陶幼慧、莊雅茜、何佳隆、林福鈿、黃志榮、邱志豪,點對點手機連線遊戲的運作機制
探討,
資訊管理技術與實務發展應用暨資訊人才培育研討會,6月6日,台北聖約翰科技
大學,2008
點對點手機連線遊戲的運作機制探討
陶幼慧、莊雅茜、何佳隆、林福鈿、黃志榮、邱治豪 國立高雄大學資管系 [email protected]摘要
在人手一機的大環境下,手機遊戲的市場快速 成長,然而手機遊戲的種類僅限於單機遊戲與撥接 上網的連線遊戲,而目前流行的點對點連線遊戲於 手機上的應用仍未受到手機廠商或電信業者重 視。雖然有紅外線手機遊戲失敗的前例,但藍芽無 線傳輸功能的特色卻可彌補紅外線缺點,使得點對 點的手機連線遊戲變得可靠與可行。本研究擬從點 對點手機連線遊戲模式的觀點,來定義其所需的運 作機制,並探討點對點手機連線遊戲的環境現況與 議題,並依此提出相關的建議,以作為未來推廣點 對點手機遊戲模式的基礎。本研究亦以一自行開發 的貓狗大戰點對點手機連線遊戲,其過程中所遭遇 的體驗示範說明。理論上,點對點手機連線遊戲類 融合了現有的單機遊戲免電信費的特性,以及撥接 上網的連線遊戲的多人連線共玩的樂趣,其潛在的 附加價值不容手機業者與電信業者忽視,本研究建 議可被相關業界運用成為未來競爭策略中的一環。 關鍵詞:手機遊戲、點對點、藍芽、運作機制、附 加價值服務。1.
前言
隨著網際網路的發達,線上遊戲非常盛行,根 據資策會(陳曉藍,2005)的調查有 33%的網友每週 有超過 4 天的時間會上網玩線上遊戲,而根據優仕 網(2005)的調查,高達四成三的網友表示玩線上遊 戲的原因是「打發時間」。因此,我們可以推論, 網友非常重視線上的休閒娛樂,尤其對於青年學子 來說,線上遊戲更是一種輕鬆、容易、可以跨越時 空的限制、並且能呼朋引伴一同參與的時尚活動。 大多數的線上遊戲都是在寬頻連線的個人電 腦或是網咖中進行,可攜帶與便利性不高,如果使 用筆記型電腦或 PDA 等行動裝置,則價格又過於昂 貴,普及性亦不高。目前市場上最為流行的行動裝 置莫過於手機了,根據資策會 2005 年的調查(林世 懿,2006),台灣有 91%的人口使用行動電話,平 均擁有門號數為 1.6 個,而曾經使用過行動網路服 務的則占了其中的 61%,而使用行動網路服務的平 均金額則暴增近百元。由這些調查結果顯示,手機 的普及率高,幾乎是人手一機,而且行動網路的使 用也有逐漸加溫的趨勢,所以手機連線遊戲將是一 個新的龐大的潛在市場。 綜合以上的各種調查結果,發現若是能將「對 戰遊戲」類型的電腦網路遊戲與手機間直接連線做 結合,將是一種手機對手機的點對點(point to point, P2P)連線遊戲的創新模式,並能藉此開拓異於傳統 線上遊戲的一個新的市場。這種 P2P 連線遊戲,不 但捨棄主機連線的需要,而節省了連線費用,其可 攜性與便利性更可超越傳統線上遊戲適用的情 境,例如搭乘大眾運輸工具時、公共場所等候時 間、工作與上課休息時間等,只需一個支援點對點 連線的手機,即可呼朋引伴,開始對玩。2.
