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情境式科技史教材對科技概念的學習及問題解決能力的影響之研究

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Academic year: 2021

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(1)

行政院國家科學委員會專題研究計畫 成果報告

情境式科技史教材對科技概念的學習及問題解決能力的影

響之研究-以布袋戲的科技導入歷程為例

研究成果報告(精簡版)

計 畫 類 別 : 個別型 計 畫 編 號 : NSC 98-2511-S-003-051- 執 行 期 間 : 98 年 08 月 01 日至 99 年 07 月 31 日 執 行 單 位 : 國立臺灣師範大學工業科技教育學系(所) 計 畫 主 持 人 : 林弘昌 計畫參與人員: 碩士班研究生-兼任助理人員:范斯淳 處 理 方 式 : 本計畫可公開查詢

中 華 民 國 99 年 10 月 31 日

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行政院國家科學委員會補助專題研究計畫

■ 成 果 報 告

□期中進度報告

情境式科技史教材對科技概念的學習及問題解決能力的影響之研究

-以布袋戲的科技導入歷程為例

計畫類別:

個別型計畫 □整合型計畫

計畫編號:NSC

98-2511-S-003-051-

執行期間: 98 年 8 月 1 日至 99 年 7 月 31 日

執行機構及系所:國立臺灣師範大學工業科技教育學系

計畫主持人:林弘昌

共同主持人:

計畫參與人員:碩士班研究生-兼任助理:范斯淳

成果報告類型(依經費核定清單規定繳交):

精簡報告 □完整報告

本計畫除繳交成果報告外,另須繳交以下出國心得報告:

□赴國外出差或研習心得報告

□赴大陸地區出差或研習心得報告

□出席國際學術會議心得報告

□國際合作研究計畫國外研究報告

處理方式:

除列管計畫及下列情形者外,得立即公開查詢

□涉及專利或其他智慧財產權,□一年□二年後可公開查詢

中 華 民 國 99 年 10 月 31 日

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中文摘要

本研究的目的在探討科技史教學對於高中學生的傳播科技概念改變情形和問題解決能力的影響。 研究工具包括了:(1)「多媒體影片製作」傳播科技概念構圖測驗、(2)半結構式訪談大綱、(3)學習反 應調查問卷,和(4)實作評量表等。本研究採不等組前後測實驗設計,以北市某高中一年級學生四個班 級共 164 人為研究對象,分成實驗組和控制組,由參與實驗的學生於教學前後繪製傳播科技概念構圖, 透過相依樣本t考驗及共變數分析以瞭解學生概念改變的情形,另外輔以學習反應調查問卷問答、半 結構式晤談及實作評量等方式,瞭解學生問題解決能力的改變情形。研究結果顯示:科技史教學對於 高中學生傳播科技的概念改變有顯著的影響,而學生在進行傳播科技專題製作時,對於解決學生在腳 本發想、影片拍攝等階段所遭遇到的問題是有所幫助的。最後,本研究依據研究結果針對科技史教材 的設計以及後續研究提供相關的建議。 關鍵字:科技史、科技概念、問題解決、布袋戲發展

ABSTRACT

The purpose of this study is two fold: (a) to develop the evolution of technology learning materials based on the development of traditional hand puppet shows, and (b) to examine the effects of technology concepts learning and problem-solving skills improving for high school students. To achieve the research goals, the researcher focused on developing the teaching materials following the model of Interactive Historical Vignettes and applied the situated learning strategies. The action research was adopted to refine the situated learning materials and the evaluation tools as well. Finally, a quasi-experimental design was applied to examine the effects of the teaching materials, and the researcher also interviewed the students to collect their reflections and opinions about their learning experiences. Based on the research results, the study offered conclusions and suggestions for those teachers who are interested in the design and development of the evolution of technology learning materials.

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壹、前言

一、研究背景與動機

科技教育之目的,在於提供學生學習科技之原理與運用,瞭解其對於人類社會所帶來的影響,並 培養學生成為具備科技素養及問題解決能力的現代化公民(International Technology Education

Association, 2000)。在教育部所公佈之九八普通高級中學課程綱要中所列的生活科技課程,其教學目標 亦明確指出生活科技應「發展學生善用科技知能、創造思考及解決問題的能力」(教育部,2008)。由 此可知提升學生問題解決能力之教學活動,於生活科技課程中的重要性是不容忽視的。 科技史之教學在科技教育之實施中有其重要性,但許多學者皆指出,目前我國科技史教材之研究 仍較為缺乏,於教學現場的實施現況亦不佳(林坤誼,2005;程俊博,2005;余鑑等,2008)。傅麗玉 (1999)曾就國內外七個地區的國小自然科教科書所呈現的科技史教材進行初步研究之後,指出臺灣 小學自然科教科書中的科技史教材存在許多問題,且內容幾乎為零,反而是在課外讀物中含有較多的 科技史教材(引自傅麗玉,2001)。而研究者實際觀察現行之高中生活科技課本也發現了類似的情況, 其中關於科技史的講述,僅以少數的篇幅針對科技的演進加以介紹,或以零星的描述散落於課本的各 個角落,無法達到科技史應有之教學效果。總而言之,科技史教材目前在仍未受到應有的重視,使得 相關的教材仍較為缺乏。因此,若欲透過科技史來進行科技與社會議題之教學,那研究者則必須發展 一套完善的科技史教材,方能深入探究其對於學生學習之效益。故在發展之前,必須先找出適宜之科 技史料,以做為教材之來源。 研究者為尋找合適之科技史料作為教材之來源,在針對國內外相關文獻進行蒐集與分析後發現, 以台灣的社會發展而言,布袋戲的演進過程便是一個非常特殊的例子。布袋戲是台灣重要的民俗活動 項目之ㄧ,影響台灣人民的生活習慣深遠,其發展的過程因為科技的進步以及社會的變遷等因素,自 然也融入了許多科技與社會互動的關係。布袋戲歷經時代的變遷,由一個傳統戲臺的表演藝術,演變 到現今融合現代科技與數位特效的電視布袋戲,其間科技發展對布袋戲文化所造成的影響,由內到外 造成了此一文化巨大的量變與質變(黃能揚,2001)。其文化的科技形塑過程,正可提供豐富的科技導 入史料,供教學者作為進行科技史教材設計極佳之素材來源。 此外,吸引研究者採用台灣布袋戲發展與科技互動之科技史料做為教材來源之另外一項重要原 因,乃是因為此一科技史案例比起其他科技史料(例如:腳踏車發展史、汽車發展史等),更能呈現出 台灣科技發展之足跡,以及科技與台灣社會之生活、社會發展、文化的關係。此點為本計畫之科技史 教材主要的特色與優點之一,其本土性與親和力乃是其他選用國外科技史為內容所發展之教材所不及 的。此一教材設計構想在過去科技教育之相關研究當中仍屬較為罕見,相信應該是一個非常重要且值 得投資的研究主題。 綜上所述,運用科技史教學,可引導學生以深入淺出的方式探討社會與科技方面的議題,降低艱 澀與枯燥感,並增加其趣味性、提高學生之學習興趣。研究者在本計畫中期盼先以電視布袋戲與科技 互動之歷程為範例,發展一套完善的科技史教材,並透過教學實驗與訪談的方式,一方面瞭解學習者 對於本教材之學習反應,另一方面亦可評估本教材的教學效果。

貳、研究目的

根據前述計畫的背景,本研究擬達成下列研究目的: (一)瞭解實施布袋戲科技史教材後,學生之傳播科技科技概念轉變情形。 (二)瞭解實施布袋戲科技史教材後,對於學生問題解決能力之影響。 (三)瞭解學生對於布袋戲科技史教材之學習反應。

