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3ds max 2009动画制作案例教程 - 万水书苑-出版资源网

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3ds max 2009

3ds max 2009

动画制作案例教程

动画制作案例教程

3ds max 2009

3ds max 2009

动画制作案例教程

动画制作案例教程

黄根隆 主编

黄根隆 主编

21

世纪中等职业教育规划教材

(2)

目录

第1章 三维动画基础知识

第2章 3ds max建模实例

第3章 3ds max材质实例

第4章 3ds max灯光和摄像机使用实例

第5章 3ds max角色动画实例

第6章 3ds max特效实例

• 第 7 章 综合实例(学生机房上机训练)

(3)

第 1 章 三维动画基础知识

• 3ds max 的安装与卸载

1. 安装

( 1 )将 3ds max 2

009 英文版安装光盘

放进光驱中,运行安

装程序,出现软件安

装界面。单击“ Instal

l Products” ,开始安

装。

(4)

( 2 )随着处理器的发展 64 位, AUTODESK 公司推出了 3ds

max 2009 64 位和 32 位两个版本。两个版本在功能和使用上没

有区别。这里我们选择安装 32 位版来学习。点击“ Next” 进入下

一步。

(5)

( 3 )在弹出的面板中阅读使用协议并选择“ I Accept” ,同意软

件许可协议。单击“ Next” 进入下一步安装。

(6)

( 4 )在弹出的面板中输入注册号和用户姓名,单位名称。单击

“ Next” 进入下一步。

(7)
(8)

( 6 )在弹出的面板中设置许可证类型为单机。单击“ Next” 进入

下一步安装。

(9)

( 7 )在弹出的面板中单击“ Browse” ,建立安装路径(依个人习

惯设置)。或安装在默认的安装路径 C:\Program Files\Autodesk

\3ds max 2009\ 。设置完安装路径后单击“ Next” 进入下一步。

(10)

( 8 )在弹出的面板中选择 Mental Ray 的网络渲染,在渲染

的时候依靠网络渲染可以提高工作效率,但前提是必须安装 bac

kburner 。单击“ Next” 进入下一步。

(11)

( 9 )在弹出的面板中选择“ Configuration Complete” 结束配置

,回到主面板。

(12)
(13)
(14)

2. 卸载

( 1 ) 3ds max 的卸栽与其他软件的卸栽基本相同。首先单击桌

面左下角开始按钮,在弹出的面板中选择设置→控制面板。

(15)

( 2 )在弹出的面板中选择“添加或删除程序”按钮。

( 3 )在弹出的面板中选择 3ds max 2009 安装图标,点击右侧

的删除按钮。

(16)

• 3ds max 的启动和退出

( 1 )双击桌面上的快捷图标,启动 3ds max 程序。

(17)
(18)

• 3ds max 界面

( 1 )标题栏

(19)

( 2 )菜单栏。

(20)
(21)

( 5 )时间滑块。

( 6 )轨迹栏。

(22)

( 8 )提示行和状态行。

( 9 )坐标信息栏。

(23)

( 11 )动画播放控制

( 12 )窗口导航控制

(24)

( 14 )对象类别。

(25)

第 2 章 3ds max 建模实例

• 多边形建模工具的使用

( 1 )打开 3ds max 文件,点击创建面板中几何体组里选择“ BOX” ,在 场景中建立一个 BOX 几何体。

(26)

( 2 )选择建立的几何体,右键鼠标,在弹出的菜单中选择“ Convert to> Convert to Editable Poly” 。将几何体转为可编辑多边形物体。

(27)

( 3 )在多边形编辑面板中点击“ MSmoot h” 按钮,为 BOX 添加细节级别。

(28)

( 4 )切换到 Top 视口,在多边形编辑面板中选择点选择,选择多边形 右侧的点,点击键盘“ DEL” 键将其删除。

(29)

( 5 )选择多边形,在修改面板中点击下拉箭 头,在弹出的列表中选择“ Symmetry” 命令, 将多边形在轴对称方向镜像一个模型。添加命 令后只须修改一侧的模型,另一侧同时被修改。