文獻探討
2.1 無線技術比較
無線網路的技術可分為二大類:利用光傳輸以 及無線電波傳輸。目前利用光作為傳輸媒介的技術 有紅外線與雷射,無線電波的技術則有窄頻微波、 直接序列展頻、HomeRF、藍芽技術(Cooke and Mings, 2005)。一般而言,光的特性使其無法穿透 大部分障礙物,在一般應用上大都是在小範圍的使 用。在無線電波傳輸方面,由於無線電波有較佳的 穿透力,在使用的規劃上比較具有彈性而且更方 便。相關的無線電波技術如表 1 所示。表 1 無線網路技術比較(Cooke and Mings, 2005)
技術 特性 主要應用 Microwave (窄頻微波) 長距離、目的為可目視 成本高、20~150Mbps 點對點無線專線連結 IEEE 802.11 (直接序列展 頻) 直接序列展頻、低輸出 功率、低消耗功率、高 頻 寬 、 抗 雜 訊 、 2-11 Mbps 點 對 點 無 線 專 線 連 結、無線音訊傳輸、無 線基地台、無線視訊會 議、無線寬頻網路 HomeRF 短距離、結合影音與資 料傳輸、提供 6 個聲音 頻道、1~10Mbps 短距無線網路 Bluetooth (藍芽) 低輸出功率、低消耗功 率、成本低廉、 384K-2Mbps 無線電腦周邊產品、無 線耳機、點對點電腦連 結 藍芽電波傳輸技術的成本、頻寬及低功率等條
件皆比其他 P2P 無線傳輸更適合應用在行動裝置 上,且目前手機市場已漸漸將藍芽視為標準配備。 此外,藍芽電波傳輸技術不僅能使用於手機無線傳 輸上,還可以與眾多藍芽裝置如印表機、電腦( PC / NB )、藍芽鍵盤或 GPS 藍芽接受器等,進行點 對點的無線傳輸。故藍芽為目前的需求中,用來開 發無線 P2P 傳輸遊戲之最佳選擇(李永定,2008)。
2.2 遊戲市場
遊戲市場的產值分布,如圖 1 所示,2008 年預 估為電視遊戲占 57%最高,其次是手機遊戲的 28%,最後才是含連線遊戲 PC Game 的 15% (唐 慧文,2004)。規模逐年快速成長的手機遊戲雖是 較新的數位遊戲類型,但如圖 2 所示,近年來的成 長卻是倍數成長,值得關注(OVUM , 2002)。大部 份手機擁有至少一款內建遊戲,隨著第三代行動通 訊技術(third-generation wireless technology,3G) 的演進,將有助於下載型手機遊戲的發展。與電視 遊戲相比,手機遊戲複雜程度較低,圖像內容較 少,因此開發成本相對低廉。手機遊戲的開發成本 約為電視遊戲及網路遊戲的 0.5%到 10%;約為電 腦遊戲的 2%到 20% (黃韻竹, 2005)。 2008預估全球遊戲市場產值 57% 28% 15% 電視遊戲產業 手機遊戲 PCGAME(包含在線遊戲) 圖 1 2008預估市場產值圖 (唐慧文,2004) 圖 2 公元2001年至2006年全球行動遊戲市場 規模之成長趨勢 (OVUM,2002) 就以遊戲之執行環境或特徵作分類行動遊戲 大概可以分成下列 8 類(鄭育鎔、翁育聖,1999): Embedded Game 、 SMS Game 、 Micro-Browser Game、Multi-player Game、Download Game、6.Location-based Game、Streamed Game、Pervasive Game。上述遊戲的分類,是以遊戲之執行環境或 特徵作分類,並不表示彼此之間毫無關連相互獨 立。實際上是可以互相搭配,例如:SMS 遊戲可 以多人(Multi-player)遊戲,或是 Java 遊戲也有 Streamed Game 的功能。在芬蘭更有透過 SMS 結 合電視的多人對戰遊戲(芬蘭 Frantic Media 所開發 的 SMS/TV Game—Waterwar ),透過手機發出 SMS 至伺服器端來控制角色,並透過電視觀看畫面,玩 家可以透過 SMS 來聊天 (鄭育鎔、翁育聖,1999)。 