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第二章 文獻探討

第四節 數位學習理論

一九九年,美國專家 Jay Cross 最先提出「E-Learning」這個名詞,

也掀起企業界和學校對 E-Learning 的熱情(資策會教育訓練處講師 群,2003)。E-Learning 就是電子化學習者應用數位媒介學習的過程,

包括網際網路、企業網路、電腦、衛星廣播、錄音帶、錄影帶、互動 式電視及光碟等。應用範圍包括網路化學習、電腦化學習、虛擬教室 及數位合作。

數位學習除了電子化的簡單定義外,也包含了其他的學習意涵 (高瑜璟,2006):

一、探索(Exploration):學習者可自由探索學習。

二、經驗(Experience):學習者可經營與電腦互動、模擬及學 習社群的支援等,改變學習經驗,進化和增進學習水平,也代表 教育學習經驗將有重大的改變。

三、延伸(Extend):數位學習能提供更多的學習選擇,將學習 變成持續進行的流程,延伸學習的時間。

四、擴展(Expend):試紙教育空間延伸,數位學習把教學管道 的提供擴大,從紙上到線上。

五、容易(Easy):親和的數位教材介面,使學習者容易使用與 操作。

六、有效的(Effective):學習者能獲得有效的學習成效。

因此,數位學習可以打破傳統教學對教學場地的限制,以數位化 的工具如電腦、網際網路等,去閱讀或進行所要學習的數位教材,充 分利用現代化的工具進行全新的學習方法,已達成教育的目的與強化 學習的績效。

以下就對數位學習的相關理論作研究與探討。

一、數位學習相關理論

(一) 行為主義 (behaviorism):行為主義(behaviorism)認為學習 會在外在環境的刺激下引發行為上可以觀察到的改變。早期設 化 (abstraction)、後設認知 (meta-cognition)與思考的運用,

反思(reflection)則扮演著學習中重要的角色。認知主義把學

容量是有限的,所以學習者接受的訊息最好能適當地分解,在 應該要接納這些個別差異。所謂的學習形式(learning style)

就是指不同的學習特性所形成的各種學習模式,可以透過學習

驗的學習者可能要多接觸實際的例子,喜歡反覆思考的學習

3. 鼓勵學習者運用後設認知(meta-cognition)的技能來幫助學 習,後設認知是指學習者對於自己認知能力的自覺,從而運

建構主義強調情境學習(situated learning),學習者可以 把學習與周圍的情境結合,從中建構與發現知識。建構主義對

4. 學習者要能掌握自己學習的歷程,老師可以提供引導,但是

(一) 多媒體原則(multimedia principle):運用多媒體可以提升學習 的效果,例如以文字搭配圖形就比僅用文字要好。

(二) 空間連續原則(spatial contiguity principle):相關的文字與圖 形最好能置於鄰近的地方,對於學習的效果較佳。

(三) 時間(spatial contiguity principle):相關的文字與圖形最好能 同時呈現,效果比較好。

(四) 一致性原則(coherence principle):與學習主題無關的文字、

圖形與聲音等內容最好不要放入學習內容中。

一席之地,而研究者希望透過數位學習所擁有探索(Exploration)、

經驗(Experience)、延伸(Extend)、擴展(Expend)、容易(Easy)、有效 的(Effective) 的特點進行教學系統設計。

除此之外,教學系統的內容將依照建構式教學理論為設計的依 據,讓使用教學系統的使用者(教師及學生)都能透過系統進行知識 的建構,轉化成對自己有用的工具。

對本研究來說,現今藝術與人文教師大多為非本科系畢業者,

對於某些需要特殊技巧的單元(如版畫製作),沒有修習過這些技巧 對教學會產生不確定性,進而影響到教學的意願。因此,本教學系 統以教師也能透過系統進行知識建構的理念進行設計,讓使用者都 能透過觀察、處理、詮釋來學習,讓教學者能夠吸收所學,然後立 即運用。