行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告
科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習
研究成果報告(完整版)
計 畫 類 別 : 個別型 計 畫 編 號 : NSC 98-2631-H-003-001- 執 行 期 間 : 98 年 08 月 01 日至 99 年 07 月 31 日 執 行 單 位 : 國立臺灣師範大學圖文傳播系(所) 計 畫 主 持 人 : 王燕超 共 同 主 持 人 : 余鑑、廖遠光、謝忠武、施能木、范成偉 曾介宏 計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:賴映里 碩士班研究生-兼任助理人員:吳鈞鴻 碩士班研究生-兼任助理人員:黃皓偉 碩士班研究生-兼任助理人員:廖詠年 碩士班研究生-兼任助理人員:古哲毓 碩士班研究生-兼任助理人員:簡翊珺 碩士班研究生-兼任助理人員:余品欣 助教-兼任助理人員:答維敏 大專生-兼任助理人員:郭柏君 博士班研究生-兼任助理人員:林慈鳶 處 理 方 式 : 本計畫可公開查詢中 華 民 國 99 年 10 月 29 日
行政院國家科學委員會補助專題研究計畫
■ 成 果 報 告
□期中進度報告
科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習
計畫類別:
■
個別型計畫 □整合型計畫
計畫編號:
NSC
98
-
2631
-
H
-
003
-
001-
執行期間:2009 年 8 月 1 日至 2010 年 7 月 31 日
執行機構及系所:國立臺灣師範大學圖文傳播學系
計畫主持人:王燕超
共同主持人:
謝忠武、施能木、曾介宏、范成偉、余鑑、廖遠光
計畫參與人員:
高雄縣杉林國小 邱怡和校長、羅永和主任 國立台灣師範大學研究助理 答維敏、廖詠年、賴映里、黃皓偉、古哲毓、吳鈞鴻 國立台東大學研究助理 林慈鳶 國立屏東教育大學研究助理 郭柏君 國立高雄師範大學研究助理 余品欣成果報告類型(依經費核定清單規定繳交):□精簡報告
■完整報告
本計畫除繳交成果報告外,另須繳交以下出國心得報告:
□赴國外出差或研習心得報告
□赴大陸地區出差或研習心得報告
□出席國際學術會議心得報告
□國際合作研究計畫國外研究報告
處理方式:
■
除列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢
□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢
中 華 民 國 2010 年 10 月 29 日
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中文摘要
數位典藏計畫實施至今,已經累積了可觀的典藏資源與成果,如何有系統的在社會、教 育與產業各層面,有效的運用這些成果,已成為當今重要的課題。 本計畫從科技觀點,來詮釋、解析與應用數位典藏國家型科技計畫所建置之成果,並將 之導入既有之社會網絡與社區組織,並藉由推廣、教學、Web 2.0 的近用、紀錄、分享、資 源整合、評估與研究創新等策略,進行數位典藏的推廣與深耕發展。 從科技觀點來詮釋應用數位典藏,具有擴展數典創新應用的獨特意義。本計畫從科技史、 科學技術、科技社會、科技產業、科技生活與創新的觀點,來詮釋應用數位典藏,從數位典 藏之科技視野來鑑古知今,並從現今生活科技來融合與創新應用。 Web 2.0 的導入與應用,是本計畫實施的重要措施。本計畫以 Web 2.0 融入之策略,進 行相關的推廣與教學活動,以共筆、合作創作、Blog 與 RSS 等方式進行互動、分享與訊息 交流,並將之融入計畫之活動中,更藉由社會網絡服務的方式達成資源整合與智慧共享,藉 此進行推廣與外部資源連結,促進計畫的創新與彰顯數位典藏的績效與成果。 關鍵詞:數位典藏、非正規學習、Web 2.0Abstract
Technological-based Digital Archive Resources has accumulated a remarkable amount of content and achievement. Thus, applying NDAP to society, education, and industry has become one of the greatest issues nowadays.
This project analyzed NDAP program and applied it to communities and social networks with technological perspective. Furthermore, this project has been accomplished by promoting the usage of Web 2.0; the characteristics of Web 2.0, recording, sharing, and integrating, aid the promotion and development NDAP.
There is a significant meaning to analyze NDAP from scientific and technological perspective because technology is widely used and accepted in daily life. This project interpreted NDAP as an innovative technology through the history of technology, technological society, technological industry and technological life.
This project reached its major goal that it promoted Web 2.0 and combined Web 2.0 with NDAP. Providing an integrative and interactive environment allows users to compose and share information through blog and RSS feed; more information and intelligence are integrated and spread through Social Network Service (SNS). With SNS and life innovation, it catalyzed innovations of this project and helped to manifest the efficiency and performance of NDAP.
4 目錄 中文摘要 英文摘要 目錄 壹、緒論 一、研究背景 二、實施對象與研究場域簡介 貳、文獻探討 一、數位典藏 二、數位典藏與社區文化創新發展 三、推廣數位學習縮短城鄉數位落差 四、著重以Web2.0 之融入進本案之推動精要 五、結合社區與非正規學習理念進行數位典藏之深度推廣與應用 六、導入ADDIE Model 進行數位典藏之推廣與應用 七、社區民眾接觸數位典藏之學習歷程 參、研究方法與架構 一、實施架構 二、研究方法 三、研究場域及對象 四、資料處理方法 肆、研究資料分析與討論 一、研究實施概況與簡介 二、研究資料分析 三、研究討論 伍、結論與建議 一、結論 二、討論 陸、參考文獻 柒、計劃成果自評 捌、附錄
壹、緒論
