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學校生活,是青少年日常生活最主要的活動場所。從進入正規教育體系開始,

在學校生活中所獲得成就感便成為個體心理社會發展的重要課題。Erikson 以「勤 奮相對於自卑」敘述學齡期的發展要務。過去研究更是一再發現,學業成就與青 少年自尊及憂鬱之間的重要關係(Dekovic, 1999; Harter, 1999; Lord, et al., 1994)。

個體除了在學校中透過學業成就而肯定自己之外,其他的副科或生活表現也是其 自我認同的重要來源。不論是對美術、音樂、體育等科目的精進,或是從盡力應 付課業要求所付出的心力,都能讓兒童與青少年從成功經驗中培養成就動機,並 從勤奮工作的經驗中培養良好的工作態度。此外,各種學校裡所從事的課外活動

或副科課程,往往是青少年喜歡上學的主要原因;而留在學校(staying in school)

完成中學教育,又可預測青少年未來的生涯適應。由這樣的角度來看,學校裡的 副科與課外活動,除了調劑身心之外,更可能積極地扮演了增進青少年的心理資 源或緩衝風險因子所帶來的負向影響等功能。

因此本研究將從提供額外資源與緩衝負向衝擊兩個角度,探討青少年對其體 育、音樂美術、電腦表現的確定性以及其對自己用功程度的確定性在以上風險因 子對青少年負面情緒的影響中所扮演的調節功能。

體育

「體育活動」不但在學校的課程裡是主要的副科之一,也是青少年常從事的 休閒娛樂。Fisher 與 Madeson(2007)整理了青少年從事體育活動的兩個主要理 由:第一,青少年可從運動中知覺到自己的能力,進而確定在此領域的自我價值;

第二,青少年可透過體育活動參與,得到的社會接納和讚許,獲得同儕的支持與 肯定。Wankel 與 Berger(1990)也統整了可以從體育活動中得到的益處:首先,

體育活動本身就帶著趣味,能讓個體的心情感到愉悅;再者,體育活動有助於個 人的成長,不但在生理層面有益於身體發展與維持健康,且在心理層面能減少憂 鬱與焦慮,作者推測體育活動能分散生活中的壓力,並得到社會互動的機會,也 能從中感到成就感,增加自信心與自尊。而Shaw、Kleiber 及 Caldwell(1995)

則強調青少年處於認同發展的重要階段,體育活動提供了青少年在團體中因能力 表現而得到的自我認定感。Fedricks 與 Eccles(2006)在控制了「種族」、「性別」

等變項後,發現「體育活動參與程度」對於心理健康具有預測力,參與度越高的 青少年越不憂鬱。除了對心理與社會層面的影響,投入團體體育活動也發現有助 於學業成果。Eccles(2003)發現,有參與體育活動的青少年之學業成績(GPA 值)會高於平均值。

由以上研究可得知,「體育活動」對於個體的同儕接納、自我概念與心理健 康都有正面影響,而且也與學業表現有正向關係。雖然過去在探討影響青少年憂

鬱的因子中,體育並非主要可預測憂鬱程度的變項,但體育的參與或表現對同儕 接納度或學業表現的影響可能間接對減少青少年的憂鬱有所貢獻,本研究因而將 青少年對於「體育」的認同確定性置於「調節因子」的角色,先檢驗其做為資源 因子的顯著性,再檢驗其做為保護因子於緩衝「低受歡迎確定性」、「低學業確定 性」這兩種風險因子對於青少年憂鬱影響之效果。亦即本研究預測,在「體育加 權確定性」與「受歡迎加權確定性」、以及「體育加權確定性」與「學業加權確 定性」這兩種組合對憂鬱的迴歸分析中,在控制了風險因子的主要效果之後,「體 育加權確定性」之主要效果達顯著,並且「體育加權確定性」與風險因子的交互 作用也可顯著預測憂鬱。換言之,即使「受歡迎加權確定性」低的青少年其憂鬱 程度較高,但若其同時具有較高之「體育加權確定性」則可緩衝其憂鬱的程度。

本研究也預測同樣的模式,會在「學業加權確定性」低的青少年中顯現。

本研究另一個欲探討的重點為體育加權確定性的緩衝效果的性別差異。儘管 大多數研究都顯示男生從事體育活動的時間和頻率遠高於女生(Bowker, 2006;

Shaw, et al., 1995),但也有研究指出,傳統上認為較符合男生活動類型的「體育」,

反而給了女生自我挑戰的機會,以及對於自我概念新的思維(Shaw, et al., 1995)。

Eccles(2009)也認為,對個體來說較為重要的認同面向,其相關的活動也會被 青少年賦予較高的價值,使個體會更有動機去從事這些行為,進而精進了個體在 此活動中能力的發展。因此本研究預測,若女生在體育活動上有較高的確定性,

代表這群女生認為體育是重要且較有價值的,也會較有動機從事體育活動,因而 協助知覺到自己是強壯的、獨立的,進而對心理健康有所助益。亦即本研究預期 體育加權確定性對於各項風險因子預測憂鬱的調節效果,在青少年男生和女生的 群體中都會產生。

