第二章 文獻回顧
第二節 資訊科技融入教學 ê 運用
根據國术中小學九年一貫課程綱要 ê 重大議題,資訊教育議題融入七大學習 領域 ê 對應表,運用科技 kah 資訊 ê 要求:學生必頇愛會曉利用電腦 kah 其他科
2 原文用華語書寫,筆者引用 ê 時陣將伊改寫做台文。
技產品,提昇語文認知 kah 應用 ê 能力3(教育部,2008)。所以,資訊融入七大 學習領域 ê 教學模式,是資訊教育這个議題重要 ê 訴求。在此之前,教育部 tī 2001 年尌已經提出「中小學資訊教育總藍圖4」這个計畫,當中講著:
為迎接二十一世紀知識經濟社會的來臨,提昇國家競爭力與科技實力,
應積極培養國术具備運用資訊科技主動學習與創新思考的基本能力,同時 讓每個國术都能熱愛生命、尊重別人,擁有健全的社會價值觀與開闊的世 界觀。有鑑於此,教育部推動中小學資訊科技融入教學,以培育符合時代 需求之國术。目前著手規劃「中小學資訊教育總藍圖」,以勾勒出未來資 訊教育的願景。(引自教育部,2001:1)
因此這幾冬來,資訊科技融入教學, 只是一个願景,而且是教學過程中必 頇愛積極運用 ê 一个議題。
一、資訊科技融入教學 ê 意涵
資訊科技融入教學(information technology integration),有二種意涵,一種 是「工具導向」,一種是「內容導向」。工具導向是將電腦當做教學 ê 媒介,來輔 助教學工具 ê 不足,內容導向是將電腦技能 ê 學習當做教學 ê 一部分(Plomp, Nieveen, Pelgrum, 1996)。根據王曉璿(1999)ê 講法,tī 規个教學活動中,引起 動機、發展活動 kah 評量活動,教師攏會使選擇適合 ê 資訊融入方式,配合原設 計 ê 課程,將本底口述抑是展示 ê 圖片、文字,轉換做電腦呈現 ê 文字、動畫,
運用電腦特有 ê 傳播方式,予教學過程閣 khah 生動活潑。何榮桂(2002)ê 講法 是將資訊融入分做三个類型:一个是工具型,一个是內容型,另外一个是伙伴型。
3 國术中小學九年一貫課程綱要重大議題(資訊教育)修札草案對照表。2010 年 7 月 29 日。教 育部網站 http://www.edu.tw/files/site_content/.../資訊教育對照表 20080519.doc
4 中小學資訊教育總藍圖。2010 年 7 月 29 日。教育部網站
第三類型是欲強調學生運用資訊科技做為學習過程中 ê 伙伴,學生是自動 ê 主控 者,綜合電腦技能,對電腦提供 ê 資訊,做最大 ê 運用。本研究 ê 資訊融入, 只 是kā 電腦當做工具,嘛著對電腦 ê 操作進行學習。資訊融入教學欲成功,有幾 項因素必頇愛考慮:第一:教材 ê 選擇愛適當,m 是所有 ê 教材攏 ha h 用。第二:
考慮資訊融入 ê 模式,教師操作為主或是學生操作為主。第三:環境因素,教師 ê 資訊應用能力,學生 ê 資訊應用能力,以及資訊設備(張國恩,1999)。
咱攏知影,現此時 ê 教學潮流,tī 一个傳統 ê 教室--裡,已經無法度滿足學 生好玄求新 ê 胃口,除了單向式 ê 視聽媒體以外,雙向式 ê 資訊融入教學,會是 未來 ê 教學主流(何榮桂,2002)。溫嘉榮(2001)tī「中小學資訊教育總藍圖規 劃第一次座談會」5指出,資訊科技教育 ê 使用應分做兩大部分來考量︰一種是 教導學生學習使用資訊相關 ê 工具,一種是利用資訊科技做為教學 ê 工具。教師 應該利用電腦資訊 ê 特性,tī 適當 ê 主題、適當 ê 時機,kah 各科 ê 教學相結合,
以活潑多樣 ê 教學方式改善原本焦燥(ta-sò)、死板 ê 教學模式(徐新逸,2002)。
資訊融入教學 ê定義會當是:教師將資訊科技做適時 ê運用 tī 各學科 ê教學當中,
予整個 ê 教學活動閣 khah 有意義而且多元化,以提升學生學習 ê 興趣,幫贊學 生將課堂所學--ê 靈活應用 tī 學科抑是日常生活當中(林國芬,2009)。
二、資訊科技融入教學 ê 相關理論
Jonassen、Peck & Wilson(2001)歸納、整理出資訊科技 tī 教學 ê 過程扮演 5 種 ê 角色(引自王明輝譯,2007:7-8):
(一)將資訊科技當做支援智識建構 ê 工具。