一、研究背景 依據行政院98 年 3 月 26 日第 3137 次院會通過的 99 年度施政方針,「教育」篇第九項 指出,政府及各級學校應促進數位機會均等,提升師生善用資訊科技,增進教學品質與學習 能力,建構優質教育與研究之網路基礎環境,發展與整合多元數位教育資源。同時,行政院 也將「縮減數位落差四年計畫」列為國家重大政策(2004),依據國發計畫滾動式計畫管理的 精神,納入「數位台灣計畫」項目下,請經濟部 、教育部、外交部、研考會詳實編列所需預 算,儘速配合94 年度公共建設先期作業期程。 其中,教育部電算中心擔任縮減城鄉數位落差協調中心,縮減城鄉數位落差計畫為-創 造偏鄉數位機會推動計畫(參與執行單位 :教育部/環保署/研考會/文建會/原民會),其政策 目的簡要說明如下: (一)創造一個方便偏遠地區及弱勢團體上網與收訊的環境, 提升偏遠地區、弱勢族群 與團體上網率,以縮減數位落差。 (二)深耕偏遠地區輔導工作,培植在地弱勢族群、原住民族群及偏遠地區當地居民數 位能力及學習能力,強化偏遠地區教育環境及經濟環境。 (三)協助偏遠地區發展當地文化特色與文化數位典藏,促進偏遠地區永續發展。 此外,自民國91年起政府推動「數位典藏國家型科技計畫」迄今,已累積了相當可觀的 典藏資源,擴大與深化數位典藏在文化、學術和產業層面的應用,成果非常豐碩。而近幾年 來政府重視數位內容的發展,將「數位典藏國家型科技計畫」與「數位學習國家型科技計畫」 兩項計畫結合成為「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」,希望從文化生根、科技整合、產 業加值等各面向,整合數位典藏與數位學習內容,彰顯並且落實推廣的成效。 綜上,本計畫規劃了一個能夠整合數位典藏與數位學習的資源,並系統化、結構化地導 入社區,特別是偏鄉的數位機會中心。 二、「數位典藏導入社區之推廣與學習計畫」簡要說明 「數位典藏導入社區之推廣與學習計畫」(以下簡稱本計畫)隸屬於「數位典藏與數位學 習國家型科技計畫」之推廣應用子計畫。因計畫執行需要,研究團隊中集合了博物館、科學 傳播、科技教育、教學科技、科技藝術與文化創意等方面之學者專家,從科技、技術與工藝 內涵觀點來發揮數位典藏的價值與功能,並且透過Web 2.0 新科技的融入應用,推廣此次計 畫。 本計畫界定之數位典藏文化創新發展,是指「源自數位典藏之基礎,所促動之創意或文 化積累與創新」。計畫經由擬定以配合地區特色之適性、主動至在地服務之策略,至各社區進 行適性教學與種子人才培育,讓各社區在未來具有獨立發展的能力,同時也期望能落實數位 典藏的落地生根與創新發展。具體執行措施則是以數位典藏與非正規成人學習導入社區之: (1)創新生活;(2)文化創意活動與產業發展;與(3)宏觀創新思維與生活實踐。在本計畫中有關 與創意文化發展面向之課程與教學,在規劃策略上,以數位典藏之典範應用為出發點,再輔 以相關資源的整合,例如:NPO 資源、就業服務中心的就業服務、資訊服務與相關社會資源 之產業創新知能的導入與整合運用,來進行本計畫,綜合上述,本計畫具有下列目的: 1.藉由 Web 2.0 與數位典藏融入社區的推廣與教學活動,提升民眾近用數典的能力。6 2.系統性推廣數位典藏,協助形成社區數典創新應用網絡。 3.激發社區民眾關懷公共事務的意識,提高社區民眾主動參與的興趣,將數位典藏的資 源廣泛應用於社會網絡中。 4.提供數位典藏融入社區的多樣化管道,培養社區民眾終身學習的知識與能力,進而協 助社區學習體系的形成。 5.規劃辦理數位典藏學術研討會、數位典藏推廣成果發表會 三、本計畫實施對象與研究場域之說明 本計劃之主要簽約研究對象為高雄縣杉林鄉數位機會中心。是以莫拉克颱風的重災區為 實施場域。杉林數位機會中心成立於民國97 年。成立時間不長,但在社區資源整合、教育與 文化創新、數位科技與產業資源導入與地區文化發展創新等方面,均績效卓著。而杉林數位 機會中心同時為高雄縣數位機會中心之輔導單位,高雄縣數位機會中心成立目的係協助教育 部推動高雄縣偏鄉數位機會,以數位化方式來促進為當地產業發展,提升偏遠地區民眾之資 訊能力,提供資訊、產業、文化、學童照護等輔導服務。 經由杉林數位機會中心建議,本計劃之研究場域延伸擴大;推廣、教學、研究活動實施 對象包含杉林數位機會中心、金竹數位機會中心、燕巢數位機會中心、高中數位機會中心、 旗山數位機會中心、溝坪數位機會中心與民族數位機會中心等 7 個數位機會中心為實施對 象,進行數位典藏輔導、推廣、教學與研究活動。但因民國98 年莫拉克風災受創之故,小林、 民族數位機會中心損毀;高中數位機會中心則因教育部停撥經費因故停止運作。因此後續之 研究對象主要為其餘5 個數位機會中心。
圖1 本計劃之整體架構:推廣、教學、研究 科技文物數位典藏 推廣 學習歷程 知曉 瞭解 喜歡 鑑賞 行動 反思 科技文物數位典藏 教學 科技文物數位典藏 研究 質性研究法 第一階段以參與 觀察法為主 第二階段以深入 訪談法 第三階段舉辦諮 詢會議 活動 展演 影片欣賞 育樂營 體驗學習 數典科學 實驗站 成果展 參照數位學習領域 常用的教學設計模式 ADDIE 為本計畫之 實施策略 研發多元培訓課程與 社區數典教材 培訓社區數典志工與 種子教師 提供諮詢輔導服務 數典導入創意生活
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貳、文獻探討
一、 數位典藏 (一) 數位典藏簡介 行政院國家科學委員會整合了「數位博物館計畫」、「國家典藏數位化計畫」、「國際 數位圖書館合作計畫」及「數位典藏國家型科技計畫」四個計畫的經驗,依據國家整體發展 規劃而成的「數位典藏國家型科技計畫National Digital Archives Project, NDAP」於民國91 年1 月1 日正式成立,強調以人文與科技為主,並著眼於人文內涵發展(陳雪華,2003)。在數位 典藏的計畫中,首要目標是將國家重要的文物典藏數位化,進而以國家數位典藏促進人文與 社會、產業與經濟的發展,使文化資產得以保存與應用(陳昭珍,2002)。 數位典藏是指將有價值的文化資產透過數位化形成數位文件予以典藏應用(項潔、陳雪 華,2003)。因為時代的發展,數位化為強調知識經濟的現代一項重要的演進,數位典藏是指 創意文化、休閒旅遊、生活產品等與生活息息相關的產業所需之文化數位內容與相關技術與 應用創新,而在相關延伸發展,有相當多的創意與實質應用,是由數位典藏創意加值而來的。 (二) 數位典藏加值應用 政府推動「挑戰2008 年國家發展重點計畫-數位台灣計畫e 化生活」,重點工作之一是 將典藏文物、書籍做數位化的典藏,藉由數位典藏資源,能與人們日常生活有所聯繫與互動(數 位典藏國家型科技計畫簡介,2004)。將國家重要珍貴文化資產典藏數位化並加以保存,建構 公共資訊系統,促進精緻文化的普及、人文與資訊科技融合,並刺激產業發展技術,是為數 位典藏的發展目標。行政院國家科學委員會整合了「數位博物館計畫」、「國家典藏數位化 計畫」、「國際數位圖書館合作計畫」及「數位典藏國家型科技計畫」四個計畫的經驗,依 據國家整體發展規劃而成的「數位典藏國家型科技計畫(National Digital Archives Project, NDAP)」於民國91 年1 月1 日正式成立,以國內主要的典藏機構為典藏對象,作有系統的 數位化。在NDAP 的計畫中,典藏機構及典藏範圍包括:故宮文物數位典藏、國家圖書館國 家典藏、歷史博物館國家歷史文物典藏、台灣省文獻委員會典藏日據與光復初期史料、自然 科學博物館國家典藏、台灣大學典藏、國史館典藏、中央研究院典藏等研究單位。 數位典藏國家型科技計畫,主要目標是將國家重要的文物典藏數位化,利用各項數位知 識管理技術、多媒體網路技術,促進文化產業、學術研究、及民生育樂方面的運用,以保存 文化資產、建構公共資訊系統,促使我國人文與社會、產業與經濟的發展,創造台灣文化新 的優勢,開啟人文與社會科技整合,發展普及精緻文化典藏的應用。國家型數位典藏計畫可 分為三個等級,分別是典藏級、電子商務級、公共資訊級等,其中數位典藏的應用,不僅有 助於史料的保存,同時也可以透過一般大眾目前熟知的方式,將這些資訊融入教育與學習之 中。另外,計畫的執行也重視跨領域的合作、溝通、協調,並持續發展相關機制,以建立和 維護系統的執行,達到社會效益(謝清俊,2002)。圖2 本研究推廣數位典藏之策略示意圖 二、 數位典藏與社區文化創新發展 基於本計畫之實施,本計畫界定之數位典藏文化創新發展,是指「源自數位典藏之基礎, 所促動之創意或文化積累與創新」。而本計畫則是以數位典藏與非正規成人學習導入社區之 (1)創新生活,(2)文化創意活動與產業發展,與(3)宏觀創新思維與生活實踐。在本計畫中有關 與創意文化發展面向之課程與教學,在規劃策略上,將以數位典藏之典範應用為出發點,再 輔以相關資源的整合,例如:NPO 資源、就業服務中心的就業服務、資訊服務與相關社會資 源之產業創新知能的導入與整合運用,來進行本計畫。 博物館資源 社會資源 Web 2.0 整合資源 科技史 科技 與文化 科技 與藝術 科技 與休閒 科技 與教育 生活 創新 科技 與生活 科技 與社會 科技 與經濟 科學傳播 數位典藏