參、文獻探討

一、科技史教學 (一)科技史與科技教育 科技是人類透過與自然、社會互動所發展出來的實踐知識,它提供我們反思、借鏡、比較,以及 可能學習的參考(傅大為,2001;引自蔡東鐘,2005)。科技史的定義,是指記載人類發明的各種技術 應用以及科技產品的發展歷程,經由人類有意識的活動、世世代代延續人造器物的演進結果(劉可德, 2007)。

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透過科技史的學習,可使學生未來在面對科技時,能夠依照科技在社會中所扮演的角色,判斷其 對環境以及人類社會的影響,進而做出更可靠的決策(ITEA, 2000:79)。科技史所牽涉之範圍廣闊,包 含人文、社會、經濟等層面,皆與科技史息息相關。在科技教育的學習活動中,透過探討科技演進的 歷史,有助於學生瞭解過往科技發展的歷程、現代科技運用的相關技術與知識、以及未來科技發展的 趨勢(王鼎銘,1999)。蔡東鐘(2005)便曾呼籲研究者應就人類面對科技問題的解決歷程與思考模式 加以探討,配合科技史的個案,透過問題解決模式引導學生探討其思維歷程是否與科技史發展的歷程 相似,並針對其間的差異加以省思。 (二)科技史教材設計模式 現行可用之科技史教材設計模式相當多元,例如: 楊宏仁及蘇順德(1993)所提出之科技發展時序圖,則是針對選定的科技範疇,將發生的相關事 件內容依時間關係繪製成科技發展時序圖,以表達科技演進的歷程,其中的相關事件,泛指可促成科 技變革的事件,例如:一項發明、一項革新、一個定理的發現、一個科學研究的突破等,只要具有其 代表性者,皆能作為科技時序圖件的主角(引自程俊博,2005)。 此外,ITEA(2000)提出結合實作活動的科技史教學活動,其活動方式是將不同時期的傳播科技 用在傳遞同一個訊息上,藉此比較其傳遞過程與優缺點,使學生瞭解科技對文化社會變革之影響。而 借鏡科學史的教學模式,可發現科技史之教學設計也可借用以下幾種方式,包含:(1)歷史個案研究; (2)互動式歷史小品;(3)角色扮演;(4)歷史調查研究;(5)歷史對話;(6)探訪科學古蹟或參觀博物館;(7) 重複科學史上重要的實驗;(8)科學家私人的傳記閱讀;(9)小組討論;(10)富有想像力的科學史寫作等 (洪振方,1998;陳文言,2006)。 在蔡東鐘(2002,2005)所所採用之教學活動發展流程,是先在現有的科技史文本中蒐集並分析 符合小學課程綱要的案例,再分析案例中有關科技的核心概念,而後轉化核心概念為問題形式,據以 發展成科技史例的素材,其呈現方式是以故事搭配插圖的方式,供學童閱讀。 而林志芳(2007)所採用的設計模式則是先整理出相關的史料內容,再配合現行能力指標內學生 所需學習的需求,來進一步篩選適合融入教材中的素材。其教學活動設計著重以學生為學習主體的自 主學習精神,採取「探索、介紹、運用」的交互運用,課程開始首先配合「情境引導」引起學生探索、 學習的動機,並於教學活動中配合資料的閱讀介紹、問題的討論、科學遊戲競賽、實驗實作活動的進 行。 李怡慧(2009)所採取的教學設計方式是先依照高中生活科技課程綱要之內容選取單元主題後, 尋找具有代表性的科技產物並分析其產品發展之相關因素,在教學過程中,運用圈選魚骨圖的方式使 學生瞭解影響其發展之因素,以達到培養學生點子發想能力之目的。 由上述探討之科技史教材設計模式可以看出,科技史教材設計的歷程需先就參與實驗學校之生活 科技課程安排、教學設備、學生之背景知識與興趣等條件進行瞭解與評估。而後,依照研究目的以及 課程大綱訂定所欲達成之學習目標,並選擇合適的科技史料,進行相關文獻與史料的蒐集與整理,最 後篩選出合適之史料內容,將其融入在教學活動的設計之中,以完成科技史教材之發展。 (三)台灣布袋戲與科技之互動 1.台灣布袋戲演進史 自明末清初布袋戲流傳自台灣以來,布袋戲在台灣的發展已經歷多次的變革,對其發展歷程的探 討,不同學者之分類方式皆略有不同,但主要發展歷程可依年代與演出方式,概分為傳統布袋戲、金 光布袋戲與電視布袋戲等三大類型。 傳統布袋戲指由最早自泉州傳入的木偶戲,其後慢慢演變出「南管布袋戲」與「北管布袋戲」等 不同的表演形式。而後因為社會環境的轉變,在台灣光復後布袋戲漸漸發展成在室內劇院演出的內台 戲,為了迎合觀眾看戲口味與演出的需求,其演出的劇本開始朝天馬行空、光怪陸離邁進,為烘托這 些腳本的人物與情節,演出者開始採用加大木偶、唱片配樂、七彩燈光、炮火以及彩繪機關的變景舞 台等效果,因而產生了「金光戲」的名稱。

