多媒體軟體廠商的產品創新:平台與文化
李仁芳教授
國立政治大學科技管理研究所
壹、緒論 一、研究動機 資訊工業多年來一直是政府發展工業的重點之一。台灣在資訊硬體工業的世 界級成就,大家有目共睹。資訊軟體工業過去十餘年來雖有成長,但與硬體工業 的快速發展相較之下,其發展的速度顯得相對緩慢。近年來,我國軟體產業在政 府及業界的積極努力下,已初現成效。軟體產業涵蓋廣泛,依資策會市場情報中 心的定義,廣義的軟體產業包括套裝軟體、系統整合、網路服務等6大類,而套 裝軟體又可區分成防毒軟體、影像處理軟體、遊戲軟體等不同類別的產品。研究 顯示,在網路與多媒體的推波助瀾之下,未來十年,軟體產業的市場機會將以網 路相關應用與多媒體結合為最主要的趨勢(軟體產業通訊,1998)。廠商要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要素。Nonaka & Takeuchi (1995)指出,知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組 織知識創造的核心過程。本研究希望從組織知識創造的角度出發,來探討多媒體 軟體廠商的產品創新過程,並且試圖歸納出不同類型多媒體軟體廠商其成功創新 平台之特點。
McGrath et. al.(1995)指出團隊在組織中運作會產生三種組織成本,包括機會
成本、交易成本、及代理成本。整體而言,當組織要增加團隊運作的效率性,相 關的控制監督機制應由社會控制來取代,以期讓資源的運用能達到最佳化。 Tushman & O'Reilly(1996)認為控制是管理中相當重要的議題,也是管理者所
熟悉的工具,並且把控制分為正式控制及社會控制,其所指稱的社會控制即「文 *本文為行政院國科會專題研究計劃[NSC88-2519-S-004-003-C]成果的一部份。作者感謝國科會研 究經費的支持,王緯中,余彩雲協助研究工作進行,以及受訪問廠商、開發者、經營者慷慨撥出他們 寶貴的時間授受訪談。
化控制」。並且認為有時正式控制的效力不及文化控制。因而,他們指出社會控 制是新的管理主流,而組織創新的根本,在對文化做有效管理。因此,本研究希 望探究軟體公司有利於創新之組織文化,以了解軟體產業創新的相關議題。 二、研究目的與問題 (1)不同類型多媒體軟體廠商其技術知識特質為何? (2)技術知識特質是否會影響多媒體軟體廠商之創新平台? (3)技術知識特質對創新組織文化的影響為何? 貳、文獻探討 一、組織知識創造
廠商要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要素。Nonaka & Takeuchi (1995)指出,知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組 織知識創造的核心過程。
(一)概念的生成與發展
Clark & Wheelwright(1993)以“tunnel”的概念,來比喻構想的產生與彙
整過程。他們定義構想的產生與彙整為:由新的概念所激發之構想經由傳播、篩 選、收斂至聚合,進而轉換成新產品而後上市,為一抽象概念轉化為具體產品的 過程。在構想產生的創造階段中,新構想的來源並不限於研發部門,且有助於創 新的組織文化應提供誘因以鼓勵更多樣化的構想來源。 (二)多元化的專業 由於所涉問題日益複雜,新產品開發過程中所可能產生的各類問題,也愈發 迫切需要各種學科、認知、地理和文化領域相異的人士來集思解決。今日的新產 品較以往更容易經由不同專業或產品在接觸時,所引發的創新而產生。Leonard
-Barton(1995)認為,在今天這個時代,我們無法逃避管理多重招牌技巧的挑戰。 市場上的產品日趨複雜,需要多種專家的支援。即使僅在軟體領域裡,也存在著 極大的差異。以微軟為例,即使在家用多媒體的部門裡,具分析傾向的程式設計 師 和 具 藝 術 氣 質 的 使 用 者 介 面 、 圖 像 設 計 人 員 , 也 擁 有 不 同 的 招 牌 技 巧 (Leonard-Barton,1995, ch. 3)。 (三)產品開發專案組織結構
Clark & Wheelwright(1993)以不同的整合與協調機制,將新產品開發的專
案組織結構分為以下四種形式:(1)功能型團隊(Functional Team):功能型團隊 屬於在傳統的功能性結構組織下的團隊組成方式,不同部門間的溝通與協調是透 過詳細的工作規範或不定期會議的方式溝通。在此種組織功能架構為主的運作 下,專案開發的責任會隨時間經過從一個部門移轉到另一個部門。(2)輕型團隊 (Lightweight Team):輕型團隊結構如同功能性團隊一般,但各功能別下多出 一個「協調者」(liaison person),此協調者會與「輕型專案經理」(常為設計工程 師或產品行銷經理)一起工作。(3)重型團隊(Heavyweight Team):重型團隊的 專案經理可以直接指揮所有參與此專案的人員,同時也負成敗的直接責任。(4) 自主型團隊(Autonomous Team):自主型團隊也被稱為「老虎團隊」(tiger team)。此種團隊的特徵包括:1.來自不同功能別的人員被編派在一起,相互合 作並全心投入此專案的運作。2.專案經理對於各功能別提供的資源,有全權的掌 控權力。3.專案經理成為團隊成員唯一的績效評核者。 (四)團隊領導者
Clark & Wheelwright(1993)描述重型團隊領導者至少需扮演以下五種角
色:需求判斷者、資訊匯整者、直接管理者、立即行動者、概念擁護者。Leonard -Barton(1995)指出,由學有專精的個人所組成的團體,需要可翻譯不同「語言」
領導者將較合適。
(五)實驗與原型試製
在超越認知與職能障礙的整合性問題解決方式中,Leonard-Barton(1995) 認為最中立、但也最具啟發性的問題解決機制之一,就是產品模型或原型,因為 它們可以充當「界限物品」(boundary object)。Clark & Wheelwright(1993) 認為:「原型週期提供一個在中間階段將所有功能相結合、決定目前進度,以及 考慮其他各種可能解答的大好機會。本質上,原型試製可以是跨部門討論、解決 問題和整合的重要工具。」 (六)輸入和吸收外部知識 當公司發現重要的策略性資產缺乏或是不能內部獲取時,「能力落差」即出 現,公司就必須從外面獲取知識。外部的科技知識來源很多,公司需培養吸收知 識的機制,判別是否可移轉與可用性,且必須有管理學習的能力。Leonard -Barton (1995)指出僅只有少數的公司能夠完全的自行發展核心能力,大多數的公司皆 需要藉助外界的知識。 二、創新的組織文化 以下整理了近來學者之相關研究,並對創新的組織文化做整理: 表 1 對有助於創新的價值觀與規範之研究與觀點 研究者 主要論點 研究內容 Tushman and 0' Reilly (1996) 以矽谷的二十九家 高科技公司為研究 對象,發現能促進 「創造」、「執行」 這二道關鍵流程的 組織文化,便能導 致創新。 促進「創造」的規範與價值觀(1)支持冒險與變革: 強調褒揚創意、提倡以積極態度來面對變革,期待 員工挑戰現狀(2)容忍錯誤。在其研究中,所有經理 人一致指出,這兩項是促進創新的關鍵要素。促進 「執行」的規範與價值觀(1)有效團隊合作與團體功 能運作:團體成員抱持著共同的目標,並以開放的態 度來分享資訊(2)速度與急迫感:意指人們相信應該 迅速採取決定、具做事的彈性與調適能力、自主性。
