壞牙齒查理:電子童書的遊戲性探索 - 政大學術集成
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(2) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v.
(3) 《摘要》 歷史中,童話故事以童書的呈現方式最歷久不衰,受各世代的孩童青睞,但 其中一特殊文類「遊戲書」或稱「玩具書」,包括翻翻書、折拉書、洞洞書、立 體劇場書或組合變形書等非平面圖書籍,在圖畫書中卻處於較邊陲的地位,許多 老師甚至羞於將遊戲書當作課堂上教材,在兒童文學中遊戲書的討論常常是缺席 的,但遊戲書真的較其他兒童文學或科普教育書籍不重要嗎?1959 年兒童宣言 強調,兒童遊戲娛樂目標應與受教育目標同等重要,兒童遊戲權利更在 1989 年 聯合國兒童權利公約第三十一條中,受到明文規範,公約中強調各國都應該積極 鼓勵兒童對遊戲權的近用,是故童書的遊戲性質不應被如此低估,甚者,在電子 媒介的新疆域中,電子童書的遊戲性更需要被深入探索。. 政 治 大. 本文透過《壞牙齒查理》的創作,探討電子童書的遊戲性,希望這個創作文 本可以同時包含平面童書的線性故事內涵,以及遊戲的娛樂性質。平面童書如玩 具書透過機關的設計,提供兒童探索的樂趣,而電子童書可以提供的則是一個遊 樂的空間,透過多媒體以及動態的設計,電子童書的臨場感可以讓兒童更投入於 閱讀情境中,平面腳本與遊戲腳本對文本來說,等於是獨立的兩次性創作,《壞 牙齒查理》的遊戲文本,將平面文本中的各場景整合成一個遊樂場,希望兒童行 走於其中,不僅得到一個新故事,也在裡面玩了一趟。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:兒童、玩具書、電子童書、遊戲 I.
(4) 《Abstract》 In Fairy tale field, children’s book is the most popular and widely spread media cherished by children from generation to generation. However, there is one particular type among children’s books, “Toy Book,” which is usually absent in the discussion. The playfulness of toy book should not be underestimated. Moreover, in the electronic media field, the playfulness of electronic children’s book should be explored and discovered as well. By creating “Bad Tooth Charlie”, this research aims to study the playfulness of electronic children’s book. “Bad Tooth Charlie” contains the story line of traditional children’s book and the entertainment factor of toy and interactive game. Through the design of multimedia and dynamic tricks, electronic children’s book can provide a virtual playground, a vivid presence feeling for kids and make them involving into the story even more. By reading “Bad Tooth Charlie” electronic children’s book, the little audiences can enjoy not only a brand new story, but also a great playing time.. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. Key Words: Children, Toy books, Electronic Children Book, Game. II.
(5) 《特別感謝》. 親愛的陳儒修老師 林麗芬、林麗卿女士 吳冬茂、吳御北先生 以及臼齒查理 查理見面會及前製工作人員: Charlie’s Engineer / 黃孝承 Charlie’s Pretty Girl / 吳宜靜、蘇蓉綺 Charlie’s Staff / 余易勳、高玉龍、錢怡安 Charlie’s Photographer / 翁偉中 以及所有冒雨前來參加查理見面會的朋友. 立. 政 治 大. sit. io. er. Nat. 查理的口試委員: 張寶芳老師、王世偉老師. y. ‧. ‧ 國. 學. 查理的受訪者: 志怡、志文、他們的爸爸媽媽 培菘、于晴、他們的母親、外婆、以及鄰居. n. a謝謝所有人給我和查理的愛 iv l C 沒有你們,我只是一個焦慮的碩士在學生 n hengchi U. III.
(6) 《目錄》 第一章、. 緒論 ....................................................................................................................... 4. 第一節. 創作動機與目的 ................................................................................................... 4. 第二節. 目標閱聽眾 ........................................................................................................... 5. 第三節. 創作流程與架構 ................................................................................................... 7. 第二章、. 文獻探析 ............................................................................................................... 8. 第一節. 遊戲理論以及遊戲的特徵 ................................................................................... 8. 第二節. 圖畫書與遊戲書的特質 ..................................................................................... 14. 第三節. 電子童書的特性與發展現況 ............................................................................. 24. 第三章、. 政 治 大 壞牙齒查理腳本與概念 ..................................................................................... 31 立 執行軟體介紹 ..................................................................................................... 31. 第二節. 壞牙齒查理故事腳本 ......................................................................................... 32. 第三節. 壞牙齒查理畫面設計 ......................................................................................... 33. 第四節. 壞牙齒查理遊戲場景 ......................................................................................... 34. 第四章、. 受眾分析 ............................................................................................................. 36. 第一節. Cindy & Perry 小朋友 .......................................................................................... 36. 第二節. 壞牙齒查理見面會 ............................................................................................. 44. 第三節. 後測檢討 ............................................................................................................. 46. 第五章、. 結論 ..................................................................................................................... 47. ‧. ‧ 國. 學. 第一節. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 參考文獻 ................................................................................................................................... 49 附件一、 壞牙齒查理平面腳本 ............................................................................................. 51 附件二、 壞牙齒查理遊戲腳本 ............................................................................................. 61 附件三、 查理見面會企劃 ..................................................................................................... 82 附件五、 查理見面會成果報告 ............................................................................................. 91 附件六、 查理見面會問卷設計 ............................................................................................. 98 附件七、 壞牙齒查理電子童書光碟 ................................................................................... 102 1.
(7) 《表目錄》 表 1-1 兒童年齡及其身心理發展階段,定義對照表 .…….………………………….……..6 表 1-2 壞牙齒查理創作流程與架構 ……..………………………………………………….………..7 表 2-1 玩具書前身示意之一 …………………………………………………….……………….………18 表 2-2 玩具書前身示意之二 …………………………………………………….……………….………19 表 2-3 牙齒主題童書 …………………………………………………….…………….…………….………21 表 2-4 波隆那書展台灣館之數位童書推薦名單 …….………………….…………….………26. 政 治 大. 表 2-5 電子童書互動類型 ...………………………..…………….………………………………………28. 立. 表 2-6 手機熱門童書應用程式 ……..……………….………….………..……………………………29. ‧ 國. 學. 表 3-1 執行軟體列表 ……….…….….…….………….……………….……………………………………31 表 3-2 壞牙齒查理風格嘗試 ………..….………….……………….……………………………………33. ‧. 表 3-3 壞牙齒查理選單介紹 …………………………………………….…………………………….…34. y. Nat. er. io. sit. 表 4-1 壞牙齒查理後測流程 ……..………….…………………………………………………………..36 表 4-2 Cindy 小朋友測試結果 ……………………………………………………………………………38. al. n. v i n Perry 小朋友測試結果C…………………………………………………………………………….39 hengchi U. 表 4-3. 2.
(8) 《圖目錄》 圖 3-1 不同尺寸螢幕的畫面延伸設計 …………………………………………………..….………31 圖 4-1 Cindy 與她的壞牙齒查理圖畫 ………………………………………………………..………40 圖 4-2 Perry 與他的壞牙齒查理圖畫 ………………………………………………..………….……42. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 3.
(9) 第一章、 緒論 第一節 創作動機與目的 「查理」到底是誰?這個角色的誕生,要從我自己戴牙套的經驗談起。不知 道哪一天開始,我的下排小臼齒因為智齒擠壓的關係,逐漸偏離了原本的軌道, 即使長這麼大了,智齒生長的不舒適感,拔智齒需要面臨的壓力,以及小臼齒叛 逆又歪斜的性格,還是讓我感到無力與沮喪,彷彿嘴巴裡長了兩隻水火不容的生 物,而我只能任由他們在我嘴裡撒野,最後忍無可忍了只好戴上牙套,以宣示自 己對嘴的主權。從此之後,我對下排左邊小臼齒就有種混雜的情緒,最後以一種 不打不相識的心情為他命名,他就是「壞牙齒查理」的原型。想想長牙、掉牙以 及換牙這件事情其實十分神奇,一般兒童在約莫六歲的時候會經歷第一次換牙, 這期間他們不僅要面對大人對他們說話漏風的取笑,一方面也藉由許多身體上的 改變更加認識自己,對小孩來說,如牙齒一般堅硬的東西也會突然掉下來,在童 年時期是多麼大的衝擊,等待牙齒長出的過程充滿不安全感與期待,最可怕的是 牙齒還可能搖搖晃晃,不乾不脆的不掉下來,除了內心的糾葛,有時候還要承受 大人或是牙醫伯伯欺騙,好久以前奶奶哄我的經驗仍歷歷在目,永遠記得奶奶那 時候,和藹的對著年幼的我說: 「嘴齒(台語)搖了喔?阿嬤幫你看一下」 ,我說: 「阿嬤不能拔掉喔」,阿嬤說:「阿嬤看一下就好」下個瞬間血淋淋的查理一代就. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 被拔離他長了七年的家,阿嬤拔牙的敏捷程度連動作片巨星都要望塵莫及,而我 只能看著躺在手心裡的查理一代,自行平復雜味心情。關於拔牙經驗和牙齒健康 教育,市面上有許多圖畫書以此為主題探討,但在「壞牙齒查理」中,希望將牙 齒性格擬人化,故事並不圍繞在多刷牙、少吃糖的話題,而是希望將蛀牙的叛逆 形象,轉化為故事中的主角,透過兒童的個人牙齒經驗,對主角查理能夠有更多 的共鳴。. Ch. engchi. i n U. v. 就像我對牙齒抱持的豐富情感,兒童對外在事物的熱情和好奇心,總是倍於 成人許多,而這樣的熱忱常使兒童能更敏銳的觀察這個世界,例如關於很多事情 的定義,在我們很小的時候,都曾經透過提問想要找到最合理的解答方法,乍看 傻氣的對話充斥在我們的童年之中,在《兒童哲學》一書中,作者馬修斯提到小 孩的確常提出值得深思的哲學議題,書裡提到一個六歲小孩對爸爸提出的問題, 「我們怎麼知道這一切不是一場夢?」隨後他又自己回答,如果在夢裡面,那麼 他應該就不會問這是不是夢了,關於現實與夢的辨別,也是許多哲學家曾有過的 疑問,這些兒童提問的動機,提問的自我解決邏輯,以及過程的創意都相當吸引 我,我希望能夠認真的看待這些兒童的疑問, 《我可以把妹妹煮來吃嗎?》就是一 本相當激勵我這麼做的書,作者溫德爾.傑米森是一位六歲兒童的父親,同時也 是《紐約時報》的新聞主編,因為自己小時候提出的問題常常被大人愚弄,他下 定決心當一個比較誠懇的大人,於是他記下每一個他兒子提出的問題,並一一細 4.