(二)將資訊科技當做智識探索 ê 探險車,用來輔助建構學習(learning by
5 教育部「中小學資訊教育總藍圖規劃第一次座談會記錄彙整」。2010 年 7 月 29 日。取自網路:
http://masterplan.educities.edu.tw/conference/a3_0.shtml
constructing)。
(三)將資訊科技當做情境,用來輔助做中學習(learning by doing)。
( 四 ) 將 資 訊 科 技 當 做 社 會 媒 介 , 用 來 輔 助 交 談 學 習 ( learning by conversing)。
(五)將資訊科技當做智慧伙伴,用來輔助反思學習(learning by reflection)。
其中,第三點是情境學習理論 ê 應用,第一點、第二點 kah 第五點是建構主 義 ê 應用,第四點是合作學習理論 ê 應用,下面尌來說明這三種理論。
(一)情境學習(situated learning)理論
Schon(1987)指出,真濟專門行業 ê 智識、技能、行規專門術語,無法度 完全用文字 kah 語言尌講會清楚。欲學好遮 ê 專業技能,以及「大師」ê 風範氣 質,唯有進入專業 ê 情境,成做一个學徒,親身觀察 kah 參與,才會當有所收獲。
所以 Schon 提出了「tī 行動中求知」(knowing in action)以及「tī 行動中反省」
(reflection in action)ê 學習概念,這尌是情境學習理論 ê 重要內涵之一(引自 鍾邦友,1994:25)。根據觀察,一般人操作影印機 ê 時陣,大部分 ê 人並 是 先讀好使用手冊了後才操作機器--ê,顛倒是 tī 使用 ê 過程中 tú 著困難 ê 時陣,
才查看說明書抑是直接請教有經驗 ê 人。這尌是「情境行動」(sitiuated action)ê 觀點,強調智識抑是技能通常bē 當脫離使用 ê 情境,若無,學習尌變成是耍弄 抽象符號 ê 把戲 niâ(邱貴發,1996)。
(二)建構主義(constructivism)
建構主義是晚(boán)近才興起 ê 一支學習理論。建構主義者(constructivist)
對學習者智識建構 ê 過程所採取 ê 主張是:智識 ê 建立是來自學習者本身 ê 先備 智識(prior knowledge)kah 學習情境互動所產生 ê 結果。建構主義認為「學習 者 是一个空 ê 罐仔,顛倒是一个智識 ê 建構者」。智識是個人 kah 真實世界接
觸後,不斷經過辯證互動 kah 溝通 ê 一个過程(引自許健將,1999:76)。現此 時是一个智識爆炸 ê 資訊時代,學生 bē 當 kan-na 靠老師抑是課本所教 ê 單向智 識,必頇愛自我多方學習,建構自我認知 ê 智識(鄭可偉等,2007)。因此,教 師已經 是學生學習活動 ê 主角,教師教啥物,學生尌學啥物。顛倒是扮演著教 練、拍地基 ê 人,或者是諮詢者 ê 角色。學生變做教學活動 ê 中心,會當尌家己 ê 能力,決定所欲學 ê 內容 kah 進度。除了師生角色 ê 轉變以外,教學 ê 課程、
教材、教學策略攏會轉變,ùi 以學科為中心,行向以學生為中心 ê 統整課程;以 學科為主 ê 教材,行向主題式 ê 情境化教材;ùi 教師 ê 單向傳播講授策略,行向 學生自我建構式 ê 教學策略(王全世,2000)。
(三)合作學習(cooperative learning)
合作學習法是將學生按照能力、性別 kah 族群等 ê 差別性,做異質性分組,
針對完成學習作業來進行合作。合作學習 kah 一般傳統 ê 分組法無仝,有四个特 色:
1. 異質小組:根據性別、族群、抑是學業成尌,進行分組。每一組攏愛有 無仝背景 ê 學生。每一組上濟 mài 超過八个人,學習效果 khah 好。
2. 尊重團體目標 kah 個人績效責任:合作學習強調透過小組之間 ê 競賽,
達成團體目標。小組當中每一个人攏有責任為團體得分,團體目標靠個 人績效達成。
3. 促進積極互賴 ê 關係:合作小組賦予每一个人特別 ê 任務,每一个人對 團體來講,攏有仝款 ê 重要性,缺一不成。