Amabile (1997) 調查美國 26 家高科 技公司(12 年),經由 研究結果推導出"組 織創造力及創新成 分理論" 其中組織激勵(organizational motivation)意指對強 調創新的價值觀、鼓勵冒風險、以組織成員為傲、 有發展新構想的機制、開放積極的資訊溝通、獎勵 具有創造力工作、對於工作公平評價及充足的資 源。 Tidd et al(1997) Winner culture:組織 能對創意有正向鼓 勵的方法、有相關 的獎酬系統支持 讓組織成員都能高度參與創新、外部關注導向使員 工對 新的外在刺激持開放的態度、持續的及延伸的個人 發展對教育訓練的長期承諾能確保個人在能耐及 技能的增強是"潛在激勵因子"。 Leonard -Barton,D. (1995) 創 新 的 四 個 活 動 中,實驗是創造能 力的重要活動 在言語和管理反應上,區別智慧型失敗和不必要的 失敗,了解失敗在建立知識上所扮演的角色。 Hauser (1998) 內外部溝通是定義 問題的起點也是實 現創新時共識的基 礎 外部:為了了解潛在顧客可能會有什麼問題,產生構 想,或者得到創新的正當性。 內部:能使所有功能(function)合作,提供整合的解決 方案。 三、技術知識特質 上述的技術知識特質整理如下表所示: 表 2 技術知識特質整理 技 術 知 識 特 質 學者 內涵
Polanyi(1966) 知 識 分 成 外 顯 知 識 (Explicit Knowledge)與 內隱知識(Tacit Knowledge)。內隱知識是屬於個人的,與特別情境有關,且 較難以形式化與溝通;外顯知識則是指可以形式化、制度化語 言傳遞的知識。 Nonaka & Takeuchi( 199 5 ) 內隱知識為:無法用字或句子表達的主觀且有形的知識,包 括認知技能和透過經驗衍生的技術技能。內隱知識根植於個 人的行動與經驗中,極為個人化且難以外顯化;反之,外顯 知識則比較容易透過文字和數字來表達,也可以藉由具體的 文件資料、科學公式、標準化程序、或普遍原則進行溝通與 知識分享。 技 術 知 識 內 隱 程度 Howells (1996) 內隱知識為:不可編輯,也無法具體化的Know-How,這種知 識是經由非正式的學習行為與程序而取得,透過非結構化或 半結構化學習是內隱知識獲取與移轉的關鍵過程。
Edvinsson & Sullivan (1996) 知識區分為成文化(codified)及內隱(tacit)兩種形式。成文化 知識通常是可以寫下來、移轉及分享,也可以透過相關法律 如營業秘密法、商標法、專利法、著作權法、積體電路保護 法加以保障;如果缺乏上述法律的保護,外顯知識將很容易 被模仿。反之,內隱知識很難被具體描述而加以成文化 (codified),如果要有效移轉,通常必須透過在職訓練或師徒 制的方式。 Simon(1979) 用系統中不可分解的單元來衡量複雜性。 Tyre (1991) 用一個新技術中的特徵及觀念數目、新奇程度、錯綜複雜程 度來衡量複雜度。 Garud and Nayyar(1994) 技術複雜度與技術在時間構面上的轉化能耐有關。 Utterback (1994) 依照產品組成的零件數及製程特性分析系統的複雜度。 Miyazaki (1997) 系統複雜度可以透過零件數目與零件之間的連結關係來衡 量。 技 術 知 識 複 雜性 涂瑞德(1998) 透過下列指標衡量技術複雜程度:1.產品開發所需耗費的工 時,即開發一年數*參與人員(全職)。2.該公司整合的技術知 識領域。3.技術層次高低。 技 術 知 識 標 準程度 Rosen (1994) 高科技產業往往要結合很多技術,標準不僅有助於單一使用 者的溝通,亦可幫助不同技術問的協調,可以形成一種競爭 工具。若產品減少彼此間的差異,則廠商便可以因而降低生 產成本。標準的設定亦增加互補性產品的供應,有助於廠商 產品的發展。當廠商的學習曲線依附在某項標準下發展時, 廠商的成本可以因此下降。標準也可由市場(marketer)非技 術性產品所推動。在雜亂的市場申,若要讓消費者嘗試新的 產品或移轉至新的品牌,最便利方法是經由己建立的認可模 式著手。 技 術 知 識 的 深度 廣度
Brown (1991) 先驅研究(pioneering research)是指具有像應用研究「與企業 目前最迫切的商業問題緊密相連」的特色,卻也有基礎研究 「將問題以最基本的方式重新定義,期能提出新鮮,甚至於 激進的解決方案」的特色。 四、技術知識特質與組織知識創造、創新的組織文化之關連 (一)技術知識特質與組織知識創造之關連 表 3 技術知識特質與組織知識創造之關連 技術知識特質 學者 與組織知識創造之關連
技術知識 內隱程度 Nonaka &Takeuchi (1995) 為了要說明原本「不可言傳」的事情,必須大量依賴比 喻和象徵。在產品開發過程中,比喻可以隱喻或類比的 形式出現。它是具有不同背景與經驗的人,共同透過想 像力和象徵以瞭解某些事情的方法。透過隱喻,人們可 以新的方式重組他們所知道的,並且開始表達他們已知 但無法說出的。類比則是由純想像過渡到邏輯思考的中 間踏板。 Leonard-Barton (1995) 最中立、但也最具啟發生的問題解決機制之一,就是產 品 模 型 或 原 型 , 因 為 它 們 可 以 充 當 「 界 限 物 品 」 (boundary object)。 Clark & Wheelwright( 19 93 ) 原型試製可以是跨部門討論、解決問題和整合的重要工 具。 許月瑛(1998) 技術知識內隱程度愈高,則知識創造過程中人員培育時 間較長。若技術知識可外顯程度高,可以理解的程度也 較高,因而較易促成學習。但若此知識的內隱程度高, 不易以口頭表達或文字等形式說明,所需要的學習時間 較長。 技術知識 複雜程度 Nonaka &Takeuchi (1995) 組織的多樣性必須能和外在環境的複雜度相匹敵,組織 成員必須具備多種能力足以應付各種突發狀況。 Leonard-Barton (1995) 所涉問題日益複雜,新產品開發過程中所可能產生的各 類問題,也愈發迫切需要各種學科、認知、地理和文化 領域相異的人士來集思解決。當公司發現重要的策略性 資產缺乏或是不能內部獲取時,公司就必須從外面獲取 知識。 賴威龍(1998) 技術知識複雜度愈高,知識創造過程中的團隊多樣性將 較高;反之,技術知識複雜度較低,知識創造過程中的團 隊多樣性則較低。其認為當複雜度愈高時,團隊可能需 要較多種的知識來協助完成專案,因此專案成員的專業 知識背景可能較多樣。 賴威龍(1998) 當複雜度愈高,知識吸收的來源愈廣泛,反之,則較集 中。其表示當複雜度愈高時,團隊可能需要較多種的知 識來協助完成專案,因此專案的知識來源可能較為廣泛。 李仁芳、賴建男 & 賴威龍(1997) 在台灣 IC 設計業技術知識特質與組織動態能耐之研究 中發現,IC 設計業會因所需的知識種類的不同,而與不 同的外界知識網路成員互動。 范綱明(1998) 在臺灣積體電路製造業研究中,發現技術知識複雜度不 同,會影響製造商的技術知識吸收與創造。當技術知識 複雜度低,設備商提供基本機台資訊,製造商技術知識 的創造可獨立完成。當技術知識複雜度高時,製造商與 設備商間資訊的溝通更加頻繁、技術知識的創造需要與 設備商的合作。
(二)技術知識特質與創新的組織文化之關連
有關於技術知識特質與創新組織文化之研究因為尚屬於初探性研究,所以相 關文獻仍有限,僅列出以下學者的論述為參考。
1.Tushman and O'Reilly ( 1996 )