(10) 心的找到各領域專家提出解答,包括船長、火箭科學家、警察局長、耳鼻喉科醫 師、政治人物,甚至約翰藍儂的妻子小野洋子,這可能有一點點矯枉過正了,但 我相信,兒童在提那些問題的時候,他們是真的需要誠懇的解答,即使不是誠懇 的真理,他們也值得誠懇的創意答案, 《壞牙齒查理》的故事,便是由一連串的問 題開始,從主角到底是誰開始,主角真的可以是顆牙齒嗎?又怎麼樣的牙齒才算 是是壞牙齒呢?. 第二節 目標閱聽眾 兒童與童年1 如果連哲學家都認為「兒童」是誰,以及什麼是「童年」是個難以掌握的問 題,可以看出要把這件事用有限篇幅講述完,並得以劃分出兒童與成人之間的界 線,是個多麼龐大與繁雜的問題。《童年哲學》作者 G. B. Matthews 認為「童年」 觀念在各領域中都很難被定義,首先,童年在歷史觀念中很難被掌握,因為目前 我們對童年的看法,可能是很現代才發明的2;其次,童年在文化上也很難掌握, 因為童年意義因文化而異,他舉了一個例子,在太平洋某個島上,故事是說給大 人聽的,而非兒童,在那個島上,童年是一段既務實又乏味的日子,遑論憧憬與. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. al. er. io. sit. y. Nat. 幻想;他更進一步指出,童年在哲學上也是難以掌握的,因為哲學本身的疑難, 妨礙他們分辨大人與小孩的不同。承上,筆者只能試圖在此依照理性原則,篩選 幾個比較常見的兒童定義,並加以歸納。. n. 從法律角度來看,按照聯合國公約裡的規定,未滿 18 歲,18 歲以下者即為 兒童,這個劃分方式,符合兒童哲學之父李普曼的教育年齡層主張,就此說法, 兒童年齡可上推至非成年的國高中生,我國兒童少年福利法的合併與修正,也是 基於此兒童年齡的定義,但嬰幼兒與國高中生在生心理的發展都有顯著不同,所 以從兒童認知發展角度,皮亞傑則將兒童心智發展依照年齡,劃分為四個時期: 分別是感覺動作期(出生至 2 歲),前運思期(2 至 7 歲),具體運思期(7 至 11 歲)以及形式運思期(12 以上),此部份將會在第二章文獻探討部份多做介紹。 而心理學家佛洛依德〈Freud〉則以心理性欲發展為依據分期,劃分出五個階段: 口腔期〈出生至 1 歲半〉,肛門期〈1 歲半至 3 歲〉,性器期〈3 至 6 歲〉,潛伏期 〈6 至 11 歲〉以及生殖期〈青春期〉 ;佛洛伊德的承繼者艾克里森〈Erikson〉 ,則 置入兒童行為與其他心裡因素共同考量,將整個人生分為八個階段,其中兒童經 1. 2. Ch. engchi. i n U. v. 關於兒童年齡的界定與階段劃分,參考潘小慧(2008)《兒童哲學》 ,H. Rudolph Schaffer(2006) 《兒童發展心理學》與張欣戊(1989) 《兒童發展》。 法國史學家亞力斯(Philippe Aries, 1962) :「中古世紀社會中,並無兒童期的概念存在,兒童只 是成人社會的一部分,童年觀念是從十三世紀末才創造出的名詞,但到十六或十七世紀時這個 名詞才有顯著意義。」(馮燕,1995) 。詳細內文見謝依蓉等人編著之《兒童福利概論》一書。 5.
(11) 歷的時期有:信任與懷疑階段〈1 歲半前〉 ,自主與羞怯階段〈1 歲半至 3 歲〉 ,主 動對內疚〈3 至 5、6 歲〉 ,勤奮與自卑〈6 歲至青春期〉 ,認同性與角色分離〈11、 12 至 17 歲〉 。兒童的認知與心理成熟程度,是否能夠依年齡做階段劃分,仍然是 個爭議〈見第二章文獻探討〉 ,故再加入我國現行學制的分期,與兒童生理年齡階 段做討論,筆者統整定義對照表格,見下頁圖 1-1。 鑒於兒童認知發展與年齡劃分的爭議〈詳細討論見下章〉 ,本文中的研究對象, 也就是《壞牙齒查理》的目標閱聽眾,不採用主流的皮亞傑觀點中的兒童定義, 而希望採用哲學家 G. B. Matthews 對兒童的非量化觀察,他指出 3 歲至 7 歲,介 於學齡前期和學齡前的孩子,常有自發性的童年哲學思考行為,但 8 至 9 歲的兒 童,一旦適應了學校教育之後,因為順應社會期待,只提出「有用的問題」 ,在童 年哲學發展上,便像進入了冬眠或轉入地下,考量本論文對電子童書在兒童哲學 推廣上的期待,本文將研究對象與目標閱聽眾的年齡,設定在學前期至學齡前期 的小孩,另外,由於此童書設計主題以兒童換牙經驗為主軸,而兒童換牙期約莫 從 6 歲開始一直到 11-12 歲,故目標閱聽眾取交集之後,定在 6 歲至 8 歲的兒童。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. 表 1-1,兒童年齡及其身心理發展階段,定義對照表。研究者自行整理 超過 18 歲. 兒童. 成人. 生理年齡. 1 歲前. 1-3 歲. 3-6 歲. 6-11,12. 11,12-14,15. 14,15-17,18. 乳兒期. 嬰兒期. 幼兒期. 兒童期. 少年期. 青年期. 6,7-11,12 歲. 托兒所 (先學時期). 幼兒園 (學前期). 小學 (學齡初期). n. al. 皮亞傑. 出生-2 歲 感覺動作期. 佛洛伊德 艾克里森. y. sit. 3-6,7 歲. 11,12-14,15 國中 (學齡中期). i n C 2-7 h 歲 i U歲 e n g c h7-11 前運思期. 14,15-17,18 高中 (學齡晚期). er. 3 歲以前. io. 我國現行 學校制度. ‧. 18 歲以下. Nat. 聯合國 兒童公約. v. 具體運思期. 12 以上 形式運思期. 1 歲半以前. 1 歲半-3 歲. 3-6 歲. 6-11 歲. 青春期. 口腔期. 肛門期. 性器期. 潛伏期. 生殖期. 1 歲半以前. 1 歲半-3 歲. 3-6 歲. 6 歲-青春期 11,12-17 歲. 信任與懷 疑 階段. 自主與羞怯 主動與內疚 勤奮與自卑 階段 階段 階段. 認同性與角 色分離階段. 6.