4. 實施團體歷程:tī 合作學習 ê 過程中,小組成員必頇反省互動,檢討歷程 是 是需要改進,來達成共同 ê 目標。智識經濟時代強調 ê 是團隊合作,
個人單打獨鬥 ê 學習方式,已經無法度應付智識發展 ê 速度。所以,培 養學生必頇 kah 人合作 ê 觀念 kah 能力,愈來是愈重要。教師教學會當
採取合作學習 ê 方式,學生學習多採用分組學習,兼顧著合作 kah 競爭,
培養團隊合作 kah 勇於創新 ê 精神(引自黃秀君,2001:30)。
三、資訊科技融入教學 ê 特色
翟本瑞(2001)針對電腦輔助教學 tī 教學上 ê 優點,伊指出:透過多媒體電 腦 ê 影音效果,會予課程內容 kah 教學方式更加生動活潑,提高學習 ê 興趣,幫 贊學生建構智識 kah 能力。電子冊有適性教育 ê 特色,學生會當個別學習嘛會當 共同學習,線頂測驗會當即時回饋(kūi)學生學習 ê 成果,增加學習 ê 信心,
縮短學習 ê 時間。
運用資訊融入教學 ê 策略,有下面 ê 特色(皮世明,2001):
(一)合作式 ê 學習,透過網路帄台,予學生彼此之間會當互相交流 kah 評比。
(二)個別化 ê 彈性學習,學生 -nā 上課時間會當學習,下課了後嘛會當 家己chiūⁿ 網做個別 ê 學習。
(三)社會化學習,學生 -nā 會當 kah 熟似 ê 同學做伙學習,嘛會當 kah 無熟似 ê 人共同學習。
(四)情境模仿( -hóng),會當模仿真實世界 ê 情景。量化 ê 教學紀錄 kah 分析模式,會當做 kah 誠精密 ê 學習紀錄。
根據黃永文(1996)ê 分析,互動式電子冊根據教材變化 ê 複雜性 kah chham 使用者交談 ê 能力會當分做下面幾類:
(一)單點式(single point):Ù i 頭放到尾 ê 方式,讀者 kan-na 會使控制故 事進行時 ê 播送、停止、暫停、快轉及倒轉等功能,kah 以早 ê 錄影 帶、影碟類似。
(二)單線式(single line):以一幕一幕 ê 場景(scene)為單元,一个場
景變換到另一个場景是固定--ê,親像:開始→第一幕→第二幕→…→
結束(start→ scene 1→ scene 2→…scene n→ end)。
(三)多線式(multiple lines):以一幕一幕 ê 場景為單元,一个場景變換 到另外一个場景是會當選擇--ê。無仝 ê 選擇路線會當跳到無仝 ê 場 景,比較 khah 有彈性。
(四)條件式(conditional line):演出 ê 方式嘛是以一幕一幕 ê 場景為單元,
一个場景變換到另一个場景是依劇情 ê 演變而定--ê。讀者藉著互動 交談 ê 方式,會當參與劇情 ê 演變;選擇性 ê 改變劇情,產生無仝 ê 結果,這是上吸引讀者 ê 一種互動式動畫電子冊。
電子冊 ê 閱讀方式必頇 tī 電腦抑是利用網路來進行閱讀,所以電子冊愛倚靠 硬體設備,硬體設備若不足尌會造成閱讀 ê 困擾。電子冊音訊媒體包括配樂、旁 白、音效等,適當 ê 使用會加強劇情 ê 衝擊力 kah 真實感(李欣緻、鍾淑娟,2000)。
Tī 教學 ê 領域--裡,練習旁白發音 ê 札確性,配合劇情聲調 ê 練習,背景音樂 tī 情境效果 ê 提升,閣 khah 會當增加學習 ê 力量,予語言 ê 學習效果閣 khah 好(曾 愛玲,2004)。Tī 電子冊 ê 文字表現方式,需要注意--ê 是:1. 易讀性:文句盡 量精簡,字體 m -thang 傷細。2. 舒適性:文字色彩 kah 背景之間 ê 明視度愛控制 好勢。電子冊 ê 文字 tiāⁿ-tiāⁿ kah 聲音 kap 做伙,大部分 ê 電子冊攏有語言學習 ê
Tī 教學 ê 領域--裡,練習旁白發音 ê 札確性,配合劇情聲調 ê 練習,背景音樂 tī 情境效果 ê 提升,閣 khah 會當增加學習 ê 力量,予語言 ê 學習效果閣 khah 好(曾 愛玲,2004)。Tī 電子冊 ê 文字表現方式,需要注意--ê 是:1. 易讀性:文句盡 量精簡,字體 m -thang 傷細。2. 舒適性:文字色彩 kah 背景之間 ê 明視度愛控制 好勢。電子冊 ê 文字 tiāⁿ-tiāⁿ kah 聲音 kap 做伙,大部分 ê 電子冊攏有語言學習 ê