不同類型的創新需要不同類別的組織硬體(結構、制度、獎酬),以及不同類 別的軟體(人力資源、網路以及文化),所以其認為不同的創新類型(漸進式、構築 式、不連續性創新)應有不同的組織文化來配合(文化鬆緊度不同)。Tushman and O'Reilly(1996)以創新類型的觀點來解釋不同的創新之流應有不同文化的配套關 係,但不同類型的創新具有不同的技術特質(例如:在不確定性、路徑相依度等等 有所差異),若擴大以技術特質的觀點來看,不同技術特質下也應有對應的文化 來配合。
2.Nonaka and Takeuchi(1995) & Nonaka and Konno(1998)
Nonaka and Takeuchi(1995)將知識分為內隱與外顯,知識內隱與外顯之間的
轉化可將知識創造區分為四個轉換模式(1)內隱至內隱(共同化)(2)內隱至外顯(外 化)(3)外顯至外顯(結合)(4)外顯至內隱(內化)。Nonaka and Komo(1998)提出了一 個"Ba"(場)的概念,解釋了這四種轉化過程中,必須有不同學習的"場",日本所 謂"Ba"的觀念,相當於英文中的"Place"。Ba 可以視為一種關係於其中浮現的共 享空間(a shared space for emerging relationships)。
(1) Originating Ba:是個可以分享感覺,情緒,經驗和心智模式的世界。透過實 體的,面對面的知識及經驗傳授將內隱性知識在這個 ba 中轉移。 (2) Interacting Ba':從對話中,個體可以將其心智模式或技巧轉化成一般的形式 及觀念,不僅將本身的心智模式分享給其他人,同時也反射並分析他自己。 可以促進個人間的互動和省思。 (3) CyberBa:是一個虛擬世界中的場。透過 IT 等資訊科技來交換並結合知識。 (4) ExercisingBa':藉由資深顧問或同事的持續性的 OJT 促進外顯到內隱的轉換。
強調這是一個人為的場,透過人為的訓練模式加強知識的轉移。綜合以上論 點,本研究發現技術知識內隱程度不同,需要不同學習的「場」。 Originating Ba Interacting Ba Exercising Ba Cyber Ba 共同化 existential 外化 Reflective 內化 Synthetic 結合 Systemic 圖 1 知識轉換過中的四種「場」 資料來源:Nonaka and Konno(1998)
參、研究方法
一、研究架構
本 研 究 以 Tushman and O'Reilly(1996) 、 Leonard-Barton(1995) 、 Amabile (1997)、Tidd et al(1997)為主要理論依據,並且發現 Tushman and O'Reilly(1996)
的埋論結合了「創新文化」與「產品開發」的概念,最契合本研究欲以產品開發 專案為切入面來探討組織文化,而且其理論也能解釋涵括其它學者所做的關於 「創新的組織文化」的研究。另外,本研究試圖從組織知識創造的角度出發,來 探討多媒體軟體廠商的創新平台。因此本研究之初始架構圖如下所示:
經過初步訪問後,本研究修正後架構如下圖所示: 圖 3 本研究修正後架構圖 技術知識特質 .整合技術知識多元程度 .技術知識內隱程度 .技術知識標準程度 .技術知識深度與廣度 創新的組織文化 •概念產生 •外部溝通 •內部溝通 •產品規格彈性 多媒體軟體廠商之創新平台 •組織知識創造 創新的組織文化 •有助於創造的組織文化 •有助於執行的組織文化 多媒體軟體廠商之創新平台 •組織知識創造 技術知識特質 二、研究變項說明 (一)技術知識特質 1.技術知識內隱程度
根據 Edvinsson & Sullivan(1996)對於技術知識內隱程度的定義可知,內隱 程度高指很難被具體描述而加以成文化(codified)。附著於擁有此種竅門的個人, 而且很難複製及移轉。例如:經驗、智慧、群體技能(group skill)。反之,則為內 隱程度低。 2.整合技術知識多元程度 根據第貳節文獻探討對技術知識複雜度的研究,本研究採用涂瑞德(1998)對 於技術知識複雜度衡量指標其中之一,也就是「公司整合的技術知識領域」,作
為本研究衡量指標,並以「整合技術知識多元程度」稱之。因此,整合技術知識 多元程度的定義為:產品開發過程中,所需整合的不同技術知識領域。 3.技術知識標準程度 Rosen(1994)提出一個很重要的概念,即標準可以由政府、產業、市場領導 者或者市場來訂定。本研究所稱的「市場」所訂的標準是指一消費者對於軟體產 品設計己存在基本的認知,進而影響廠商開發軟體產品之規劃方向及設計方式。 本研究所稱的「產業」所訂的標準是指由領導廠商所訂出,而廣為大眾所接受的 標準,例如作業平台系統。 4.技術知識深度與廣度 Brown(1991)定義先驅研究(pioneering research)是指具有像應用研究卻也有 基礎研究的特色。此即本研究所指稱的「深度」,反之則為「廣度」。 (二)創新平台 1. 組織知識創造 本研究將觀察產品開發過程中,概念的生成與發展,產品開發的專案組織結 構,團隊成員組成,團隊領導者的角色,概念溝通與間題解決的方式,以及產品 開發的合作網路等創新平台運作特徵。 (三)創新的組織文化 本研究對於「創新的組織文化」觀察的內涵為:有助於「創造」的組織文化 (高 度參與創新、冒險與失敗、鼓勵參與創新、外部溝通等):有助於「執行」的組織 文化(團隊合作、溝通、彈性與調適能力等),在修正後的研究架構中選取了以下 四項變數:概念產生(概念是如何產生,成員扮演的角色為何)、外部溝通(外部溝 通的主題為集中或發散等)、內部溝通(空間設計與溝通風格)、產品規格彈性(產 品規格彈性之大小)
三、研究對象 本研究訪問 19 人次(包括:CEO、planner、PM、組長等),訪問時間共 33.5 小時,蒐集第一手資料,並且輔以公司所提供文件、網站、公開報導為次級資料, 訪問的公司及挑選原因如下列: 表4本研究訪問個案 類別 公司名稱 公司簡介&得獎記錄 U 公司 為台灣少數以自有品牌產品行銷全球主要軟體市場的軟體廠 商之一。U 公司產品均曾榮獲數十項國際媒體與機構授予最 佳產品的肯定,1997 年 2 月,美國 Windows 雜誌評論 PhotoImpact 為同價位中最佳的影像處理工具 B 公司國 際產品研 發中心 首創 Layered3D 編輯工作環境,以及 CreationBank 操作介 面,讓不具備 3D 處理觀念使用者一樣能享有高品質 3D 創作 樂趣。預計將於兩年內推出五項 3D 工具產品。 影像工具類 N 公司 過去十年來公司曾榮獲國內外等多項大獎,且產品亦榮獲 HP、Compaq、Epson、Sharp 等世界級大公司所採用, N 公 司產品並獲國外評鑑單位的激賞與青睞,得獎次數多達二十 餘項,產品技術與品質深受肯定。 T 公司 「奧林匹亞橋賽」,為全台灣第一套在美國正式上市的遊戲 軟體,富甲天下獲得了 84 年度「北市電腦公會年度最佳益智 類遊戲獎」 S 公司 S 公司為國內知名的遊戲開發公司。「仙劍奇俠傳」自 1995 年 7 月推出 DOS 版,即在遊戲雜誌排行榜中名列前茅,並榮 獲九五年 CEM STAR「最佳角色扮演遊戲獎」,及九五年 KING TITLE「遊戲類金袋獎」的肯定。總計自 1995 年 7 月 發行以來,在台灣累積銷售達 15 萬套,還末包括海外發行的 數量,長賣了 3 年多也為遊戲界的異數。 遊戲軟體類 I 公 司 遊 戲 開發部 I 公司精心自製的光碟作品,順利的進入美、日、韓等零售 市場,更頻頻獲得各式獎項的肯定;其中,八十四年所獲得的 傑出資訊應用獎,開啟遊戲軟體首次獲得國家級的資訊產品 創新類獎項的先河 B 公司互 動 媒體部 第一套產品「空中英語教室光碟版」問世以來,因其豐富的 多媒體內容,搭配嚴謹的製作流程,掀起了國內多媒體教學 的熱潮。 幼教軟體類 I 公 司 幼 教 產品開發 部 I 公司自民國七十八年創立以來,除了不斷的努力研發運用 各式最新技術,以滿足客戶的需求,更以前瞻的眼光,領先 市場潮流,阿毛系列銷售也創佳績。