目前熱門的行動遊戲主要可分為三種(鄭育 鎔、翁育聖,1999):移植遊戲、搭載特殊硬體、 網路連線遊戲及 3D 遊戲。由於手機遊戲種類很多 已逐漸達飽和市場,所以核心的議題在於如何設計 一個創新的手機遊戲模式。雖然手機遊戲的畫面品 質與操作,是無法與 PC Game 或 TV Game 相比, 但是有其機動性的優勢及連接方式多樣化的特 性。因此,如何善加利用行動遊戲的特性,是吸引 消費者成為手機遊戲玩家非常重要關鍵因素,而創 新的藍芽 P2P 手機遊戲超越紅外線傳輸,具有創造 新的市場趨勢的潛力。
2.3 手機遊戲現況
在手機連線遊戲上,似乎無法利用無線的技術 來穩定完成手機之間的傳送,因為手機大部分是利 用手機排線來進行和外界的關係。早期的紅外線手 機遊戲的缺點只能直線式的傳輸,也就是說,如果 中間存在有障礙物的話,就不能成功的傳輸了。所 以當手機如果透過紅外線來傳輸資料的同時,可就 要將兩支手機紅外線埠對準。再加上紅外線傳輸速 度最快大約為 115K 左右,所以使用效果感覺不 甚佳(蘇秦緯,2005)。因此若是用在手機遊戲上, 恐 怕 會 影 響 遊 戲 的 品 質 。 例 如 早 期 的 NOKIA8250,就將紅外線應用於貪食蛇遊戲的連 線對戰,兩支手機在一定距離內(約 1M)將紅外線 窗口直線對準,搜尋到對方之後即可開始遊戲,遊 戲途中若紅外線窗口偏離或距離拉長,則遊戲中 斷,故使用者無法很自在的進行遊戲,在開心或是 失望的時候不能隨便做動作,因為那會導致連線中 斷。因此有無線技術的手機(如含 Wi-Fi 與藍芽)便 是這幾年間大力推廣的產品。 就目前而言,在 MIDP1.0 中,並沒有定義藍芽 的 API 函式,但是在 MIDP 2.2 版中,就已經有定 義藍芽技術。基本上,所謂藍芽是一種支援短距離 通信設備(一般是 10m 之內)的無線電技術,藍 芽的回應時間實際上比連結上網的速度還快:大約 在 50 毫秒內。而連結上網通常需要 100 毫秒。它 可以在短距離建立連線遊戲。藍芽還能夠建立一個 本地無線連結伺服器,可提供一定距離範圍內的多 人遊戲。目前上市的遊戲可參考 Motorola V880 的 藍芽遊戲(恐龍時代及西部牛仔)(鄭育鎔、翁育 聖,1999)。而國內知名遊戲公司智冠推動與仙境傳說(RO)連動的手機遊戲,玩家可以自己在手機上 打怪物獲取經驗值和寶物,再將成果傳回到線上遊 戲中。另外,智冠也有成立付費式的 Java game 遊 戲平台,大舉進軍行動遊戲市場(高子羽,2003)。 然而,此類都必須透過伺服器平台才能去執行,而 本專題設計的優勢在於無需進行付費或是連上伺 服器等動作,就可以直接進距離進行多人互動。 目前手機遊戲的撰寫程式多以 JAVA 程式語言 為主,因為遊戲得在 J2ME(Java 2 Micro-Edition) 平台上執行的關係。J2ME 平臺,其有跨平台且容 量小的優點,是目前手機遊戲的主軸(鄭育鎔、翁 育聖,1999),如回合制的大富翁系列、闖關的格 鬥系列及射擊系列、下棋類型的益智類、競速型的 競速類及運動類、以及養成系列遊戲;早期的手機 遊戲用的是 C++,在畫面的表現上過於單調、普 通,而 Java 在畫面與聲音上更生動活潑。 表 2 手機遊戲排名 (蔡進裕,2005) 1 神釣手 6 疾速縱隊 2 皮克斯動物園 7 愛心動物醫院 3 靈異戰機 8 遺跡探險二 4 街頭賽車 9 水中悍將 5 沙漠風暴 10 最終陣地 調查顯示,手機的功能有 85%的人是用來接電 話、64%的人用來傳簡訊、與 35%的人是用來玩遊 戲(蔡進裕,2005)。從此看來,以 Java 來發展手 機遊戲尚有 65%的空間能夠發展,具有極高的市場 前景。根據 Java game 的手機遊戲市場調查期間的 排行榜(蔡進裕,2005),如表 2 所示。前十名的 Java game 手機遊戲,適合二人以上的遊戲有六 種,包含屬於射擊類靈異戰機、沙漠風暴、水中悍 將、最終陣地四種,競速類街頭賽車一種和運動類 神釣手一種。數量上顯示射擊類是屬於手機遊戲中 較熱門的玩法,
