛的視覺訊息及玩偶提供的觸覺訊 息都能激起患者的焦慮情緒,且引發顫抖、大量出汗等身體症狀,但在經過二個月

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的療程後,同樣的虛擬蜘蛛不再引發強烈情緒反應及身體症狀。第三個月後,患者 對蜘蛛的恐懼程度已大幅下降,到了跟一般人接近的水準,並且不再讓對蜘蛛的恐 懼影響到日常生活,也就是無須再為了避開蜘蛛而做任何特殊的行動。這項治療案 例中充分發揮了虛擬實境治療的兩項優勢,一是能激起使用者與真實環境中相仿 的反應,二是能妥善控制現場情況以確保安全性(虛擬蜘蛛隨時能被移動或消失,

無須擔心會對患者產生過大的身心危害)。

另一方面,並非使人焦慮而是有趣、吸引人的虛擬實境則被應用在燒燙傷患者 的轉移注意力與緩解疼痛(Hoffman et al., 2004),以及中風患者的復健輔助或動力 提升上(Laver et al., 2017; Merians, Poizner, Boian, Burdea, & Adamovich, 2006)。在 Hoffman et al.(2004)的研究中,燒燙傷患者在治療期間操作一款以冰雪為背景的 虛擬實境雪球射擊遊戲。從患者的疼痛評分結果來看,虛擬實境成功降低了患者在 傷口護理期間的疼痛感及情感上的不愉快。同時,患者會想到自己的疼痛的時間在 使用虛擬實境中明顯的較少,也就是說,虛擬實境成功使患者從疼痛中分心。在中 風患者的復健中,虛擬實境遊戲則被用來提高復健活動的趣味性,從而使患者能忍 受更長的練習時間。同時,虛擬實境也能用以讓患者練習在醫院中難以實際從事的 活動,例如球類運動等(Laver et al., 2017)。

三、虛擬實境與自然環境恢復效益

關於本研究的主題,將虛擬實境應用於提供自然環境恢復效益的相關研究在 近幾年內才明顯增加。嚴婉甄(2007)使用 3D 建模的生態池畔虛擬場景與現地觀 看做比較,發現虛擬實境使用者中臨場感較高(較感到自己身處虛擬環境內)者前 額肌肉較放鬆,肌電值較低,環境恢復性知覺和環境偏好程度也較高,且愈認為虛 擬場景與現地相似者臨場感愈高。虛擬實境經驗程度與環境恢復性知覺則有負相 關,顯示較多經驗者可能對虛擬場景的恢復性有較嚴苛的評價。Valtchanov、Barton 與Ellard(2010)使用電玩遊戲內建模組製作 3D 虛擬自然環境,受試者透過 HMD 體驗的同時可利用滑鼠與轉身來在環境中移動,並收到來自腳下的震動反饋與森

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林氣味的嗅覺刺激,以此與利用HMD 觀看抽象繪畫的控制組做比較。結果發現經 歷壓力後,探索虛擬自然環境的受試者皮膚電導下降,正面情緒提升,控制組則無 變化。Annerstedt et al.(2013)使用 CAVE™投影系統呈現有視覺立體感的虛擬森 林環境,分成有聲、無聲模式與非自然控制組做比較,發現自然環境音的存在可促 進壓力恢復,而無聲的虛擬森林環境可能引發恐懼,但最終除了有聲虛擬森林環境 的副交感神經活動強度指標上升較多以外,三組在壓力恢復上沒有明顯差異。

Anderson et al.(2017)則使用 HMD 呈現 360°全景虛擬實境,以無生物的教室與 戶外自然環境進行比較,結果顯示虛擬自然環境使負面情緒與膚電值下降較多,教 室場景則使正面情緒降低。經歷實驗後,受試者對VR 可促進放鬆、能提供效益的 認同度上升。Schutte、Bhullar、Stilinović 與 Richardson(2017)同樣使用 HMD 呈 現 360°全景虛擬實境,但以自然環境與都市環境做比較,結果顯示虛擬環境類型 對正面情緒有顯著影響。這主要歸因於虛擬都市環境導致正面情緒減少,尤其是與 自然連結程度較高的受試者傾向有此情況。虛擬自然環境則使正面情緒微幅上升,

但未達顯著。Yu、Lee 與 Luo(2018)也使用 HMD 進行虛擬自然與都市環境的比 較,隨後確認到虛擬自然環境對情緒的影響比虛擬都市環境更正面,虛擬自然環境 使 負 面 情 緒 降 低 、 正 面 情 緒 上 升 , 虛 擬 都 市 環 境 則 有 反 效 果 。Yin 、 Zhu、

但未達顯著。Yu、Lee 與 Luo(2018)也使用 HMD 進行虛擬自然與都市環境的比 較,隨後確認到虛擬自然環境對情緒的影響比虛擬都市環境更正面,虛擬自然環境 使 負 面 情 緒 降 低 、 正 面 情 緒 上 升 , 虛 擬 都 市 環 境 則 有 反 效 果 。Yin 、 Zhu、