Y 公司 Y 出版集團的《老鼠娶新娘》,榮獲由教育部舉辦的第二 屆優良社教軟體金學獎。並累積了許多廣受大眾歡迎的高品 質作品如《露露》、《雪后》《城市奇俠》、《艾洛依昆蟲 迷航記》等;前於 1999 年推出 Y 集團年度 3D 光碟代表作《十 二生肖多媒體魔法屋》。 肆、個案分析與研究發現 一、多媒體軟體廠商技術知識特質分析 (一)遊戲軟體與幼教軟體開發,其整合技術知識多元程度高,技術知識內隱程度 高、技術知識標準程度餃低、技術較重深度。 (二)影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D 工具)開發,其整合技術知識多元程 度低,技術知識內隱程度低、技術知識標準程度較高、技術較重廣度。 二、技術知識特質與多媒體軟體廠商創新平台 (一)整合技術知識多元程度高,則概念的生成與發展來源較為廣泛。整合技術知 識多元程度低,則概念的生成與發展來源較為集中。 整合技術知識多元程度高,表示產品的開發需要許多不同的技術知識。由於 技術知識各有其專業領域,產品概念的生成與發展較難以依靠單一個人或單一領 域專業人才,而需要依靠各個不同技術知識領域的專業人才提供專長,共同為產 品概念的生成與發展努力。 整合技術知識多元程度低,表示產品開發需要的技術知識多元程度較低, 概念的生成與發展較可以由資深的成員主導,不過仍會參考成員意見。 表 5 整合技術知識多元程度與概念的生成與發展 整合技術知 識多元程度 概念生成與發展 S 公司「仙劍奇 俠傳」開發專案 多元程度高 Q採用醞釀、凝聚的方式。 Q姚副理負責原始劇本的創作。 Q如同"放大的扇形",原始概念產生後,不斷分支出 去,由各個不同的成員貢獻想法。 B 公 司互動媒 體部「未來 EC 多元程度高 Q內容開發與小小天地雜誌社合作,並聘請兒童心理 專家盧顧問指導。
小領袖」開發專 案 Q企畫、美術、程式設計、顧問等所有成員都會共同 參與。 I 公司幼教產品 開 發 部 「 阿 毛 的 ABC 新樂園 4」 開發專案 多元程度高 Q概念發想由企劃與顧問來進行。 Q概念轉化時,企畫、製作人、執行製作都要共同且 緊密的參與。 I 公司遊戲開發 部「幻影特攻」 開發專案 多元程度高 Q構想來自於電影劇本。 Q劇本的改編主要由企畫人員負責,各部分企畫工作 陸陸續續有 4 個人參與。 Q人物設定、場景設定等概念是由美術人員負責。 Y 公司「十二生 肖 多 媒 體 魔 法 屋」開發專案 多元程度高 Q製作總監掌握概念主軸。 Q各部分的成員依其領域提供不同的意見(劇本撰 寫、人物造型、對話設計、企畫、配音等)。 表 6 工具類軟體之整合技術知識多元程度與概念的生成與發展 整合技術知 識多元程度 概念生成與發展 U 公司「PhotoImpact 4」 開發專案 多元程度低 主要由 planner 陳協理負責大方向 spec 制 訂 資深程式設計負責細部 spec 制訂。 B 公司國際產品研發 中心「Chart 3D」開發 專案 多元程度低 主要由 2 位專案經理負責制訂符合市場 需要之外部規格。 N 公司「丹青黃金版 4.0」開發專案 多元程度低 主要由葉經理負責產品 spec 制訂。 其他程式設計人員根據自身技術能力較 強部分提供意見。 (二)整合技術知識多元程度愈高,則愈需要廣泛的開發合作網路。整合技術知識 多元程度愈低,則較不需要廣泛的開發合作網路。 整合技術知識多元程度愈高,表示產品的開發需要許多不同的技術知識。各 技術知識皆為不同的專門領域,受限於資金、設備、與技術能力,軟體公司不可 能各類技術知識與人才都自行培養。此外,在外界尋找該技術領域能力最強的伙 伴合作,反而能夠得到更好的效果。 以 I 公司幼教產品開發部「阿毛的 ABC 新樂園 4」開發專案為例,除了核 心的製作人、執行製作、企畫,與藝術總監外,其餘都是採用外部合作方式。I
公司掌握了外界各方面的優秀人力資源,許多並維持長久約合作關係。內容方面 有長期合作的顧問群。2D 美術與動畫部分有許多很有創意、技巧很好的合作伙 伴。專業配音人員如果試音合適,接下來系列產品也會繼續合作。許多美術方面 的合作伙伴,並非都是屬於電腦美術創作的人才,有些合作伙伴是傳統美術領域 的好手,例如:優秀的兒童插畫家、卡通動畫製作等,這些公司要自行培養不太 容易,而且也沒有必要。在音樂方面,"阿毛的 ABC 新樂園 4"特聘美國作曲家 針對課程的單字與句型,創作英文兒歌。 圖 4“阿毛的 ABC 新樂園 4”開發合作網路 "阿毛的ABC新樂園 4"開發團隊 顧問群: Michael Butler、 藍蕾、林滿秋 2D動畫 設計 專業配音 人員 音樂、音效 製作 Director 程式設計 2D美術設計 以 I 公司遊戲開發部「幻影特攻」開發專案為例,I 公司有一個 R&D 部門, 專門從事 3D ReaITime 核心引擎技術的開發與其他前瞻技術的開發,本專案所使 用的核心引擎與工具便是來自於該部門。開發「幻影特攻」的 A-Team 有兩位美 術人員,但在 3D 人物創作能力方面並不足夠,因此外包給業界製作能力很強的 合作伙伴。除了技術能力的因素,外包的另一個因素是工作量大,需要外包加速 製作。「幻影特攻」原始劇本來自電影,因為原始劇本的創作耗費時間,且不容 易。從 I 公司遊戲開發部的例子可以發現,除了公司自行培養不易、外界可以尋 得更優秀的人才等因素外,另一個需要外界合作的因素是工作量的因素。公司並 不需要培養一大群的製作人才,這部分可以用外部合作的方式解決。而 3D 人物 的創作又證明了這類人才培養不易,外界可以尋得更優秀的製作人才。
圖 5 “幻影特攻”開發合作網路 “幻影特攻” 開發團隊 原始劇本 R&D 核心引擎、 工具 武器道具 製作 人物製作 動畫製作 音樂 公司內部合作成員 整合技術知識多元程度愈低,表示產品開發需要的技術知識領域較少且集 中。此時軟體公司有能力自行研發所需技術,較不需要外界的合作網路。以 U 公司「Photoimpact4」開發專案為例,U 公司有一個 ATC(前瞻技術中心)部門, 專門從事前瞻影像技術的研究,因此在產品開發過程中,ATC 的程式設計人員 也會加入。另外 U 公司有專門從事網際網路產品開發的事業群,「Photoimpact4」 產品有許多部分就是結合自該事業群的原產品。產品中電子相簿是外包給其他公 司製作。觀察其開發合作網路,可以發覺仍集中在程式設計領域,公司有能力自 行研發所需技術,並且也傾向自行研發。 圖 6 " Photoimpact4" 開發合作網路