(12) 第三節 創作流程與架構 創作架構的開展始於目標閱聽眾的定義,希望先找出對話的觀眾,才能為其 量身訂作內容。接著回顧目前電子童書發展的情況,透過市面上流通的電子童書 特性分析,找出壞牙齒查理可以發展的方向,其後始能進行電子童書的故事以及 遊戲腳本的發想。腳本設計部分,根據電子童書的典範,布羅德邦公司(Broderbund) 「活書系列」(Living Book)的內容設計架構(洪文瓊,1999),分為「念給我聽」 (Read to Me)和「讓我玩」(Let Me Play)兩大部分,也就是將線性故事腳本以 及動態遊戲腳本,其下細節依腳本再做調整與變化,架構如下表 1-3。製作部分, 因為筆者在網路公司任職的經驗,包含插畫設計、電子版面編排以及動態編寫都 將由筆者執行。最後成品整體的檢驗分為兩個部分,第一個部份為閱聽成效的檢 視,本文將觀察與訪談兩名換牙期兒童,記錄與分析兒童對《壞牙齒查理》的疑 問,並透過繪畫的方式檢視兒童對壞牙齒查理中的角色認同,以檢視閱聽成效; 第二個部分則是快樂指數的衡量,透過閱讀前與閱讀後的情緒測量,分析壞牙齒 查理是否能對兒童帶來愉快的經驗。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. 表 1-2 創作流程與架構. ‧. 目標閱聽眾界定. n. al. Ch. 腳本發想. er. io. sit. y. Nat 電子童書媒介探析. i n U. v. e n g c故事腳本 hi 遊戲腳本. 插畫設計 版面編排. 執行製作. 動態編輯 受眾分析. 旁白配樂 兒童閱聽成效 見面會問卷調查. 檢討. 7.
(13) 第二章、 文獻探析 第一節 遊戲理論以及遊戲的特徵 對於遊戲到底是什麼,很少有一致明確的共識(許良榮,2004;段慧瑩、黃 馨慧,2000)。16 世紀以前,根據歷史學家的研究,歐洲各國根本沒有所謂「童 年」的觀念,在漫長的文明發展進程中,兒童一直被看成具體而微的成人,甚者, 只是成人的財產 。一直到十七世紀,捷克教育學家夸米紐斯(John Amos Comenius, 1592-1670),才首度承認兒童的特殊性,並將其視為獨立個體,因此,遊戲理論 發展也是很晚近的事,許多遊戲理論介紹書籍,依照遊戲理論的歷史脈絡大致區 分為二個階段 ,19 世紀下半葉至 20 世紀 30 年代左右的古典理論時期,以及其 後的現代理論時期,每個學派在建構自身論述時,都蘊含特定的觀點取徑,而這 些不同理論的分歧點,對遊戲理論的反覆討論與驗證,都指向同一個目的:遊戲 本質的探索,本文試圖整理各時期代表性遊戲理論的發展,藉由不同理論的觀察 角度與思考、提問方式,歸納遊戲的存有意義與價值。. 立. ‧ 國. 學. 古典理論3. 政 治 大. ‧. 一、 精力過剩理論(剩餘精力說). n. al. er. io. sit. y. Nat. 席勒(Friedrich Von Schiller)為最早將遊戲概念理論化的學者,他認為「遊 戲乃為人類與高等動物必然的現象,生活滿足後,其多餘精力,向外表現的結果。 倘如『獅子既不饑餓,又無其他動物向其挑戰,是無法散發其精力,故以怒吼方 式自娛,其怒吼是無目的,是精力的發洩(blowing off steam),是無目的的消耗 其充沛的精力。』以此生物的生理現象解釋,席勒更進一步指出「人都是受到基 本食慾的需求,而認真地從事工作,而遊戲則是人基本需求滿足之後,剩下精力 之結果;小孩不必為自己的生存負責,因此他們精力會過剩,過剩的精力,就透 過遊戲疏散出來。」史賓塞(H. Spencer)延續此觀點,指出「不同種族地位之機 體,會產生不同的活動,當種族地位越來越高時,此『非支持生活需求』 〈non-life-supporting〉事物上的精力更多,因此過剩及過盛的活動,就稱為『遊 戲』 。」(蔡淑苓,2004;Ellis,1973;Frost,1984)。席勒以及史賓塞,兩位精 力過剩理論代表學者,都從基本的閒暇與工作的對立觀點來解釋遊戲,這樣的觀 點可能來自十八世紀的工業革命影響(陳淑敏,1999),因為機器取代了部分人 力,工人開始擁有休閒時間,雖然有了休閒時間但是卻還沒有完整的休閒觀念, 所以對遊戲與休閒仍然保持著消極的態度。. 3. Ch. engchi. i n U. v. 古典理論重要流派的界定,主要參考高月梅與張泓(1995)《幼兒心理學》 ,陳淑敏(1999)《幼 兒遊戲》與蔡淑苓(2004) 《遊戲理論與應用─以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例》 ,廖信達(2004) 《幼兒遊戲》 8.
(14) 二、 娛樂論(鬆弛說) 與精力過剩理論持相反立場,德國哲學家拉薩路斯(Moritz Lazarus)主張娛 樂說,他認為「人於工作之後,身體非常疲勞時,身心覺得倦怠,亟需遊戲以為 恢復疲勞之用,且人雖精神或肉體上疲勞,但並不完全能以睡眠及休息來加以恢 復,如以活動方式的改變,以興趣為中心而轉移,較之單純的懈怠,更有放鬆休 閒之價值。」(蔡淑苓,2004)拉薩路斯認為遊戲是維持人類健康活動的方法, 可以鬆弛身體的緊張狀態,其後,派翠克(Patrick)補充拉薩路斯說法,並進一 步指出「現代生活狀況與日常職業,大多為小肌肉活動,如辦公室寫字、讀書、 作家事等容易疲勞,若要恢復疲勞,必須以散步、划船、郊遊等,作野外活動, 恢復精神。」(蔡淑苓,2004;Ellis,1973)但這樣的理論並不足以解釋學齡前 兒童的遊戲情況,沒有工作與生活壓力的孩童,依然有自發性的遊戲行為。 三、 練習論(生活預備說) 瑞士生物學家格魯斯(Karl Groos),受達爾文觀點影響,對動物及人類的遊 戲行為進行研究,並發表「動物的遊戲」 (The Play of Animals)以及「人類的遊戲」 (The Play of Man)兩書。在「人類的遊戲」一書中,格魯斯指出「人類及動物 從遊戲中,發展其本能,以為將來生活之準備。」(蔡淑苓,2004;Ellis),格 魯斯認為遊戲由無意識的本能引起,為兒童準備成人時期所需技能的練習方法, 就像女孩玩辦家家遊戲是為將來養兒育女做預備,格魯斯並進一步指出越高等的. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. al. er. io. sit. y. Nat. 生物,維生的技巧越複雜,因此幼年期也越長。這樣達爾文式的進化觀點,明顯 偏重先天的、本能的、演化的生物學色彩,忽略了遊戲的社會本質。(高月梅& 張泓,1995). n. 四、 重演論(種族複演說) 同樣受到達爾文理論影響, 「兒童心理學之父」霍爾(Hall)則從種族重現觀 點來解釋兒童個體發展,他認為「遊戲是純粹的遺傳表現,遊戲乃種族過去的運 動習慣及精神的複演。」又說「遊戲並非為將來作有益的練習,而是種族歷史的 再現。」並且「每一生物從發生到成長在每一時期中,都反覆其種族歷史進化過 程之反應」(蔡淑苓,2004;Ellis,1973)霍爾指出,兒童的遊戲行為,就像在 重演整個人類歷史進程,可以劃分為動物期、野蠻期、游牧期、農業期、部落期, 進而到現代文明時期。就像對皮亞傑類別化兒童認知階段的批評一樣,兒童心理 是否依階段進化,還是個值得討論的問題,例如在哲學意識上,學齡前兒童就不 見得發展得晚於學齡後兒童,另外,許多兒童對科技產品的熟識程度也遠高於成 人,這些因素都讓重演論招致批評。. Ch. engchi. i n U. v. 古典理論對於遊戲的態度,大多還是從成人高度俯視兒童,不是認為遊戲只是為 了未來生存技能作預習鍛鍊,就是認為兒童如同原始人,需要透過演化過程達到 文明階段,雖然這四種古典論述都有缺陷與不足之處,但仍然保留遊戲觀點的歷 9.