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在時代的演進之下,內台布袋戲開始被電視這種新的娛樂方式所打擊而逐漸走入歷史。1970 年, 由黃俊雄所演出的「雲州大儒俠」史艷文,正式開啟了電視布袋戲的里程(陳龍廷,1991)。此後,由 黃文擇及黃強華所創造的霹靂系列劇集,透過各種新科技的加入以及演出手法的翻新,加上不同通路 的轉戰,使電視布袋戲得以持續受到許多觀眾的喜愛,成為台灣特有的文化創意產業。 2.布袋戲發展與科技互動之歷程 從傳統布袋戲到現今的電視布袋戲,爲了因應不同的表演方式與演出平台,布袋戲的演出形式、 木偶設計、場景及後台配樂等皆需隨之改變。木偶的體型由原本的約八寸大小的戲偶演變為現在七十 到八十公分左右的電視木偶,並針對許多細微的表現部分加以改進,例如可動的手眼、腳部關節等。 演出的戲台由傳統的彩樓,改為前景與後景搭配道具及電腦動畫來完成,近期更朝向製作真實的3D 立 體場景(黃強華、黃文擇,2004)。此外,其配音及演出方式,也由現場配音演出轉為預先錄製完之後 再進攝影棚拍攝戲偶的動作;在演出方面,也大量使用剪接、特效、3D 動畫等科技,並爲角色打造專 屬的個人配樂。在電視布袋戲發展的過程中,可以發現科技的運用佔有舉足輕重的影響,最明顯的部 分,是在聲光效果方面的大量運用,但其他無論是戲偶或是場景方面,也無一不是跟著科技發展不斷 進步。布袋戲與科技互動的情況如圖1 所示: 科技的意義就是人類使用知識、資源、創意、有效解決實務問題,調適人與環境關係的意圖或努 力,電視布袋戲的演進,正符合科技所代表的意義,而其發展的過程,即是文化與科技互動過程中一 個相當獨特之範例。因此,本研究透過分析布袋戲的科技導入歷程,在教材中呈現出布袋戲如何使用 創新的科技來解決拍攝與製作流程中所發生的問題、甚至如何以創新的方式改革傳統布袋戲所做不到 的演出方式,藉此引導學生在後續進行影片拍攝活動的過程中,得以學習其製作的流程與技巧,並作 為問題解決甚至是創意的激發來源。 二、科技概念評量的理論基礎 (一)概念的定義 1980 年 Tennyson 和 Park 將概念定義為:被歸納為同一類及使用同一名詞命名之事件或物件的共 同屬性。Novak 著重在概念間的網路連結關係,認為概念即是指可被某些名稱或符號表示出來的事物 或物件之共同性(引自余民寧,1997)。例如,球即是我們用來稱那些具有彈性、可在地面彈跳、圓形 球狀等具有共同性的物件或符號,包括:籃球、棒球、足球、排球等。 (二)科技概念的定義 在Klausmeier 所提出的概念的學習與發展理論中,概念可分為四大類:具體階層、辨識階層、類 推階層、活用階層(引自游光昭、蕭顯勝,2005)。具體階層為學習者可以辦認出曾接觸過的事物;辨 識階層乃指能說出已學習過的例子、事物,當它們以不同的形式、角度出現時,仍然可以辨識、說明; 類推階層是指能推論至新的例子,對於同類東西兩個以上不同的例子,依不同的屬性分類,再遇見屬 於同屬性的事物時能將其推論並歸類於同種概念;活用階層是學習者可以正確的辨別概念例子,說出 概念名稱,並可以具體的說明某項概念的定義、屬性,且能夠清楚的分辨此概念與其他類似概念的差 異之處,比較其間的異同(朱耀明,2007)。 我們在學習科技知識時所獲得的基本單位就是科技概念,而我們對於科技的認識程度,就是透過 具體階層、辨識階層、類推階層與活用階層等,對科技的本質意涵與應用有正確觀念(朱耀明,2007)。 (三)概念的評量方式 楊宗翰(2006)歸納出診斷概念時可以使用的方式或工具有:晤談法、概念圖、傳統紙筆測驗、 量表與二階段紙筆測驗診斷工具等。這些概念診斷方式/工具的優缺點請參見表4。 評量學生的科技概念學習成效時可參考使用上述幾種評量的方式,並需根據不同的研究對象來選 擇適切的研究工具。如採用量表、紙筆測驗來診斷學生的科技概念,由於其評量方式較容易,且發展 適切的診斷工具仍能避免學生猜題(如二階段紙筆測驗診斷工具)、並涵蓋不同認知層次,國內許多學 者多採用此類方式(陳和寬,2004;游光昭、蕭顯勝,2005;楊宗翰,2006;朱耀明,2007)。本研究 對象為高中一年級學生,他們已經具備了較完整的邏輯思考能力,用傳統的紙筆測驗或量表可能無法 讓研究者深入了解學生的想法、學習情形或困難,故本研究將採用概念構圖來評量學生的科技概念改 變的情形。

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圖1 布袋戲與科技互動之概念圖 資料來源:本研究整理。

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表 1 常用的概念診斷方式/工具優、缺點彙整表 概念診斷的 方式/工具 統計分析 形式 優點 缺點 晤談法 質化 可以深入的瞭解學生的認 知結構 1.晤談者本身應具備良好 的面談技巧 2.花費時間 概念構圖 量化 探討概念的一種工具,可以 深入了解學生的學習情形 1.需要時間教導讓學生理 解如何繪製 2.分析繪圖的結果難度較 高 傳統紙筆測驗(開 放式) 量化 設計良好的紙筆測驗,應涵 蓋記憶、理解、應用等不同 的認知層次 1.需考量學生的表達能力 2.不容易量化資料 3.學生可能會猜測答案, 不能夠明白學生思考原 因 概念量表 量化 診斷概念的一種工具 二階段紙筆測驗診 斷工具 量化 使用二個階層的選擇題來 診斷學生的概念 發展過程繁複 資料來源:本研究整理。 三、問題解決能力評量的理論基礎 要解決問題時,必要先清楚地界定問題是什麼?當問題產生時,該如何解決問題?應該運用哪些 策略?問題的癥結在哪裡?此時洞悉問題,運用周遭情境、資源來解決問題,就是問題解決的表現。 但問題解決所指的究竟是什麼?以下先說明問題的定義,接著說明問題的類型,再探討何謂問題解決 以及評量的方式。 (一)問題的定義 柳秀蘭(1995)指出,當個體無法立即有效面對所遭遇到的問題時,所產生的心理狀態。方崇雄 (1999)指出問題就是目前狀態與想要達到的狀態之間有障礙、差異存在,亦即問題即為目標狀態減 去目前狀態的差距。黃茂在與陳文典(2004)則認為當某人有了障礙需要克服或有一個期待達成的目 標,問題就因應而生了。因此,問題可以說是個體目前狀態與期望達成狀態之間的差距,並且需要一 段時間來探索、克服。 (二)問題的類型 VanGundy(1981)將問題區分成結構性問題、半結構性問題與非結構性問題:結構性問題範圍相 當狹窄,通常問題只有一個答案;半結構性問題的正確答案可能不只有一個;而非結構式問題屬於開 放式的問題,則有各種可能的答案(引自方崇雄,1999)。柳秀蘭(1995)將問題區分成兩類:一種是 定義明確的問題,所指的是問題成份有一定的規則屬性,例如代數問題;另一種是定義不明確的問題, 所指的是解題者有更多不明確的起始狀態。 (三)問題解決的定義 簡惠燕(2000)認為問題解決是指個體運用以往的認知經驗與能力提出有效的方法,以解決現在 狀態與期望狀態之間差距的過程。許瀞霙(1998)認為問題解決指的是個體面臨無法自動解決的問題 時,為了達成目標所做的努力。因此我們須先界定問題,再利用某些方法或技巧來解決問題,進而達 到我們期望的目標。 我們日常生活中遇到的問題大多傾向於非結構式的問題或定義不明確的問題,有時沒有明確的答 案,有時不易界定問題的範圍,我們通常需要使用複雜的思考來解決問題。本研究將以布袋戲科技導 入的歷程為教材的主要內容,探討科技史教材對學生問題解決能力的影響,以便了解透過情境式且生 活化的科技史教材,是否能夠培養學生在真實生活情境中解決問題的能力。 (四)問題解決的步驟 Dewey(1910)在《How to Think》一書中,提出問題解決的歷程可分成疑難(問題)、分析(解決)、 假設(解決)、評斷(結果)、結論(結果)等步驟;而 Polya(1957)則認為問題解決的歷程可分為瞭解問題、 提出行動計畫、執行計畫、回顧等四個階段;另外,Glass 和 Holyoak(1986)所提出的問題解決歷程

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則包括了:(1)表述問題;(2)嘗試可能解決方案(失敗回到(1)、成功到(3));(3)執行計畫(失敗回到(2)、 成功到(4));(4)檢查結果(失敗回到(3)、成功到(5));(5)完成等過程(引自黃茂在、陳文典,2004)。 本研究將使用黃茂在(無日期)所提出培養學生問題解決能力的四個步驟:(1)提出問題、(2)確定 問題、(3)探究問題、與(4)解釋、統整與應用。本研究在評量學生的問題解決能力時,學生首先要發現 目前狀態與期望狀態的差異,接著要界定、分析問題,並尋求自身可運用的資源與擬定解決方案,接 下來就是選擇最佳解決方案來解決問題,最後評量行動的結果來進行解釋、回饋,或將探索的結果應 用在實際問題解決上。 (五)問題解決能力的評量 吳嘉峰(2006)將國外重要教育組織所發展的問題解決架構及問題解決測驗分成以下三類: 1.PISA 問題解決的評量 2003 年 PISA 提出問題解決領域架構,認為「問題解決是個人使用認知歷程來面對和解決真實的、 跨學科的問題。解題的方式不是立即明顯而且需包含跨學科領域的能力來解題。」PISA 所定義的問題 類型,需依賴背景特定或領域特定的知識和策略來解決。