PhotoImpact 4 開發團隊 電子像 簿 ATC 網際網路 事業群 公司內部合作成員 (三)整合技術知識多元程度愈高,愈需要具備 T 型技巧、甚至 A 型技巧的團隊領 導者。 以 S 公司「仙劍奇俠傳」開發專案為例,開發團隊領導者姚副理本身負責「仙 劍奇俠傳」原始腳本的創作。姚副埋原先也是程式設計人員出身,「仙劍奇俠傳」 dos 版的程式設計即由他負責。因此姚副理在此專案中也擔任系統分析的工作。 如同姚副理所說的:「開發遊戲軟體團隊中有三個靈魂人物,分別是:腳本、原畫 設定、與系統分析。有這三個人在,一個遊戲軟體的核心即可產生。腳本是一個 文字、概念、想法。原晝根據腳本裡的人物、物品,把腳本所描寫的意境、佈局、 人物長相給畫出來。系統分析也根據腳本分析出遊戲軟體整個程式的開發架構大 致為何。」因此,姚副理同時其有腳本與系統分析的專長,可以說是一位「具 A 型技巧者」。除此之外,姚副理也負責整個專案的進行,運用腳本企畫方面的能 力,將開發專案分派給各專長的成員執行,並且與美術、音樂等不同領域成員溝 通,最後並負責整合各部分的結果,包含圖形、聲音、內容、程式,並根據他所 掌握的產品概念,在整合過程當中不斷測試與調整,將有問題的部分分派回去解 決。因此,姚副理也是一位「具 T 型技巧者」。 以 I 公司遊戲開發部「幻影特攻」開發專案為例,「幻影特攻」開發專案領 導者為創意總監湯先生。湯總監原先是學美術,將畫畫當作樂趣,喜歡畫抽象畫。 後來湯總監發現他其實更喜歡胡思亂想,因此開始朝企畫方面發展。目前湯總監 雖然是 A-Team 的最上層製作人,但湯總監仍持續參與許多產品的企畫工作,包
括 I 公司幼教產品開發部的產品。對 I 公司來說,製作人可以說是非常關鍵的一 個角色。由於整個產品的開發需要整合各個不同技術的人才,如程式、美術、音 樂等,因此流程的管理很困難。湯總監對其責任解釋到:「我們公司製作人是最 關鍵。甘特圖就是製作人做的,如果沒有製作人,一張圖可以花三天畫,也可以 三小時畫一張,為什麼三小時可以畫完,就是製作人在催、在管、在看品質。能 到這個位置,我也看過幾個 game,也參與做過,有些東西難易度我最清楚。因 此今天看一個人做的東西,就知道他的斤兩,我能判斷他是否做的出我要的東 西。整個產品的 image 在我的腦袋,我也要多瞭解市場,判斷產品能 on time、 on budget、on quality。」整合不同的人才,除了內部,當然也包括外部。因此湯 總監手上會有委外人力的參考資料,詳細記載著合作的對象與相關能力資料。當 底下的人跑來找他,要找一個做 3D 動畫的人,他就會利用這項資料找出合適的 人選,交由成員去聯絡。 除了負責流程管理,湯總監也有參與實際的開發工作企畫部分如前所述,另 外還有音效部分,他提到:「因為我的父母是音樂老師,所以我對音樂還有一定 的敏感度,所以還可以參與。音效因為沒人做,只好我做。製作人要堅忍度夠, 做別人不做的事。」湯總監認為如果要讓遊戲進行的非常順利、要瞭解遊戲,一 定要兼遊戲裡的事情,不然會不知道遊戲在做什麼。綜合來看,湯總監除了具備 有「T 型技巧」,更具備有「A 型技巧」。 以下將各團隊領導者其個人的事業生涯發展與專長背景做個整理,如表 7 所示: 表 7 團隊領導者之事業生涯發展與專長背景 團隊領導者 事業生涯發展 專長背景 S 公司副理姚先生 Q獨立遊戲製作→狂徒創作群組長 Q加入公司時間:10 年 台北工專材料及資源工程 科材料組 B 公司互動媒體部 主任林小姐 Q行政編輯→企畫→互動媒體部企 畫主任 Q投入公司時間:5 年 政治大學外交系 I 公司幼教產品開 發部製作人梁小姐 Q專案執行製作→幼教產品執行製 作→幼教產品製作人 淡江大學大眾傳播系大學 曾在西基電腦動畫公司工
Q加入公司時間:3 年 讀一年,參與多媒體專案製 作 I 公司遊戲開發部 創意總監湯先生 Q創意設計(美術)→企畫(創意) → 創意總監 Q投入公司時間:8 年 美術(主修雕塑) 湯先生父母為音樂老師,本 身對音樂有一定的敏感度 Y 公司製作總監何 小姐 Q西基電腦動畫公司企劃經理→新 形傳播公司(屬於西基電腦動畫)企 劃經理 QY 出版事業公司電子工作室副理 →Y 公司(屬於 Y 出版集團)多媒體 事業部經埋 中國文化大學印刷工程學 系學士→紐約理工大學大 眾傳播碩士 三、技術知識特質與多媒體軟體廠商創新文化 (一)技術知識內隱程度較低,則成員間溝通風格較不易有爭執情況出現。 表 8 工具類軟體公司溝通風格 公司/開發專案 溝通風格說明 U 公司/PI4 在開發過程中,產品明確的寫成為規格程度較高,在 概念定案以後,成員所依據的主要是規格,因為,spec 是工程的東西,能判定對錯,所以溝通風格上,衝突 產生的青況較少。 N 公司/丹青黃金 4.0 爭執的情況比較少,一方面是因為每個人都有自己專 長的領域,發生爭執的機會比較少。另一方面,基本 上每個人照著 spec 做,過一陣子才會整合溝通一次。 (二)技術知識內隱程度較高,則成員間溝通風格較易有爭執情況出現。 表 9 遊戲與幼教軟體公司溝通風格 公司/開發專案 溝通風格說明 S 公司/仙劍奇俠傳 通常一個新小組,有時候五、六個人會有五、八個提 案, 這五個人會吵翻天之後才同意一個案子產生,在開發 過程中,因為內隱性較高,如「中國山水風格」,畫 出來有些人覺得像有些人覺得不像,這種情況下,容 易產生爭執。 T 公司/富甲天下 有時所做的東西會不合原本企劃劇本時的想法或實際 的要求,對人物、介面美感等很容易有不同意見而爭 執。 I 公司/阿毛的 ABC 新樂園 產品的大方向、內容這種溝通一下大家都知道,但是 細部上一定要很明確的去溝通,花時間去做這樣的溝 通。 B 公司/未來 EQ 小領袖 在成案時 PM 所提出來的是很 general、抽像,加上成
員思考風格不同,易有爭執情況 (三)在爭執的溝通風格下,管理上的作法包括:早期參與、使用原型溝通、默契的 培養、鼓勵創造性的摩擦。 1. S 公司/仙劍奇俠傳 (1)早期參與:一開始最簡單都是口頭上,然後變成閒聊的話題,專案的上游(組 長、執行企劃、編收檔案的人)若能愈早對產品概念有清楚的了解,到最後出的 差錯會愈少。 (2)創造性摩擦:姚組長認為甚至是只要有人類就會有爭吵,那些都是碰撞,解 決方法就是不斷的溝通、溝通、溝通。 (3)默契:狂徒已經做過好多遊戲,通常彼此的信任感也夠,大家會聽擅長者的 意見,默契、信任與經驗通常會影響構思時間的長短及執行的順暢度。 (4)原型:各種不同功能別的人彼此間的溝通會採對方懂的方式去做,另外,「嘗 試製作」是關鍵點。 2. I 公司/阿毛的 ABC 新樂園 (1)早期參與:腳本製作好時,為了做最後釐清,全員也都會往。(甚至包括外包 的部分也要參與,才能對整體有了解。) (2)創造性摩擦:有什麼事情會挑明了講,不是對人是對事,講開了就看怎麼樣 的解決方式是最好的。 (3)默契:多媒體需要整合不同領域的在一起溝通,各領域本身使用的語言與方 法本來就不一樣,所以默契很重要。 (4)原型:做 graphics 要找程式溝通時,會試著用畫的,程式要找美術溝通時,可 能要寫一點點程式給美術看,還是需要透過一個媒介來溝通。 3. B 公司/未來 EQ 小領袖 (1)創造性摩擦:成員為己見而有爭執,爭吵了以後並不曾懷恨在心,反而可以
想出很好的點子。
(2)原型:AD 有所謂的風格提案,先設定目標、試作一些畫面,否則 art 做出來的
色系都會不同。
四、技術知識內隱程度較低,則成員間溝通空間較不強調地理相近性。
1. U 公司/PI4→7F 的人員是 RD、ATC 及 SQAteam,10F 是 PM team、
Documentation、
'artist team。這些 team 裏面包括了三大產品線的開發人員,不需要將 PI 的開發
成員另外調出來在同一個空間工作。小組成員分處於二個樓層間。 圖 7 U 公司的空間配置 documentation PM team artist 10F平面配置圖 7F平面配置圖 ATC team SQA team RD team 2. N 公司/丹青黃金 4.0→溝通空間上,以功能別來分,同功能的人在同一區工 作。