2.4 P2P 技術
P2P 技術簡單來說,就是藉由系統間的直接交 換 來 進 行 電 腦 資 訊 和 服 務 的 分 享 , 其 中 包 括 Napster 以及即時傳訊(Instant Messenger)服務, 隨著這些服務受到歡迎,P2P 技術也受到多數人的 注意(大可全創意,2004)。實際上,初期的網路環 境是一個 P2P 的環境,只是後來隨著網際網路的發 展,伺服器為依據的系統才逐漸發展來應付愈來愈 多的使用量。但是目前電腦已經具有愈快的處理速 度和較大的儲存量,這使得 P2P 的使用者可透過電 腦的直接連結來分享電腦資源和交換資料。P2P 技 術亦可以減輕伺服器的負擔,讓系統執行更加順 暢,對整個系統而言有相當大的好處。 P2P 技術在個人電腦應用上已經是相當成熟的 技術,例如檔案資料的傳輸、連線對戰遊戲、語音 視訊等等;在網路上的應用軟體也是極多,例如 E-mule、BT、MSN 等常用下載軟體和通訊軟體。 如 2.1 之分析,由於藍芽具有點對點、點對多點 (point to multi-point)的傳輸能力,而且不受角度或 固體遮蔽物的影響,這些特點應可克服先前紅外線 手機遊戲所遭遇到的限制與問題。雖然,P2P 具有 很大的潛力帶來運算、合作及商業上的新模式,但 也如同其他的新興技術一樣,擁有虛擬於實際上的 問題,為了成為電子商務有效且有力的工具,P2P 必須戰勝這些既存的問題。 P2P 技術應用於本計畫中有同步、傳輸、干擾 及斷訊及安全四個相關問題要解決與整合: 1. 同步問題:要透過藍芽傳輸,需要具備藍芽手 機與支援藍芽的 PC 或是其他儲存具,開啟藍 芽傳輸功能之後,兩端成功連接之後就可以傳 輸了。 2. 傳輸問題:藍芽是一種低功率且短距離的無線 傳輸技術,主要特性在於能夠接收十公尺內、 支援藍芽功能電子產品的訊號,進行傳送資 料、影像、指令與聲音等功能,不受空間和地 點的限制,但是藍芽為無線通訊的網路傳輸技 術,因此對於建構一個良好的區域網路可能有 著速度上的問題。藍芽系統的主機最多可連接 7 台從屬裝置,最高傳輸速度為 712kbps。相對 於目前有線環境(LAN)下 10/100Mbps 的傳輸速 率還有不小的差距。如此些劣勢無法在未來解 決,可能造成藍芽的應用僅僅為短距離的傳輸。 3. 干擾及斷訊問題:紅外線傳輸時,如果遇到障 礙物,以及沒對準紅外線傳輸點就會斷訊,但 是藍芽技術所發展出的是 10~100 公尺內短距 離無線傳輸,使用 2.45GHz 頻率,此種頻率 免付費、免申請,世界通用,不受法律的規定 限制;但是在一般家用電器中,有些產品的電 波頻率與 2.4GHz 相近,可能會和藍芽的應用 產品發生干擾的問題。雖然針對此一困難,藍 芽將整個頻寬範圍割成 79 個頻道,只要發生 干擾可以馬上換到另一頻道。但是如果無線電 波頻率過多,仍會有相互干擾的問題(李永 定,2008)。 4. 安全問題:「安全的缺口目前仍然是藍芽的痛。」英國安全代管公司 The Bunker 技術人員 Ben Laurie 說:「駭客和警察可以用平價的電子裝 置攻擊藍芽安全漏洞任意竊聽他人的私密訊 息。而目前除了廢除藍芽功能外,使用者無法 擺脫跟蹤。」故在遊戲軟體傳輸或是遊戲進行 的過程中,是有其安全問題存在,使用者的資 訊可能被第三者所得知 (唐慧文,2004) 。
3. 研究設計