電腦

隨著網際網路的發達,以及各種虛擬遊戲的出現,電腦已是現代青少年生活 中的必需品。不論是即時通訊軟體、部落格、線上遊戲、網購或僅是在不同的網

頁中搜尋,電腦與網際網路的使用,已使這一代青少年的生活方式,有了劃時代 的改變。這些使用方式,不但開發了青少年新的休閒與交友方式,也讓他們有了 新的管道呈現與表露自我,甚至達成不同的生活機能。

過去在探討心理保護因子的研究指出,在特定領域的正向能力感,能夠減緩 壓力情境所帶來的負面影響(Harter, 1990; Lord, et al., 1994)。而在新世代日趨重 要的電腦能力,是否也具有同樣的效果呢?下面將先回顧電腦對於「人際關係」、

「自我概念」、「學業表現」及「認知功能」等層面影響之研究,探討電腦能力與 對電腦的正向能力感能否緩衝青少年不同面向的壓力。

首先,就人際關係來說,擁有親近的同儕關係對青少年的自尊有正面的助益,

而缺乏同儕關係或是被拒絕,最能預測其憂鬱程度與負面的自我看法。因為現在 的青少年大多會使用電腦作為聯絡工具,不論是即時通,或是網誌和部落格等都 提供了讓青少年能頻繁地與朋友互動的機會,因而可促進同儕間的親密感,進而 增進正向的心理狀態(Gross, Juvonen, & Gable, 2002)。Gross 等人(2002)也發 現,在學校感受到較多社會焦慮和寂寞的青少年,較有可能會在網路上與平日生 活較無關係的人互動,以避免感到孤單。對具備電腦能力的青少年來說,網路的 確是多了一個便利的管道可以與他人談天、分享彼此的想法與心情。Durkin 與 Barber(2002)的研究則指出,電腦目前已成為青少年主要的娛樂之一,能保有 某種程度的電腦接觸,反而有助於心理調適;「低度使用電腦」之組別,會比「無 使用電腦」之組別較不憂鬱。他們懷疑這是因為會使用電腦的青少年可多一種與 人互動的話題。

當青少年使用電腦上「聊天室」或是參與「線上遊戲」時,也會造成自我概 念的變化。透過線上遊戲的角色扮演,個體能逃避現實生活中的角色限制,得到 自我發揮的空間和安全感,不必過於擔心他人的評價,使原來在真實生活裡可能 較為貧乏的自我形象,能在網路中獲得滿足(Wan & Chiou, 2006)。尤其當個體 對自己的外型感到害羞或不自在時,網路更提供了可以放心探索親密情感的環境

(Gackenbach & von Stackelberg, 2007),得到與人互動交流的機會,拾起部份的

自信心。

關於電腦使用與「學業表現及認知功能」之間的關係,Subrahmanyam、Kraut、

Greenfield 及 Gross(2000)認為,青少年能藉著電腦獲取更多的教育資源,在 排除了父母的教育程度和收入的影響之後,電腦使用程度仍與學業表現有正相關;

另外,電腦遊戲也能增進認知能力,如「空間關係」、「視覺搜尋」和「視覺注意 力」等。再加上目前因科技產業的發達,以及許多職業都需具備基本的電腦能力,

使得此面向不僅對增進青少年的學業與認知能力有直接的關係,也影響未來的職 業出路,亦使其對定位自我的重要性正逐漸增加中。

從上述的研究中可得知,一個嫻熟於使用電腦的青少年,除了電腦能力的精 進,可以增加本身的信心之外,也提供了不同的認知刺激,而電腦的便利性與多 元性,製造了多種與他人互動的可能,能滿足青少年人際關係的需求,也讓青少 年有機會以不同於日常的方式呈現自己。但過度使用電腦、長時間沉溺在網路世 界,也的確帶來許多負面的影響,例如學業退步、社交退縮、自我混淆、甚至網 路成癮等問題(Wan & Chiou, 2006)。但本研究所著重的焦點,並非在電腦使用 時之「頻率」、「方式」、「內容」等的分析和建議,而是將操作電腦的能力視為青 少年自我認同中的一部份,探究此面向之自我認同確定性的程度,對情緒所造成 的影響,以及對其他風險因子的緩衝效果。

根據以上的文獻回顧,本研究因而將青少年對於「電腦」的認同確定性置於

「調節因子」的角色,先檢驗其做為資源因子的顯著性,再檢驗其做為保護因子 於緩衝「低受歡迎確定性」、「低學業確定性」與「低外型確定性」這三種風險因 子對於青少年憂鬱影響之效果。亦即預測在這三種風險因子與調節因子的組合對 憂鬱的迴歸分析中,會發現在控制風險因子的主要效果之後,電腦加權確定性與 風險因子的交互作用皆可顯著預測憂鬱。換言之,即使「受歡迎加權確定性」低

「調節因子」的角色,先檢驗其做為資源因子的顯著性,再檢驗其做為保護因子 於緩衝「低受歡迎確定性」、「低學業確定性」與「低外型確定性」這三種風險因 子對於青少年憂鬱影響之效果。亦即預測在這三種風險因子與調節因子的組合對 憂鬱的迴歸分析中,會發現在控制風險因子的主要效果之後,電腦加權確定性與 風險因子的交互作用皆可顯著預測憂鬱。換言之,即使「受歡迎加權確定性」低