( 6 )切换到 Left 视口,选择多边形,点击 多边形参数面板上方的“ Show and result on/o ff toggle” 按钮,显示镜像效果。

(30)

( 7 )选择多边形,右侧的点,使用移动工具向下拉动到角 色头部下颌的位置。

(31)

( 8 )切换到“ Perspective” 视口,使用边选择,选择如图所示多边形的 边,点击多边形编辑面板中“ Connect” 按钮,对选择的边进行连接。

(32)

( 9 )切换到点选择,调节多边形点使模型造 型接近人物头部轮廓。

( 10 )选择点选择工具,点击多边形参数面 板中的“ Cut” 按钮,在多边形中裁剪出一条边。 标出嘴部的位置。

(33)

( 11 )使用边选择,选中多边形的边,点击多边形编辑面板中的“ Ring” 循环命令,全选环形的边。使用“ Connect” 连接选中的边。

(34)

( 12 )选择点选择,使用移动工具调整新增加的点。

( 13 )使用“ Cut” 命令在多边形中间位置裁剪一 条边。并调整点的位置。

(35)

( 14 )使用面选择,选择多边形哦底面。点击多边形编辑面板中的“ Ext rude” 命令,将选中的面挤出角色模型的颈部。

(36)

( 15 )关闭镜像显示,选择颈部侧面的面,点击 键盘“ Delete” 键将面删除。

( 16 )切换到点选择,使用“ Cut” 命令裁剪 出眼睛的位置。

(37)

( 17 )使用“ Cut” 命令连接内眼角和眉弓。

( 18 )选择点选择,使用移动工具调 整点的位置。

(38)

( 19 )切换到 Left 视口,使用移动工具将鼻 尖部分的点向前拉动,确定鼻子的高度。

( 20 )在点选择情况下,使用“ Cut” 工 具裁剪出嘴部的轮廓。

(39)

( 21 )使用“ Cut” 命令裁剪出唇线,并向 前拉动。

( 22 )使用“ Cut” 命令在鼻梁位置加一 条边,表现鼻梁的宽度。

(40)
(41)

( 25 )使用“ Cut” 命令在额头上增加 一条边,并调整点的位置。

( 26 )切换到 Left 视口,使用 “ Cut” 命令剪裁出耳朵的位置。

(42)

( 27 )使用面选择,选择耳朵面,点击 多边形编辑面板中的“ Extrude” 命令,将 选中的面挤出。并编辑点。

( 28 )选择点选择命令,使 用移动工具调整颈部的点。

(43)

( 29 )使用面选择,选择颈部底面,使 用“ Extrude” 命令向下挤出躯干。并将于 镜像物体相交的面删除。 ( 30 )使用面选择, 选择躯干侧面。使用“ E xtrude” 命令向前挤出。

(44)

( 31 )使用边选择命令,选择躯干部分 的边,使用“ Connect” 命令连接五条边。

(45)

( 33 )使用面选择工具选择躯干底面的 面,使用“ Extrude” 命令向下挤出腿部的 面。

( 34 )选择腿部模型的边,使用 “ Connect” 命令添加五条边。

(46)

( 35 )使用点选择,按照人体结构使用 移动、放缩工具,调整腿部模型的点。

( 36 )选择脚踝前侧的面,使用 “ Extrude” 命令向前挤出。

(47)

( 37 )编辑脚部的点。

( 38 )使用“ Cut” 在脚尖裁剪一条边 ,并编辑点。

(48)

( 39 )使用面选择工具,选择肩部的面。 使用“ Extrude” 命令向前挤出。

( 40 )使用点选择,选择将腋 窝的点合并。

(49)

( 41 )使用面选择,选择手臂横截面, 使用“ Extrude” 命令向前挤出。

( 42 )选择手臂的边,使用“ Conn ect” 命令连接三条边。

(50)

( 43 )使用点选择工具,使用移动工具 调整手臂上的点。

( 44 )使用“ Cut” 工具在肩膀裁剪一 条边,表现肩部肌肉。

(51)