本研究旨在提出一套藍芽連線手機遊戲的點 對點運作環境商務模式,供使用者可以做即時的互 動與遊戲。情境描述大致如下:當使用者開啟藍芽 連線後,在一定範圍內,經由偵測,便可以發掘到 其他也同樣開啟藍芽連線的使用者,此時便可邀請 對方一人或多人加入遊戲,成為客戶端(client),如果對方沒有此遊戲,則可即時傳送 client 端遊戲 程式,爾後開始進行雙人或多人對戰的即時互動遊 戲。如此一來,便可以達到機動性與立即性,不受 空間及時間的限制,在任何時點下,只要想玩線上 遊戲時,便可以輕鬆的找到其他玩家進行娛樂。 研究方法將定義出點對點手機連線遊戲的運 作機制,並且實際開發一貓狗大戰的遊戲探討技術 面的可行性與現況。最後才針對整體商務模式的運 作環境,做歸納分析並提供建議。 點對點手機連線遊戲的運作機制,參照前面情 境,理想的運作機制,如圖 1 以使用案例圖之子系 統觀點,可分為搜尋對象、取得遊戲、設定連線及 進行連線遊戲四子系統。搜尋對象是為了讓手機持 有者,可隨時隨地以藍芽無線呼朋引伴之目的,取 得遊戲則是任一方沒有遊戲軟體時,可以藍芽傳輸 欲共玩之遊戲軟體、設定連線乃是設定雙方手機可 於藍芽連線狀態下進行線上遊戲、進行連線遊戲則 是實際進行遊戲。上述的運作機制,乃點對點手機 連線遊戲流程中,完整的步驟所需的子系統功能, 在一些特殊情況下,也許部分子系統或子系統內之 功能可忽略。例如,如果已確認對手,就不需要尋 求搜尋到藍芽手機清單中一一確認;又如雙方均有 相同的遊戲,則可不需傳送遊戲的子系統功能。 搜尋對象 取得遊戲 發出訊號尋找其它手機 回覆確認對玩 手機使用者 詢問是否需要特定遊戲程式 其他手機使用者 自動化 系統邊界 徵詢手機遊戲對玩 手機使用者 其他手機使用者 藍芽傳輸手機遊戲 設定連線 手機使用者 藍芽連線 其他手機使用者 設定遊戲參數 進行連線遊戲 手機使用者 其他手機使用者 開始遊戲對玩 儲存遊戲分數 暫停儲存遊戲 回覆暫停遊戲 結束遊戲對玩 圖 3 點對點手機連線遊戲的運作機制
4. 軟硬體環境
本研究系統所需的基本軟體套件包含系統套 件 Java 2 Standard Edition (J2SE) SDK 1.5.0、遊戲 模 擬 套 件 semc_java_me_cldc_sdk.2-2-4 、 J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition) 、 Java API for Bluetooth Wireless Technology(JSR 82)及編譯套件 UltraEdit-32。其中,J2ME (Java 2 Platform, Micro Edition)是 Sun Microsystems所發展出來小型設備進行程式開 發的工具,由於這些設備的種類繁多,並且之間的 特性又大不相同,針對這個問題 J2ME引入了二種 新 的 概 念 , 分 別 是 Configuration 以 及 Profile , Configuration主要的目的是針對消費性電子產品的 網路連結能力、處理器速度,記憶體容量等特性為 之分類。Configuration針對所使用的裝置,定義了 一 些 較 基 本 的 核 心 類 別 函 式 庫 , 凡 是 屬 於 該 Configuration的裝置,其上所附的JAVA虛擬機器應 該要支援Configuration中所定義的類別函式。