(15) 史變化,而有其重要性。Johnson., Christie &Yawkey〈1867〉指出「這些理論提供 歷史上成人對兒童遊戲的看法,促使日後現代理論的發展。例如,霍爾的重演說 促成皮亞傑發展出遊戲發展論;格魯斯的練習說則幫助了布魯納〈Bruner〉提出 有關遊戲及發展的理論。」(廖信達,2004)。. 現代理論的主要流派4 一、 心理分析的遊戲理論 代表人物是著名精神病學家,主張「發洩論」的佛洛依德,以及擴展其觀點, 主張「掌握論」的美國心理學家艾瑞克森。心理學派重視存在於人心中互相作用 的各種力量,對其行為產生的影響,所以行為被視為動機、驅力、慾望、需求之 間的掙扎與妥協結果〈廖信達,2004;林惠雅,1998〉。因循這個假設脈絡,佛 洛依德認為兒童遊戲的原因大概可以歸納為以下三點:滿足長大的需求,滿足承 擔主動角色的需求,以及減輕心理焦慮,佛洛依德觀察兒童的「幻想」以及「假 裝」遊戲,認為兒童喜愛扮演老師或母親等角色,是因為可以滿足其對長大成人 的願望,遊戲透過快樂原則,滿足兒童的需求與希望,使其達到滿足;另一方面 兒童也有其焦慮與煩惱,佛洛依德觀察到兒童在被責罵後,會透過毆打玩偶,或 反覆玩相同遊戲,以撫平創傷,降低創傷經驗對自己的影響(陳淑敏,1999)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 佛洛依德的學生艾瑞克森,也是其擁護者,延伸心理分析論並主張遊戲對建 立個體「自我」的重要性,他認為遊戲能夠增進兒童的社會能力與技巧,使其建 立自尊,他將兒童遊戲行為對照兒童心理社會的發展,劃分為三個階段,分別為 自我宇宙、小宇宙與大宇宙時期。自我宇宙時期,從出生開始,嬰兒透過反覆探 索自己的身體器官,例如感覺、觸覺,以獲得快樂,並得以區分自己與他人;小 宇宙時期為,大概發生在兩歲兒童身上,兒童開始學會操縱身邊的玩具或可得材 料,由此增進自我的概念,但這個階段如果發展不健全,便會退化回自我宇宙階 段,並且出現白日夢、吸指頭或手淫等現象;進入幼稚園後,兒童進入大宇宙時 期,這個階段兒童開始學習參與社會活動與遊戲,透過與他人互動,兒童學會區 分單獨與社會遊戲的不同,並得以發展更複雜的社會技巧。Frost〈1992〉指出艾 瑞克森的主張之於遊戲理論貢獻,並不在於他對遊戲動機的主觀詮釋,而在於他 確認遊戲的重要以及主張遊戲在兒童發展過程中,對逐漸增加控制環境能力的途 徑〈廖信達,2004〉。. Ch. engchi. i n U. v. 佛洛伊德所引領的心理分析遊戲論點,因為發端於精神病學,因此帶有濃厚 的臨床診斷色彩,較著重對個人性的遊戲討論,另外佛洛伊德的泛性論也是其易 4. 現代理論主要流派的界定,參考高月梅與張泓(1995) 《幼兒心理學》 ;Joe L. Frost, Sue C. Wortham, Stuart Reifel(2005)《幼兒遊戲與發展理論》;蔡淑苓(2004)《遊戲理論與應用─以幼兒遊戲 與幼兒教師教學為例》 ;H. Rudolph Schaffer(2006) 《兒童發展心理學》 ;H. Rudolph Schaffer(2006) 《兒童發展心理學》 ;廖信達(2004)《幼兒遊戲》。 10.
(16) 受批評之處,但他們對遊戲的許多重要概念的討論,還是值得被重視,例如:遊 戲告訴我們這個幼兒是獨特的,像極了一個建構自己生活歷史的人;幼兒可以在 遊戲中解決問題;感受或感動是遊戲很重要的一個部分;自我概念在兒童遊戲中 形成等〈Joe L. Frost, Sue C. Wortham, Stuart Reifel,2005〉。. 二、 認知發展觀點的遊戲理論 由瑞士心理學家皮亞傑(Piaget)提出,他主張遊戲的發生是因為個體在環境 中,處於一不平衡的狀態,所以遊戲的作用是「同化」(assimilation)與「調適」 (accommodation)5,是兒童調節個體內在認知基模,以適應外在環境的方式, 透過遊戲兒童得以學習複雜的新事物,是形成和擴大知識與技能的管道,也是思 維和行動結合起來的過程(蔡淑苓,2004),要進一步了解皮亞傑的理論,應該 從四個基本論述開始6,皮亞傑認為:一、智力發展由出生時所展現的原始姓反射 般的行為模式開始,在與外在事物接觸後,經過不斷修改、適應、結合,被持續 修改,並越來越精緻化。二、知識的建構來自兒童與環境的互動,它既不是出生 即具備,也非單靠經驗獲得,而是來自兒童對於事件及想法的積極探索,知識的 獲得是基於行為模式而來,而不是一種被動性資訊累積的過程。三、智力的成長 是一種與環境間非常精確與複雜的適應過程,生物一方面利用外在物體來發展既 存心理架構機制,一方面在這過程中會依據所接觸的經驗做修正。四、兒童遭遇. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. sit. y. Nat. 的新經驗與既存的心理架構機制不符合時,及產生「失衡」(disequilibrium),兒 童因為好奇心的驅使會不斷經歷此種經驗,迫使他們尋求「平衡」 (equilibrium) 。. n. al. er. io. 從此基本論點延伸,皮亞傑理論最重要的部分出現,他認為兒童發展是一階 段性過程(H. Rudolph Schaffer,2006),非連續性的累積而已,每一個階段的兒 童對世界的理解,比起前一個階段都具有質的差異,經過可以複製的實驗,皮亞 傑將兒童的認知發展劃分為四個階段,皮亞傑認為兒童的認知水準,直接決定了 他們的遊戲方式,各階認知發展及對應的遊戲特徵如下7:. Ch. engchi. i n U. v. (一) 感覺動作期 1. 年齡:出生4至 2 歲 2. 階段特徵:嬰兒依賴感覺及動作的方式來學習及理解其所處的環境, 知識透過吸吮、抓取、觀察、撫摸、咬嚼及其他外顯行為與環境互動 5. 「同化」在皮亞傑理論的用語,是一使用個體既存心理結構吸收訊息的歷程。 「調適」在皮亞傑 理論的用語,是一修改個體心理結構以融入新的訊息的歷程。 (H. Rudolph Schaffer,2006,兒童 發展心理學,頁 188) 6 參考 H. Rudolph Schaffer(2006)《兒童發展心理學》 ,頁 188-200 7 參考 H. Rudolph Schaffer(2006)《兒童發展心理學》 ,頁 188-220;蔡淑苓(2004)《遊戲理論 與應用─以幼兒遊戲與幼兒教師教學為例》,頁 25-28;Joe L. Frost, Sue C. Wortham, Stuart Reifel (2005) 《幼兒遊戲與發展理論》 ,頁 2-16 至 2-19。Nathan Issacs(1980) ,皮亞傑兒童心理學淺 述,臺北市:聯經。 11.
(17) 而獲得認識,而非透過內在思考過程使兒童可以心理操作物件。 3. 練習性遊戲:嬰幼兒出生後,尚未開始說話,就開始他們的遊戲。此 時期他們主要以身體感覺動作的練習方式,不斷重複聲響,模仿四周 的動作,或是操弄物品,直到熟練,重要的是,兒童從這過程中可以 獲得愉快的感覺動能。 (二) 前運思期 1. 年齡:2 至 7 歲 2. 階段特徵:兒童能夠使用文字或圖像等符號來理解世界,兒童能清楚 辨別實際與虛幻之間的差別,但其思考相當自我中心,此階段後期, 兒童始能顧及他人感受。 3. 象徵遊戲:遊戲元素增加,包括「假裝」 、 「想像」以及「使相信」等, 此時期的兒童能夠脫離物體的實性,演化出符號、動作來代替。例如: 將掃把當作馬騎、空椅當火車,或把玩具或素材假想成真實事物,玩 起自言自語遊戲,象徵遊戲可以提供兒童「表達內在」、「穩定情緒」 以及「調適現實」等功用。開始能形成心像,想像力範圍擴展到未曾 看過的人、物、情境。. 立. ‧ 國. 學. 具體運思期. ‧. (三). 政 治 大. n. al. er. io. sit. y. Nat. 1. 年齡:7 至 11 歲 2. 階段特徵:兒童學會各種不同心智運作方式,如乘法、分類、倒置、 連續、保留,並可以在心裡以不同方式運作這些符號。邏輯思考開始 出現,但問題的解決還是需要依賴具體事件而非抽象概念來處理。 3. 規則遊戲:幼兒年齡越來越大,越要適應社會規則時,則象徵內容和 行為表現,便越來越少。規則遊戲具有社會作用,反映幼兒進入規則 制定的社交關係圈,經過合理的紀律,來贏得公平與榮耀。另外還有 一種「建構遊戲」發生在象徵遊戲和規則遊戲之間,介乎「遊戲與模 仿」以及「遊戲與智慧型工作」的中介,例如:嗜好、競賽、戲劇等 活動。. Ch. engchi. i n U. v. (四) 形式運思期 1. 年齡:12 以上 2. 階段特徵:兒童能夠進行心理運作,包括抽象及邏輯推理能力。針對 問題會思考不同的解決方案,因此能夠處理有關假設性議題的能力, 在這個階段漸漸以抽象而非具象概念思考。 皮亞傑認為遊戲起因於智力的適應作用,主張幼兒的發展,經歷一不可改變 的發展階段,每個階段都負有兒童智力發展的任務。皮亞傑理論對後續兒童認知 12.