2.National Center for Research on Evaluation, Standards, and Student Testing(CRESST)問題解決的 評量 CRESST 使用知識地圖評量受試者對於教材內容的理解程度。CRESST 測驗時的步驟為﹕(1)讓學 生建立一個知識地圖;(2)從知識地圖的給分接受回饋;(3)使用模擬搜尋網站,搜尋資訊來改善知識地 圖;(4)建構最後的知識地圖。CRESST 測驗使用說明表來測量學生的問題解決策略以及使用問卷來測 量自律,最後呈現包含了三個分數的剖面圖。 3.問題解決測驗

問題解決測驗是1991 年詹秀美、吳武典依據 Zachman, Jorgensen, Huisingh 與 Barrett 於 1984 年所 編製之「Test of Problem Solving」修訂而成,旨在測量兒童運用思考及推理能力以解決日常生活問題的 能力。問題解決測驗包含了五個分測驗,分別是「解釋推論」、「猜測原因」、「逆向原因猜測」、「決定 解決方法」、「預防問題」。國內學者大多使用此問題解決測驗測量學生的問題解決能力,如王琇葉(2006) 的STS 教學模式配合問題解決教學歷程融入國小一年級生活課程對學童問題解決能力及科學態度之影 響研究;蔡東鐘(2005)的科技史導向教材對國小學生科技素養影響之研究;簡惠燕(2000)的國小 學童在科學問題解決過程中創造力與後設認知之相關研究;許瀞霙(1998)的國小學童學習風格、語 文推理、創造力與問題解決之關係;柳秀蘭(1995)的資優學生、普通學生、山地學生創造力與問題 解決能力之比較研究等。

肆、研究方法

以下針對本研究之研究對象、研究架構、實驗設計、研究工具實驗教學課程以及資料的處理與分 析等內容加以說明。 一、實驗設計 (一)研究架構與實驗設計 依據研究問題及文獻探討結果,本研究之目的主要在於瞭解融入電視布袋戲科技史之教材對於學 生科技概念之學習以及問題解決能力的影響,研究架構如圖2 所示。 本研究採不等組前後測實驗設計,其中自變項包括「電視布袋戲科技史教材」;依變項包括「傳播 科技概念」以及「問題解決能力」;控制變項則為「學生」、「教師」本實驗的設計模式如表2 所示: 表 2 本研究之準實驗設計模式 組別 前測 實驗處理 後測 實驗組 O1 X O2 控制組 O3 O4

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圖2 研究架構圖 (二)實施程序 在實驗前,先針對所有學生施以多媒體影片製作傳播科技概念構圖測驗之前測。而後兩組同時進 行為期十週之實驗教學,實驗組以布袋戲科技史教材進行教學、而控制組則以傳統影片拍攝教學活動 的方式加以之授課。課程結束後,施以多媒體影片製作傳播科技概念構圖測驗之後測並填寫學習反應 調查問卷,同時進行半結構式的訪談。此外,實驗組與對照組學生在教學實驗結束後,皆須繳交製作 完成之影片,以及影片企畫書。 二、研究假設 (一)科技史教學能夠提升高中學生的傳播科技概念。 (二)科技史教學對於提升高中學生的問題解決能力。 三、研究對象 本研究以台北市某高中一年級中選取四個班級共164 位學生為研究對象,參與實驗的學校屬台北 市前段志願的女校,學生大都以升大學為未來主要目標,該校除資優班以外,高一其他班級之編排是 採取常態編班的方式且未分文理組,本次實驗的班級皆為常態編班之普通班。 研究班級的選擇是以負責進行教學實驗之生活科技教師為主,在可配合的情形下選擇四個班級進 行研究,屬便利樣本性質。但在四個參與實驗的班級中,本研究是以隨機分派的方式,挑選其中二班 為實驗組,利用布袋戲科技史課程進行實驗教學;另二班作為「對照組」實施傳統影片拍攝教學活動 之授課方式,兩班同時進行十週的實驗教學。 四、研究工具 本研究所使用的研究工具包括:(1)「多媒體影片製作」傳播科技概念構圖測驗;(2)半結構式訪談 大綱;(3)學習反應調查問卷;(4)實作評量表。表 3 將針對各研究工具之目的加以整理。 表 3 研究工具 研究工具 說明 「多媒體影片製作」傳播科技 概念構圖測驗 瞭解學生在教學前後之傳播科技概念改變情形,本概念構圖之評分是 參考余民寧(1997)所提出之概念構圖評量方式,將概念圖的組成區 分析 1.學習科技概念的效果 2.對問題解決能力的影響 3.學習者對科技史教材之 學習反應 科技概念評量工具草案 問題解決評量工具草案 學習反應調查問卷草案 科技史教材草案 準實驗研究 分析 問題解決能力與 科技概念的內涵 正式科技概念評量工具 正式問題解決評量工具 正式學習反應調查問卷 專家座談 確認教材內容 確認工具效度(專家效度) 確認工具信度(評分者信度) 發展 自編 修正 修正 正式科技史教材

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分為關係、階層、交叉連結與舉例等四個面向,並依據多媒體影片製 作概念之特性調整每一面向的配分,每一個有效的關係、階層、交叉 連結與舉例皆給予一分。 半結構式訪談大綱 瞭解學生在學習過程中所遭遇的困難以及採用的問題解決方式 學習反應調查問卷 以李特氏五點量表的方式加以設計,並設計有部分開放式問題,以深 入瞭解學生對於布袋戲科技史教材的學習反應 實作評量表 用以分析學生所繳交之影片以及影片企畫書,解此瞭解學生其問題解 決能力的改變情形 五、實驗教學課程 本研究在教學實驗課程的發展上,是參考蔡東鐘(2005)、林志芳(2007)和李怡慧(2009)等人 所提出之科技史教學活動設計流程進行設計,在開始發展之前,先就參與實驗學校之生活科技課程安 排、可使用的教學設備、學生之背景知識與興趣等條件,進行深入的瞭解與評估。而後,依照研究目 的擬定所欲達成之學習目標,並針對教材發展過程中所需之布袋戲科技史相關文獻與史料進行蒐集與 整理,而後篩選出合適之史料內容,將其融入在本研究之教學活動之中,以完成教學實驗課程之設計。 因本研究主要探討之科技概念集中在傳播科技領域,因此在教學實驗課程的設計上,是以拍攝一 部短片為活動設計的主體,在教材內容的建構上,實驗組的教材主要先透過對照傳統布袋戲與電視布 袋戲之差異,引導學生思考現今電視布袋戲拍攝與製作的方式,思考在電視上呈現布袋戲可能會遭遇 到的困難,而後再針對電視布袋戲所採用之操作方式、拍攝手法、拍攝工具與後製的流程與技巧等傳 播科技相關概念加以介紹,使學生能夠瞭解其拍攝與製作手法的演進與應用方式,並學習其問題解決 的技巧。而在控制組方面,則是採用傳統影片拍攝教學活動之授課方式進行教學,從前置作業、拍攝 過程到後製階段之工具與技巧加以介紹。 六、資料處理與分析 因本研究之資料主要可分為量化與質化資料,故針對這兩方面的資料分析詳細說明如下: (一)量化資料 本研究的量化資料將透過以下三種統計方式加以分析: 1.相依樣本 t 考驗 對實驗組及控制組之「多媒體影片製作」傳播科技概念構圖測驗前、後測的得分進行相依樣本t 考驗,以了解「布袋戲科技史教材」與「傳統影片拍攝教學活動」教學實施前與實施後,學生之科技 概念是否有所改變。 2.單因子共變數分析 以單因子共變數分析(ANCOVA)探討接受布袋戲科技史教材的學生在科技概念方面是否會顯著 優於接受傳統課程的學生。其中自變項為「布袋戲科技史教材」,共變項為「傳播科技概念構圖測驗」 前測分數,依變項則為「傳播科技概念構圖測驗」後測分數。在進行單因子共變數分析前,需先考驗 變項是否符合組內迴歸同質性之基本假定及共變數是否為線性關係,再進行分析。 3.描述統計 利用次數分配、百分比與計算平均數等描述統計針對學習反應調查問卷之得分情況進行分析,以 了解學生對於本研究之科技史教學活動在:「科技史教材內容的呈現」、「學生自身的學習觀感」及「問 題解決的歷程」等三個構面的看法。 (二)質化資料 在質化資料的整理方面主要包含以下兩個主要步驟: 1.質性資料的蒐集 本研究所收集到的質性資料,包含:(1)學習反應調查問卷之開放性問題:此為學習反應調查問卷 中,為瞭解學生對於題目是否有進一步的想法所設計之開放性問題,學生可自行選擇是否要回答。(2) 訪談紀錄:訪談記錄之目的在於深入瞭解學生在學習過程中所遭遇的困難及其問題解決能力的轉變情 形,還有學生對於教學實驗之反應,訪談對象的選擇是於實驗組與對照組各挑選六位學生進行度訪談, 訪談記錄為訪談錄音檔之逐字稿。(3)影片企畫書:學生在製作過程中所撰寫之影片企畫書,內容包含:

