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用遊戲創造第二人生 不只是幻想

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用遊戲創造第二人生 不只是幻想

用遊戲創造第二人生 不只是幻想

2007-09-23 報導/ 謝佳慧 時間是凌晨一點,一個身穿皮衣、皮褲,上面還印有饒舌歌手「

2 Pac

」圖像的光頭男子

Steve

走向我,問我要不要和他一起去個很棒的地方?我接受了他的邀請。在舞廳裡,到處都是穿著牛 仔熱褲、緊身褲、垮褲的男人和女人,原來今晚是牛仔褲派對。我和

Steve

在舞池裡跳舞,一會兒 ,我們坐到沙發上,開始親吻對方。 這是我的螢幕初吻,就發生在虛擬遊戲

Second Life

的世界裡。

全 球 最 大 的 網 路 虛 擬 社 群

全 球 最 大 的 網 路 虛 擬 社 群

誕生於

2003

年的

Second Life

是一款

3D

虛擬實境遊戲,根據官方數據顯示,截至今年九月,

S

econd Life

的註冊人數已突破九百五十萬,值得一提的是,前兩個月就增加了一百三十萬人。

Se

cond Life

正以前所未見的成長速度快速佔領網路世界,成為全球最大的網路虛擬社群,而其帶 來的力量、衝擊和商業利潤也成為各界所關注的目標。

IBM

已經在

Second Life

裡買下

12

座小島,所有員工皆能在島上進行培訓、會議、交易與各式 商業活動,總裁彭明盛也是

Second Life

的居民,去年

11

月,宣佈將投入一億美元建設虛擬世界 裡的專案計畫。

瑞典外交部於今年一月宣佈在

Second Life

裡成立瑞典大使館,是第一個由官方控管的大使館 ,旨在讓網民們更輕易取得瑞典的相關資訊,雖然不會真的核發護照或簽證給你,但會告訴你如 何在真實世界中辦理這些文件。

英國通訊權威路透社日前也在

Second Life

設立新聞中心,原本駐地倫敦的記者

Adam Pasick

開始在

Second Life

裡上班,成了路透社駐

Second Life

分支機構的虛擬總編輯,報導遊戲裡相 關的金融股市資訊。

剛下片不久的電影《斯巴達

300

壯士》日前也在

Second Life

裡宣傳造勢,除了海報展示外, 還在會場播放預告片,電影公司華納甚至免費提供戲服給玩家,增加不少噱頭與人氣。

獨樹一格的遊戲環境吸引了數百萬網民進駐,成了規模最大的虛擬社群平台,是

Second Life

的創辦人(也是

RealNetwork

的前任技術長)

Philip Rosedale

當初始料未及的,他原本只是單 純地希望建造出一個

3D

虛擬實境空間,在這裡,人人都可以創造出與真實世界相似、相仿的場景 和物品,如吉他、房子、森林等,就是這麼一個簡單的概念,在真實世界中產生了巨大迴響,模 糊虛擬與真實的那條界線。

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...

本期疾速王 本期疾速王╱╱吳建勳吳建勳 大家好,我是吳建 勳,淡水人,喜歡看 電影、聽音樂跟拍 照,嚮往無憂無慮的 生活。

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使 用 者 創 造 價 值

使 用 者 創 造 價 值

其實早在數年前網路上就有類似的虛擬實境遊戲,如愛情公寓、模擬市民系列等,但皆未能產生 像

Second Life

般的效應,最主要的原因在於,

Second Life

提供了「使用者創造價值」,也就是說 ,遊戲裡的每一個玩家都可以自己建立

3D

物件,幾乎所有你看得到的場景、物品,都是玩家們自 己創造的。

化名為

Istary Koba

的交大學生黃夙蓮說:「我前天做了一把吉他,花了一整天的時間,但自己親 手做出一個物品的感覺真的很棒。」

小至耳環、刺青,大至圖書館,甚或是一座城市,只要你想的到的,都能在

Second Life

裡做出 來,沒有任何規定、限制,製作

Second Life

的林登實驗室(

Linden Lab

)也寫了一套類似

C

語言 的

Linden

腳本語言(

Linden Scripting Language

),透過這套程式,你可以寫出更複雜或遊戲原 本沒有的動作,例如跳舞、接吻等。

數據統計,玩家在

Second Life

裡的產出量高達

30%

,幾乎每三個人中,就有一個能夠自己設 計、創造,並產出內容。

而這項創舉的遊戲功能也印證了心理學家馬斯洛所提之需求理論:人有五種需求,包括生理需求 、安全需求、社群需求、自尊需求以及自我實現。而使用者創造就是一種自我實現,是個人需求 的最高層次。