10 表1 數位典藏導入文化創意發展之參考典範案例表 典藏文物 創意加值案例 發行日期 百蝶圖 室內裝潢 2004 易有太極 時鐘鐘面 2005 大日如來坐佛 冷光燈畫 2005 翠玉白菜 冷光燈畫 2005 魚藻圖 寢具、擺飾 2005 清明上河圖等歷代知名 畫作或藝術品 雨傘、馬克杯、筆記型電腦機殼等 2005 赤璧懷古 3D 動畫內容 2005 故宮藏品 建置世界美術資料庫、故宮線上等藝術作品數 位圖檔 2005 嬰戲圖 創意公仔 2006 故宮藏品 羅漢、文人系列公仔 2006 百蝶圖 手機外殼、國畫手提包、名筆 2006 桃花 花瓶、湯匙、盤子、茶壺等瓷器 2006 仙萼長春圖 阿玉錫持矛蕩寇圖 液晶螢幕 2006 畫像磚 Tales by Pave 神話岩飾 2006 故宮收藏品 岩飾 2007 畫作 石版複製畫 1999 藝術創作 手錶、項鍊、咖啡杯組、書桌用品、複製畫、 玻璃擺飾、背包 1999 歡喜系列圖樣 卡友來店禮 2003 喜氣、紅花墨葉、圓滿 喬遷禮品--複製畫 2003 雀躍櫻桃、佛跳牆 年菜餐具 2004 故宮及兩岸藝術作品 電腦桌布、定時會更動畫面的電子藝廊、手機 開機畫面、桌面、電子賀卡 2004 雀躍櫻桃… VCard 個人化影像卡片 2005 戀戀花蝶 汽車內裝、相關零件 冬茶新包裝 2005 印度街市 年曆 2004
表1 數位典藏導入文化創意發展之參考典範案例表(續) 典藏文物 創意加值案例 發行日期 不詳 雨傘、服飾、杯子 2005 兵馬俑 精品服裝、飾品 2006 外圓內方古錢幣 「天圓地方」餐具系列 2006 裸女、小狗、花卉 椒鹽罐、酒器、盤碟、湯匙、茶具、筆記書、 書夾、鑰匙圈、寢具 2006 系列作品 複製版畫 2006 系列作品 台灣文化系列 2007 民間佛像 好神公仔 2007 服裝設計作品 媽祖系列服飾 2007 皇帝花 藝術皮件系列 2007 威尼斯水彩畫 皮包、咖啡杯、馬克杯、磁磚等 2007 神明、祭拜用品 吉祥年畫、立體明信片、辟邪手機吊飾、名片 盒、創意公仔等 2006 蝠鹿獸 福祿壽好運公仔、和隨身筊杯 2006 八家將概念 球帽、帆布鞋、頭巾、MP3 player、公仔、動 畫 2006 「博杯」儀式 2006 手機行動廟宇、「八方新氣」瓷器 2006 數典文物 2006 動畫雛型 2006 龍形玉珮圖騰 2006 龍爪開瓶器 2006
12 三、 推廣數位學習縮短城鄉數位落差 (一) 數位學習 從正面利用資訊科技的角度看來,網路與電腦是非常有利的學習工具,同時也讓人們在 網路中交流與累積知識,所以利用資訊科技學習應是為資訊時代普遍性意識之一(劉家雄, 2003)。翟本瑞(2001)將數位學習分為學習內容、師生互動、學習型態及學習環境四個面向, 分別探討其特性: 1. 學習內容:在硬體與軟體快速發展的資訊時代之下,針對網路教學可以設計出學習模組、 測驗模組、適性調整模組、教學模組、討論模組、學籍資料庫、教材資料庫、題目資料 庫、老師資料庫及系統人員資料庫。每一個模組皆是實體教育的延伸,但都超越傳統教 育,更是針對學習內容的多元化、互動化及即時性加以設計。 2. 師生互動:利用電腦科技所發展出的教學系統,可以在網路上建立一套符合教師工作需 求的「網路化教學績效支援系統」。例如:由紀錄學生學習狀況、分析其學習成就、找出 其學習障礙區塊並給予適當的輔助、分析學生的屬性而給予適性教材等,藉此使學生能 夠達到有意義的學習。此外,師生的互動在網路的特性上,彼此沒有看到彼此的臉,藉 由此起彼落的鍵盤聲中互動,學生不再畏懼教師的權威,更敢於表達自己的情感與心中 的想法。 3. 學習型態:藉由網路的學習,學習困難部分可以隨時隨地上線,得到網路上的同儕或是 有知之士幫助而獲得解答,即使答案方法是錯的,但在錯誤中學習也是一種另類的學習, 反而得到更多。這樣的學習是屬於合作學習。 4. 學習環境:在網路無限制的空間,可以選擇於任何地方上網學習,這樣的機動性是學校所 無法比擬的。 李春雄(2003)指出,數位學習有以下的優點: 1. 學習零障礙:透過數位學習,學習者不受傳統時空的限制,可自行選擇合適的時間及地 點(家中)上網學習,再透過與授課老師同步或非同步的線上互動機制,讓學習者沒有 時空的壓力與障礙。 2. 學習資源豐富:透過網路互連的特性,可有效利用網路資源,無論是教學者或學習者均 可獲得課程教材以外更豐富的資訊輔助,提升學習效果。 3. 數位內容及學習進度量身訂做:數位學習的課程設計及教材製作均屬數位化的內容,因 此學習者可依本身的程度及偏好,自由選擇不同的課程與教材,達到屬於個人量身訂做 的學習進度。 4. 完整紀錄學習者的學習過程:一個好的數位學習平台,必須要能完整紀錄學習者的學習 歷程,不僅授課者能夠了解學習者的學習情況,更可讓學習者清楚發現自我程度的強弱, 藉以調整改進。 5. 互動式的學習:數位學習是屬於個人化的學習,故數位學習平台會提供聊天室、討論區 等互動功能,讓學習者與授課者、學習者與學習者增加更多雙向溝通的機會。 6. 降低教學成本:數位學習平台上的課程內容是以數位檔案方式存在,因此,製作完成的 教材,可以再重複利用,學習者也可以多次重複學習。 7. 知識有效累積:透過數位學習平台,知識可以作最有效的管理及累積,而對學習者個人 而言,可以有效率、有步驟的方式累積知識。
(二) 數位落差
近來由於資訊科技的快速發展及網際網路的普及,造成社會新的貧富差距,形成所謂的 數位落差。「數位落差」一詞,翻譯自英文的 digital divide,又可稱為數位鴻溝或數位差距。 經濟合作發展組織(OECD)在一份研究報告(Understanding the Digital Divide 2001)中提 出,數位落差的定義是指存在於個人、家戶、企業在不同社經背景或居住地理區位上,及接 近使用資訊科技及運用網際網路所參與的各項活動的機會差距(OECD,2001)。
數位落差一詞最早由美國商務部(U.S Department of commerce)所提出,在其 1997 年 發表的Falling Through the Net 第三年報告中,美國商務部對數位落差的釋義為個體資訊取得 的多寡,將造成彼此之間獲得財富的差距,而取得資訊的數量與個體使用工具(電腦及網際 網路)的能力成正比(U.S Department of commerce,1997;申望毅,2003)。
此外,美國商務部對於定義數位落差「代表著『資訊擁有者(information haves)』與『資 訊缺乏者 (information have-nots)』間的差異」 (NTIA, 1999)。NTIA 對於數位落差的探討, 主要聚焦於個人電腦的擁有及使用率;而隨著網際網路的普及,NTIA 對於數位落差的定義 逐漸轉換至網際網路擁有與使用的不均現象,衡量各族群間數位落差情形,也開始以「上網 率」做為重要指標。 在教育部創造偏鄉數位機會網站(2008)中也提到,數位落差是指擁有使用電腦及網路能 力者與無擁有使用電腦及網路能力者之間的差異,這種差異表現在社會面上有資訊取得不 易、教育機會少、工作機會少、收入偏低等。若不正視數位落差的嚴重性,資訊富人和資訊 窮人,包括區域、群體與組織之間的差距,將會隨著資訊科技的進步以及資源分不均而難以 弭平。有鑑於此,我國政府於2002 年提出「挑戰 2008:國家發展重點計畫」,其中「E 世代 人才培育計畫」中明定建構數位化學習內容及縮短中小學城鄉數位落差。(行政院經建會, 2002)。 四、 著重以Web 2.0 之融入進本案之推動精要
Web 2.0 這個概念由 O'Reilly Media 公司的 Dale Dougherty 和 MediaLive International 公 司的Craig Cline 於 2004 年的一場國際研討會議題開始討論(沈彥良,2006)。Dougherty 認 為,網際網路目前正處於泡沫化以來的復興時期,Web 正在演進當中,他並採用軟體版本更 新的命名方式,稱呼過去的Web 為 Web 1.0,現在的 Web 則為 Web 2.0(陳品均,2006), 並非某一技術的標準或軟體版本,而是一個用來闡述技術轉變的術語。 Bruce(2007)認為Web 2.0 發展至今大約三年,仍然缺乏一個正式的定義。但也說明 Web 2.0 是參與的、合作的、包含的、以創作者為中心的和資訊密集的。San(2007)說明 Web 2.0 也可以叫做智慧網、以使用者為中心網、參與網、強調了社會互動和集體的智力。 Web 2.0 並非經過極為嚴謹的學術分析所建立出來的理論架構,而是由「網路產業的業者與 趨勢觀察家所認可的,能夠用來描繪目前網路應用服務發展重點與概況」的專有名詞與觀念, 沒有學術理論架構和正式的定義。O'Reilly(2005)則總結了他們認為的表現了Web 2.0 應用 特色的一些關鍵原則:(一)將網路作為平臺,(二)駕馭群體智慧,(三)資料將變成未 來的「Intel Inside」,(四)軟體不斷發行與升級的循環將會終結,(五)輕量型程式設計模 型,(六)通過內容和服務的聯合使輕量的業務模型可行,(七)軟體執行將跨越單一設備, (八)豐富的使用者體驗,(九)分享和參與的架構所驅動的網路效應,(十)通過帶動分 散、獨立的開發者把各個系統和網站組合形成大彙集的改革,(十一)拉動長尾的能力,(十