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2.質性資料的分析 為便於資料的整理與辨識,本研究先將資料給予初步的編碼,方能進行後續之分析與討論。各項 資料的編碼方式如表4 所示: 表 4 編碼意義說明表 資料來源 編碼方式 意義 學習反應問卷 A_LR_00_00 A 是班級代號,LR 為學習反應問卷之代碼,中間兩位數字為 反應問卷中該題題號,最後兩位數字為該張學習反應問卷之 流水號。 訪談記錄 A_訪_00_00 A 是班級代號,訪為訪談記錄的簡稱,中間兩位數字為該學 生之座號,最後兩位數字為該筆資料之流水號。 影片企畫書 A_企_00_00 A 是班級代號,企為影片企畫書的簡稱,中間兩位數字為分 組之組別,最後兩位數字為該筆資料之流水號。 各組製作完成 之影片 A_影_00 A 是班級代號,影為影片的簡稱,中間兩位數字為分組之組 別。 而後,針對編碼完成的資料加以統整與詮釋,以瞭解學生在學習過程中所遭遇的困難以及採用的 問題解決方式、以及學生對於布袋戲科技史教材的學習反應。在分析的過程中,本研究利用三角校正 來提高資料的內在效度。

伍、結果與討論

一、布袋戲科技史教學對學生傳播科技概念影響之分析 (一)樣本數統計 本研究計有四個班級之高一學生參與此研究,原始班級人數共有164 人,在實驗處理過程中,因 學生請假等因素流失的樣本數共6 人(實驗組 2 人,對照組 4 人),因此經整理後獲得之有效樣本共 158 人,四個班級有效樣本數為:A(n = 37)、B(n = 40)、C(n = 41)及 D(n = 40),研究樣本說明 如表5 所示。 表 5 研究樣本說明表(實驗分組情形)(n=158) 班級編號(code) 班級概況 組別 原始人數 有效樣本數 A 女生班 實驗組 37 37 B 女生班 實驗組 42 40 C 女生班 對照組 43 41 D 女生班 對照組 42 40 合計 4 班 164 158 (二)實驗組學生在教學前後其傳播科技概念構圖測驗成績之差異 以相依樣本t 考驗針對實驗組學生之成績加以統計,其結果如表 6 所示: 表 6 實驗組學生相依樣本t檢定 後測 平均數 前測 平均數 後測-前測 平均數 標準差 自由度 t 值 顯著性 (雙尾) 傳播科技 概念構圖 測驗成績 29.27 14.18 15.09 18.97 76 6.98 .00** *p<.05 **p<.01

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如表5 所示,實驗組學生的傳播科技概念構圖測驗前測總分平均為 14.18,後測平均為 29.27,其 後測分數的平均數高於前測分數的平均數,透過相依樣本t 檢定之結果顯示,實驗組學生在傳播科技 概念構圖測驗的前後測分數差異達到顯著水準(t=6.98,p <.01),意即實驗組學生在經歷布袋戲科技 史教學活動前後其對於影片拍攝相關之傳播科技概念之瞭解程度有顯著差異。 (三)對照組學生在教學前後其傳播科技概念構圖測驗成績之差異 以相依樣本 t 考驗針對對照組學生之成績加以統計,其結果如表 7 所示: 表 7 對照組學生相依樣本t檢定 後測 平均數 前測 平均數 後測-前測 平均數 標準差 自由度 t 值 顯著性 (雙尾) 傳播科技 概念構圖 測驗成績 23.58 12.88 10.70 13.04 80 7.39 .00** *p<.05 **p<.01 如表7 所示,對照組學生的傳播科技概念構圖測驗前測總分平均為 12.88,後測平均為 23.58,其 後測分數的平均數高於前測分數的平均數,透過相依樣本t 檢定之結果顯示,對照組學生在傳播科技 概念構圖測驗的前後測分數差異達到顯著水準(t=7.39,p <.01),意即對照組學生在經歷傳統影片拍 攝教學活動前後其對於影片拍攝相關之傳播科技概念之瞭解程度有顯著差異。 (四)兩組學生其教學後傳播科技概念構圖測驗成績之共變數分析 為瞭解兩組學生在經歷不同教材之教學後,其傳播科技概念構圖測驗成績的進步程度是否有顯著 差異,本研究採取單因子共變數分析方式加以進行,經組內迴歸係數同質性考驗結果(表8),其 F 值 未達顯著水準(F=1.04,p=.31> .05),表示實驗組和對照組之間的迴歸線斜率相同,符合迴歸係數同 質性之假定,可繼續進行共變數分析。 表 8 不同教學方法數學學習成效之迴歸係數同質性考驗 變異來源 型 III 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 迴歸係數同質性(教學法*前測) 269.04 1 269.04 1.04 n.s. 0.31 Error(誤差) 39720.35 154 257.92 n.s. p>.05 從共變數分析(表9)可得知,排除前測成績對後測成績的影響力後,有無經過布袋戲科技史教 學實驗的學生在後測之傳播科技概念構圖測驗成績上並無顯著差異(F= 3.58; p= .06 > .05)。亦即表示 對實驗組與對照組來說,其在傳播科技概念之學習成效上未因受試樣本所接受的實驗處理(布袋戲科 技史教材)的實施而有所差異。 表 9 不同教學方法數學學習成效之共變數分析 來源 型 III 平方和 自由度 平均平方和 F 檢定 顯著性 共變項(前測) 3057.61 1 3057.61 11.85 .00 組間(實驗組與對照組) 922.35 1 922.35 3.58 n.s. .06 Error(誤差) 39989.39 155 258.00 n.s. p>.05 (五)統計結果討論 經過上述之統計分析結果可以看出,實驗組在經歷布袋戲科技史教材之教學後,在傳播科技概念 測驗分數上有明顯的增加,表示布袋戲科技史教材對於提升學生多媒體影片製作相關之傳播科技概念 應有正向的幫助。而在對照組方面,雖然是接受傳統之影片製作教學活動,但在傳播科技概念測驗分