( 45 )选择手腕部的面,使用“ Extrud e” 命令向下挤出手掌基础面。

( 46 )选择手掌侧面的面,使用 “ Extrude” 命令向前挤出。

(52)

( 47 )使用面选择,选择手掌另一侧面, 利用“ Extrude” 命令向前挤出。并调整点。 ( 48 )选择手掌如图所示的面 ,使用“ Extrude” 命令向前挤出 两次,制作出手指。使用“ Collap se” 命令将手指上、下面的合并。

(53)

( 49 )重复上面的操作制作剩余的三根手指。

( 50 )选择手掌侧面的面,使用“ Extr ude” 命令向前挤出,制作大拇指。

(54)

( 51 )使用“ Cut” 命 令在小臂剪裁一条边。 ( 52 )选择小臂上面 的面,使用“ Extrude” 命令将面挤出,做出护 腕的造型。并将手腕处 的点合并。

(55)

( 53 )选择小腿处的面,使 用“ Extrude” 将面挤出,制作 靴子的厚度。

(56)

( 55 )选择头部的面,使用“ Extrude” 命令向前挤出。将边缘的点合并。

(57)

( 57 )将面片几何体转化为可编辑多边形物体。并放置与头部左侧, 制作鬓角处的头发。

(58)

( 58 )选择角色模型,点击创 建面板中的“ Attach” 按钮,在 场景中拾取头发面片,将头发模 型合并到角色模型的可编辑多边 形中。 ( 59 )选择颈部的头发, 点击键盘“ Delete” 键将选 择的面删除。

(59)

( 60 )使用边选择选择打 开的边界的边,按住键盘“ S hift” 键向下拖动,拉出一 个新的面,并编辑其顶点。 ( 61 )查看角色模型,参考人体结构图 ,微调模型顶点使模型符合真实人体比 例和结构。在不影响结构的前提下将不

(60)

第 3 章 3ds max 材质实例

• 制作玻璃 logo

( 1 )打开 3ds max 软件,点击“ File>O pen” 按钮,将制作好的 LOGO 模型引入 3ds max 场景中。

(61)

( 2 )点击创建面板中几何体栏中的“ Plane” 按钮,在场景中建立面片 几何体,作为地面。

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( 3 )选择 LOGO 模型,点击工具 栏中的材质编辑按钮,打开材质编 辑器。 ( 4 )在弹出的材质编辑面板中我们 发现有一栏中排列着两行圆球,这就 是我们用来调节材质的材质球,他的 功能类似与调色板。选择其中一个材 质球,点击“ Assign Material to Sel ection” 按钮,将其指定给场景中选 定的 LOGO 模型。并命名为“ LOGO” 。 同样原理为地面也指定一个材质球, 并命名为“地面”

(63)

( 5 )点击工具栏中的快速渲染按钮,渲染场景。发现场景中的物体都 是灰色的。 Logo 模型没有任何质感。

(64)

( 6 )下面我们通过添加灯光和改变材质球的不同属性来实现我们要达到 的效果。首先,为场景添加一个光源,设定场景的明暗关系。因为我们渲 染的时候要使用“ Mental ray” 渲染器,所以在场景中建立一盏“ mr” 属性 的聚光灯。点击创建面板的灯光按钮,在“ Standard” 模式下选择“ mr Ar ea Spot” 灯。

(65)

( 7 )选择灯光,在修改面板灯光参数栏中 将阴影方式选择为“ Ray Traced Shadows” 。

( 8 )灯光强度 / 颜色栏中将灯光强度设 为 2 ,颜色为白色。

(66)

( 9 )在“ Spotlight Parameters” 栏中将 Hotspot/Beam 值设为 34 ,将 Falloff/F ield 值设为 52.6 。

( 10 )在“ Shadow Parameters” 栏中将阴影值设为 0.8 。

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( 11 )点击创建面板中的摄影机按钮,选 择“ Target” 目标摄影机按钮。在场景中 建立一架目标摄影机。