(18) 研究影響深遠,主要的貢獻包括(H. Rudolph Schaffer,2006):兒童的思考與成 人在質上有所不同;從出生後,智能的發展是持續進行的;兒童是主動的學習者; 多變的環境可以開啟兒童的學習。但隨著各地研究者不斷仿效並擴展其理論,皮 亞傑觀點的缺失也逐漸清晰。 首先,是對兒童能力的低估,皮亞傑對各階段的年齡劃分過於武斷,甚至可 以說對兒童能力相當悲觀,例如他在著名的守恆觀念實驗中,認為在第一階段的 兒童完全不能掌握守恆概念,即使形狀只有些微變化都沒辦法,關於輕重概念尚 未加以組織,而第二階段得兒童雖能發現實體的守恆,但尚未發現重量和體積的 守恆,質量與重量的概念,兒童被自我中心說和現象說誤導,兒童哲學家 G. B. Matthews(2006)對此提出相當深入的反證8,他分別針對守恆觀念本身在哲學上 的缺失,以及兒童自我中心及現象說,誤導兒童無法分辨科學事實這件事提出辯 證,他認為兒童在面對皮亞傑實驗的提問時,所表現的是一令人興奮得智性探索 成就,是自然地演練了思辨形上學,但皮亞傑忽視此過程,直接將結果指向此為 兒童智性缺陷的克服,他指出「實體守恆」 、 「重量守恆」以及「體積守恆」 ,從哲 學家的觀點來看,既不能算是先於經驗得真理,也不是科學的基本定律,連低階 的經驗事實都不算,因此皮亞傑在著名的實驗設計上,即出現根本的錯誤;同時 他也指出皮亞傑使用自我中心及現象說,解釋學齡前兒童智性發展不夠成熟,但 他並沒有對這兩個名詞做明確解釋,皮亞傑只用兒童相信「所有東西就是它們再. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 直接檢視之下的那個樣子」 ,但這個說法可以直接令人聯想到偉大的古希臘辯士普 洛泰格拉斯的主張「人是萬物的權衡,包括是其所是的東西,也包括非其所是的 東西。」這番話經過柏拉圖的詮釋,也就是說「一個東西在我看來是一個樣子, 在你看來又是另一個樣子。」是故皮亞傑實驗中的黏土球,對兒童來說並無所謂 「它自己」的樣子,如果它對你來說是輕的,對我來說是重的,那就是這樣,重 要的是兒童面對皮亞傑的提問,自發性的哲學思考過程。. Ch. engchi. i n U. v. 三、 社會文化歷史觀點的遊戲理論9 蘇聯心理學家維高斯基(Vygotsky) ,提出與皮亞傑大相逕庭的觀點,他的主 張近年來越來越受到關注。皮亞傑和維高斯基都同意,發展無法在與世隔絕的狀 態上發生,而知識則是兒童累積參與外在環境的結果,但皮亞傑的理論中,認知 發展的社會脈絡地位卻是微不足道的,在他的想像裡,其它外於兒童的個體,只 有極少部分被承認與兒童的發展相關,兒童克服智性發展上的障礙,都被認為是 獨自一人,未經旁人協助完成的結果。而維高斯基則認為兒童置身其中的特定文 化,與知識較豐富的人互動所帶來的經驗,構成了認知發展不可或缺的一環:不 8 9. G. B. Matthews(2006) 《童年哲學》,頁 45-76。 參考 H. Rudolph Schaffer(2006)《兒童發展心理學》 ,頁 226-254;廖信達(2004)《幼兒遊戲》, 頁 2-12 至 2-16。Laura E. Berk, Adam Winsler(1999) 《鷹架兒童的學習:維高斯基與幼兒教育》, 臺北市:心理。 13.
(19) 論兒童心智成長的途徑為何,它大體上是文化工具的作用,而這些工具是由其他 人傳承給兒童的。 延伸維高斯基的觀點,有學者開始思考新傳播科技做為文化工具的可能,電 腦在體積和價格的下降後,逐漸成為不可或缺的強勢工具,許多兒童在正規教育 前,即對電腦相當熟悉,基於這種普遍性,有學者提出電腦使用的成癮性以及社 會隔離作用等問題(Grook,1994),但這些淺在威脅尚未得到證實,甚至,許多 研究發現,電腦非但未曾將兒童分別束縛在單一機器之前,反而常成為高效能的 合作學習工具,許多老師發現,共用電腦導致更高的學習成效與動機,大量受到 維高斯基社會本質論點影響的研究指出,學習個別化不必然是現代科技的結果 (Light,1997;Littleton & Light,1998)。(H. Rudolph Schaffer,2006) 皮亞傑理論認為認知影響兒童的遊戲,即遊戲只是同化的過程,但維高斯基 則賦予遊戲較高的價值,他認為遊戲在促進發展上具有重要意義:「遊戲為孩子 創造了最近發展區(zone of proximal development,ZPD)。在遊戲中,孩子總是 表現超越他的一般年齡,超越他的每日行動;在遊戲中兒童似乎比自己高出一個 頭。就好像放大鏡的焦點,遊戲在一個密集的形式裡包含了各種發展的傾向,而 且本身就是一個主要的發展來源。」(廖信達,2004;谷瑞敏譯,1999),所謂 的「最近發展區10」指的是:「任務的範圍介於孩子可獨立運作的程度,藉著與. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 成人或能力較強的同儕(peers)協助,可達成的最高層次之間的發展,在遊戲中, 兒童表現得高於他平常的行為,猶如他是一個比自己還聰明優秀的孩子,高一層 次的最近發展區也是由幼兒跟成人或較有能力的同儕(超越幼兒獨立思考的層次), 才有辦法創造具有「挑戰及需要」讓幼兒去思考和行動的情境,在這過程中與幼 兒之間的社會互動提升最近發展區。成人與有能力的同儕能夠有效率的搭起兒童 學習的鷹架,甚至幫助他完成更高層次的思考與行為發展。」. Ch. engchi. i n U. v. 維高斯基拒絕一般對遊戲的定義,他批評遊戲「基本上是要帶給孩子滿足」 的看法。有許多其他的活動能帶給孩子更強烈的滿足感,甚至遠超過遊戲行為, 而且有些遊戲一點也不能讓兒童得到滿足,例如功能性遊戲(大肌肉粗動作活動) , 許多學者都認為兒童進行遊戲不是圖其簡單,對兒童來說吸引他們的正是遊戲的 困難之處(Ellen Handy,2001;Benjamin Spock,1945)。就維果斯基對遊戲的觀 點解釋,遊戲不僅能增進兒童情緒的發展,更能增進思考的發展,因為遊戲中, 幼兒通常會挑戰自己的觀點,進一步的說,遊戲促進發展到心理功能的更高層次 (廖信達,2004;谷瑞勉譯,1999;陳淑敏,1999;蔡敏玲、陳正乾譯,1997)。. 第二節 圖畫書與遊戲書的特質 「圖畫書」 (Picture Book) ,日本翻譯為繪本,說明此種文類圖文並茂的形式, 10. Joe L. Frost, Sue C. Wortham, Stuart Reifel(2005)《幼兒遊戲與發展理論》 ,頁 2-13 至 2-16。 14.
(20) 甚至有些圖畫書精簡到只有圖畫,文字也被省去,另外,也有人將受眾觀點置入, 統稱這些書冊為「童書」 ,但國內兒童美術教育學家,也是童書研究者鄭明進(1987) 認為「圖畫書是一種用圖畫符號來傳達思想、知識、文化、習俗、好玩的書,也 是三至一百歲的人都愛看的書」 ,鄭明進認為童書的設計雖本於兒童,但它的感染 力卻是橫跨世代的,近幾年來圖畫書的發展越來越蓬勃,市面上更出現專為成人 設計的成人繪本,以講述都市生活經驗等較為大人的議題,但本文的觀眾設定在 學齡前以及學齡初期的孩童,為了區分受眾的不同,使用「童書」一詞顯得較為 貼切,是故本文在名詞使用上將統一稱此文類為「童書」。 除了依照閱聽眾年齡做區分,許多研究者將圖畫書依照不同主題做分類, Lynch_Brown & Tomlinson(1993),即依功能和閱讀對象將童書細分為十三類11: 嬰兒書(baby books)、互動書(Interactive books)、玩具書(toy books)、鵝媽媽 及育兒韻律書(mother goose and nursery rhyme books)、育兒及民俗歌謠書 (nursery and folk song books)、字母書(alphabet books)、算數書(counting)、 概念書(concept books) 、無字書(wordless books) 、圖畫故事書(picture storybooks)、 易讀書(easy-to-read books) 、年紀較大讀者閱讀的圖畫書(pictures books for older readers) 、過渡期書(transitional books) 。其中比較吸引筆者注意的是 Lynch Brown 對圖畫故事書與玩具書的區別,許多研究者在分類時,會將玩具書獨立於圖畫故 事書討論,例如葉清華(1997)即將平面形式以外的圖畫書統稱為遊戲書,並將. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 之細分為九大類12,分別為:翻翻書、組合變形、洞洞書、造型書、拉拉書、立 體劇場、立體書、視覺設計以及立體透視。林敏宜(2000)認為13: 「玩具書結合 圖書與玩具的形式,兼具閱讀及遊戲功能的書籍,此類書籍針對 2 歲以前幼兒設 計,因此特別強調玩具的操弄、趣味以及遊戲功能,又稱為參與書(participant books) 」 。她更進一步指出為孩子挑選玩具書,應該考量的是:…「耐咬耐摔耐撕 且安全;容易清洗;質地輕、大小適中,容易拿取;色彩鮮明但不複雜,圖形大 而單純、線條簡單;內容以孩子生活周遭常見的事物為主;兼具趣味性、操作性 以及認知性。」從林敏宜針對 2 歲以下孩童,提出的玩具書建議可以看出,玩具 書容易被視為學齡前嬰幼兒的專屬書籍,針對這一點,專研兒童早期教育的美國 西敏士德學院(Westmimster College)助理教授道格拉斯巴頓14(Douglas Paton) 指出,許多玩具書的插圖藝術十分怪異又平庸,也不太重視文字的品質,所以在 家長和教育學者心目中形象不佳,常被視為與漫畫書同類,只是輕鬆休閒讀物 , 有的老師甚至不好意思把玩具書拿到小學二年級以上的班級上課時當教材」但巴 頓又說「其實玩具書對高年級的小學生更適合,尤其是那些對閱讀毫無興趣的兒 11. Ch. engchi. i n U. v. Lynch_Brown & Tomlinson(1993) ,Essential of Children's Literature,Boston: Allyn and Bacon; 林 宛霖(2002) ,臺北市幼兒對圖畫書及電子童書之調查與反應研究,頁 14-15。 12 參考劉玉玲(2000),以動畫觀點探討互動式動畫故事書之創作特質及對圖畫書與動畫之影響, 頁 12-13;葉清華,1997,精湛 32 期別冊,頁 9-12。 13 林敏宜(2000)《圖畫書的欣賞與應用》 ,頁 40-41。 14 引用自青林國際,「神奇書屋」玩具書特展網站,http://www.pop-upbook.com.tw/。 15.