目 前J2ME已 定義二 種 Configuration: CDC (Connected Device Configuration)適用於較高檔的 消費性電子產品,例如互動式電視機上盒、網路電 話 , 另 外 CLDC (Connected, Limited Device Configuration) 適用於較低檔的消費性電子產品, 例如手機及PDA。另一方面,雖然Configuration已 經將消費性電子產品做了簡單的分類,然畢竟各種 裝置的特性仍然有許多的不同點,例如CLDC雖然 包含了手機與PDA,但是手機和PDA的顯示能力卻 不完全相同,PDA的顯示螢幕比起手機大的多。因 此,J2ME利用Profile再針對各個不同的裝置在做更 細部的分類,Profile可以說是在Configuration之上 定義另一組額外的類別函式。以手機來說,J2ME 便為其定義了 MIDP (Mobile Information Device Profile),MIDP針對手機定義了適用於手機的類別 函式,例如簡訊的傳送,聲音的處理等。 在本計劃中所開發的是手機上的J2ME遊戲開 發,因此使用CLDC及MIDP2.0來進行開發,並採 用Sony Ericsson SDK 2.2.4模擬器測試。手機實機 則 是 採 用 K510 和 K800i 去 測 試 , 測 試 遊 戲 以 RiverRiders3D一款市面上3D遊戲為範本確定可成 功進行連線對玩,經過我們測試的結果發現同款手 機都可以成功連線並執行動作。而實際上,本專案 在測試時,也試用過其他藍芽手機如S700,但或許 是因為其藍芽版本(1.0)太舊,其傳輸速度非常慢, 且時常發生中斷。實際上,手機型號的種類繁多, 其中也不乏許多具有藍芽功能的手機類型,本專案 共檢視了30種Sony Ericsson手機是否有藍芽之功 能,即是可移植本組遊戲的手機種類,理論上,只 要有支援藍芽功能及JAVA平台之手機類型皆可, 目前實際上的限制,必須是兩台對玩手機需同廠牌 同款才不會出問題。
5. 系統開發流程與遊戲流程畫面
手機程式開發詳細的流程圖如圖 4 所示,主要 分成兩個流程:撰寫 Java 之程式碼以及進行程式 之編譯。編譯確定無誤後產生*.class 檔,再對 class 檔進行預先之審核,也就是由開發者對其作進一步 檢查之動作;而後便開始對程式撰寫描述檔,也就 是在程式後方加上註解,方便未來讓其他的開發者 閱 覽 及 修 正 , 以 期 能 作 進 一 步 改 善 。 執 行 (Run)JAVA 模擬手機模擬,建立套裝模組,產生 JAD 檔及 JAR 壓縮檔,其中 JAD 檔的內容主要為 資訊介紹,對使用者說明本遊戲程式所使用的環境 及版本,而 JAR 檔就是主要的 class 檔,也就是程 式的執行檔,須將其安裝至實體手機後,才可順利 執行。模擬器執行成功後,將所撰寫的程式執行檔 經由傳輸線,傳輸至 Sony Erricson K510 實機裡的 應用程式資料夾中,便可以進行遊戲實機模擬。 圖 4 手機程式開發流程 貓狗大戰遊戲進行的流程如圖 5 所示:遊戲畫 面出現後,可以在選單中看見「設定」和「離開」 的選項,選擇「離開」則遊戲結束;若是選擇「設 定」,則可以再開始遊戲,接著會出現選擇角色, 使用者可選擇成為 server 端或 client 端;接著,由 server 端選擇場地,而後便可以開始遊戲。在遊戲 過程中,輪到操作的一方可以決定角度及力道值, 擲出後由程式進行命中及對對方傷害多寡之判 斷,最後如果其中一方的血量歸零,則由程式判定 輸贏;最後,遊戲結束,使用者可以選擇不繼續遊 戲而離開,或者回主選單重新進行遊戲。 遊戲的手機模擬器畫面如圖 6 所示,雙方手機 將只能看到自己勇士所站的位置,此遊戲的玩法即 是丟擲武器當對方血量扣抵至零時則結束遊戲。在 勇士前方有個四分之一圓的圖示,此時左右鍵的功 能為調整丟擲武器的力道,上下鍵則是調整丟擲武 器的高度,在確定所定的方位後按中間的 fire 鍵, 此時畫面會跟隨著武器的位置移動,若武器丟擲中 對方則對方扣抵血位,且也可看見對方所站的位 置。在一方動作結束後,換另一方行動,雙方進行 下去直到一方的血為零則遊戲結束。按鍵 2 為加高 投擲角度,按鍵 4 為減少力道,按鍵 5 為確認鍵, 按鍵 6 為增加力道,按鍵 8 為降低丟擲高度。 撰寫程式 碼 編譯程式 預先審核 撰寫描述 檔 製作JAR檔 在模擬器上 執行和除錯 實體上測試 *Java檔