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( 12 )打开材质编辑面板, 选择 Logo 材质球。在材质参 数面板中的高光栏中将“ Spec ular Level” 值设为 135 ,将 “ Glossiness” 值设为 55 。 ( 13 )渲染摄影机窗口。现 在场景中的 LOGO 模型有了 很好的光影效果,立体感更强。

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( 14 )为场景添加好灯光和摄影机后, 打开材质编辑面板,修改 LOGO 模型的材 质球来制作水晶玻璃效果。我们使用 3ds max 提供的一个专门用于制作物体反射效 果的材质—— Raytrace 材质。

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( 15 )点击材质编辑面板的“ St andard” 按钮,在弹出的菜单中 选择“ Raytrace” 材质。将标准材 质转化为 Raytrace 材质。材质 编辑面板也随之改变。

( 16 )在“ Raytrace Basic Par ameters” 面板中将“ Shading” 方式设为“ Phong” 。

( 17 )将“ Diffuse” 通道的颜 色设为黑色。将“ Transparenc y” 通道颜色设为蓝色。

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( 18 )打开“ Maps” 卷展 栏,在“ Reflect” 通道中点 击“ None” 按钮,在弹出的 菜单栏中选择“ Falloff” 贴 图。 ( 19 )点击新添加的 Fallo ff 贴图,在“ Falloff Para meters” 栏中将“ Falloff T ype” 衰减方式设为“ Fresne l” 方式。 ( 20 )在“ Maps” 菜单 中将“ Reflect” 值设为 2

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( 21 )左键点选 Reflect 通道中的 Fallo ff 贴图,拖动到“ Transparency” 通道中。 选择“ Copy” 方式。

( 22 )点击“ Transparency” 通道 中的“ Falloff” 贴图,在“ Falloff Pa rameters” 栏中将“ Falloff Type” 设为“ Perpendicular/Parallel” 方式 ,并将白色通道颜色改为偏灰的蓝 色。

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( 23 )在“ Specular Highlight” 栏中将“ Specular Level” 值设为 2 20 ,将“ Glossiness” 值设为 65 。 ( 24 )点击打开“ Extended Par ameters” 卷展栏,将“ Reflectio ns Type” 反射类型设为“ Affitiv e” 。

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( 25 )点击打开“ SuperSamplin g” 卷展栏,将“ Use Global Settin gs” 项的勾选去掉。勾选“ Enable L ocal Supersampler” 项,并在下面 的下拉菜单中选择“ Max 2.5 Star” 采样方式。 ( 26 )将材质设置完毕后,将默认 的线扫描渲染器改为 Mental ray 渲 染器。点击菜单栏中的“ Rendering” 按钮,在弹出的列表中选择“ Render Setup” 项。

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( 27 )在弹出的渲染设置面板中 选择“ Common” 面板,点击打开面 板最下方的“ Assign Renderer” 卷 展栏。 ( 28 )点击“ Production” 项右侧 的按钮,在弹出的对话框中选择 “ Mental ray Renderer” ,将渲染 器改为 Mental ray 渲染器。

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( 30 )要在场景中实现焦散效 果,首先要打开场景中物体的焦 散属性,使其可以产生焦散。选 择场景中的 LOGO 模型,右键鼠 标在弹出的菜单栏中选择“ Obje ct Properties” 项。 ( 31 )在弹出的面板中选择“ Me ntal ray” 面板,在“ Caustics and Global Illumination(GI)” 栏中勾 选“ Generate Caustics” 项。打 开产生焦散选项。点击“ OK” 关闭

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( 32 )打开渲染设置面板,选择“ Indirect Illumination” 项, 在“ Caustics and Global Illumination” 卷展栏中勾选“ Caustics” 和“ Global Illumination” 项的“ Enable” 选项。启动 Mental ray 渲染器的焦散和全局光功能。

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( 34 )选择场景中的灯光,在参数 面板中的“ mental ray Indirect Illu mination” 卷展中,将“ Energy” 项的 数值设为 1.3 。

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( 36 )打开“ Render Setup” 面板,在“ Indirect Illuminati on” 面板中将“ Light Propertie s” 栏里的“ Average Caustic Ph otons per Light” 项的焦散光 子数设为 50000 。