(五)技術知識內隱程度較高,則成員間溝通空間較強調地理相近性。 1. S 公司/仙劍奇俠→傳溝通空間強調成員在同一空間工作。 S 公司的 team 各自在屬於自己的房間裏,所有的小組成員(除了音樂工作有專屬 的音樂室)包括:組長、美術、程式等等都在裏面一起工作,有自己的組名、組 徽、組規。game 是一個感覺的東西,不是一個零組件兜起來就可以,他們關在 一起,會有他們自己的創意。 圖 8 S 公司空間配置 DOMO 小組 (程式,企劃,美 工,組長,) 3DTV 狂徒創作群 BrainKey Mideal NPC小組 音效室 每個小組成員位於同一 間房間,並且有自己的組 名,組徽 音樂工在這裏工作,裏面 配有先進樂器設備 2. I 公司/阿毛的朋 ABC 新樂園→溝通空間上,以分組為中心,外包人員方面, 就近控制有助產品品質。
圖 9 I 公司空間配置 I公司的CAI部門目前編 製12人,可分為數理組 及語文組,一組內有製 作人,執行製作,及企 劃,二組有專屬人力,並 且有資深製作人take care二邊做為協調等等 語文組 數理組 陰影處為I公司的遊 戲開發團隊,有A,J team 3. T 公司/富甲天下→溝通空間以"組"為分割。 T 公司目前來講有分三個組 (有獨立的人員配置,分別為 1 企劃、3 美術、1.5 個 程式人員,彼此也會互相支援),Nice Play、12 猴子軍、第三組末取名。組員坐 在一起會比較有默契並且對遊戲產品概念比較有感覺。 圖 10 T 公司的空間配置
4. B 公司 未來 EQ 小領袖 成員都在同一個地點工作,有事都可以商量,加上每星期都會開會,來促進 彼此的了解,也對產品發展的進度有完整的概念與討論。 (六)遊戲軟體與幼教軟體公司,其專案組織結構傾向組成固定工作團隊。根據前 面研究發現,遊戲軟體與幼教軟體公司內隱程度高,因此本研究推論技術知識內 隱程度高,其專案組織結構傾向組成固定工作團隊。 所謂「固定工作團隊」是指:各功能別成員共同組成一個團隊,相互合作並 全心投入此專案的運作;全體團隊成員於同處工作;團隊領導者負責專案的控制; 團隊領導者對全體團隊成員有全權的掌控權力;團隊成員必須對專案的成敗負完 全的責任。「固定工作團隊」類似於 Clark & Wheelwright(1993)所提出的自主型 團隊。自主型團隊的特徵包括:1.來自不同功能別的人員被編派在一起,相互合 作並全心投入此專案的運作。2.團隊領導者對於個功能別提供的資源,有全權的 掌控權力。3.專案成員必須對專案的成敗負完全的責任。4.專案經理成為團隊成 員唯一的績效評核者。但「固定工作團隊」與自主型團隊不同之處在於,專案結 束後自主型團隊成員還是屬於原功能部門。但固定工作團隊即為一正式的組織單 位,其團隊成員會繼續的為系列產品或新產品的開發努力。 若從產品開發過程來看,可以得到的管理意涵為:由於開發遊戲軟體與幼教 軟體過程申,各功能團隊成員需要密切的溝通與協調,溝通頻率很高而且通常有 問題馬上討論。在持續需要溝通、協調、與問題解決的情況下,組成一固定團隊 對於產品的開發會較為有利。另一方面,由於團隊成員需要較長久的默契培養, 維持一固定團隊較有利於產品開發。 表 10 遊戲軟體與幼教軟體公司之專案組織結構 專案組織結構 S 公司「仙劍奇 俠專」開發專案 專案成員(企畫、程式、美術、影音工程)來自於同一團隊。 專案領導由組長負責。組長負責原案、系統分析、計劃、統 籌、整合、品質監控與對外發言人。 組長同時擁有進用新人與訓練之權力。
I 公司幼教產品 開發部「阿毛的 ABC 新樂園 4」開發 專案 專案成員為一固正團隊,由製作人、執行製作、與企畫構成, 另外包括部門的藝術總監與技術總監。 專案領導由製作人負責。製作人負責預算的控制、所有發包 工作的進行、錄音配音的工作、音樂的製作、內部人力的協 調、程式的時程掌控。讓產品如期、如質完成是最大責任。 I 公司遊戲開發 部「幻影特攻」 開發 專案 專案成員(企畫、程式、美術、音效)來自於同一團隊。 專案領導由創意總監負責(大製作人),其下有執行企畫(製作 人)幫忙。 創意總監負責專案流程管理、專案規劃與統籌、整合、品質 監控、財務、團隊管理、外製管理等。 創意總監並身兼產品之音效製作。 Y 公司「十二生 肖 多 媒 體 魔 法 屋」開發專案 專案成員為一固定團隊。 製作總監為團隊負責人,負責專案的領導,或是分派專案給 不同成員負責。團隊領導者本身具有任用、訓練、薪水給付 水準等權力。 以 S 公司「仙劍奇俠傳」開發專案為例,S 公司的研發組織分為六個團隊, 每個團隊的運作皆相當獨立,有其各自維護的主力產品系列與開發方向。除此之 外,每個研發團隊都有其獨立工作環境,各自有其組名、組徽與發展理想。「仙 劍奇俠傳」由「狂徒創作群」團隊所研發。 圖 11 S 公司研發組織結構 S公司 DOMO 小組 MIDEAL 小組 NPC 小組 BrainKey 小組 3DTV 小組 狂徒創 作群 資料來源:S 公司網站資料 http://www.softstar.com.tw
圖 12 I 公司“幻影特攻”專案組織結構 遊戲開發部 執行企畫 (製作人) 執行企畫 (製作人) 美術人員 程式人員 A-Team 創意總監 J-Team 以 I 公司遊戲開發部「幻影特攻」開發專案為例,I 公司遊戲軟體開發部下 面分成兩個團隊,A-Team 與 J-Team,各有一位創意總監負責領導。另外有一個 獨立的 R&D 部門,'專門從事遊戲引擎、工具的研發製作。"幻影特攻"由 A-Team 開發,湯總監即為領導 A-Team 的創意總監(大製作人)。其下有兩個執行企畫(製 作人)。每一個製作人下會配 1-3 名美術人員、1-2 名程式人員,通常兩個製作人 間的美術人員會共用。A-Team 目前編制有 9 人。 (七)影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D 工具)公司,專案組織結構傾向採用 重型團隊。根據前面研究發現,影像工具軟體公司內隱程度低,因此本研究推論 技術知識內隱程度低,其專案組織結構傾向採用重型團隊。 Clark &Wheelwright(1993)提出重型團隊之組織結構,是以各功能部門中,具 有影響力之中高級主管組成此團隊的核心,並由公司中之高階管理人員負責此專 案團隊的領導工作(即專案經理)。此高階管理人員可能是其功能部門之高級主 管,方可能為公司專設之人員。在重量團隊中,專案經理對於核心團隊的成員具 有直接的影響力。而此團隊之成員雖仍隸屬於原功能部門下,但彼此之間維持緊 密的接觸,以有利進行專案的規劃、發展、流程的轉移、並處理相關的協調整合 作業、問題解決、與專案中的即時修正。
表 11 影像工具軟體公司之專案組織結構 專案組織結構 U 公司「Photoimpact 4」開發專案 專案成員(ATC、R&D、美術設計)來自於各功能部門, 專案期間主要對專案負責。 專案領導由產品管理處之 PM 負責。PM 主要負責專案 各部門成員的聯繫、溝通與協調。PM 需確保產品概念 約有效執行。 產品規格制訂由前置計畫部 planner 與資深之 R&D 成員 負責。
R&D 部分有其 Project Leader 負責領導。 B 公司國際產品研發 中心「Chart3D」開 發專案 專案成員(程式設計、美術設計)來自各功能別,美術部 分目前只有 1 位 AD 主導,負責找尋 B 公司其他單位美 術人員的支援。 專案領導由 PM 負責。PM 負責外部規格制訂、專案控 制與進行。 內部規格制訂由 TD 負責。 N 公司「丹青黃金版 4.0」開發專案 專案成員(OCR 核心引擎、使用者介面)依專案需求挑 選,許多程式元件部分的開發人員來自於其他部門。 專案領導由影像應用部研發經理負責,其本身兼參與 OCR 核心引擎的研發工作。 產品規格制訂由研發經理負責,並與市場部門討論。 使用者介面則由影像應用部資深經理負責。 以 U 公司「Photoimpact4」開發專案為例,U 公司的研發組織採用功能式分 類,程式設計、產品規劃、美術設計、國際化等分別由不同的部門負責,經由專 案的機制將各個部門團隊串連起來。專案領導由產品管理處之 PM 負責。PM 主 要負責專案各部門成員的聯繫、溝通與協調。各專案成員在專案期間主要對專案 負責。產品規格制訂由前置計畫部 planner 與資深之 R&D 成員負責。R&D 部分 有其 Project Leader 負責領導。PM 需確保產品概念的有效執行。