*Class檔
*預先審核過 的Class 檔 *重新除錯 *修改錯誤圖 5 遊戲程式流程圖 圖 6 遊戲畫面
6. 運作機制相關問題彙整
雖然本計畫已然成功地達到立即藍芽點對點 遊戲之目的,但在實際遊戲時,偶爾還是會發生不 明之斷訊或連結、偵測上之困難,由此可知,原始 程式碼之撰寫還尚待加強,須待更多的人員、時間 及技術上之投入,方可提升本機制之穩定性,以實 現未來更長遠的計畫。一些相關的議題如下: 手機模擬器的問題 手機模擬器是開發手機遊戲便利的工具,然而 從模擬器轉換到實體機,一些問題亦浮現。一種情 況是常常發生執行錯誤,甚至當機的情況,除錯不 易。也許實體手機的記憶體大小、CPU 速度或安 裝軟體版本等差異,在模擬器中需要更進一步設 定,才能讓模擬器環境與實體手機一致,使得程式 執行結果亦一致。此外,模擬器無法相容不同廠商 的手機,每家廠商都有自行開發的模擬器所以無法 使用模擬器去進行不同機型的模擬,但是同家產牌 的手機可以藉由模擬器成功模擬。雖然已有一些非 手機場商提供的手機模擬器,但手機廠商本身應該 解決跨廠牌手機測試的環境,同時讓模擬器測試的 結果可 100%的直接成供使用於實機的環境。 P2P 藍芽手機遊戲的參考書籍 目前國內、外缺乏 P2P Java 遊戲相關藍芽部分 的書籍與程式範例,尤其是 MIDP 與藍芽程式模組 結合的部份不清處,造成獨立開發者一直處於模索 中。這也影響 P2P 手機連線遊戲拓展的瓶頸,廠商 應主動提供開發技術手冊及鼓勵第三者廠商開發 與出書。 實體手機連線的問題 目前同家公司的機子,以 Sony Ericsson 的機子 測試下確定可以成功連線到遊戲畫面。然而,不同 產商會因為手機內部藍芽版本的問題造成無法成 功連線到遊戲畫面,例如測過 Panasonic 和 Sony Ericsson 手機產牌,實驗結果無法成功進行連線。 這也是手機產業必須協調達成共同協定標準的地。 籃芽耗電問題 目前藍芽裝置十分耗電,導致一般手機的藍芽 功能是關閉的。如此,要去偵測藍芽手機變成不易 成功。這是產商目前必須解決的問題,除了未來研 發省電的藍芽裝備解決方案外,也許亦可結合太陽 能手機電池的設計開發,讓藍芽裝置可常期開機, 做更好的藍芽周邊設備的電力需求支援。如此,才 能讓本運作機制的藍牙手機偵測其他手機玩家,在 實務應用中的可行性提高。 藍芽手機連線問題 目前藍芽手機偵測多台藍芽手機時,無法選擇 性詢問對方是否有意連線遊戲,而會以第一台手機 偵測到的對方手機為優先。因此,本專題尚無法開 發出能選擇多台手機的功能,故也無法進行多人連 線,最多至兩人。本研究中的運作機制,有賴藍芽 手機廠商讓藍芽連線的過程更易互動與變更,才能 使得藍芽連線得以支援隨時隨地尋找同好進行連 線遊戲的彈性。7. 結論與未來工作
本研究提出了一個點對點手機遊戲的運作機 制,並從實作一貓狗大戰手機對打遊戲的過程,累 積彙整目前運作環境中所遭遇之議題,供相關的 產、官、學界參考尋求解決之道。基於這樣的運作 機制,現有的手機廠商、遊戲業者、或一般企業均 可思考,如何因應自身企業所需,應用此 P2P 手機 遊戲於競爭策略中,甚至產生一些多元化的新商業 模式。預期未來,本研究題出之運作機制,將有助 於點對點手機遊戲的市場的建立,以使此具手機遊 戲消費者導向的潛在新興產業得以落實。致謝
本研究承蒙國科會補助大專學生參與專題研究計 畫(95-2815-C-390 -025 –H)並榮獲九十五年度大專學生研究創作獎。
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