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數上亦有明顯的增加,表示對照組的學生在經歷本次的教學活動後,其多媒體影片製作相關之傳播科 技概念亦有正向的成長。 而透過共變數的分析可以發現,雖然實驗組其前後測成績進步的幅度大於對照組的學生,但並未 達到統計上的顯著差異,表示兩組學生在概念成長的幅度上並未有顯著的差別。研究者認為會有這樣 結果的原因,可能是因為本研究之電視布袋戲科技史教材,主要希望學生能夠藉由瞭解電視布袋戲在 發展過程中所進行的改革,包含戲偶操作方式、拍攝手法、拍攝工具與後製流程等內涵,增進其在進 行影片拍攝各方面的變化性與靈活性,例如:主題的選擇、拍攝手法的應用以及後製的流程等,並能 夠參考電視布袋戲解決問題的方式,克服自身在影片製作過程中所遭遇的困難。但因傳播科技概念構 圖測驗主要檢視學生在多媒體影片製作相關概念之瞭解程度,故雖然可以看出兩組學生在多媒體影片 製作的學習上都有顯著的成長,但卻較難呈現出實驗組的學生是否有將布袋戲科技史教材之內涵運用 在自身影片拍攝的過程上。 三、實驗組學生在學習過程中所遭遇到的問題 為了解學生對本教材的看法及其所遭遇到的問題,學生在實驗結束後需填寫本研究所發展的「學 習反應調查問卷」。本問卷分成:「科技史教材內容的呈現」、「學生自身的學習觀感」及「問題解決的 歷程」等三個構面,前兩個構面主要在探討學生對於布袋戲科技史教材之學習反應,其分析結果將在 下一段落進行討論。第三個構面「問題解決的歷程」分成1(非常困難)、2(困難)、3(還好)以及 4 (我沒有參與這項工作)等四個選項,分別以1、2、3、4 加以編碼,並使用次數統計的方式加以分析, 另外尚有開放性的問題,其主要目的在於探討學生所遭遇到的問題以及解決方式,藉此瞭解學生問題 解決的歷程。 (一)實驗組學生在學習過程中所遭遇到的問題 第三個構面「問題解決的歷程」其次數統計的結果如表10 所示,由其結果可以發現,學生認為在 構思腳本以及拍攝過程中並未遭遇到很大的困難,其主要所遭遇到的困難大多集中在後製剪接的階 段。但深入探討學生所填寫的開放性問題答案以及學生訪談的結果可以發現,其實在三個階段學生仍 皆有遭遇到一些製作上的困難。 表 10 學習反應問卷次數統計表(實驗組) 構面 問卷題目內容 非常困難 困難 還好 我沒有參與 這項工作 14.在構思腳本的過程中是否有遭遇任何困 難?你們是如何解決的呢? 4 (5.4%) 13 (17.6%) 38 (51.4%) 19 (25.7%) 15.在拍攝影片的過程中是否有遭遇任何困 難?你們是如何解決的呢? 1 (1.4%) (34.2%) 25 (60.3%) 44 (4.1%) 3 問題 解決 的歷 程 16.在後製剪接的過程中是否有遭遇任何困 難?你們是如何解決的呢? 14 (19.4%) 20 (27.8%) 10 (13.9%) 28 (38.9%) 透過學生的填答以及訪談結果可以發現,在腳本構思方面,學生大多遭遇到的問題包含「想呈現 的手法難度較高無法實現」、「腳本主題構思不易」、或是「想不出有創意的內容」等,學生的反應如下: 1.有好的想法,但不知如何透過影片呈現(拍攝)(8) 2.不知道要拍什麼主題、沒有靈感(8) 3.不知道如何將科技和自己想拍的主題結合(4) 4.道具做不出來或找不到(4) 5.劇情順序安排不易(4) 6.組員不合作、分工不均(3) 7.想法太多,難以決定(2) 而在影片拍攝階段,學生大多遭遇到的問題是「演員演技不佳」、「同組組員時間難以配合」、「所 需要的道具或場景取得不易」、「拍攝角度與運鏡方式較不熟悉」等,學生的反應如下:

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1.演員演技不佳、演出過程 NG(12) 2.同組組員時間難以配合(11) 3.場地無法配合(11) 4.經驗不足,對於鏡頭角度掌握不熟悉,攝影與演員沒默契(7) 5.操作布偶時,手會露出來(5) 6.攝影機操作不熟(3) 另外,在後製剪接階段,學生所遭遇到的則多是突發狀況與影片編輯軟體操作技術相關的問題, 包含:「家中沒有繪圖軟體」、「影片素材檔案突然損毀或遺失」、「時間不足」、「不知如何呈現想要的特 效」、「字幕和配音與影片畫面不同步」等,學生的反應如下: 1.剪接過程中軟體操作問題(如:當機、字幕出錯、特效無法呈現)(12) 2.影片編輯不熟悉(9) 3.時間不足(8) 4.影片素材檔案突然損毀或遺失(7) 5.家中沒有影片編輯軟體(7) 6.無法呈現出原本劇本中的特效(4) 7.找不到想要的素材(如:圖片、配樂)(4) (二)實驗組學生解決問題的策略與方式 在腳本構思的階段,學生所採取的問題解決歷程主要多是先由每位組員自己構思或共同腦力激盪 出不同的方案,而後和組員一起討論,如果想拍攝的主題較難呈現的話,則修改劇本,努力取得平衡 點。學生所提出的解決策略如下: 1.有好的想法,但不知如何透過影片呈現(拍攝)(8)→修改劇本、找出折衷的方式 2.不知道要拍什麼主題、沒有靈感(8)→每個人提一個意見;注意生活周遭,一有想法就和大家 討論 3.不知道如何將科技和自己想拍的主題結合(4)→討論、找到折衷的辦法 4.道具做不出來或找不到(4)→拿別的東西代替或改劇本 5.劇情順序安排不易(4)→嘗試多種排列順序,選出最好的 6.組員不合作、分工不均(3) 7.想法太多,難以決定(2)→投票選擇、整理簡化 在這個階段中,雖然學生認為在主題的構思上有遭遇到困難,但也同意布袋戲科技史教材對於其 在尋找主題和產生編劇靈感時有很大的幫助。學生於問卷中的反應如下: 1.可以提供拍攝內容的題材與方向(13) 2.比較有編劇的靈感(6) 而在影片拍攝的階段,學生所採取的問題解決歷程主要是透過反覆的嘗試與重拍,以嘗試錯誤的 方式解決所遭遇到的問題。學生所提出的解決策略如下: 1.演員演技不佳、演出過程 NG(12)→盡力演出,等待演員培養情緒;不斷重拍 2.同組組員時間難以配合(11) 3.場地無法配合(11)→修改腳本、或找尋可替代的場景 4.經驗不足,對於鏡頭角度掌握不熟悉,攝影與演員沒默契(7)→不斷重拍;改用其他鏡頭 5.操作布偶時,手會露出來(5)→盡量用同背景顏色的布把手蓋好;把布幕對半,手伸進幕後操