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( 38 )将光子数量提高到 500000 ,并渲染场景。

( 39 )我们将光子数设定为 100 0000 ,看看会有什么会有什么效 果。点击渲染按钮进行渲染。

(82)

( 40 )在“ Light Properties” 栏里将光子数设为 6000000 。点击“ Rend er Setup” 面板中的“ Renderer” 分面板,打开“ Sampling Quality” 卷展 栏,将“ Samples per Pixel” 项中最大值和最小值分别设为 1 和 16 。点击 渲染按钮进行渲染。

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第 4 章 3ds max 灯光和摄像

• 3ds max 灯光的使用

1. 灯光面板 ( 1 )在实例开始前我们先来认识一下 灯光面板。打开 3ds max 软件,在创建 面板中找到一个类似于灯罩的图标。 ( 2 )点击创建灯光按钮,进入到灯 光面板。在创建灯光按钮下方有一个 选择栏,在这里可以选择 MAX 的两种 灯光模式,一种是“ standard” 标准灯 光,一种是“ photometric” 光度学灯 光。点击选择栏右侧的按钮就可以切

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( 3 )在灯光选择栏的下方是每种灯光模 式所拥有的灯光类型。在标准灯光模式下 ,可以创建八种灯光,分别是:目标聚光 灯、自由聚光灯、目标平行灯光、自由平 行灯光、泛光灯、天光、 mr 区域泛光灯 、 mr 区域聚光灯。 在光度学灯光模式下,可以创建三种灯光 ,分别是:目标灯光、自由灯光、 mr 天 光系统。

(86)
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2. 实际应用

(88)

( 2 )点击创建面板中的灯光按钮,在标准灯光中选择目标聚光灯。在 “ Top” 视口中点击并拖动鼠标建立一盏目标聚光灯。作为主光源,他的 作用类似于现实世界中的太阳或者是能够清晰表示灯光照射方向的灯。 调整目标聚光灯的灯头和目标点的位置,使灯光位置与物体位置成 45o 角。

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( 3 )在“ Left” 视口调整灯头 的位置于物体成 45o 角。

( 4 )为场景加上灯光后,我们 可以看到模型身上产生了明显的

(90)

• 3ds max 摄像机的使用

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第 5 章 3ds max 角色动画实

• 蒙皮工具的使用

(92)

( 2 )在“ Front” 视口中将角色的位移、 旋转的 X/Y/Z 轴坐标归零。

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( 3 )点击系统面板 ,在弹出的卷展栏中点击“ Biped” 按钮,在“ F ront” 视口拖拽鼠标,建立一个 Biped 骨骼,与模型等高。视口中出现 一具两足人形骨骼。

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( 4 )建立骨骼后,马上调整 Biped 骨骼的位置是不起作用的。需要 修改骨骼,点选骨骼重心,在运动面板中“ Biped Apps” 卷展栏中点击 “ Figure Mode” 命令,激活骨骼。

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( 5 )新建立的骨骼与模型在位置和比例上存在一定的差异需要使用 位移、旋转、放缩工具调整骨骼的位置、大小和旋转角度来对齐模型。 选择骨骼的重心,使用位移工具移动重心的位置,与模型的骨盆中心对 齐。

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( 6 )选择 Biped 骨骼的左大腿骨骼,使用放缩工具微调骨骼,使大 腿骨骼与小腿骨骼连接处位于模型膝盖中间的位置。

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( 8 )选择 Biped 骨骼的左脚掌骨骼,使其与模型的脚部对齐,利用 放缩工具对脚部骨骼进行微调,保证与模型完全对齐。

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( 9 )在运动面板中的“ Biped Apps” 卷展栏下的“ Structure” 中找到 “ Toes Links” 项,将其数值改为 1 。利用放缩工具修改脚趾骨骼的大小。

(100)

( 10 )调整完腿部骨骼后,双击左大腿骨骼,全选左侧下肢的所有子 骨骼。选择“ Copy/Paste” 卷展栏中的“ Create Collection” 命令,将修 改好的骨骼位置信息复制给对称轴另一侧的骨骼。

