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第二章 文獻探討

第二節 科技使用行為理論

2.2.3 神迷理論 (Flow theory)

神迷理論 (Flow theory) 於 1975 年率先由 Csikszentmihalyi 學者提出,

「Flow」之中譯詞,在國內研究中有許多不同的字彙,如神迷、心流、流暢、

沉浸 (潘美君,2010;蔡苡澂,2005;蘇迺棻,2003;陳煜仁,2008);在本研 究中,考量到Facebook 旅遊粉絲專頁將社群網站遊戲納入連結,且在國內網路 環境領域中的研究,將其譯為「神迷」一詞 (盧希鵬,鄭立婷,蕭國倫,林娟 娟,2008;林書華,2009;杜運鵬,2008),因此應用於本研究之後續探討統一 譯為「神迷」。

Csikszentmihalyi (1975) 指出,神迷 (Flow)乃是「一種心理狀態,是從事某 項活動時所體會到的全面感受,當處於神迷狀態時,意識會變得非常狹隘,對 身旁的人、事、物無強烈感受,只對具體的目標和清楚明確的回饋產生反應,

認為自己可以控制環境,並伴隨者自我意識的喪失完全地專注投入在其中。」

主要包含四個要素,即控制 (Control) 、專注 ( Attention) 、好奇 (Curiosity) 及 內在動機 (Intrinsic interest) (Hsu & Lu,2004)。像是打球時專注於比賽,一心一 意只想獲得勝利;下棋時面對眼前艱難的挑戰,心念僅專注於構思戰略;舞者 跳舞時,盡情、心無旁騖、輕鬆地享受樂趣並且投入最完整的專注度;作曲家 在創作時彷彿從現實世界遊走到幻想世界,完完全全地沉浸在自己所打造的奇 幻世界中;亦或像是玩線上遊戲,好像置身於 100 倍極速撥放的電影院裡,不 知不覺時間便消逝地無影無蹤。早期與神迷理論相關的研究主要應用在工作、

休閒娛樂的領域中,諸如攀岩、下棋、跳舞、歌曲創作等等。

Hoffman & Novak (1996) 首次將神迷理論運用於資訊科技的電腦輔助環境 (Hypermedia computer-mediated environments;Hypermedia CME)中,研究指出,

當使用者投入多媒體環境中,會出現許多不同層次的情緒反應。當能力 (Skills) 高於挑戰 (Challenges) 時,使用者會覺得應付眼前的挑戰是件輕而易舉的事

情,一切不費吹灰之力,伴隨活動失去挑戰性而產生無聊感 (Bored);相對地,

若 挑 戰 程 度 遠 遠 超 過 他 能 力 所 能 負 荷 時 , 此 時 便 會 出 現 焦 慮 不 安 的 感 覺 (Anxious),當這兩種情緒反應出現時,最不容易陷入神迷狀態;換言之,神迷 是一連串使用者能力和挑戰知覺互相抗衡的過程。綜合上述,該學者認為神迷 形 成 之 因 素 為 : (1) 專 注 (Focused attention) (2) 技 巧 (Skills) 與 挑 戰 (Challenges) ,以圖 2-6 表示之:

圖2-6 原始神迷體驗模式

三頻道神迷模式(Three channel flow model) 資料來源: Csikszentmihalyi (1975)

為了能更精確測量使用者是否處於神迷狀態,Csikszentmihalyi & LeFevre (1989) 透過經驗抽樣法 (Experience Sampling Method;ESM) 去觀測受測者所 處的情緒區塊,其方法主要是請受測者配帶一個電子呼叫器 (Electronic paging devices ) ,每隔兩小時被隨機呼叫一次,請受測者被呼叫時立即填寫關於正在 進行活動的技巧和挑戰度的十點量表情緒問卷,受測時間為期一個星期。研究 進一步將受測者的情緒修改成四個區域,不同於原始的神迷體驗模式,他們發 現當受測者處於低技能 (Low Skill) 及低挑戰 (Low challenge) 的情境時,其情

Flow Anxiety

Boredom 焦慮

無聊 神迷

High

挑戰 Action opportunities

(challenge)

Low

Low Action capabilities (Skill) High 技巧能力

緒會處於冷漠 (Apathy) 。茲說明如下:

(1) 神迷 (Flow) :受測者所面臨的挑戰及自身所俱備的能力皆位於平均水準之上 (2) 焦慮 (Anxiety) :當受測者低估所面臨的挑戰時會產生焦慮感(挑戰性>技能) (3) 無聊 (Boredom) :當受測者高估所面臨的挑戰時會產生無聊感(技能>挑戰性) (4) 冷漠 (Apathy) :受測者所面臨的挑戰及自身所具備的能力位於平均水準之下

繼 Csikszentmihalyi & LeFevre (1989) 提出四頻道神迷模式後,Ellis &

Voelkl (1994) 在研究中再次提出修正模式,該研究認為,可再將技能高低及挑 戰 程 度 細 分 , 最 後 會 發 展 出 八 種 面 向 , 分 別 為 冷 漠 (Apathy) 、 鬆 懈 (Relaxation) 、 無 聊 (Boredom) 、 控 制 (Control) 、 神 迷 (Flow) 、 激 勵 (Arousal) 、焦慮(Anxiety) 、擔憂 (Worry) 。Novak & Hoffman (1997) 則是在 研究中,將兩軸旋轉 45 度將上述八個面向建構出四種兩極化的概念,分別是 冷漠-神迷 (Apathy vs. Flow)、無聊-焦慮 (Boredom vs. Anxiety)、控制-憂慮 (Control vs. Worry)、激勵-鬆懈 (Arousal vs. Relaxation),如圖 2-8、圖 2-9 所示 :

High  

Action opportunities

(Challenge) 挑戰

Low

Low      Action capabilities(Skill) High 技巧能力

Anxiety 焦慮

Flow 神迷

Apathy 冷漠

Boredom 無聊

圖 2-7 四頻道神迷模式 (Four channel flow model) 資料來源 : Csikszentmihalyi & LeFevre (1989)

鬆懈 Relaxation

控制

圖2-8 八頻道神迷模式 (Eight channel model) 資料來源 : Ellis & Voelkl (1994)

Low      Action capabilities(Skill) High

本研究進一步將神迷理論之相關文獻應用整理如表2-5:

表2-5 神迷理論相關文獻探討

研究目的 研究結果 學者

欲了解促成 遊客體驗激 流泛舟休閒 遊憩活動之 動機

以神迷理論之角度出發,發現遊客對於激流泛 舟的技能越熟練或感到激流泛舟是個具高挑 戰性、高娛樂性的休閒活動時會更容易產生心 醉神迷的狀況,而伴隨時間飛逝、專注度而產 生的神迷經驗會提高遊客對於激流泛舟遊憩 體驗的滿意度。建議業者在活動開發設計階段 可納入更多具高挑戰性的活動,可藉由教育訓 練達成;亦或透過多元化的廣告宣傳管道來提 高其娛樂性

Wu & Liang(2011)

探討影響旅 遊電子商務 網站中成員 產生神迷的 因素及與使 用意向間的 關係

互動與信任是影響神迷經驗產生的關鍵因 素;換言之,使用者對於該網站的信任程度越 高,及與網站間的互動越頻繁時會越容易陷入 神迷狀態進而影響其購買意願。研究建議設計 者可將多樣化的聲光效果元素納入網頁中,藉 此來提高使用者的興趣;另外,也必須經常關 切、了解他們的需求,真切地互動與回應,才 是長久經營之道

Wu & Chang (2005)

資料來源:本研究整理