14 二)快速的反應與功能新增,(十三)雙向的互動。 Web 2.0 的出現,帶來更多便捷、迅速的溝通橋樑;這些新工具如寧靜革命的武器一般, 逐漸瓦解過去傳統組織的層級。對於諸如MySpace、Wikipedia 以及YouTube 等使用者導向 的線上服務大受歡迎之後,這股Web 2.0 科技發展更是吸引網路界的高度重視。這項新科技 因為容易執行、而且比傳統由上而下的方式更具彈性,讓民眾普遍對之感到興趣盎然。 本研究案運用 Web 2.0 擬定之執行策略為下: (一)以Web 2.0 為資源整合與交換之基礎。 (二)以導入外部Web 2.0 資源與本計畫資源整合應用。 (三)以創用CC 為本案執行與推廣基礎。 (四)以紀錄導向結合Web 2.0 之應用進行數位典藏融入社區之應用與推廣方式執行本案。 (五)以彈性策略導入Web 2.0 於本計畫中使用。
表2 本研究擬定參考選用之 Web 2.0 資源案例表
擬定使用資源 項目
共筆資源 Wiki 或 PBWiki
Wikimedia Commons Google 資源 Google Picasa
Google Picasa Web Google Maps Google Earth YouTube Blogger
Google Mashup & Google API
Yahoo 資源 Wretch
Flickr
Yahoo! Maps or UrMaps Yahoo!Bookmarks
Yahoo! Pipe & Yahoo! API Microsoft 資源 Windows Live Space
Windows Live 影像中心 Windows Virtual Earth
Windows MapsPoint Web Service Windows PopFly & Windows API
其他資源 天空部落格
數位黑米 Podcast Slide Picturetrail
16 圖3 Web 2.0 網路資源應用示意圖 外部 Web2.0 網路資源 本計畫 推廣/教學 相關活動 與資源 影片分享 相片分享 網誌 位置導向服務 (LocationBased Serviced) 創用 c.c.之應 用 共筆資訊 建立與分享 混合服務 (Mashup) Podcast
圖4 本研究應用 Web 2.0 概念推廣數位典藏之示意圖 五、 結合社區與非正規學習理念進行數位典藏之深度推廣與應用 社區學習(Community Learning)泛指在社區內所進行的各種學習活動,如社區學院、社 區讀書會、專家講演、藝文活動等。學習型社區的作法,有三種不同的層次,美國學者布魯 克斐德(Brookfield, 1984)對社區教育的分類,分別是: (一)適應民眾需求而辦理的教育:以民眾學習需求為主的教育,依照當地居民的需求評估來 提供教育活動。 (二)以社區為教育的學習資源。 (三)為社區發展而開辦的教育:是基於引導社區發展而開辦的學習活動,再透過教育者的判 斷來開發對社區有益的學習活動,而非基於社區民眾的需求。 本計畫在推廣與學習活動上,必須輔以非正規學習的觀點來設計將數位典藏導入社區。 影片分享 相片分享 網誌 位置導向服務 (LocationBased Serviced) 創用c.c. 之應用 共筆資訊 建立與分享 混合服務 (Mashup) Podcast 外部 Web 2.0 網路資源 本計畫 推廣/教學 相關活動 與資源 1.以協作平台與部落格 整合資訊的應用與分 享。 2.以 Web 2.0 影音紀錄 方式進行資訊紀錄與 分享。 3.以 Web 2.0 融入計畫 實施推廣與教學。 4.以 Web 2.0 為方法整 合在地資源與意見交 流。 5.以 Web 2.0 導入外部 資源。 6.以 Web 2.0 創新在地 文化結合Web 2.0 進 行研究與評估。 7.以 Web 2.0 推廣本計 畫成果。
18 非正規學習,通常係指在學校正規教育之外的一種有目的、有組織、有計畫的學習活動,其 目的在增進個人的新知,授予必須的技能,及改變個人的態度等(黃富順,2005)。 社區教育者認為社區具有傳遞價值、技能和知識給民眾的責任,而在我國,林振春(1999) 提出社區營造的教育策略為:1.引導社區民眾參與,而非動員操縱;2.籌組社區自助組織,而 非掌控救助;3.提供學習成長機會,而非依令行事;4.開創社區發展潛能,而非個人私欲;5. 追求社區終身學習,而非宗教崇拜。 林秋斌(2004)長期設計與建置一個網路學習社群之經驗與研究為例,發現課程品質的 控管與提升有助於參與者願意長時間參與網站之學習活動,並透過分析可以追蹤與預測參與 者的使用狀況,做為未來網路學習社群建置過程中學習活動規劃的規模與時機之參考,而其中 最重要的四個元素為: (一) 設計有效益的學習活動。 (二) 培養主動的參與者。 (三) 網路課程的品質管理。 (四) 透過系統支援各種學與教的模式。 四者之間的關係密切,課程品質的控管與提升有助於參與者願意長時間參與網站之學習 活動,並透過分析可以追蹤與預測參與者的使用狀況,做為未來網路學習社群建置過程中學 習活動規劃的規模與時機之參考,藉由參與者在網路上的活動狀況適時為網站舉辦線上活 動,來增加新的使用者與提高參與者之忠誠度,並建議與其他學習社群結合,透過代理人的 設計幫助學習者與教學者更容易透過網路來學習。 數典融入社區之相關課程,一方面結合教育的力量,提供社區民眾認識數典的機會,增 加對建置數位典藏的重要性與必需性的認知;一方面結合社區的力量,使數典課程的內容更 符合社區需求,將有助於社區意識的營造及社區數典資源的創造。同時,本課程採取開放的 入學政策,任何民眾有學習的意願均可參與,亦可由一群積極的社區民眾提出有興趣的數典 主題,由本計畫提供課程、師資,以滿足民眾的學習意願。 六、 導入ADDIE Model 進行數位典藏之推廣與應用 本計畫為將科技文物數位典藏導入社區,在推廣與教學的活動設計上,採用ADDIE 教學 設計程序。ADDIE 是一種教學系統設計的模型,其中包含了教學上所需要的各種組成。例如: 教材、教學活動、學習介面、學習評量等。ADDIE 的意涵分別為:A-分析(Analysis)、D -設計(Design)、D-發展(Development)、I-實施(Implement)、E-評鑑(Evaluation)。 ADDIE 是在 1975 年,由 Florida State University 所發展出來的教學模式。起初是為改善 美國陸軍軍事訓練的效能,而發展一套「聯合軍種教學系統發展模式(Interservice Procedures for Instructional Systems Development, IPISD)。該系統將教學設計分為分析、設計、製作、實 行及控制五個階段。而至1980 年,根據研究報告統計,此套系統法則衍生將近 100 多種系 統化教學設計模式,後來成為廣為應用的ADDIE 模型(王智政、張青桃,2005)。
Driscoll(2002)認為,ADDIE 是一種適於發展任何訓練方案的流程,該模式能提供簡單 並且能呈現過程與階段間清楚地流程關係。為實施參照數位學習領域常用的教學設計模式(表 3),以提高課程之開發品質,同時讓教學設計與多元媒體作有效的融合。
分析 Analysis 設計 Design 發展 Development 實施 Implementation 評鑑 Evaluation 表3 數位學習 ADDIE 教學設計模式流程表 1.前端分析 6.資訊科技分析 2.需求分析 7.媒體分析 3.學習內容分析 8.預算分析 4.學習者分析 5.學習目標分析 1.專案進度人員分工 6.學習經營規劃 2.制定科技規格 7.學習流程規劃 3.評量方法與工具設計 4.教學策略設計 5.訊息設計 1.繪製雛形課程腳本 7.審核腳本 2.審核雛形課程腳本 8.發展課程 3.發展學習元件 9.審核課程 4.產出雛形課程 10.學習管理平台設定與課程 5.審核雛形課程 管理 6.繪製腳本 11.課程驗收 1.教學者的教育訓練 2.教學輔助者的教育訓練 3.學習者的教育訓練 4.學習平台管理與學習支援服務 5.推廣課程 1.學習成效評量 2.學習滿意度評量 3.撰寫專案成果報告書與修正計畫 資料來源:出自徐新逸(2003)