(21) 童。」 就像童年及遊戲權越來越受到重視,兒童文學的遊戲性也越來越被學者看見, 黃秋芳在「兒童文學的遊戲性」一文中,指出兒童文學自誕生以來,即受到兩種 思潮的衝擊與影響,一種是以哲學家約翰洛克為中心的經驗主義的兒童觀,強調 教育與教訓;另外一派則是以詩人布萊克、華滋華斯和柯立芝為主的浪漫主義兒 童觀,珍惜對兒童心性的解放,他進一步將台灣地區兒童文學發展重要論述做整 理,並指出「教育性」曾是華文世界兒童文學發展的共同框架,兒童文學界一向 習慣以教育性質做為兒童文學的主軸, 「祖先崇拜」 、 「老者為先」以及「父為子綱」 的觀念,長久以來被強烈的置入在華文兒童文學中,但不是以兒童為主角,對兒 童說話的文學作品就是兒童文學,朱自強在《中國兒童文學與現代化進程中》即 指出「葉聖陶的《稻草人》和冰心的《寄小讀者》中,著眼於成人悲哀,否定黑 暗社會,追尋人間光明,內裡願望無疑是渴求與呼喚真正兒童時代的來臨,將這 樣的作品視為兒童文學藝術典範,顯然是某種程度的誤讀」 ,但無所不在的教育精 神還是辛苦纏鬥兒童文學進程,論者如林守為還是主張,兒童文學的價值在於提 供「生活教育」 、 「品德教育」 、 「情感教育」 、 「知識教育」以及「語言教育」 ;林良 也宣告,好的文學作品往往,甚至是必然的,含著對「善」的追求,是文學的力 量,儘管我們隱藏著一個「教育」的目的。還好與此同時兒童文學價值的分歧也 逐漸萌現,兒童文學之於「文學性」、「教育性」與「遊戲性」的重要性被不斷檢. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 視與討論,例如林良又指出,文學不但是「啟發的」 ,同時也必須是遊戲的;傅林 統主張,新時代的兒童文學作品必須忠於藝術本質,喚起兒童內心感動,又使他 們遨遊他們所持有的、幽思非凡的想像世界,逐漸領悟生命,承認「童心」 ,不再 以成人觀點訓練兒童「知性」 ;林文寶更將「遊戲性」視為兒童文學不可或缺的必 要條件,認定兒童文學的本質在於「遊戲情趣」之追求,林文寶更進一步在《兒 童文學》中,將一般視為「趣味性」的兒童文學素質,深化為「遊戲性」的內在 動力,並提出重新認識兒童文學的五項檢討:. Ch. engchi. i n U. v. 一、 兒童文學指導與閱讀,不能有本位主義的獨斷,以不違反兒童正規時間而進 行為原則。 二、 兒童文學當以滿足兒童遊戲的情趣為主,而非以培養未來文學家為務。 三、 不要過份強迫兒童去閱讀或創作兒童文學作品,理當初於自願與引導。 四、 兒童文學的閱讀與創作,除了滿足兒童遊戲情趣,並且不違反教育原則。 五、 社會多元化後,藝術訓練並非一定得透過兒童文學訓練不可。 林文寶對兒童文學「遊戲性」做了先驅性的定義,除了肯定兒童文學的遊戲 性不只不亞於其「文學性」以及「教育性」 ,甚至黃秋芳更認為,由此可以看出兒 童文學的理解與探討,指向一從消極的「不違反教育原則」 ,轉為積極的「追求遊 戲之情趣」的發展脈絡,黃秋芳在書中雖然完整討論了兒童文學「遊戲性」在中 16.
(22) 西方文學領域中的發展,也指出故事與圖畫的發展,確立了兒童文學建構過程中, 不可忽視的特殊性,但有些可惜的是,沒有任何關於「遊戲書」或「玩具書」的 介紹,也許是因為黃秋芳認為, 「兒童文學中的暗示性、創造性與自主性,替換為 趣味、戲謔與互動顛覆,在去人性化的實驗複製中,作者與文本很容易在熱鬧中 被淺化」,但也可以看出一個趨勢,那就是即使在兒童文學遊戲性的討論中,「遊 戲書」或是「玩具書」還是不見容於正統兒童文學。 《玩具書的奇幻世界》一書整理青林國際在 2004 年兒童童玩節,策劃「神 奇書屋」玩具書主題館相關資訊,童書研究先驅鄭明進在書中指出,玩具書是兒 童的文學記憶,而閱讀玩具書是一種驚喜的體驗,正因為玩具書裡有太多的「驚 嘆號」 ,所以比一般的圖畫書更容易引起兒童的興趣與喜好,玩具書讓每個人都可 以和書玩在一起,透過摺紙或是軋洞等機制,書本不再是死板的畫面而已,而是 一幅幅有生命的圖像,甚至有些玩具書,例如 Art Pack《藝術寶盒》 ,裡頭就包含 了六百多件配件,而且每一配件都是手工黏貼而成,其細緻程度不亞於任何藝術 工程,另外鄭明進更提到玩具書除了傳統立體紙藝變化外,近來更多元發展,加 入不同材質如塑膠,裝飾布甚至是電子產品,青林國際發行人林訓民將玩具書定 義為所有非傳統、平面、紙質的圖書, 「神奇書屋」網站中說明,純就玩具書(toy book)發展的歷程,西方歐美業界對玩具書的稱呼較普及或廣泛的統稱為立體書 (Pop-up Book),或稱之為可動書(Movable Book),但我們如要把近代所有各類. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. y. sit. n. al. er. 在書頁中應有創意上的機關設計並有助理解書的內容或意義。 延伸或加強平面圖文外的空間,增加閱讀者的理解與想像的激發與拓大。 添加趣味效果或驚奇的振撼,加強閱讀者的注意力與對書的興趣。 為擴大或增縮減效果,設計上有機械立體、空間、聲音、形象或圖像的延伸, 增加閱讀的效果。 五、 為增加視覺與互動效果,而有可互動,可操作,可翻、拉、推旋轉、展開、 關閉、延伸、攤開等移動的位置設計。 六、 要有知識、教育、學習啟發的內容、文字或圖像,而非純裝飾或好玩。 七、 除普通紙質以外的材料或配件,可附加內嵌至入頁中或隱藏在封面或其他不 同材料中以增加閱讀的可讀性,趣味性。. io. 一、 二、 三、 四、. Nat. 型的立體書就統稱之為遊戲書或玩具書(Playbook or Toybook)應屬合適,林訓民 進一步區別玩具書與紙雕或紙藝品的不同,指出玩具書應該有以下幾種特點:. Ch. engchi. i n U. v. 這些要素可以用來整合玩具書的特質,從補充童書的面向來看待遊戲書,遊 戲書不僅可以增進童書得可讀性,透過各種機制的設計,趣味性更得以加乘,但 如果要用所有特質回溯遊戲書歷史,幾乎是件不可能的事,因此 Ellen G.K. Rubin (2005)15認為玩具書的前身應該從動力機制的角度回顧,她指出最早在西元十 15. 引用自 The Movable Book Society 網站,網址 http://www.popuplady.com;青林國際出版社網站網 17.