(101)

( 11 )选择“ Structure” 栏中的“ Spine Links” 项,将数值改为 2 。将 脊柱骨骼减为两块。

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( 12 )使用放缩工具调整脊柱骨骼的位置,使两肩的骨骼与模型的两 肩对齐。

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( 14 )选择左大臂骨骼,旋转骨骼与模型对位,利用放缩工具改变手臂 和手掌、手指骨骼大小与模型相对位。

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( 15 )双击左肩骨骼,使用复制功能复制左肩以下所有骨骼信息,执行 粘贴、粘贴到相反骨骼信息。步骤与粘贴腿部骨骼相同。

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( 18 )选择新添加的 Skin 命令,在参数菜单里点击“ Add” 按钮,将列 表中的骨骼全部添加进蒙皮修改器中。

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( 19 )将骨骼添加进蒙皮修改器以后,为模型分配权重。点选菜单中的头 部骨骼“ Bip01 Head” 并按下“ Edit Envelopes” 按钮,在视口中显示骨骼封 套和被影响的顶点。

(110)

( 20 )选择“区域选择”工具中的“套索选择”类型。

(111)

( 22 )点击“ Weight Propertie s” 栏中的“ Include Selected Vert s” 按钮,被选中的顶点接受所选骨 骼蒙皮变形影响。

( 23 )将 “ Weight Properties” 栏中 的“ Abs.Effect” 值设为 1 。

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( 24 )点击菜单栏中的“ Edit” 项,在弹出的面板中选择“ Selected Inver t” 命令,反选其余的顶点。

( 25 )点击“ Weight Properties” 栏中 的“ Exclude Selected Verts” 按钮,将选 中的顶点从所选骨骼的蒙皮变形影响中排 除。

(113)

( 26 )继续向下选择其余骨骼,按上述步骤将模型顶点指定给所选的骨骼。 ( 27 )在两个骨骼的权重重叠的区域里的模型顶点受两个权重的混合影响。 每个顶点的权重值都不为 1 。通过“ Weight Properties” 栏中的“ Ads Effect” 项的数值来控制每个骨骼封套对模型顶点权重的影响。

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( 28 )所有骨骼的封套调节完毕后,移动骨骼的重心,查看是否有顶点未 被封套影响。

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• 利用 3ds max 的 CS 骨骼制作行走动画

( 1 )打开绑定好的模型文件。 ( 2 )确定运动面板中“ Biped App s” 卷展栏中的“ Figure Mode” 命令 是关闭的。 ( 3 )点击右下脚的时间配置对话框。

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( 4 )在弹出的对话框中设置动画 的起始时间为 0 ,结束时间为 24 。 单位是帧。 ( 5 )将时间滑块移动到第零帧。打开动画 记录钮。选择骨骼重心,在运动面板的“ Trac k Selection” 卷展栏中按下“形体水平”按钮。 按下“ Key Info” 栏 中的“ Set Key” 按 钮,在轨迹栏的第

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( 6 )选择骨骼重心,在运动面板的“ Track Selection” 卷展栏中按下“形 体垂直”按钮。再次点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体垂直”关 键帧。

(118)

( 7 )继续选择骨骼重心,在运动面板的“ Track Selection” 卷展栏中按下 “形体旋转”按钮。再点击建立关键帧按钮,在第零帧建立一个“形体旋转” 关 键帧。

(119)

( 8 )设置完骨骼重心三种运动方式的 关键帧后,在第零帧处出现由红、黄、 绿三色组成的关键帧滑块。

( 9 )选择左、右脚掌骨骼,在 Key Info”“ 卷展栏中点击 Set Planted Key” 按钮“ ,设置踩踏关键帧。

(120)

( 10 )点击动画记录钮,准 备开始制作动画。

( 11 )给角色做一个行走的预备姿势。选择骨骼重心,在轨迹栏的第零帧处 使用“形体垂直”将模型重心降低。

(121)