20 七、 社區民眾接觸數位典藏之學習歷程 教育目標是供教師作為課程設計、教學活動和測驗依據的目標,通常會以較明確的行為 用語來敘述,包括預期的學習者行為、學習內容等。而為使教育目標更科學化,布魯姆領導 的研究小組於1956 年提出將教育目標分為認知、情意、技能三類。其中,在認知領域教育目 標分類中,分類目標採用名詞詞態來說明,分別是知識(Knowledge)、理解(Comprehension)、 應用(Application)、分析(Analysis)、綜合(Synthesis)和評鑑(Evaluation),此形成一個 由低至高的階層,各類別再細分若干次類別(Bloom et al., 1956) 然而認知心理學的研究日新月異,在教育目標分類系統的相關研究,從理論到應用也受 到許多質疑。因此,Anderson 等學者(2001)重新修訂教育目標分類系統。而關於布魯姆認知領域 教育目標分類的新舊版本間,主要的差異如下:(一)由原來的名詞改為動詞,(二)將原先單向度 的教育目標分類再區分成知識向度(knowledge dimension)和認知歷程向度(cognitive process dimension)二部分。其中知識向度基於新近認知心理學研究成果,將知識分為事實(factual)、概念 (conceptual)、程序(procedural)和後設認知(metacognitive)四類知識。而認知歷程向度主要分 為六類,分別為較低層級的記憶了解應用和分析,以及較高層級的評鑑和創造。(葉連祺、林 淑萍,2003) 為有效將數位典藏資源推廣至社區,以提高社區民眾的參與興趣,本計畫參考上述理論, 提出其接觸數位典藏的學習歷程,依序為知曉(Knowing)、瞭解(Understanding)、喜歡(Liking)、 鑑賞(Appreciation)、行動(Action)與反思(Reflection) 6 個層次,依不同層次規劃推廣與運用的 活動形式,推廣數位典藏之基礎與進階活動。
參、研究方法與架構
一、研究方法 依照本計畫實施的內容,研究流程分為三個階段,第一階段為科技文物數位典藏教學規 劃,參照教學設計模式ADDIE 為本研究之實施策略;民眾接觸數位典藏的學習歷程依序為知 曉(Knowing)、瞭解(Understanding)、喜歡(Liking)、鑑賞(Appreciation)、行動(Action)與反思 (Reflection) 等層次,依不同層次規劃推廣與運用的活動形式,推廣數位典藏之基礎與進階活 動,依活動序階性陸續辦理有:展演、欣賞、體驗學習、數典科學實驗站與成果展等不同形 式的推廣活動。 表4 本研究依照數位學習歷程設計之推廣活動 學習歷程 推廣活動 知曉 (Knowing) ●展演:以固定或巡迴方式公開展示數位典藏之圖 書、圖片、實物、標本、模型等成果。 瞭解 (Understanding) ●影片欣賞 透過影音視聽多媒體資源的呈現,觀賞數位典藏 的內容與成果。 喜歡 (Liking) ●育樂營 依照數位典藏資源的類別,設計不同主題的之活 動單元,以運動技能學習和遊戲互動為主體的活 動型態。 鑑賞 (Appreciation) ●體驗學習 數位典藏資源結合社區在地資源,讓社區居民藉 由實作、從作中學的課程,獲得一些知識和體悟, 並且能將這些知識和感悟應用於日常生活及工作 上。 行動 (Action) ●數典科學實驗站 結合國立科學工藝博物館資源,以巡迴車進駐參 與社區的方式,提供數位典藏資源應用服務。 反思 (Reflection) ●成果展 檢核數位典藏推廣之基礎活動與進階活動成效。 第二階以參與觀察法為主,全程參與觀察本計畫導入社區的各項活動與課程的執行現 場,第二階段之目的是:1.建立研究團隊與研究對象間之熟悉與信任關係,以取得後續深入 田野進行深度訪談的正當性;2.幫助研究團隊對研究對象的場域知識有正確的認知與理解; 3.幫助研究團隊順利達成理論豐富化的進程;4.初步測試未來深度訪談可進行關切的研究方 向;5.觀察並初選第二階段適切的立意取樣受訪對象。22 因此,第二階段利用參與觀察的方式,進行以下工作,以達成研究設計的目的:(1)蒐 集學員基本資料;(2)擾動場域,課程導入同時亦將研究介入引進,建立研究合法性;(3)研究 團隊豐富場域知識,形成第三階段問題意識;(4)測試場域知識主要旨趣,進而形成第三階段 提問方向;(5)設計第三階段訪談策略,並探詢立意取樣受訪者意願。 第三階段則在導入社區的各項活動與課程結束後,以深度訪談法對參與活動者進行抽樣訪 談,獲取第一手資料。此階段依第二階段觀察結果,選定訪談對象,篩選對象的原則如下: (1)適度分散各場次;(2)異質性高(性別/服務年資/職級);(3)具備受訪意願。依據上述原則, 確定深度訪談對象。 二、研究實施對象: 本計劃之簽約對象為高雄縣杉林數位機會中心。杉林數位機會中心為高雄縣其它數位機 會中心之輔導單位,故在杉林數位機會中心建議下,將本計劃之研究場域延伸擴大辦理。實 施對象包含杉林數位機會中心、金竹數位機會中心、燕巢數位機會中心、高中數位機會中心、 旗山數位機會中心、溝坪數位機會中心、小林數位機會中心與民族數位機會中心等8 個數位 機會中心為研究對象,進行數位典藏輔導、推廣、教學與研究活動。但因民國98 年莫拉克風 災受創之故,小林、民族數位機會中心損毀;高中數位機會中心則因教育部停撥經費因故停 止運作。因此後續之研究對象主要為其餘五個數位機會中心。
肆、研究資料分析與討論
為將數位科技文物典藏之理念導入高雄縣偏鄉地區,本計劃以推廣、教學、研究為計劃 實施策略,結合高雄縣政府教育處、國立高雄科學工藝博物館等在地資源,在高雄縣各個數 位機會中心、國中小等舉辦推廣教學活動,並同時進行田野調查,進入活動場域中進行學術 研究。 一、研究實施概況與簡介 本計劃實施之簽約對象為高雄縣杉林數位機會中心,但因其同時負責輔導高雄縣其他之 數位機會中心,故本計畫亦因應需求與配合杉林數位機會中心之建議,擴大推廣與教學活動 至其它高雄縣數位機會中心。 本計畫實施之研究流程分為三個階段,第一階段為參照教學設計模式ADDIE 進行教材與 活動之設計;在進入計劃實施場域後,始發現偏遠地區普遍均不瞭解國家數位典藏的成果, 並同時存在著數位落差;故本研究以適性觀點運用數位典藏與Web 2.0 之技術,整合資源及 配合在地需求與特性,進行第一階段之推廣與教學活動。且為顧及偏鄉地區之知識素養之參 差,以及為了獲得更深入之討論,第二階以參與觀察法為主,全程參與觀察本計畫導入社區 的各項活動與課程的執行現場;第三階段則在導入社區的各項活動與課程結束後,以評量本 計劃之活動實施成效。 二、資料分析 本計劃在為期一年的計劃推展時間內,配合當地民生狀況並與災後重建同步,以推廣、 教學、研究三大面向進行實施,以及運用Web 2.0 概念紀錄、分享,進行數位典藏的推廣與 深耕發展。所實施的活動概推為下列面向: 1. 推廣活動:與地區特色活動結合,進行本計劃之數位典藏大型推廣活動。 2. 教學活動:辦理演講、教學研習等,以培育偏鄉推廣數位典藏的種子。 3.研究/諮詢會議:本計劃委請各界專業資源協助本計劃之進行。 4.整合推廣與教學活動:本計劃實施的成果活動。 為搭配所實施的活動,本計劃依照ADDIE 教學模式設計之推廣教材,產出了多元化的 數位典藏、Web 2.0 概念與應用之課程、教材、教案等(表 9)。24 本計劃配合高雄縣偏鄉地區之特色活動,舉辦5 場數位典藏之推廣與學習的大型推廣活動,分別為科技文物社區紮根推廣活動揭幕典禮 暨記者會、杉林鄉學區運動會、金竹國小促進家長參與教育計畫活動、旗山國小創校111 週年校慶、橫山國小園遊會暨親子共讀與愛心義賣 等;大型推廣活動的目的在於擴大本計劃實施之參與面,以及讓數位典藏之概念廣入人心。 表5 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之大型推廣活動實施概況 編號 活動名稱 實施時間 實施地點 參與人數 實施概況 合作機構 備註 1 科技文物社區紮根推 廣活動揭幕典禮暨記 者會、數位典藏推廣 活動 2009/12/14 杉林國小 400 人 1. 是本計畫第一次大型推廣活動,包含揭幕儀 式、記者會、推廣活動 2. 以寓教於樂的方式將科學觀念和地方民眾 進行有獎徵答的遊戲 3. 推廣活動有:燙金、表面效應、名片盒印刷、 雕版印刷、壓凸等5 項數位典藏之科學益智 闖關活動 4. 7 個數位機會中心成果展 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣政府教育處 3. 高雄縣杉林數位機會中心 4. 高雄縣杉林國小 5. 本計畫 2 杉林鄉學區運動會 2009/12/18 杉林國中 700 人 1. 是本計畫第二次大型推廣活動,包含運動 會、推廣體驗活動 2. 本計畫配合學區運動會,舉辦各式推廣體驗 活動,讓杉林鄉多所國中小學童及教師共同 參與 3. 推廣活動有:燙金、名片盒印刷、壓凸、髒 不上我、藥「到」病除、不起霧的鏡子等8 項數位典藏之科學益智闖關活動 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣政府教育處 3. 高雄縣杉林數位機會中心 4. 高雄縣杉林國中 5. 本計畫