(23) 三世紀的時候,英國歷史學家 也是聖本篤教會僧侶,馬修倍力士(Mathew Paris, 1200-1259)率先運用「延伸插頁」的方式,製成了一張由英國到耶路撒冷和聖地 麥加的朝聖地圖,其後西班牙馬略卡島(Majorca)的一個加泰 隆尼亞神秘教派 (Catalan Mystic)的雷蒙魯爾(Ramon Llull 1235-C1316)利用數種紙製器具做成 傳授教義的手稿,發明了「轉盤」(Volvelles)(下表圖左)把相關教義和各地各 種不同的知識加以整理、組織起 來以便向信眾宣教和說明,這種轉盤外型與內容 和轉動機制其實就像是中國的羅盤。但如果要加入故事要素做為玩具書的歷史考 量,那麼應該要到 1765 年代英國人羅伯特雪爾(Robert Sayer) ,才算是真正製造 第一本給孩子看的活動書,當時稱這種遊戲書為「小丑書」(下表圖右),因為依 據當時最流行的劇場戲碼中的小丑人物印製的,這種書運用已經畫好插畫的「翻 紙片」以向上」,或向下翻的方式,來使畫面改變時故事情節也隨之變化。 表 2-1 玩具書前身示意之一,圖片來源:青林國際出版社網站. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. Paris' Chronica Majorca. (www.popuplady.com). n. al. er. Queen Mab or the Tricks of Harlequin, Robert Sayer, 1771. io. Reproduction of volvelle from. (www.popuplady.com). Ch. engchi. i n U. v. Ellen G.K. Rubin 進一步標示出遊戲書歷史的兩個黃金時期,分別是 1800 年代 以及 1965 年之後。遊戲書第一個黃金時期始於 1800 年代,特別是在英國及德國, 工業革命成為醞釀歐洲大陸休閒階級的溫床,他們擁有大量經費可以花在昂貴的 書本上,並且也有多餘時間讀書給孩子聽,此外 1870 年,英國及威爾斯通過小 學教育法案實行小學義務教育,也因此造就出一個更有讀與寫能力的社會。1810 年到 1816 年間,位在倫敦的富樂新奇玩具公司(S&J Fuller)出產了一系列紙娃娃 玩具書(見下頁圖左) ,搭配可剪下的手繪彩色服飾,這種小小紙娃娃書上印有以 娃娃為主角的短文故事,配合不同的故事情節,就有不同的服飾可供穿戴,小讀 者一邊唸著故事,一邊隨書的不同內容為主角變換不同的服裝,從「紙娃娃」開 始,可活動紙張被擴大運用來做成書中的配件。當時全球最著名的玩具、立體書 的出版公司分別為:Ernest Nister、Raphael Tuck、Dean & Sons 以及 McLoughlin 公. 址 http://www.pop-upbook.com.tw/。 18.
(24) 司,但這時的玩具、立體書的印製,大部分都是在當時彩色平版印刷術最好的德 國印刷完成後,再送到英國及其他地區銷售。但隨著第一次世界大戰爆發,手工 勞力與紙張開始短缺,玩具書無法再進入德國境內印製等原因,全球立體活動書 的生產量驟降,市場大幅萎縮,第一個玩具書黃金時代也告終止。 表 2-2 玩具書前身示意之二,圖片來源:青林國際出版社網站. 政 治 Reproduction 大 from The Pop-up The History of Little Fanny, S & J Fuller-1810 with Pinocchio-with 'pop-up' illustrations by 立 free-standing figures, costumes & removable Harold Lentz-Blue Ribbon. ‧ 國. 學. head(www.popuplady.com). Press-1932(www.popuplady.com). ‧. 其後在 1932 年美國芝加哥的藍絲帶出版社(Blue Ribbon Press)成為第一家. n. al. er. io. sit. y. Nat. 使用「跳立書」(Pop-Up book)這個名稱的出版公司,該公司並將這個名稱登記 註冊版權,還出版了一系列頗具文化指標意義的玩具書(上表圖右) ,以彩色流行 漫畫書中的主角,如米老鼠、閃電哥登,及迪克崔西等已成為西方經典的主要角 色來做玩具書。1940 至 1980 年義大利布魯諾繆拿力則以一系列獨具設計創意的 洞洞書,色紙材質書如「機械」,「ABC 的玩具組合」,「猜猜看卡片」「霧中馬戲 世界」等立體設計書傳名於世,1950 年庫巴斯塔(Vojtect Kubasta)在捷克首都 布拉格開始製造立體書及曆表書。. Ch. engchi. i n U. v. 1965 年韓特(Waldo Hunt)因看到庫巴斯塔(Kubasta)的玩具書作品,創立 了「圖像國際公司」(Graphics International) ,此後可以被標示為第二個立體書的 黃金時代,遊戲書開始與商業廣告做結合,韓特就曾以立體書做為廣告媒材,其 他像班奈特瑟夫(Bennett Cerf)的作品, 「立體謎語書」 ,也曾被用來當作麥斯威 爾咖啡的贈品,身為藍燈書屋(Random House)出版公司編輯的瑟夫,又以立體 造型書來做童書,同時間美國的 Hallmark 卡片公司也買下了韓特的「圖像國際」 出版自己的立體玩具童書系列,1975 年韓特又另外再創立了「互視國際公司」 (Intervisual),此公司曾是全美國也是全球最大的立體書製作、裝配者,韓特被 美國洛杉機時報(The Los Angeles Times)稱為「現存最偉大的玩具書專家(the Greatest Living Expert on Pop-up Book) , 「玩具書協會」也給他「玩具書之王(King of Pop-ups)」的封號。 19.
(25) 另外值得一提的是 1994 年蒙塔娜羅(Anne Montanaro)為服務玩具書藏家、 插畫藝術家、紙藝工程人員、圖書館員、及立體書設計公司等而設立了美國「玩 具書協會」(The Movable Book Society),並每季發行季刊名為「玩具書會訊」 (Movable Stationery) ,蒙塔娜羅可說是玩具書的研究者,收藏者及策展人,他創 立的玩具書協會在 2000 年曾與布魯克林圖書館合作,舉辦「布魯克林玩具書展」 (Brooklyn Pops Up! The History and Art of the Movable Book),並出版兩本玩具書 目錄,書名皆為「立體書與可動書」(Pop-up and Movable Books)。 關於玩具書的史料介紹,藏家、出版商與相關專家都習慣以平面印刷出版作 為主軸,但對於電子玩具書的未來發展也開始被注意,青林網站專文中指出玩具 書的材質可能是傳統的紙張或其他非紙的材料或配件,進入電子時代後,出版公 司設計者早已開始把電子配件的像電腦晶片(Computer chips)運用到生產、設計 玩具書上,例如有聲書(Sounds chips)、互動有聲書(Interactive sound books)、 可錄音的有聲書(Recordable books)、或卡拉 OK 式有聲書以及書加上 CD-Rom 的組合配件書,美國的 Leapfrog 更在 2000 年起即開發並出版上市一系列的筆觸 型互動電子書,還有美國的 International Publications 公司也陸續開發上市了許多 不同的多元互動式電子書,文章中宣告電子書是一種最新或未來型的主流玩具書, 並進一步提到日本 Sony 公司在 2004 年研發出一種非紙卻可折疊的電子書,近似 於 PDA 或 PC 型的可攜帶式玩具書,這些電子書除了提供所有玩具書應有的功能. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. al. er. io. sit. y. Nat. 外,甚至已發展成一種收集知識及閱讀與娛樂的電子平台,從出版商的實務經驗 可以看出玩具書展現了豐富性以及可塑的未來,而下一節本文要探討的即是電子 童書的遊戲性發展。. n. 但無論形式的發展如何,各界專家都同意童書最重要之處還是內容的表現, 關於童書的題材,彭懿在《遇見圖畫書百年經典》一書中指出「圖畫書的題材非 常廣泛,幾乎可以這樣說,圖畫書的題材有著無限可能。」許多以前被視為禁忌 的話題,如單親家庭裡的故事,死亡的議題等現在都可見於童書中,而關於兒童 如何認識自己也是童書主題中常見的一類,但以牙齒主題來說,這類文本大多著 重在保健教學,或是兒童面對換牙、掉牙的情緒管理,本文整理八篇較經典的牙 齒主題童書如下:. Ch. engchi. i n U. v. 20.
(26) 表 2-3 牙齒主題童書,書籍資料來源:博客來網站 http://www.books.com.tw/ 1.. 一顆超級頑固的牙. 作者:夏洛特〃米德頓 出版社:三之三 出版日期:2002 摘要:芽芽有顆牙齒搖動了。為了要使牙齒掉下 來,她嘗試各種辦法:跳舞、在彈跳床上跳、甚 至把超黏口香糖,黏在牙齒上,可是牙齒就是不 掉下來。 這顆牙齒這麼頑固,牙仙子怎麼可能 來拜訪芽芽呢?. 2.. 牙齒的故事. 作者:加古里子 出版社:漢聲. 政 治 大 齒有多少顆?每一顆牙都有個名字,分別負責不 出版日:1993. 摘要:為什麼會蛀牙?要怎麼刷牙才不會蛀?牙. 立. y. 出版日:2008. n. al. 摘要:愛吃糖的小鱷魚異想天開,乾脆把各種糖 果黏在牙齒上,想吃的時候就舔一下。沒多久他 就滿口蛀牙,牙齒痛到受不了。小鱷魚終於知 道,少吃甜食常刷牙,才可保有健康的牙齒!. er. io 鱷魚怕怕牙醫怕怕. 出版社:上人. sit. ‧ 國 Nat. 4.. 文:王姿云 / 圖:陸聖欣. ‧. 糖果牙齒. 學. 3.. 同的工作,「牙齒的故事」是一本教導孩子如何 保護牙齒的書。. Ch. engchi. i n U. v. 作者:五味太郎(Taro Gomi) 出版社:上誼文化公司 出版日期:1998 摘要:當我們把看牙醫當作一件可怕的經驗時, 從來沒人想過牙醫也有他看病人的痛苦掙扎,本 書描寫鱷魚看牙醫,以及牙醫看到鱷魚大嘴巴, 兩方的恐懼心情。. 21.