( 12 )选择骨骼重心,并按下“形体水平”按钮,使用移动工具在“ Left” 视 口将骨骼重心向前移动。

( 13 )选择左脚骨骼,使用移动工具 向前移动。做迈步的动势。

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( 14 )选择右脚骨骼,向后移动,膝盖微曲,脚尖登地。

( 15 )调整好腿部骨骼后, 选择左手掌骨骼,带动左臂向 后挥动,使用旋转工具旋转手 臂骨骼。

(123)

( 16 )选择右手掌骨骼,带动右臂向前挥动,使用旋 转工具,微调手臂的方向。

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( 30 )将时间滑块移动到第六帧。选择左脚骨骼,在“ Key Info” 卷展栏 中点击滑动关键帧按钮,设置左脚滑动关键帧。

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( 31 )选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到左腿完全蹬 直。

(137)

( 32 )选择右脚骨骼,在“ Key Info” 卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设 置右脚滑动关键帧。

(138)
(139)

( 34 )移动时间滑块到第十八帧。选择右脚骨骼,在“ Key Info” 卷展栏 中点击滑动关键帧按钮,设置右脚滑动关键帧。并将右脚骨骼踩踏到地面 上。

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( 35 )选择骨骼重心,使用移动工具垂直移动骨骼重心,直到右腿完全蹬 直。

(141)

( 36 )选择左脚骨骼,在“ Key Info” 卷展栏中点击滑动关键帧按钮,设 置左脚滑动关键帧。

(142)
(143)

( 38 )将时间滑块拉回到起始帧。点击播放按钮在视口中播放动画。发现 在动画运动到第一步结束至第二步起始的位置有滑步的现象。

( 39 )将滑块移动到第十八帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“ Left” 视口,沿 Y 轴负方向移动骨骼,缩短与起始位置的距离。

(144)
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( 41 )将滑块移动到结束帧,选择骨骼重心,使用移动工具在“ Left” 视口 ,沿 Y 轴负方向移动骨骼。

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(147)

( 43 )将滑块移动到第六帧的位置,选择骨骼重心,使用移动工具在“ Lef t” 视口,沿 Y 轴正方向移动骨骼。并调节左、右脚的位置。

(148)

( 44 )拉动时间滑块查看角色的运动状态,并反复调节骨骼重心的位置, 和双脚的位置。调节完成后,制作动作预览来查看动画效果。

( 45 )点击菜单栏中的“ Animation” ,在弹出的菜单中选择“ Make Previe w” 项,制作动画预览。

(149)

( 46 )在弹出的“ Make Preview” 参数设置面板中,将起始和结束帧分别 设为 0 和 24 ,在右侧的显示栏中将粒子、背景、和骨骼三个预设项的钩选 去掉。

( 47 )在“ Image Size” 栏中将 视频输出百分比设为 100 。

(150)

( 48 )点击“ Output” 栏中的“ Ch oose” 按钮,在弹出的面板中选择 默认的视频压缩方式,点击确定, 关闭面板。 ( 49 )点击面板最下方的“ Cre ate” 按钮,创建视频预览。 ( 50 )预览完成后,在弹出的 播放器中查看制作的动画效果。 现在角色的运动就很自然了,到 此角色的行走动画就调节完了。

(151)

第 6 章 3ds max 特效案例

• 陨石坠落特效

(152)

( 2 )点击创 建面板中的摄 影机按钮,为 场景建立一具 目标摄影机。 ( 3 )调整摄 影机位置,仰视 陨石模型。

(153)

( 4 )打开灯光面板 ,为场景建立一盏目 标聚光灯,垂直照射 陨石模型。 ( 5 )调整灯光颜 色为冷色,灯光强 度为 2 。

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( 6 )继续为场景中加入 4 盏目标聚光灯。将位置调整为如图所示的位置。 将灯光颜色该为冷紫色,强度设为 0.3 。

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( 7 )继续为场景添加 5 盏目标聚光灯,照射陨石模型的底部。将灯光颜 色指定为橘红色,强度值为 0.5 。

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參考文獻

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