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6.攝影機操作不熟(3)→慢慢摸索,熟能生巧 在這個階段中,雖然有學生認為目前電視布袋戲所使用的手法其技術門檻較高,以學生的人力與 時間限制而言,比較難以達成;但也有學生表示,在布袋戲科技史教材中所提到的布袋戲後製手法與 流程,對於其製作過程有很大的幫助。學生於問卷中的反應如下: 1.拍攝技巧有進步,知道有多種拍攝鏡頭可使用(4) 2.拍攝技巧、出不出外景等,有範例使我們知道應注意何處容易有缺失(3) 3.我覺得很有趣,或多或少會參考一些想法,但我們沒有那麼厲害的手法,太可惜了(A_LR_05_22) 最後在影片後製的階段,學生所採取的問題解決歷程主要是透過詢問同學與老師、不斷嘗試以及 用耐心慢慢調整或重做。但對於「家中沒有繪圖軟體」、「影片素材檔案突然損毀或遺失」以及「時間 不足」等硬體設備方面的問題以及突發的狀況,雖然教師已盡量採取相關的協助措施,但對於少數的 學生仍造成製作上的困難與延宕。學生所提出的解決策略如下: 1.剪接過程中軟體操作問題(如:當機、字幕出錯、特效無法呈現)(12)→重剪;問同學;問老 師;用耐心慢慢調整 2.影片編輯不熟悉(9)→慢慢摸索、改用自己會用的軟體 3.時間不足(8)→下課做、回家自己找時間做 4.影片素材檔案突然損毀或遺失(7)→重剪;問老師 5.家中沒有影片編輯軟體(7)→在學校做 6.無法呈現出原本劇本中的特效(4)→更改一點劇本或選用其他效果;問老師 7.找不到想要的素材(如:圖片、配樂)(4)→改用其他素材或改劇本 在這個階段中,布袋戲科技史教材對於學生在操作影片剪輯軟體上則沒有很明顯的幫助,但仍有 學生表示布袋戲的後製手法對其後製的流程有很大的幫助,其內容如下: 1.有一次的課程是有包含布袋戲的,那次有講到不同的後製手法和配音、字幕的順序等等,很有用 我們都有用到(B_LR_06_40) 綜上所述,布袋戲科技史的教材無論是在主題構思、影片拍攝或後製剪接的階段,都對於學生在 其影片製作的過程中有一定的幫助,但研究者認為在部分影片製作的細節上,仍可以再做加強,例如: 道具的設計與製作、戲偶操作的技巧、拍攝中如何隱藏操作人員、以及後製合成的技術等,若在教學 中能細緻的呈現出這些細微但關鍵的技術,相信對於學生在進行影片拍攝的過程會有更大的幫助。 四、實驗組學生對於布袋戲科技史教材之學習反應 在學習反應調查問卷中,「科技史教材內容的呈現」與「學生自身的學習觀感」兩個構面皆為李克 特五點量表設計,正面問題從5(非常同意)、4(同意)、3(沒意見)、2(不同意)至 1(非常不同意) 分別獲得5、4、3、2、1 分,反向問題則相反。本研究針對各題項之平均數運用單一樣本 t 檢定,以 3 為檢定值加以檢驗,以瞭解學生在各題項的反應是否為顯著正向,其結果如表11 所示: 表 11 學習反應問卷平均數統計表(實驗組) 構面 問卷問題內容 平均數 標準差 t 值 p 值 1.我覺得「創意影片拍攝活動」很有挑戰性。 4.47 .65 19.62 .00** 2.我覺得「創意影片拍攝活動」的課程內容很有趣。 3.88 .81 9.33 .00** 科 技 史 教 3.我覺得「創意影片拍攝活動」的課程內容讓我對科 技與社會(文化)的關係有更多了解。 3.43 .88 4.24 .00**

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4.我覺得拍片之前老師所講解的課程內容(如:科技 發展的歷程…)對我們後續腳本撰寫的過程有所影 響。 3.51 .88 4.90 .00** 5.我覺得拍片之前老師所講解的課程內容(如:科技 發展的歷程…)對我們後續影片拍攝的過程有所影 響。 3.67 .82 7.02 .00** 6.我覺得拍片之前老師所講解的課程內容(如:科技 發展的歷程…)對我們後續影片後製的過程有所影 響。 3.88 .84 8.86 .00** 材 內 容 的 呈 現 7.我覺得老師在電腦教室所上的腳本撰寫、拍攝技巧 與後製等課程對我們影片製作過程有所幫助。 4.23 .73 14.46 .00** 8.我覺得我無法掌握「創意影片拍攝活動」課程的學 習重點。 3.53 .80 5.68 .00** 9.在整體活動過程中,老師有提供我們足夠的協助。 4.47 .63 19.91 .00** 10.在活動的過程中,我有與其他組員共同完成活動。 4.19 .74 13.78 .00** 18.每次上課我都有按指定方式完成分組活動。 3.18 1.01 1.51 .13 11.我不會因為課業壓力而影響我對生活科技課程的 學習態度。 2.97 .87 -0.27 .79 學 生 自 身 的 學 習 觀 感 12.我每次都很認真在上課。 3.53 .80 19.62 .00** *p<.05 **p<.01 為深入瞭解學生之學習反應,本研究依據表10 之統計結果,輔以開放性問題之答案以及訪談結果 進行綜合分析。在探討過程中,為呈現學生所回答之答案次數強度,該項答案若有超過一位同學有類 似意見,則會於後方加上括號,並註明該項答案出現之次數,若僅出現一次者,則列出其編碼之代號。 (一)科技史教材內容的呈現 由表10 之結果可以看出,實驗組學生對於布袋戲科技史教材內容之呈現各題項皆具有顯著的正向 感受,在前兩題(課程挑戰性與趣味性)的反應方面,大部分的學生都表示,因為是第一次從事影片 拍攝的活動,且製作的時間相當緊迫,因此認為在各方面都充滿了挑戰性,但在和同學討論、拍攝的 過程中卻也充滿著愉快的經驗,尤其是在作品完成後,能夠感受到相當大的成就感。學生的主要反應 意見如下: 1.以前沒有接觸過,需要摸索(16) 2.拍攝過程很有趣,看到同學 NG 很好笑(8) 3.嘗試許多和平常接觸的事情不同的事,很有趣(7) 4.時間不夠,同學時間撟不攏(6) 5.要拍的像樣,需要很多拍攝技巧、演技及後製能力(5) 6.後製很難,要處理很多資料,事前的構想取材和中途製作不斷的挫折都是大大的挑戰(4) 7.剛開始以為寫劇本、分鏡、剪片都還蠻簡單,但結果是過程充滿荊棘(4) 8.看範例影片很有趣(4) 9.可以學到拍攝相關內容(3) 10.有成就感(3) 11.把亂七八糟的內容剪接在一起,會出現很多好笑的元素,很有趣(3)