(27) 5.. 張開嘴巴牙齒學校在裡頭. 作者:蘿莉〃凱勒 出版社:維京 出版日期:2008 摘要:牙線博士在這裡很高興認識班上的 32 位 新同學──包括八顆門牙、四顆犬齒、八顆小臼 齒、以及十二顆大臼齒(其中有四顆是智齒)。 學校中的牙齒們有很多事要學習,從如何刷牙及 正確使用牙線、認識牙質與牙髓的構造,到各位 同學的夢魘──齲齒!. 我那顆搖晃的牙齒. 作者:Lauren Child 蘿倫柴爾德. 絕對絕對不能掉. 出版社:上誼. 立. ‧. ‧ 國. 學. 譯者:賴慈芸 摘要:蘿拉經常會出各種大小難題給哥哥查理。 當她發現有顆牙齒在搖的時候,她希望這顆牙齒 絕對絕對不能掉,然而在聽過牙牙仙子的故事 後,蘿拉說:「我那顆在搖的牙齒絕對絕對非掉 不可!現在就要掉!」 結果蘿拉的牙齒是掉 了,可是也找不到了!蘿拉縮在沙發上難過得不 得了,疼愛妹妹的查理這次能想出什麼妙招嗎?. io. sit. y. Nat. al. n. 7.. 治 政 出版日期:2007 大. er. 6.. i n U. v. 兔子努利,你的牙齒為什麼 作者:Matthias Sodtke 馬提亞斯〃索德克 卡在紅蘿蔔裡? 出版社:阿布拉. Ch. engchi. 出版日期:2006 摘要:一天,努利和慕特剛播下種子,卻飛來了. 兩隻大鳥,將種子一顆顆啄到嘴裡。兔子努利好 生氣,跑出來想把他們趕回去,卻踩到了田地裡 的耙子。耙子夾住他的腳,撞到他的頭,還把他 的一顆門牙撞斷了,幸虧有好朋友兔子努利陪他 去看牙醫…。. 22.
(28) 8.. 牙齒掉了. 文:中川宏貴 / 圖:大島妙子 出版社:小魯文化 出版日期:2006 摘要:乳牙掉了你會怎麼樣?扔掉它還是收藏起 來?扔掉時該丟在可燃還是不可燃的垃圾中 呢?書中的小朋友因為第一顆乳牙掉落引發他 的好奇心,他將玉米盤中的玉米粒充當牙齒,大 小剛剛好,缺了洞的門牙塞進吸管更方便喝果汁 了。當他看見帶著假牙的爺爺羨慕他仍會長出新 牙的表情時,終於為他的牙齒找到新出路,他決 定將所有掉牙都收藏起來,等到自己變成老公公 時再用它們來做假牙。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 以牙齒為題材的童書,可以大致的區分為「恐懼」和「好奇」訴求,恐懼訴 求主要來自兒童對看牙醫經驗,以及蛀牙疼痛感的懼怕, 《鱷魚怕怕牙齒怕怕》一 書就幽默的轉化這種懼怕經驗,想像了一個如果鱷魚來看牙醫,牙醫也會很害怕 的故事,另外帶有衛生教育觀點的童書也主要是走這個取徑,透過認識牙齒的名 稱,教導兒童如何正確刷牙,同時也帶有勸誡的味道,告訴兒童吃太多糖果,會. n. al. er. io. sit. y. Nat. 有蛀牙的壞結果,這類童書十分常見,本文舉例裡有《牙齒的故事》 、 《糖果牙齒》、 《張開嘴巴牙齒學校在裡頭》 。另外一類童書的好奇感來自於兒童的換牙過程,對 於恆齒生長以及乳齒掉落中間等待過程的描述,例如《牙齒掉了》 ,在歐美國家中 牙仙子的故事是最普遍流傳的,傳說小孩乳齒掉落後,要將它壓在枕頭下,牙仙 子會來把小孩的乳齒換成錢幣答謝,就像聖誕老公公一樣,許多小孩對此深信不 疑,而父母為了幫助小孩度過難捱的換牙期恐懼,也樂於扮演夜晚才拜訪的牙仙 子, 《一顆超級頑固的牙》就是在描寫小孩等待牙仙子的期待。關於牙齒的故事有 許許多多,但大部分的時候牙齒都只是一顆渺小的無生命體,即使它會成長、會 掉落,蛀牙的時候還會痛的人哇哇叫, 《壞牙齒查理》的出發點不是在講述看牙醫 的時候有多可怕,也不是想描述換牙過程的驚奇,在筆者的想像裡,牙齒有感覺、 會曬黑又有生命歷程,就像是一個活生生的人物,我想設身處地的思考當一顆牙 齒的心情,如果我是一顆牙齒,當蛀牙不只不可怕還很搖滾!. Ch. engchi. i n U. v. 23.
(29) 第三節 電子童書的特性與發展現況 「後書本時代」已然來臨,而兒童文學可以說是最早以光碟出版的文學作品 (林宛寧,2002;Griffin,1996) ,1987 年信誼出版社即引進一系列經典圖畫書改 編的動畫錄影帶,2001 年將內容重新改版並以光碟出版,1999 年第五屆亞洲兒 童文學大會主題即為「電子媒體與二十一世紀亞洲文學」 ,今年八月剛落幕的波隆 那國際童書插畫比賽也舉辦電子童書相關論壇,廣邀各界專業人士討論童書未來 電子化的發展,電子媒介成為兒童文學界關注的焦點已成事實,同時電子童書也 對傳統出版業造成不小衝擊,相關人士都在思考這個新媒體到底對兒童有什麼新 的啟發可能,信誼基金會幼兒圖書館館長吳幸玲認為,圖畫書搭配影片的組合是 用動態畫面捕獲幼兒目光,透過螢光幕聲光、動畫所傳遞的視聽訊息,容易加深 嬰幼兒對書中內容得理解力,並激起在閱讀該本圖書的興趣,但視聽教材的功能 只是輔助幼兒閱讀,最終目的還是引導孩子主動回來閱讀圖畫書(林宛寧,2002; 張湘君主編,1995),如果說故事的人才是主軸,那麼對童書來說,輔助的聲光 效果是否可有可無呢?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 洪文瓊16(1999)認為如果電子書只是把傳統圖書的文圖轉換到電腦展現而 已,則充其量只是電子翻頁書,對傳統圖書事實上構不成多大的挑戰性,電子書 之所以對傳統圖書具有顛覆性的挑戰,主要就是它能以「多種媒體」同時展現或. n. al. er. io. sit. y. Nat. 選擇展現。他認為所謂的電子書(electronic books) ,是一種以電子媒體(electronic media)為媒介的出版物,並指出傳統以引刷為主的圖書出版方式,在二十世紀 70 年代個人電腦(PC)問世之後,逐漸受到挑戰,特別是在 80 年代後期,電腦 多媒體技術成熟後,電子出版(electronic publishing)一時成為熱潮,90 年代電 腦又與通訊網路技術相組合,使得電腦如虎添翼。而電子書之所以還能稱之為「書」, 最主要是它仍保有書的內涵,而且比傳統書的內涵更為豐富。而電子書的內容以 兒童為主要訴求對象時,則此類電子書即稱之為電子童書。從洪文瓊的整理可以 看出電子童書的三大特性,「多媒體」效果、以「網路」作為媒介,及以「兒童」 作為目標閱聽眾。. Ch. engchi. i n U. v. 那麼究竟何謂「多媒體」?「多媒體」(multimedia)由字面上的意義解釋, 是指兩種以上媒體的結合,以傳遞訊息(洪文瓊,1999)。而多媒體又可以分為 視聽多媒體(Audiovisual Multimedia)與電腦多媒體(Computer Multimedia) (周 怡君,2006;張霄亭等,1999)。目前一般來說,「多媒體」專指的是「電腦多媒 體」 ,其以電腦為中心,整合各種不同的媒體,包含了文字(text) 、圖形(graphic)、 聲音(audio)、動畫(animation)、視訊(video)等多種媒體,並以傳達訊息為 目的(周怡君,2006;Roblyer,2004;胡曉峰、吳玲達、李國輝、老松楊,1996), 洪文瓊則認為,多媒體提供一個多感官的資訊環境(a multisensory information 16. 引用自洪文瓊(1999) 《電子書對傳統童書的挑戰及其教育價值》 ,出版界(56),頁 42-48。 24.
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