總經理 研究發展中心 R&D Center 產品管理中心 Product Management Center 產品商品化中心 Product Commerci-alization Center 市場行銷中心 M&S Center 影 像 產 品 部 產 品 前 置 計 畫 部 產 品 管 理 處 編 輯 部 品 保 部 設 計 部 前瞻技術中心 Advance Technology Center 圖 14 N 公司專案組織結構(虛線表示專案的串連) 研究發展處 產 品 品 質 保 證 部 O C R 核 心 引 擎 週 邊 應 用 軟 體 部 影像應用部 使 用 者 介 面 網 際 網 路 應 用 部 多 媒 體 應 用 部 產 品 設 計 課 以 N 公司「丹青黃金版 4.0」開發專案為例,"丹青黃金版 4.0"的開發團 隊主要花影像應用部。專案領導由影像應用部研發經理葉先生負責,其本身兼參 與 OCR 核心引擎的研發工作。影像應用部目前有 10 個人,主要有兩個產品主軸, 一丹青系列,另一為非常好色系列。產品專案的開發採用任務編組的方式,將產 品以技術方式細分成 OCR 核心引擎、使用者介面等部分,成員各自有不同的專 長。OCR 核心引擎部分有 3 位成員參與開發,葉經埋即為其中之一。產品規格 制訂由葉經理負責,他會與市場部門討論。使用者介面部分有 2 位成員參與開 發,並有一位資深經理藍先生參與使用者介面的開發。除此之外,由於 N 公司 研究發展方面有許多不同的部門,很多的模組若是別的部門已經開發,則部門之 間也會相互交流。
(八)技術知識標準程度較高,則產品規格彈性較小。
1. U 公司/PI4→產品規格彈性較小,較不希望變更。在開發過程中,從概念到
Product spec 到產品開發完成,以 PI4.0 來講變動很少,PI3.0 變動部分就比較多,
原因是因為當時的情況,有外來的 event 促變動情況較大。比如說:爭者某些動 作等等。經過 product brief 以後,會開始由 RD 的人依原先的 scope 去寫 product spec,product spec 在經過 planner、PMreview 後,確定下去以後是不能再更改的。
2. N 公司/丹青黃金 4.0→產品規格彈性較小,較不希望有變動。丹青可以分為幾
個主要大流程,都是先加強 A、B、C、D 幾個主要功能,把它們變成 A+、B+、 C+、D+,除非有了重大技術突破,比如說 A 功能被一個更好、更強的功能給取
圖 15 丹青黃金 4.0 版流程介面
input A流程 B流程 C流程 D流程 output
(九)技術知識標準程度較低,則產品規格彈性較大。 1. S 公司/仙劍奇俠傳→產品規格彈性較大,從想法→企劃書→產品開發完成,易 有變動。仙劍本來是要做歷史武俠,可是到最後這個歷史的元素被抽的乾乾淨 淨、走向神怪愛情、浪漫。成員也會突然有個靈感,有時這些點子非常好,比如 仙劍迷宮塔放一些小故事,加了以後故事變豐富。 2. T 公司/富甲天下→產品規格彈性較大,開發過程中改變情況常見。 做遊戲提出創意比實現創意快很多,點子跟成品往往是相差十萬八千里。產 品的彈性滿大,一開始有企劃書,但成員可以在做的過程中加入意見,從構想到 完整企劃書完成之間概念就有轉變,從企劃書到最後產品遊戲會變好幾次,劇情 或者遊戲內容有修改是被充許的。 3. I 公司/阿毛的 ABC 新樂園→概念到企劃腳本到成品變動程度較大,尤其是每 一個系列的第一個產品,每個階段都有調整的必要。做調整的原因第一個是內容 的正確性,再來是使用邏輯上是不是合理。如果是畫面美不美,這個 priority 較 低。產品可能會因為有沒有達到教學性與遊戲性去做更改,也有可能是因為遇到 困難要去修正。 4. B 公司/未來 EQ 小領袖→概念到企劃腳本到成品變動程度較大,在開發過程中 會提出想做成什麼樣子,可不可行要視 PM 及 planner 看是否跟產品目標有所抵 觸,如果沒有的話,就會去試試。
(十)組織面臨變革時,需要對員工做重大價值與小價值之間的調適。 對於創意,I 公司強調「創意、樂趣、品質、專業」,也可以說是 I 公司的 「大價值」。以前 I 公司是完全 crazy 的在做產品,也會推出很多 fancy 的產品。 但是經營者發現要做適當的調整,當初的經營方向不是很清楚,完全以創意為 主,在那種狀況之下,會推出很大堆頭的東西、很 fancy 的東西、很棒的東西, 結果也不錯,但成功不能建立在不穩定情況下。於是 I 公司決定做一些改變,在 四年前規劃、二年前開始執行了差異分析與流程控管。其中大 VS 與小 vs 的調 適如下圖所示: 圖 16 I 公司大 Vs 與小 vs 的轉換 員工接受;產品都能如期, 如質,如預算 各種作法來宣告改變的是小 vs 而不 是大 Vs 開發人員與巿場直接接觸 從制度面、會議面宣告 松鼠、海狸跟野燕的精神(也就 是氣氛、共識,鼓勵、激勵) 員工抗拒,覺得公司不再創新,(因 為無法分出改變的是大 Vs 或小 vs) 高層決定實行 流程控管與差異分析 公司必須建立在穩定情況下的 創 新 , 重 新 定 義 小 vs - just noticeable difference I 公司的大 Vs (創意,品質,專業,樂趣) I 公司的小 vs (完全以創意出發) 伍、研究結論 一、不同類型多媒體軟體公司,其技術知識特質不同 遊戲軟體與幼教軟體開發,其整合技術知識多元程度較高、技術知識內隱程 度較高、技術知識標準程度較低、技術知識較廣;影像工具軟體(影像處理、影像
辨識、3D 工具)開發,其整合技術知識多元程度低、技術知識內隱程度低、技術 知識較深、技術知識標準程度較高。 二、整合技術知識多元程度會影響概念的生成與發展 整合技術知識多元程度高,則概念的生成與發展來源較為廣泛;整合技術知 識多元程度低,則概念的生成與發展來源較為集中。 三、整合技術知識多元程度會影響開發合作網路 整合技術知識多元程度愈高,則愈需要廣泛的開發合作網路;整合技術知識 多元程度愈低,則較不需要廣泛的開發合作網路。 四、整合技術知識多元程度愈高,愈需要具備 T 型技巧、甚至 A 型技巧的團隊 領導者。 本研究發現,在整合技術知識多元程度高的多媒體軟體公司,由於其團隊成 員多樣性高,因此專案團隊的領導者均具備有「T 型技巧」,例如 S 公司「仙劍 奇俠傳」、B 公司「未來 EQ 小領袖」、I 公司「阿毛的 ABC 新樂園 4」、I 公 司「幻影特攻」、Y 公司「十二生肖多媒體魔法屋」。其中 S 公司「仙劍奇俠傳」、 I 公司「幻影特攻」、與 Y 公司「十二生肖多媒體魔法屋」,其專案領導者更具 備有「A 型技巧」。 五、技術知識標準程度影響產品規格彈性 當技術知識標準程度較高時,產品規格彈性較小,規格訂了以後變動的程度 不大,廠商也不希望有太多變動。另外,當技術知識標準程度較低時,其產品規 格彈性較大,在開發過程中,常會有一些有趣的點子或者較好的表達方式出現, 在能掌握的範圍之內,會採用新的 ideas。
