• 沒有找到結果。

電子童書的特性與發展現況

第二章、 文獻探析

第三節 電子童書的特性與發展現況

(林宛寧,2002;Griffin,1996),1987 年信誼出版社即引進一系列經典圖畫書改 編的動畫錄影帶,2001 年將內容重新改版並以光碟出版,1999 年第五屆亞洲兒 選擇展現。他認為所謂的電子書(electronic books),是一種以電子媒體(electronic media)為媒介的出版物,並指出傳統以引刷為主的圖書出版方式,在二十世紀 70 年代個人電腦(PC)問世之後,逐漸受到挑戰,特別是在 80 年代後期,電腦 多媒體技術成熟後,電子出版(electronic publishing)一時成為熱潮,90 年代電 腦又與通訊網路技術相組合,使得電腦如虎添翼。而電子書之所以還能稱之為「書」, 視聽多媒體(Audiovisual Multimedia)與電腦多媒體(Computer Multimedia)(周 怡君,2006;張霄亭等,1999)。目前一般來說,「多媒體」專指的是「電腦多媒 體」,其以電腦為中心,整合各種不同的媒體,包含了文字(text)、圖形(graphic)、

聲音(audio)、動畫(animation)、視訊(video)等多種媒體,並以傳達訊息為 目的(周怡君,2006;Roblyer,2004;胡曉峰、吳玲達、李國輝、老松楊,1996),

洪文瓊則認為,多媒體提供一個多感官的資訊環境(a multisensory information

16 引用自洪文瓊(1999)《電子書對傳統童書的挑戰及其教育價值》,出版界(56),頁 42-48。

environment),整合兩種以上的傳播媒體,能夠由電腦的用戶來控制和操作,它 牽涉到製作(create)、儲存(store)和放映平台(Delivery Platform)等技術問題。

而關於電腦網路多媒體數位資訊傳輸,涉及的技術問題主要有兩個:其一是訊息 收發解讀問題,其二是訊息傳輸速度與量的問題,這兩個問題分別透過超文本標 記語言(Hypertext Mark-up Language,簡稱 Html)的制定、瀏覽器的發展、網路 頻寬的改善,以及壓縮技術的提升而獲得解決,也因此使得多媒體網路技術,進

http://bolognachinesebookfair.blogspot.com/,最後瀏覽日 2011 年 4 月 28 日。

(Broderbund)所推出的「活書系列」(Living Book),此書被視為電子童書的代表 性作品,此書把內容區隔為「念給我聽」(Read to Me)和「讓我玩」(Let Me Play)

賢輝(1996)列出四種電子童書的多媒體互動模式(洪美珍,2000):

一、選單驅動程式(Menu Driven Program):此種為電子童書常見的模式,層層的 選單以文字、圖形或動畫方式呈現,兒童能夠依據自身的興趣進行閱聽。

二、超連結(Hyperlinked):類似於選單的介面,不同的是超連結的資訊是以非線 性,無系統次序的模式檢所。

三、狀態模擬(Simulation):此設計通常為過程的模擬,讓兒童進入故事的場景,

模擬故事可能會有的互動模式,因此,故事亦有多種不同的結局。讓兒童參 與在其中,而有身歷其境的感受,增加趣味性。

四、行為決策模擬(Performance-dependent Simulation):此模式要求閱聽者完成 某種任務,才能繼續下階段的活動,比如活動關卡的設計。

潮,改變了手機和軟體產業的商業模式,從蘋果電應用程式網頁(App Stores),

兒童應用程式專區(Apps for Kids)中互動電子書(Interactive Books)的排行榜單,

可以看出來電子童書有兩個明顯的特徵區別,一是延續玩具書模式,二則是多媒 體動畫的延伸,其中更以玩具書範例為大宗,暢銷應用程式「愛麗絲」作者 Chris Stevens 就表示,他創作這個應用程式的靈感完全來自於傳統的玩具書。本研究整 理 iTunes App Store 前五名電子童書,其範例來源及表現形式如下:

4. Headspin: Storybook

 類型延伸:玩具書

 瀏覽方式操控:翻頁式

 物件點選:小動畫加翻頁

 故事劇情發展:伴隨遊戲

 使用者參與:無

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

30

5. PopOut! The Tale of Peter Rabbit

 類型延伸:玩具書

 瀏覽方式操控:翻頁式

 物件點選:小動畫加翻頁

 故事劇情發展:伴隨遊戲

 使用者參與:無

總結來看,電子遊戲書還是以書本翻頁型式最為普遍,玩具書的互動技巧常 見於電子書中,例如可挪動的紙片或是機關設計,在前五名電子童書中佔百分之 八十;在故事劇情設計上,可能基於資訊負荷的考量,仍以線性主軸伴隨遊戲最 為常見,角色命名、角色扮演、多線劇情或是多觀點劇情都不常見,故事接龍、

自編故事也沒有出現;配合劇情發展,多媒體的設計可以吸引兒童的目光,在不 致於影響內容的前提之下,聲光以及互動遊戲的加入以輔助故事進行為主,小動 畫加上翻頁的形式最多,阻礙故事進行的關卡或是活動設計沒有出現。從 App Store 中可以看出電子童書的網路化趨勢,因應智慧型手機、平板電腦以及 App Store 的興起,就像許多學者預見的,未來無實體載具的電子童書將會是市場主流,

考量此特點,本研究也將以網路版的電子童書作為設計重點,而平面童書如何轉 換成電子童書,電子童書與多媒體動畫要如何區隔,將是本研究在設計上的挑戰。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

31

相關文件