表5 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之大型推廣活動實施概況(續) 編號 活動名稱 實施時間 實施地點 參與人數 實施概況 合作機構 備註 3 金竹國小促進家長參 與教育計畫活動 2009/12/19 金竹國小 150 人 1. 是本計畫第三次大型推廣活動,包含教學活 動、推廣活動 2. 以教學活動與當地學生、民眾互動與交流 3. 教學活動有:燙金、動畫小書、名片盒印刷、 雕版印刷、壓凸等5 項數位典藏之科學益智闖 關活動 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣金竹國小 3. 本計畫 4 旗山國小創校111 週 年校慶 2009/12/25 旗山國小 1300 人 1. 是本計畫第四次大型推廣活動,包含校慶開幕 儀式、推廣活動、闖關活動 2. 配合旗山國小創校 111 週年校慶,舉辦各式推 廣活動與闖關遊戲,讓旗山國小學童及教師、 家長共同參與 3. 闖關活動有:摩斯密碼闖天關、光的迷宮、誰 偷吃了蘋果、潛望鏡、念力電梯、天外飛仙、 高空魔力車、圓筒立體紙風箏、氣球火箭、來 電手電池、燙金、藥「到」病除、不起霧的鏡 子等16 項數位典藏之科學益智闖關活動 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣旗山鎮旗山國小 3. 本計畫 5 橫山國小園遊會、書 香社區家庭成長親子 共讀活動、燕巢數位 機會中心愛心義賣活 動 2009/12/26 橫山國小 350 人 1. 是本計畫第五次大型推廣活動,包含園遊會、 親子共讀活動、義賣活動、推廣活動 2. 配合橫山國小園遊會,舉辦各式推廣活動與闖 關遊戲,讓橫山國小學童及教師、家長共同參 與 3. 推廣活動有:燙金、名片盒印刷、雕版印刷、 動畫小書、壓凸等5 項數位典藏之科學益智闖 關活動 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣橫山國小 3. 本計畫
26 本計劃在為期一年的實施期間,共辦理多場演講、教學研習等,以發展當地之教育工作者、數位機會中心人員、志工等對數位典藏之基 本概念、數位典藏技術與應用之認知,期以培育偏鄉推廣數位典藏的種子,承襲本計劃之推廣宗旨,協助高雄縣杉林地區居民實施數位典藏。 表6 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之教學研習與成果展活動實施概況 編號 活動名稱 實施時間 實施地點 參與人數 實施概況 合作機構 備註 1 科技文物數位典藏專題演 講(種子教師與志工培訓) 2009/09/23 杉林國小 21 人 辦理杉林、旗山、金竹等數位機會中心 暨輔導團成員之種子師資與志工之專題 演講與工作坊 1. 高雄縣杉林數位機會中心 2. 高雄縣杉林國小 3. 高雄縣旗山國小 4. 高雄縣金竹國小 5. 本計畫 2 資訊教學暨數位典藏活動 訪視 2009/12/14 杉林國小 15 人 高雄縣數位機會中心負責人暨數位機會 中心種子教師活動成效諮詢訪談 1. 高雄縣杉林數位機會中心 2. 高雄縣杉林國小 3. 本計畫 3 數位典藏專題研習與博物 館參訪 2009/12/17 國立科學工 藝博物館 20 人 1. 高雄縣數位機會中心負責人暨種子 教師參訪國立科學工藝博物館之數 位典藏資源 2. 科學工藝博物館相關教學資源說明 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣杉林數位機會中心 3. 本計畫 4 數位典藏與博物館資源應 用之教學活動 2010/03/18 國立科學工 藝博物館 110 人 與高雄縣教育處合作辦理校長儲訓之結 訓典禮暨專題演講活動 1. 國立科學工藝博物館 2. 高雄縣杉林數位機會中心 3. 本計畫 5 科技文物數位典藏教學研 習活動 2010/05/27 旗山國小 50 人 1. 與高雄縣教育處、杉林數位機會中心 合作辦理 2. 參與單位與人員:旗山、杉林、金竹、 溝坪與數位機會中心輔導團等之代 表,參與本次教學研習活動 1. 高雄縣杉林數位機會中心 2. 高雄縣旗山國小 3. 本計畫
表6 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之教學研習與成果展活動實施概況(續) 編號 活動名稱 實施時間 實施地點 參與人數 實施概況 合作機構 備註 6 高雄縣杉林機會中心數位 典藏協調推廣活動實施計 畫 2010/06/12 杉林國小 200 人 1. 活動內容包括教學活動、有獎徵答、 成果展,與師生、家長、地區民眾共 襄盛舉 2. 數位典藏推廣講座活動 1. 高雄縣杉林數位機會中心 2. 高雄縣杉林國小 3. 本計畫
28 本計畫為廣召各界資源協助本計畫之推廣、實施,委請各界專家提供自身之專業就科技文物數位典藏推廣與學習活動、數位典藏資源分 配、機會中心種子教師活動成效諮詢等給予諮詢指導。 表7 科技文物數位典藏導入社區計畫之諮詢會議概況列表 編號 會議時間 會議地點 參與人數 諮詢對象 議題大綱 備註 1 2009/10/19 高雄縣杉 林國小 9 人 杉林鄉當地資深 志工 1. 杉林鄉當地資深志工推廣當地葫蘆雕、藍衫之經驗 分享 2. 討論杉林地區可型塑之地方資源與特色 3. 諮詢計畫導入可能所需之活動資源 2 2009/11/02 高雄縣政 府教育處 7 人 數位典藏機構 業務資源與協調 1. 協助本計畫活動與推廣地區的學校舉辦活動 2. 協議與高雄縣教育處在杉林國小舉辦第一次活動 (12/14)與記者會。第二次活動(12/18)於杉林國中舉 辦。第三次活動(12/19)於金竹國小舉辦。第四次活動 (12/25)於旗山國小舉辦。第五次活動(12/26)於橫山國 小舉辦。 3 2009/11/02 國立科學 工藝博物 館 6 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (謝忠武等人) 針對12 月的大型推廣活動進行人員協調與數位典藏資源 的分配 4 2009/11/09 國立科學 工藝博物 館 6 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (謝忠武等人) 針對12 月的大型推廣活動進行人員協調與數位典藏資源 的分配 5 2009/11/19 國立台灣 師範大學 6 人 數位典藏機構 業務資源與協調 針對12 月的大型推廣活動進行人員協調與數位典藏資源 的分配 6 2009/12/14 高雄縣杉 林國小 20 人 數位典藏機構 業務資源與協調 高雄縣數位機會中心負責人暨數位機會中心種子教師活 動成效諮詢
表7 科技文物數位典藏導入社區計畫之諮詢會議概況列表(續) 編號 會議時間 會議地點 參與人數 諮詢對象 議題大綱 備註 7 2010/01/21 杉林國小 4 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (邱怡和等人) 1. 與杉林國小與邱怡和校長等協調教學活動時程、內容 之相關規劃 2. 確定 3-7 月教學主題及教學日期 8 2010/03/09 國立科學 工藝博物 館 4 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (謝忠武等人) 協調高雄縣數位典藏運用與建置相關事宜 9 2010/03/26 國立科學 工藝博物 館 4 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (謝忠武等人) 協調本案數位典藏教學研習活動相關事宜 10 2010/04/02 國立科學 工藝博物 館 12 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (謝忠武等人) 1. 本計畫後續之推廣、教學暨研究活動實施之資源協調 2. 因資源協調問題,故修改後之教學研習活動日期與地 點:4 月 22 日杉林國小,5 月 27 日旗山國小 3. 規劃七月中辦理數位典藏學術研討會 11 2010/04/02 國立科學 工藝博物 館 5 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (吳富正等人) 與地方暨新聞界人士協調本計畫之實施活動 12 2010/05/14 旗山國小 5 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (莊國民等人) 1. 與杉林、旗山數位機會中心協調本案之資源調配 2. 規劃於 6 月 10 日辦理本案之成果發表會 3. 規劃於 7 月 14 日辦理本案之學術研討會 13 2010/06/21 國立台灣 師範大學 5 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (蔡碧昭等人) 1. 與人事行政局蔡碧昭小姐詢問公務人員在職進修時 數相關事宜 2. 詢問教育部全國教師在職進修研習時數登入之事宜