六、技術知識內隱程度影響內部溝通風格及空開配置 本研究發現當技術知識內隱程度較低時,溝通的風格上較不易產生爭執,且 在團隊成員空間配置上不特別強調地理相近性。反之,當技術知識內隱程度較高 時,溝通上易有爭執的情況產生,且空間上特別強調地理相近,開發團隊皆有屬 於自己組別的空間配置。 在易產生爭執情況下,有幾項管理上的作法來增進成員問的共識,包括:早 期參與、原型、默契及鼓勵創造性摩擦。 七、技術知識內隱程度不同,專案組織結構不同 遊戲軟體與幼教軟體公司,其技術知識內隱程度高,專案組織結構傾向組成 固定工作團隊;影像工具軟體(影像處理、影像辨識、3D 工具)公司,其技術知識 內隱程度低,專案組織結構傾向採用重型團隊。 八、當組織面臨愛革時,需對員工做重大價值與小價值的調適。 陸、研究建議 一、多媒體軟體公司之管理意涵 由文獻探討中可知,廠商要獲取競爭優勢,持續性的創新是一個重要的要 素。知識創造是企業持續創新的關鍵所在,而新產品開發過程正是組織知識創造 的核心過程。本研究在探討成功的多媒體軟體公司產品開發案例後,得出以下的 管理建議: (一) 了解技術知識的特質:由於不同的技術知識特質會對組織知識創造產生不同 的影響,多媒體軟體公司首先要分析其產品開發所整合的技術知識有哪些與 技術知識的特性如何。分析清楚後,依據不同的技術知識特質選擇適當的管 理機制,這樣將有助於公司創新平台的發揮。另外,廠商在形成不同的創新
文化及機制時,需先將此納入考量。例如:在產品概念的提出是否需要設立專 門的職務來整合、產品規格鬆緊的掌握、溝通空間的設計、溝通風格的形塑 與管理、及外部溝通主題。這些都會受到技術知識特質的影響。 (二) 選擇適當的管理機制:當多媒體軟體公司整合的技術知識多元程度高時,例 如遊戲軟體公司與幼教軟體公司,產品的開發不光只是倚重程式設計技術, 還需要其他各類的技術知識。由於技術知識各有其專業領域,產品概念的生 成與發展將不再適合由程式設計人員主導,應由各專業領域的人才共同為產 品的概念生成與發展貢獻專長。若是屬於整合技術知識多元程度較低的影像 工具軟體公司,技術知識專精在某一領域,並不像遊戲與幼教軟體公司需要 這麼多不同的技術知識,因此在產品概念生成與發展上,仍可由資深程式設 計人員主導。 產品整合的技術知識多,複雜程度高,在組成專案團隊時,團隊需具備 多樣性的團隊成員,以應付產品開發的需要。另一方面,多媒體軟體公司受 限於資金、設備、與技術能力,不可能各類技術知識與人才都自行培養,此 外,在外界尋找該技術領域能力最強的伙伴合作,反而能夠得到更好的效 果。因此,遊戲與幼教軟體公司其團隊成員需具備多樣性的組成,並廣泛建 立與外部資源的合作網路。同時,專案團隊的領導者必須要具備管理不同專 業技術的能力,以發揮團隊的最大功效。若是影像工具軟體公司,其技術專 精在某一領域,較不需要多樣性的團隊成員,大部分仍以程式設計人員為 主,並且公司較有能力自行發展所需技術。 (三) 文化隨環境做調適時,任何的改變,應重視員工的感受,唯有員工在 Know-Why 的情況下,轉變才會成功:組織文化是形塑員工行為的重要工具, 但環境改變時,文化仍需要做適當的調適。經理人在這個轉變過程中,應考 量員工感受並且用適當的方式對員工「再教育」,讓其了解改變的原因並且
接受之。 二、教育意涵 Leonard-Barton(1995)指出,在多數組織申,T 型技巧者並非公司刻意培養出 來的,而是某些個人願意冒險追求非主流事業生涯的結果。多數正式組織的激勵 體系均鼓勵 I 型技巧,也就是深入研究某項專門技術。結果,個人更加深入專研 其專門知識,而組織則不斷汲取。對於想要橫向發展的人員,組織通常無法提供 明確的途徑。 另外具 A 型技巧者,雖然少見,但有些人確實體現了科技的融合。T 型技巧 意味著對於某項學問有所專精,但對於互動的學科則僅有表面知識。有些人卻同 時擁有兩種專業知識,因此具備「兩種學科優勢」。這類技巧的取得通常有先後 次序。在創造多媒體產品上,微軟的經理人就盡量尋找這類有「交集」經驗者, 例如擁有音樂或藝術等知識基礎,但又從在職訓練中獲得電腦知識的人。 因此,對於教育訓練上來說,要訓練多媒體軟體的管理人才,有以下幾點建議: 1. 多元的技術能力訓練:多媒體整合的技術知識非常多,技術知識間又其有高 度的關聯性,因此應加強多元技術知識的訓練。例如微軟在創造多媒體產品 上,微軟的經理人就盡量尋找這類有「交集」經驗者,例如擁有音樂或藝術 等知識基礎,但又從在職訓練中獲得電腦知識的人。 2. 橫向技術連結訓練:多元技術能力的訓練是針對「A」型技巧管理者,至於「T」 型技巧管理者,則可以針對已經具有某項專長的人進行訓練,例如原先具有 美術專長的人才,可以讓他接受數位創作方面的訓練,如電腦上的軟體應用、 電腦動畫、多媒體技術介紹等。原先已經具有企劃創作方面訓練的人才,則 可以讓他接受程式設計方面簡單訓練或美術方面的訓練,這樣在企劃腳本時 更能掌握日後的實作情形。
三、後績研究建議 (一)探討其他技術知識特質的影響:本研究從技術知識的內隱程度與整合技術知 識的多元程度來探討多媒體軟體公司的創新平台。國內外學者們所探討的技術知 識特質並不限於此兩種,還有許多其他的技術知識特質,如技術知識的變動程 度、技術知識生命週期、技術知識模組化程度、技術知識路徑相依度等,後續研 究者可以針對其他的技術知識特質來繼續進行研究。 此外,本研究在其他研究發現中,得出遊戲軟體與幼教軟體公司較傾向採用 固定工作團隊方式開發產品,而影像工具軟體公司較傾向採用重型之專案團隊方 式開發產品,此現象與本研究所探討之技術知識特質(內隱 外顯)是否確有關 連,後續研究者也可探討其他技術知識特質對於團隊組成方式之影響。 (二)針對其他產品開發過程的變項來探討創新平台:本研究所探討的多媒體軟體 公司創新平台,包括概念的生成與發展、專案組織結構、團隊成員組成、團隊領 導者、概念溝通與問題解決、與開發合作網路,產品開發與創新過程中還有許多 可以探討的變項,例如高階主管的角色、產品開發的流程管理、市場與使用者資 訊的蒐集、使用者的共同參與、產品的測試管理等,後續研究者可以針對其他的 變項繼續進行研究。 (三)針對不同類型的軟體公司,運用不同的技術知識特質進行觀察:本研究的對象 是多媒體套裝軟體公司,軟體產業涵蓋廣泛,依資策會市場情報中心的定義,廣 義的軟體產業包括套裝軟體、結合軟硬體的轉鑰系統、量身訂做的系統整合、提 供教育訓練的專業服務、代工的處理服務及以 ISP 為主的網路服務。而套裝軟體 又包括防毒軟體、影像處理軟體、遊戲軟體、幼教軟體、網際網路軟體等不同類 別的產品。後續研究者可以針對不同類型的軟體公司 ,選擇適當的技術知識特 質繼續進行創新平台的研究 。
(四)探討軟體廠商如何管理人力 ,留住人才:人力是軟體產業極重要的資產 , 但是除了文化控制以外,是否可以有其它作法把人力資本轉換成結構資本?或者 有其它方式留住人才? (五)對於創意資產做研究:軟體產品不是有形的 、標準化生產的 ,必須依賴創意 來創造產品 ,但這些創意是如何產生了如何蓄積?如何流通? (六)探討軟體廠商如何管理外包廠商或引入技術合作:本研究發現工具類軟體廠 商因為技術變化及人力的關係,出現引入部分技術取代自行研發,是否有適當機 制管理技術合作及技術引入。另外,在遊戲及幼教 CAI 廠商中,除了內製,外 包也是製作創新軟體的重要方式之一,但要如何對外包廠商有效的管理是一個值 得研究的議題 。 參考文獻 一、中文部分 一一一,1998,「軟體產業未來的市場機會與開發趨勢」,軟體產業通訊,I9 期。
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