本節共分成三個部分,依序針對虛擬社群之貣源與定義、虛擬社群之成員角色 與虛擬社群相關研究進行整理與探討。
一、虛擬社群之貣源與定義
人們會因共同喜好與目的而成立社區或社群,以往實體社群範圍會受到時間與 空間的限制,被局限於特定地理區域中。但是,隨著網際網路的出現和電腦中介傳 播普及的影響,快速的訊息傳遞縮短了溝通距離,人們開始和過去無法接觸的對象 互動。興趣、喜好、經驗、專長等背景相似的群眾開始聚集在網路上,進行資訊分 享或情感交流等社會行為,進而創造網路社群或稱為虛擬社群(唐福元,2008)。
Hagel III 與 Armstrong (1997) 指出,「社群」的概念早在網際網路發展時,就已經 位居於核心地位;這種透過使用者互動所形成的關係,提供成員友誼、資訊及社會 支持,並讓人們產生歸屬感與對彼此的認同,此種經由資訊網路虛擬空間所形成的 社群即為「虛擬社群」。
虛擬社群源自 1974 年的電子資訊交換系統 (Electronic Information Exchange System, EIES),瑝時主要應用於組織內之電子會議,提供員工互相討論、交換意見 的電子環境,並根據互動資訊累積豐富的企業知識 (Kitchin, 1998)。1980 年代初期 美國 USENET 的出現,一個連結各大學電腦中心的網路,所形成一個彼此交流經 驗、共同分享興趣的虛擬社群,刺激了電子佈告欄 (Bulletin Board System, BBS) 的 發展。USENET 設立主要目的在於傳播不同主題的「新聞」,讓參與者可以在網路
上架設屬於自己的「新聞群組」(Newsgroups),其他人則可以依據該新聞群組之主 題張貼及讀取相關訊息(李佳純,2001),而臺灣則是以 TANet 為基礎的各大學 BBS 站為濫觴。
新聞群組式虛擬社群在發展初期並沒有涉及商業行為,直至電腦商務公司、奇 蹟公司、美國線上等公司開始透過專屬網路,提供用戶各式各樣的線上服務,才為 虛擬社群注入商業氣息(李佳純,2001)。1990 年代早期,美國線上因強調簡易使 用介陎,讓專業人士操作的線上服務開始迅速普及於一般大眾。該公司免費提供網 路空間供使用者設置虛擬社群,包括 Motley Fool(服務個人投資者)、Net Noir 等 虛擬社群,並藉由經營虛擬社群達成線上服務產業龍頭的目標(黃貝玲,2000)。
到了 1990 年代中期,隨著網際網路於全球的普及化,其開放性架構讓任何連上網際 網路的人都可以在同一個網站內與全球各地志同道合的人,針對相同主題進行意見 與資訊的交流,其自由開放又兼具隱匿性的特點,更讓虛擬社群如雨後春筍地冒出
(唐福元,2008)。
虛擬社群 (virtual community),又可稱為網路社群 (network community) 或線上 社群 (online community)。Rheingold (1993) 認為,虛擬社群源自於電腦中介傳播所 建構而成的虛擬空間,是一種社會集合體。它的發生取決於虛擬空間上有足夠的人 與情感,進而在網路上發展長期的人際關係。就如同存在於人類社會的實體社群一 樣,虛擬社群因不同的目的而形成,亦有著不同程度的互動行為,並發展出共同行 為規範與文化。Wellman (2001) 提出,社群是一個提供社交能力、情感支持、資訊、
歸屬感與社會認同的人際互動關係網絡。而網際網絡的發展,使得社群打破時間、
空間的限制,讓人們得以建立溝通網路與關係。如同 Jones (1995) 所指,虛擬社群 是建構在以電腦為媒介的溝通環境,雖然彼此處於不同的地理位置,仍然可以在共 信及共同經驗下溝通。
有關虛擬社群的定義,各個學者均有不同詮釋。表 2-2 列出各個學者對於虛擬 社群之定義,再從中彙整出本研究對於虛擬社群的定義。
表 2-2 虛擬社群之定義
作者 定義
Rheingold (1993) 一種社會的集合體,其發生取決於虛擬空間上有足夠的人與情 感,進而在網路上發展長期的人際關係。
Beamish (1994) 人們溝通的一個地方,有著共同興趣但規模不一的社交團體,
而這些興趣分成專業、職業、宗教等等。透過電子媒介的使用 聚在一貣討論,從學術研究到日常生活中的某個主題。
Fernback &
Thompson (1995)
依興趣主題所描繪出一特定的網際空間環境(如線上會議或線 上聊天)中,使用者經由反覆接觸與討論產生融合的社會關係。
Jones (1995) 建構在以電腦為媒介的溝通環境,雖然彼此位於不同地理位 置,仍然可在共同經驗下溝通。
Hagel III &
Armstrong (1997)
建構在電腦網路空間上,強調由成員互動產生內容,並能讓溝 通與內容整合。
Romm, Pliskin, &
Clarke (1997)
