第二章、 文獻探討
第三節 GLOs 總體學習成果模式
1994年可說是博物館觀眾學習與影響研究發展的里程碑。英國政 府在2001年萊斯特大學博物館學研究所設立的博物館與藝廊研究中心
(RCMG)曾經接受英國「博物館、圖書館與檔案館委員會」 (The Museums,
14
Libraries and Archives Council, MLA )之委託進行一項名為學習 影響的研究計畫(learning impact research project),目的就在發 展與測試一套可以評量觀眾在博物館等非制式學習機構的總體學習成 果模式(Generic Learning Outcomes, GLOs)。總體學習成果模式(GLOs), 用來辨認、測量及描述博物館觀眾的學習成果(Hooper-Greenhill, 2004,引自王啟祥,2008,頁99)。
GLOs 總體學習成果核心概念:
圖 1 總體學習成果模式
資料來源:王啟祥(2008)。博物館學季刊,22(4):100 原作者(Museums Libaries and Archives Council,2004)
GLOs 總體學習成果
知識與理解
增進技能
態度與價值 觀 樂趣啟發與
創造力 行動與行為
的改變
15
Scott(2004)認為博物館是一個運用各種資源而產出展示與教育 活動等產品(outputs)的地方;所謂學習成果是指觀眾運用博物館產 品的結果 (outcomes);至於影響(impact)則指觀眾從博物館產品 所獲得的學習成果,在經過一段時間之後可能產生的效果(effect)。 Weil(2003)認為博物館的價值在於對個人及社區發揮多大的正面成 果(positive outcome),而所謂「成果」則涵蓋觀眾所知、所想及所 做等方面之改變,包括技能、知識、態度、價值觀和行為等之改變。
Weil 以社會企業模式 (social enterprise model)的概念來比擬博 物館的社會價值與功能。Weil(2003)指出現在的博物館面對比過去 更明確的績效要求,需要發展出一套機制來瞭解與呈現博物館教育推 展所產生的影響(王啟祥,2008 )。
二、博物館觀眾學習成果與影響研究的限制 (一)博物館環境及觀眾的複雜性與變化性
Hooper-Greenhill等(2003)認為,博物館中的學習與一般的學校制 式教育學習環境不同,參觀博物的觀眾背景來自不同團體,包括:個 人、學校團體、家庭觀眾…等,不同的觀眾也會有不同的參觀動機。
博物館學習是屬於開放性與自我導向的學習方式。
16
Wellington(1990)看到非制式學習與學校制式學習之間的差異並 將其整理歸納,說明如下表:
表 4 非制式學習與制式學習差異表
非制式學習 制式學習
自願的 強制的
偶爾的、無結構的、無順序的 結構的、順序的
無評鑑的、無證書的 有評鑑的、有證書的
開放式的 較為封閉
由學習者引導的、以學習者為中心的 由教師者引導的、以教師為中心的
制式教育設施以外的 以課堂教學為基礎的
無計畫的 有計畫的
較多非計畫中的結果(結果較難測量) 較少非計畫中的結果 社交層面是重點,如觀眾間的社會互動 社交層面較不重要 低流通的(currency) 高流通的
非直接的、不是法定的 直接的、法定的(控制的)
(資料來源:Wellington, 1990: 248,引自王啟祥,2008,頁 95 )
(二)研究方法的問題
Moussouri(2002)也指出觀眾學習成果的概念在過去三十年來,
與北美及西歐制式教育運用行為主義與教導式取向的學習有非常密切 的關係,博物館教育實務與研究受到行為主義及教導式取向的影響,
許 多 研 究 嘗 試 依 據 上 述 理 論 測 量 學 習 目 標 。 透 過 觀 眾 自 我 評 量
(self-assessment)的方式是較適合的方法。
(三)時間的問題
觀眾的學習經驗在參觀過程及參觀後的不同時間,可能有不同的
17
結果。這種現象對於研究將具有很大的挑戰性,例如:進行觀眾學習 成果時間點如何決定、研究結果與觀眾從博物館所得影響之間關係的 判定等等問題。Weil(2003)也認為博物館對觀眾的影響是隨著時間 而累積與漸增的,這種變化很微妙(subtle)但不明顯,間接而非直 接。評量的方式可能是量化的,但也可能是軼事的、質性的,重要的 是這些評量技術需要切合博物館的複雜性(王啟祥,2008,頁97)。
(四)學習觀
Hooper-Greenhill(2003)就指出博物館的學習成果非常多元,
且很多是關於態度、價值觀、情感、信念等所謂「軟性」成果,較不 容易瞭解。Johnson(2005)則認為傳統的學習觀將學習窄化為事實資 訊的記憶,強調傳遞而非參與(engagement),是以教師為中心,將學 習者視為被動的接受者。而博物館的學習觀強調過程與結果,是以學 習者為中心,將學習者視為主動參與學習過程、新知識與意義的建構 者,並且學習結果是多重面向的(王啟祥,2008,頁97)。
Falk 與 Dierking(1992)認為觀眾在博物館中的學習是一種複 雜的互動經驗, 其中結合了個人的因素、環境的因素以及社會的因素,
所發生有意義的學習包含社會學習、空間學習、概念學習、美感學習 等。對於博物館中的學習,提出互動經驗模式(interactive experience model)之後,又修正為脈絡學習模式 (Falk & Dierking, 2000)(王 啟祥,2008,頁97)。
從上述的學習觀論述,顯示從制式學校教育目標的知識、情意、
技能等取向轉為經驗取向;從過去單一理論的應用,朝向整合各式學 習理論的綜合發展與應用,這樣的發展讓博物館學習的定義與內涵呈 現多元觀點。(王啟祥,2008,頁97)。
18
總體學習成果專門被開發來探究解析非正規教育,學習體驗與活 動成果的相關構面 (Hooper-Greenhill et al,2002; Vavoula et al , 2009; Graham, 2013),過去許多研究專案都已證實總體學習成果架構 的強韌性與調適性,可用於評估博物館教育的影響及啟發思考未來發 展。(徐典裕、王薏涵、郭凡瑞,2015,頁103)。
19
總體學習成果模式(Generic Learning Outcomes, GLOs) 做為檢視。研究結論:教育人員在規劃教育活動時,應20
三、博物館觀眾學習成果與影響展現的價值與意義
有關博物館觀眾學習成果與影響的研究具有消極面及積極面的意 義。消極面博物館因應就外部績效與教育價值的檢驗,需要更多有關 觀眾學習成果與影響的相關研究。積極面在於觀眾學習成果與影響的 研究可用以檢視博物館計畫發展、方案規劃與實施的管理工具, 提供 改善的博物館營運實務的重要資訊(王啟祥,2008,頁 102)。
所謂當代博物館的教育功能與價值,簡而言之,就是對於社會大 眾的啟發、認同與學習(Research Centre for Museums and Galleries, RCMG, 2007)。本研究將探究親子觀眾參與博物館經驗,應用上述關於 GLOs 總體學習成果模式理論中五個核心意涵面向,暸解親子觀眾學習 成果,展現博物館的價值性與影響性。