30 表7 科技文物數位典藏導入社區計畫之諮詢會議概況列表(續) 編號 會議時間 會議地點 參與人數 諮詢對象 議題大綱 備註 14 2010/06/23 國立台灣 師範大學 6 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (張霄亭等人) 邀請張霄亭先生擔任7 月 14 日研討會之貴賓 15 2010/06/24 國立台灣 師範大學 8 人 數位典藏機構 業務資源與協調 (劉邦耀等人) 與劉邦耀先生詢問創意影視節目開發相關諮詢事宜
本計劃於實施之第4 季舉辦了數位典藏應用推廣成果展及講座活動、數位機會中心盃學生資訊能力競賽,以及科技文物數位典藏創新發 展學術研討會,期將本計劃之實施成果藉由整合推廣與教學活動之進行協助後續綜效討論。 表8 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之整合推廣與教學活動 編號 活動名稱 實施時間 實施地點 參與人數 合作機構 備註 1 高雄縣杉林機會中心數位典 藏應用推廣成果展及講座活 動 2010/06/12 杉林國小 200 人 杉林數位機會中心 2 高雄縣99 學年度杉林國民 小學數位機會中心盃學生資 訊能力競賽 2010/06/01 ~ 2010/07/31 杉林國小 300 人 杉林數位機會中心 3 科技文物數位典藏創新發展 學術研討會 2010/07/14 國立臺灣師 範大學 110 人 1. 教育部職業學校一般科目暨藝術群科中心學 校計畫(國立臺灣師範大學教育研究與評鑑中 心) 2. 教育部普通高級中學課程生活科技學科中心 (國立板橋高級中學) 3. 臺北市高級中學生活科技科輔導團(臺北市立 明倫高級中學) 4. 國立臺東大學美術產業學系
32 表9 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之成果輸出列表 編號 成果名稱 屬性 備註 1 如何建置數位典藏 教材簡報 2 數位典藏流程與技術 教材簡報 3 數位典藏國家型科技計畫暨成果簡介 教材簡報 4 數位典藏資源之教學應用與授權申請 教材簡報 5 數位典藏與數位學習國家型科技計畫介紹 教材簡報 6 多媒體技術使用 教材簡報 7 社區工藝加值應用 教材簡報 8 博物館數位典藏加值應用 教材簡報 9 Web 2.0 及學習創新 教材簡報 10 葫蘆福祿飾品 教案 11 社區清明上河圖 教案 12 翠玉白菜捏土樂 教案 13 嬰兒枕捏土趣 教案 14 大費周「章」 教案 15 魔琴DoReMi 教案 16 「光陰的故事」社區園遊會 教案 17 環保轉心瓶DIY 教案 18 故宮文物數位典藏創新應用面面觀 論文 19 未來博物館的科技應用與創新服務 論文 20 偏鄉民眾數位落差之現況及因應策略 論文 21 數位文化的社會實踐:談數位典藏的偏鄉推廣應用 論文 22 數位典藏的流程、技術與多媒體支援 教材簡報 23 數位典藏軟體操作手冊 教材手冊 24 數位典藏與加值應用 教材簡報 25 科技文物數位典藏之卡片製作 大型推廣 活動教材 26 科技文物數位典藏之名片盒印刷 大型推廣 活動教材 27 科技文物數位典藏之不起霧的鏡子 大型推廣 活動教材 28 科技文物數位典藏之親愛的我把它變大了 大型推廣 活動教材 29 科技文物數位典藏之燙金 大型推廣 活動教材 30 科技文物數位典藏之壓凸 大型推廣
活動教材 31 科技文物數位典藏之天外飛仙 大型推廣 活動教材 32 科技文物數位典藏之光的迷宮 大型推廣 活動教材 33 科技文物數位典藏之來電手電池 大型推廣 活動教材 34 科技文物數位典藏之念力電梯 大型推廣 活動教材 35 科技文物數位典藏之氣球火箭 大型推廣 活動教材 36 科技文物數位典藏之高空魔力車 大型推廣 活動教材 37 科技文物數位典藏之摩斯密碼闖天關 大型推廣 活動教材 38 科技文物數位典藏之潛望鏡 大型推廣 活動教材 39 科技文物數位典藏之誰偷吃的蘋果 大型推廣 活動教材 40 科技文物數位典藏之藥到病除 大型推廣 活動教材 41 科技文物數位典藏之髒不上我 大型推廣 活動教材
34 本計劃第一階段之推廣工作,除舉辦現場活動外,亦建立Web2.0 平台,將 數位典藏的新資訊、活動記錄、應用教案分享等放在平台上進行推廣;為配合高 雄縣杉林地區居民的資訊素養,平台介面採用簡易操作的「無名小站」部落格。 本計劃所成立之Web2.0 平台架構主要分為數位典藏計劃簡介、數位典藏創意應 用、推廣成果展示與團隊等,以圖文、影音並茂的方式呈現(表10);且在網站 文字撰寫上,採用白話的平鋪直述方式,以營造平易近人、無壓力的數位典藏學 習平台,拉近社會大眾與數位典藏的距離。 本計劃所建置之網站名稱為「GoGoDap」,主要推廣對象為一般社會大眾 與杉林地區居民、教育工作者等,網址為http://www.wretch.cc/blog/gogodap, 網站內容由gogodap 團隊成員親自設計及撰寫,團隊成員皆為共同創作者。
表10 科技文物數位典藏導入社區之推廣與學習計畫之 推廣網站GoGoDap 內容簡述 主題 說明 備註 照片 內容包括:種子師資專題演講照片、旗山國小推廣 活動照片、橫山國小推廣活動照片、杉林國小推廣 活動照片、杉林國中推廣活動照片、金竹國小推廣 活動照片、科技文物社區紮根推廣活動照片等 影片 內容包括:杉林數位機會中心專訪影片、高雄科學 工藝博物館專訪影片、杉林國小訪談之影片紀錄、 數位典藏與加值應用之影片教材等 訪談錄音 內容包括:高中數位機會中心訪談之錄音紀錄、高 雄科學工藝博物館訪談之錄音紀錄、杉林國小訪談 之錄音資料 訪談影片 內容包括:高雄科學工藝博物館謝館長、高雄科學 工藝博物館研究員、杉林國小邱校長、杉林國小羅 主任等訪談影片 推廣活動教材 內容包括:科技文物數位典藏導入社區之推廣與學 習計畫之大型推廣活動教材(壓凸、雕版印刷、紅 包袋燙金、動畫小書、名片盒印刷、誰偷吃的蘋果) 等17 項推廣活動教材 網誌 內容包括: GoGoDap 工作團隊介紹、網拍與微型 創業、旗山國小與杉林國小諮詢日記、文創產業與 數位典藏、藍染-古法存續的現狀、數位典藏與創 意加值資料、數位典藏相關資源網站、數位典藏教 學設計模式檔案等 海報 內容包括:科技文物數位典藏創新發展學術研討會 感謝狀設計、GoGoDap 工作團隊、科技文物社區 紮根計畫推廣海報設計、GoGoDap 活動宣傳 DM 等海報設計
36 在第二階段,本研究採取參與觀察法、文獻研究法作為資料蒐集方法,全程 參與觀察本計畫導入社區的各項活動與課程的執行現場,以進行第三階段之深度 訪談設計(表11)。 表11 本研究階段三深度訪談提問說明 本研究針對深度訪談對象(表12)進行第三階段各深度訪談過程全程紀錄 後,轉成逐字稿,將各受訪者回應之逐字稿,進行三階段編碼,分別是:原始編 碼(框列概念)→初級編碼(類別編碼)→次級編碼(主軸編碼),最後進行資料三角檢 訂,再依編碼結果撰寫分析結果。 表12 本研究深度訪談對象 訪談對象 訪談人數 訪談人次 備註 數位機會中心負責人 4 12 數位機會中心業務執行負責人 10 20 數位機會中心輔導人員 2 5 在地國小教師 7 11 博物館代表 2 6 一般民眾 8 10 提問方向 提問內容 方向一 請依您的個人了解,說明所在社區(杉林/旗山)生活環境的 現況、特色,以及數位科技與日常生活的關係。 方向二 請您分享先前參與本計畫導入活動/課程之感受,並請分 享導入內容對您的工作及生活發生的影響(您是否已開始 應用導入活動與課程所習得之內容或技能於現在的工作 生活中) 方向三 請分享您對於未來本計畫持續導入社區的看法或建議 訪談原則: 1. 前置溝通:(1)攝影與錄音許可與否;(2)研究全程,受訪者將受研究團隊 匿名保護;(3)全程錄音將轉作逐字稿。 2. 訪談執行:(1)一次陳述完所有訪談方向;(2)受訪者回應過程中,研究團 隊不予打斷,受訪者可盡情陳述;(3)受訪者不必受限於研究團隊提供之 作答方向,可另依自己的關切發揮,但仍請與研究主題相關;(4)研究團 隊依受訪者特性進行必要的追問。
圖5 資料分析流程圖 資料來源:本研究整理