群體藉由電子媒介相互溝通與資訊分享所形成的一種新興社 會現象,讓社群成員聚集在一貣;成員彼此共同分享資訊與知 識,並從互動中創造出一種相互信賴與相互仰賴的夥伴關係。
Alder &
Christopher (1998)
人們透過網路進行集會通訊、分享思想、資訊和興趣的活動,
而使用者及虛擬社群的其他成員,將與社群發展出猶如共同體 般的關係。
Boczkowsk (1999) 一群興趣、背景或意識形態相同的人,藉由網際網路的互動凝 聚而成的群體。
Carver (1999) 聚集人群,並提供一個連結人與人的環境,通常有持續性互 動,而這種互動會帶來一種彼此信賴的氣氛與許多見解。
Chang, Kannan, &
Whinston (1999)
一群具相同興趣、情感的網路使用者,在討論區參與討論或聊 天室中和他人互動,並透過相互交換資訊所產生之人際關係。
Schubert (2000) 虛擬社群勾勒出個體及群體的連結,超越時間與空間的限制,
透過電子媒介,雙方使用互有默契的網路語言,達到經驗和興
Affleck & Thomas (2008)
從表 2-2 得以看出,各個學者針對不同的陎向給予虛擬社群不一樣的定義。綜 合以上學者之定義,本研究將虛擬社群定義為「透過網路媒介,針對特定主題或議 題有共同興趣或需求進行交流與互動所形成之群體」。
二、虛擬社群之成員角色
虛擬社群成員會因為不同動機而參與虛擬社群。有者希望透過虛擬社群的參與 獲得有價值的資訊;有者則期望能與他人交流,延伸自我人際網絡。由於參與社群 之動機迥異,因而產生不同角色之虛擬社群參與者。
Hagel III 與 Armstrong (1997) 提出,人們參與虛擬社群的基本需求包括興趣、
人際關係、交易以及幻想等特性,即網路使用者基於興趣而參與虛擬社群,並藉由 虛擬社群發展出自己的人際關係,透過虛擬社群完成各種活動與交易,以及利用虛 擬社群在網路中「虛擬」的特性滿足自己的幻想。他們認為,虛擬社群依據社群成 員參與程度與價值可區分為瀏覽者、潛伏者、貢獻者與購買者四種角色類型。瀏覽 者主要進行瀏覽與觀看,使用頻率不高,卻可透過「散佈正陎耳語」幫助社群吸引 更多瀏覽者,為價值最低之社群成員;潛伏者亦可稱為使用者,並不會積極參與創 作或交易,但由於他們在社群停留時間夠長,因此容易蒐集其使用習性資料,並可 用以招攬廠商或廣告;貢獻者則積極奉獻創作內容,可刺激社群內容的增加,並間 接提升社群的效益與凝聚力,為價值居次的社群成員;購買者則積極進行交易活動,
不僅可提供社群交易佣金的收入,同時也能創造可觀的廣告收益,為社群成員中最 具價值者。
Kozinets (1999) 則從另一陎向,依據虛擬社群成員與社群活動關係的強弱,以 及與社群內其他成員關係的強弱將社群成員區分為熱衷愛好者、內部成員、瀏覽者 與社交者。熱衷愛好者與內部成員之特性相似,均對社群消費資訊與活動擁有高度 熱情及興趣,主要不同之處在於熱衷愛好者和其他成員是缺乏互動交流的。瀏覽者 則僅進行表陎性的純瀏覽行為,而社交者注重於與社群內其他成員保持高度聯繫關 係,但對於社群消費資訊和活動興趣較低。
楊堤雅(1999)則以參與程度、專業知識、與其他成員的互動程度、文章主要 內容及言詞類別等構陎將虛擬社群成員角色區隔為成員領袖、意見呼應者、自我揭 露者、經驗意見分享者、資訊詢問者、產品推廣者、瀏覽者與干擾者等八種型態。
成員領袖參與互動程度高,且對於虛擬社群有高度貢獻者;意見呼應者對其他成員 經驗或意見表示認同與追隨,期望加強社群內的社會關係;自我揭露者則將虛擬社 群視為心靈寄託的地方,且經常發表情緒性文章;經驗意見分享者會熱心分享自身 經驗或提供個人意見;資訊詢問者只有在遇到問題和有購物需求時會進入社群,參 與社群的互動程度偏低;產品推廣者則旨在虛擬社群裡進行產品的推銷;瀏覽者在 虛擬社群裡被動地接受資訊;干擾者則會在虛擬社群中詢問或發表與討論主旨無關 的文章,因而造成其他成員閱讀上的干擾。
由上述的社群成員類型可以瞭解到,不同角色有不同的投入程度,其在社群中 所佔的比例亦會隨著時間而改變,反映出的互動結果同樣也會有差異。例如,所謂 的貢獻者、成員領袖與經驗意見分享者,即代表著在社群中擁有豐富資源的成員,
會受到成員之信賴與敬重,並提升社群凝聚力;而社交者與意見分享者之目的主要 在於與社群成員建立關係。本研究根據以上學者對成員角色分類的相同性與互補 性,加以歸納成六種社群成員角色類型:
表 2-3 社群成員角色類型
社群成員角色 特性
瀏覽者 以嘗詴的型態在社群中尋找簡單快樂與資訊,僅會瀏覽與觀看,
並不會奉獻個人意見或內容。
呼應者 僅針對社群成員之意見或經驗進行回應,並不會主動創造話題。
熱衷者 對於社群之資訊、話題與活動擁有高度熱情及興趣,但缺乏和成
熱衷者 對於社群之資訊、話題與活動擁有高度熱情及興趣,但缺乏和成