使用者創造價值不僅滿足了玩家們的成就感,更可獲得實質利益,玩家們透過交易販售自己的作 品,賺取遊戲中所發行的虛擬貨幣-林登幣(

Linden Dollar

)。而正是這種自我創造加上交易的 機制,讓

Second Life

擁有自己的經濟規模,企業、政治人物、團體、廣告商紛紛進駐,虛擬世 界與真實世界正在相互滲透。

有 如 真 實 世 界 的 經 濟 模 式

有 如 真 實 世 界 的 經 濟 模 式

Second Life

吸引了不只是傳統的線上遊戲玩家,還包括來自各行各業看準這塊新商機的人士, 因為

Second Life

早已不單單是一種遊戲,它有如真實世界的經濟模式,讓這個虛擬社會成為一個 具有經濟產值的社會。 虛擬貨幣林登幣可以兌換成真正的美元,大約是

250

林登幣兌

1

美元,隨市場行情變化,也就是 說,林登幣是具有真正價值的貨幣。除了貨幣,

Second Life

也擁有自己的股市,稱為「

Lindex

」 ,和真實世界一樣起伏不定,而

Lindex

的每日交易額大約是3.67萬美元。 靠著這樣的經濟模式,有人因此在現實生活中成為百萬富翁。在遊戲中化名為

Anshe Chung

的 德國華裔女老師鐘安旭就是一個例子,她收購

Second Life

的土地,經炒作後轉手賣出,虛擬地產 生意讓她至今賺了三億林登幣,約合

110

萬美元。

據統計,

Second Life

的單日交易額為

26.5

萬美元,並以每個月

15%

的成長速度增加,推算到今 年年底,

Second Life

的總體

GDP

可能會接近

7

億美元,此外,約有七千家在遊戲裡設立的虛擬 企業開始獲利,種種顯示,虛擬世界所帶來的經濟影響力將不容忽視。

台 灣 人 不 玩

台 灣 人 不 玩

Second Life

?

?

儘管註冊人數即將突破千萬、儘管使用者創造功能可以滿足自我實現的需求、儘管幾可亂真的虛

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橙色的季節 唯美「柿」界 橙色的季節 唯美「柿」界 新竹九降風吹起陣陣柿香,一片澄黃映入眼 簾,那既是辛苦的結晶,也既是甜美的滋味。 擬經濟可能讓你賺進大把鈔票,大部分的台灣人仍然沒有接觸過

Second Life

。 交大光電系謝毅翰表示:「語言是很大的障礙,全英的遊戲介面讀起來有點吃力,加上大部分的 玩家都是外國人,即使遊戲能夠中打其實也沒太大用處,久而久之就不會想再玩了。」對非英語 系國家的台灣人來說,全英介面的確令人卻步。 另外,

Second Life

顛覆傳統線上遊戲的觀念,遊戲裡沒有規則目標,你不用練功升等,也不用 組隊打怪,簡單的說,是一種社交型,而非戰鬥型的遊戲。然而,歸納台灣時下熱門的線上遊戲 ,發現絕大部分屬於戰鬥型,如魔獸爭霸、天堂,而非此類型的遊戲則通常有一個明確、需達成 的目標,如跑跑卡丁車等,這也是以社交為主的線上遊戲

Second Life

至今未能在台灣引起風潮的 原因之一。 儘管如此,仍有一群台灣大學生決定善加利用遊戲裡的資源,提高台灣人對

Second Life

的了解 。 交大傳科系畢展總召鄭瑋津說:「之所以決定將明年畢展辦在

Second Life

裡,一方面是因為網 路形式符合我們的主題(

Loading 97%

),另一方面想讓全世界看到我們努力的成果,也希望藉 此機會,透過宣傳畢展,讓更多台灣人認識

Second Life

這個擁有無限潛力的虛擬實境遊戲。」

網路發展日新月異,有人說

2005

年是

MySpace

年,

2006

年是

Youtube

年,

2007

年正是

Second Li

fe

年,沒有人能夠非常肯定地說出未來Second Life會有怎樣的發展,或許將來的入口網站不再是

G

oogle

Yahoo

,在

Second Life

裡可以更精確、更快速找到你要的資料,或許將來沒有人會需要坐 飛機到世界各地開會,只要在

Second Life

輸入位置,不到一秒鐘,你的化身就在辦公室裡和各國 主管的化身召開會議。

Second Life

是科技進步下的產物,要怎麼利用、開發這個虛擬世界的無窮 潛力,值得大家進一步思索。

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