38 三、研究討論 本計劃以推廣、教學、研究三大面向在高雄縣杉林地區進行推廣,除了地 處偏遠外,風災重創了當地的交通、農業、觀光,以及地區學童的學習與教育資 源。本計劃在高雄縣教育處、高雄科學工藝博物館、高雄縣地區國小以及數位機 會中心等多方協助、配合下,讓本計劃所實施之數位典藏系列推廣活動,獲得當 地居民的認同與熱烈參與。 本計畫實施期間,經由田野調查之探訪,深刻感受到當地居民對外界資源 導入需求之殷切、對社區未來發展之期許,但委於偏鄉地理位置、成年人口外移、 隔代教養等因素,限制了該區的資訊素養發展;以下將本計劃對當地居民、教師、 研究員之活動實施成效訪談,就教學面、推廣面兩大面向,進行分述討論: 1. 科技文物數位典藏導入社區之推廣與教學成果討論 (1)本計劃之推廣與教學成果 本計劃於推廣期間,除開發介紹數位典藏、Web 2.0 概念之課程以進行推廣 工作,並以數位典藏的創意應用為主題,設計大型推廣活動所需之教材,與數位 典藏創意教案;且為藉由Web 2.0 協助推廣數位典藏融入社區的推廣與教學活 動,本計劃所產出之課程、教材、教案等均放在本計劃之成果網站「GoGoDap」 (網址為:http://wretch.cc/blog/gogodap),此外產出之教案、教材等,其應用除 適合學校教育外,範圍擴至適合應用於各階層民眾教學的教案,以期讓各地的數 位機會中心、進修推廣部、市民學苑等教育機構皆能使用。 本計畫以實際行動將國家數位典藏的成果,導入此次颱風之重災區進行推 廣、教學與研究的工作,並以 Web 2.0 與本次計畫結合,期望藉由實際的推廣與 合作,落實國家建設之成果,並對災區提供協助與服務。 在為期一年的計劃推展時間內,本計劃與災後重建同步,配合當地民生狀 況舉辦5 場大型推廣活動、7 場教學活動、成果與展示活動,以及學術研討會等, 共計約4000 人次參與;在偏鄉地區之推廣成果,不但活動成果廣為高雄縣當地 居民所知,透過新聞媒體之報導,更增添了本計劃的能見度,將數位典藏的訊息 傳播至各界。在學術研究成果上,均以數位資源應用為發表重點,在國內的圖文 傳播研討會、網路科技之教育應用研討會、行銷與創意研討會,以及數位典藏研 討會等公開發表論文,並獲得熱烈的互動、討論,提昇本案之學術價值。 (2)本計劃之推廣與教學實施成效討論 本計劃以Web 2.0開放、分享、互動與資源整合之理念,將計劃成果架設於 能簡易操作的部落格平台,不但能配合偏鄉地區居民的資訊素養,更透過Web2.0 的力量傳播計劃成果,實踐反思途徑促進民眾之公共參與。在受訓者一定程度的 自主互動下,針對數位典藏於偏鄉之推廣成效產生下列發現: 科技文物數位典藏的內容,難以令社區學習者產生認同,但卻也將數位 典藏理念神秘的面紗解密,原來,它的概念是極易了解的。以課程規劃
的觀點而言,受訓者未認同顯性課程的應用必要性,但卻充分學習了潛 在課程的內涵,並進而加以認同。 數位典藏可以應用在地方文史資源的記錄與典藏,文物不一定在博物館 裏,典藏就地方而言即是多方位的記錄。 數位典藏就是地方人才培育的戰略指引,讓地方了解記錄、製作、推廣 與描寫文史資源各類專精人才培育的急切性。 數位典藏可以應用在地方文化觀光資源的建立、擴大與累積地方文化資 源基礎上,同時更可以提高原有資源的附加價值。 數位典藏可以成為一個系統學習的上位概念,如同火車頭一般引領多元 領域,比如文史工作專業、攝影與研究方法等專業技能、影音製作的軟 硬體充實、創意思考與創新思維等的知識創造與能力培養。 本計畫透過網路與實體並進的多元形式,將科技文物數位典藏有系統、周延 與深度兼俱地,進行推廣活動與課程的社區導入,期望能實際測試達成應用數位 典藏與弭減數位落差雙重政策效果的有效程度。但由於此次推廣的地區為重災 區,且為偏鄉落後地區,當地居民之資訊素養始顯現城鄉落差,本計劃在執行策 略上,舉辦推廣活動以擴大參與面,再遴選志工、地方熱心人士、與數位機會中 心種子教師進行深入的數位典藏教學輔導活動;在教學、推廣、研究活動三方進 行下,本計劃將數位典藏之概念推廣入偏鄉社區,並藉由訪談獲得當地居民對數 位典藏之反思: 該地區普遍存在資訊硬體數位落差,使得「數位典藏」令偏鄉學習者覺 得疏遠,難以朝應用聯想。 偏鄉社區中,因數位資源運用未與各家庭生活需求相符,社區各家長普 遍不重視資訊能力之培養。數位典藏導入偏鄉社區,較難以與偏鄉地區 之現實生活聯結。 數位典藏的技術理論抽象深奧,更加深資訊素養不足之學習者對科技門 檻過高的恐懼與學習的阻礙;且親近性的資料庫尚未建立,例如:在地 典藏物件;現有的典藏文物資源因認同等限制條件,致應用範圍與意願 受限。 數位典藏的重要性難以獲得偏鄉地區家長肯定,亦未有足夠時間被教師 普遍採用,皆使得進行數位典藏資源運用的學習活動無法得到必要的支 持及太多回響共鳴。
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伍、結論與建議
一、結論 本計畫自總計畫及至分項子計畫,自提案一開始即非以純粹研究目的為 足,更深刻的期望達成數位典藏滲入社會發展進程的批判實踐目的。具體而言, 本計畫之推展已獲致下列理念的社會實踐成效: (一) 活化數位典藏資源 將多年累積,但尚未進行社會應用的數位典藏資源,透過本計畫專 業者的介入,完成系統化與策略性的課程發展,讓靜態的典藏具備了與當 代社會價值重新結合的條件與樣態,進而活化數位典藏既有資源,使其具 備當代文化資產的價值。 (二) 開啟對話的可能 將具備神秘面紗及認知門檻的科技文物數位典藏內容,導入社會相 對弱勢的偏鄉數位機會中心,無疑是個向兩方極端拉扯的批判設計。然 而,研究操作的結果證實,這樣刻意開闢的大跨距,實際上開啟了最大範 圍的對話可能。就效果而言,簡言之,數位典藏能在偏鄉進行推廣與應用 的操作,就能在全國任何社區進行任何意圖的操作。 (三) 擾動偏鄉的數位生活社會思維 本計畫將過去偏鄉社區認為如空中樓閣,可望不可及的廟堂事物- 數位典藏,透過活動與課程手段直接導入,並以web2.0的理念,邀社區成 員一起"玩"數位典藏,直接擾動社區原有的數位生活刻板思維,如:電 腦就是找工作"有用"的技術、電腦是高級知識生產工具,不能亂碰,用 壞了就慘了。取而代之的是,數位典藏就是生活價值點的記錄與保存,人 人可以為之,並且人人均應為之。雖然同時仍必需遭遇原有價值體系的排 斥(家長不支持,老師尚在等數位典藏與課綱結合),但本計畫的導入確實 已達成擾動社區數位生活思維的具體成效,時間與資源如能不斷投入,社 區未來數位生活全面內化數位典藏理念並非不可能。 (四) 嘗試數位典藏知識動員的新樣態 有別於數位典藏長久以來知識動員較偏重:典藏技術精進、典藏管 理的創新、典藏應用的產業化、典藏的跨界實驗等;本計畫將知識典藏的 知識動員朝向社會發展實境的介入進行策略性操作,實際涉入本計畫的專 業知識者包括:科技教育、圖文傳播、資訊管理與教育、文化創意、人力 資源發展,以及藝術管理等。多元專業者知識動員群聚於數位典藏的偏鄉 推廣,撞擊出令人驚豔的社會實踐成果。二、建議 本計畫歷經近一年多元方式的操作,取得前文重要的研究發現,簡略觀之, 本計畫雖已取得初步的社會發展進程中,數位典藏融入數位生活的批判性階段成 果,然而,如果能再強化下列各項工作,應可有助數位典藏更有效能地取得未來 社會發展進程中的當代應用新價值: (一) 擴大並持續進行數位典藏理念的推廣應用 偏鄉的推廣應用經驗顯示,儘管要建立數位典藏的內容資源普遍的 被接受與應用的意願,需面對社區生活美學的嚴酷挑戰,不易取得成效; 然而數位典藏的理念卻極易與常民生活價值體系結合,進而取得認同,畢 竟,誰都有生活的寶需要典藏。因此,如果可以持續並擴大推廣,將有可 能使得數位典藏成功滲入當代數位生活革命的進程中,全面內化為未來的 生活美學,改變社會底蘊,使我國具備深層的文化創意社會基礎。 (二) 發展更能簡易推廣與實務操作的數位典藏推廣活動與課程 研究結果顯示,數位典藏無法在本計畫與本研究深入偏鄉社會發 展,取得實質轉變的成果,主要還在於理念雖被接受,但未有足夠時間與 資源,讓參訓者得以累積更多實作性的經驗和知識,無法進一步應用在工 作生活中,只能得到置入審美活動的一次性經驗,難以深化並產生不斷應 用的需求。因此,未來仍應考量發展系統性實作配套課程與活動,視社區 需要持續導入,發揮深化效果。此外,亦應針對數位典藏理念,開發更簡 易、更速效的推廣活動與課程,擴大推廣至更多不同社區或社群,形成全 面推展的社會需求。 (三) 數位典藏美學置入既有美學教育課程體系 本研究結果顯示,在同一導入手段操作下,數位典藏理念傳導遠較 數位典藏內容推介的成效,直接而明顯。關鍵原因是,理念極易與社會生 活實境融合,其提供的可能性也與社會發展需求吻合,故易取得成功;相 對的,數位典藏的內容卻與社會審美活動的性質顯然格格不入,究其因亦 顯然因為既有的社會審美生活中,數位典藏內容資源的審美習性尚不存 在。舉例言之,許多人都會在一生中,親赴故宮體驗文化之美,但絕大多 數的人卻不會上故宮網站,或其他具備數位典藏相關資源的組織去體驗數 位典藏之美。直接的結果就是除了部份設計工作者以外,將數位典藏內容 資源與自身審美或創造活動結合者甚稀。因此,如欲求數位典藏內容資源 獲得更廣泛應用,似仍應在國民審美教育養成過程中,將數位典藏審美活 動合理地置入,才能從人們審美生活中,奠下數位典藏文物資源被廣泛應 用的良好基礎。