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而在課程內容方面,依據表10 的數據顯示,多數學生認為在影片拍攝前教師所講解之布袋戲科技 史相關內容,能夠使其對於科技與社會(文化)的關係有更多了解,並透過資料的蒐集,瞭解到更多 科技發展的歷程,且對影片拍攝的歷程也有正面的幫助。在對於科技與社會(文化)的學習方面,學 生的主要反應意見如下: 1.瞭解到某些科技產品的歷程(7) 2.我們會去查一些資料,關於我們要做的主題,故會有更多瞭解,老師播的一些影片也會讓我們有 所瞭解(5) 3.瞭解因為人類的需要,現代許多發明使社會更便利,但社會的變遷也帶來許多衝擊,科技會有所 改變,有讓我瞭解兩者密切關係(3) 4.介紹了很多科技產品的發展(手機、電視),加上我們這組的動畫特效發展,對科技的瞭解更多 了(B_LR_03_34) 5.其實我們在日常生活中好像和科技產品脫離不了關係(B_LR_03_37) 6.也許有吧,人們從經濟成長後便將科技投入娛樂,這是我從卡通演進得到的結論(B_LR_03_39) 7.課程有 shock 到我,雖然知道科技發展很快,但不知道那麼快(A_LR_04_14) 另外,對於對影片拍攝的歷程的影響方面,主要可分為腳本撰寫、影片拍攝、影片後製等三個階 段,學生的主要反應意見如下: 布袋戲科技史教材對腳本撰寫階段的影響 1.可以提供拍攝內容的題材與方向(13) 2.比較有編劇的靈感(6) 布袋戲科技史教材對影片拍攝階段的影響 1.拍攝技巧有進步,知道有多種拍攝鏡頭可使用(4) 2.拍攝技巧、出不出外景等,有範例使我們知道應注意何處容易有缺失(3) 3.我覺得很有趣,或多或少會參考一些想法,但我們沒有那麼厲害的手法,太可惜了~ (A_LR_05_22) 布袋戲科技史教材對影片後製階段的影響 1.第一次接觸影片後製軟體,若無老師講解可能不會使用(10) 2.比較能掌握製作過程(6) 3.會剪接,做特效,使用影片編輯軟體(3) 4.有一次的課程是有包含布袋戲的,那次有講到不同的後製手法和配音、字幕的順序等等,很有用 我們都有用到(B_LR_06_40) 由學生的反應可以看出,教師所提供之布袋戲科技史教材以及課堂範例,對於學生在尋找主題和 編劇靈感時有很大的幫助。而在影片拍攝與後製階段,有學生認為雖然在布袋戲科技史中所呈現的手 法相當有趣,但所需要的技術門檻較高,以學生的人力與時間限制而言,比較難以達成;但也有學生 表示,在布袋戲科技史教材中所提到的布袋戲後製手法與流程,對於其製作過程有很大的幫助。 此外,學生認為教師在講解完布袋戲科技史教材後,針對影片拍攝實務方面所講解的拍攝與運鏡 技巧對於其拍攝的過程中有所幫助,而影片編輯軟體的教學,也對於學生在實際進行影片的製作方面, 有很大的幫助。學生的反應意見如下: 影片編輯軟體教學對影片後製階段的影響 1.在課程前完全沒有接觸過,因此收穫豐富,繪聲繪影很好用,剪接變的 so easy(9) 2.後製對我比較有幫助,不用花太多時間摸索(5)

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3.這些東西我都是第一次接觸,如果老師沒有教我們怎麼寫分鏡腳本、運鏡、後製,我大概就只能 看著Movie Maker 發呆了(4) (二)學生自身的學習觀感 在學生自身的學習觀感方面,由表10 的分析結果可以看出,在反向問題上多數實驗組的學生皆認 為其可以掌握本次課程的學習重點,且能夠和組員共同完成學習任務。例如學生在反應意見中所提到: 1.我想主要的重點應該是科技與人之間的關係吧(B_LR_08_24) 2.學習重點很簡單,就是瞭解科技對一項東西發展的影響,學會用軟體來完成拍好的影片 (B_LR_08_34) 3.我認為重點是要自己去抓的,我在這個活動所學到的重點有科技依照人類的使用而有所演變,而 我們要學習應變的方法,如學習繪聲繪影(B_LR_08_40) 4.讓我們更瞭解科技(A_LR_08_15) 透過本研究之布袋戲科技史教材,學生大多可以體會到科技對於社會、文化所造成的影響,以及 人們的使用對於科技所造成的改變,並透過布袋戲科技史的教材,學習到其拍攝的手法與製作的流程。 此外透過表10 可以發現,有部分學生認為課業壓力會影響其在生活科技課程上的學習態度與投入的程 度學習,造成這種反應的主要原因,可能是因為參與實驗的學校是以升學為主的學校,且活動時間接 近學生段考日期,因此學生會因顧慮考試成績而有所分心。

陸、結論與建議

一、結論 (一)布袋戲科技史教材對於學生傳播科技概念的改變有顯著的影響 透過前述研究結果分析與討論可以發現,以電視布袋戲的科技導入歷程所發展之科技史教材有助 於學生瞭解傳播科技以及影片拍攝等概念。但在分析結果當中也可發現,對照組的學生在傳播科技以 及影片拍攝的概念上也有明顯的提昇,雖然實驗組學生之後測成績高於對照組學生的後測成績,但兩 者之前並無顯著的差異,表示兩組學生在概念成長的幅度上並未有顯著的差別。 (二)布袋戲科技史教材可以引導學生省思科技與社會文化的互動關係 透過學生的問卷與心得省思可以發現,學生在經歷過本研究之教學活動後,能夠省思科技與社會、 文化的互動關係,瞭解到社會的進步會引導科技的創新與發展、而科技的創新也會使社會與文化有不 同樣貌的發展與轉變。 (三)布袋戲科技史教材可以提供學生在影片製作流程與手法上的參考 透過學生的問卷反應、訪談以及影片內涵的分析,可以發現布袋戲科技史教材能提供學生在影片 製作流程與拍攝手法上的參考,使其在構思影片主題與形式的過程中,能夠有更多的靈感激發。 (四)布袋戲科技史教材有助於學生發展腳本及拍攝影片 學生透過本研究之教學活動後,在進行影片拍攝的過程中所遭遇到的問題較難克服者,多為硬體 方面或影片編輯軟體操作方面的問題,在腳本撰寫、影片拍攝方面所遭遇到的問題較少,顯見本研究 之教材對於減少學生在腳本發想、影片拍攝等階段問題的遭遇是有幫助的。 (五)學生對於布袋戲科技史教材多抱持正向的態度 透過學習反應問卷的分析,可以發現學生對於布袋戲科技史教材的反應多抱持正向的態度。認為 本次的教學活動無論是在科技史方面的瞭解、傳播科技概念的學習或影片製作方面,都有很大的收穫。 二、建議 (一)在教材設計方面 透過本研究之結論可知,布袋戲科技史的教材對於學生在傳播科技概念的學習等各方面能夠有所 幫助,但在教材的設計方面,研究者認為仍有可改進的空間,包含: 1.教材內容安排方面 針對電視布袋戲的介紹,教師除了呈現布袋戲在影片製作以及拍攝手法上的技巧外,在部分影片 製作的細節上,仍可以再做加強,例如:針對其腳本撰寫的方式、木偶之設計、道具的設計與製作、

(20)

戲偶操作的技巧、拍攝中如何隱藏操作人員、以及後製合成的技術等,若在教學中能細緻的呈現出這 些細微但關鍵的技術,相信對於學生在進行影片拍攝的過程會有更大的幫助。 2.教學策略運用方面 在布袋戲範例的呈現當中,應該尋找更貼近學生程度的影片,使學生更願意、也更容易學習與模 仿,若無法找到適用的素材,則教師在講解過程中,可以按照其製作流程,在教室中實際模擬電視布 袋戲之拍攝情境,讓學生能有身歷其境的感覺,也可發現並學習到更多製作過程中關鍵的步驟與技巧。 3.教學資源方面 可建立影片製作資料庫,多提供值得參考的腳本企畫、素材、以及影片等資源,但在資料庫的設 計當中,需有閱讀與觀賞引導(如:要看拍攝手法,可優先參考哪幾部影片),使學生能夠善用資料庫 內的資源。 (二)在後續研究方面 在後續研究方面,本研究提出以下二點建議: 1.擴大科技概念的涵蓋範圍 因為布袋戲的演變過程除了和傳播科技的互動以外,也包含了戲偶的設計與製造,還有場景、布 景、道具等方面的運用,因此研究者建議可擴大科技概念的教學範圍,納入製造科技等其他領域之科 技概念,探討布袋戲科技史對於其他科技領域之概念學習的成效。 2.探討不同的教學策略對於布袋戲科技史教材教學成效之影響 建議後續研究可以採用不同的教學策略,例如:角色扮演、實地模擬、歷史個案分析、實地參觀 等方式,增加學生對於布袋戲與科技互動的瞭解深度與感受,並針對學生的學習歷程進行更深入的質 性研究,探討不同教學策略對於學生的科技概念之學習以及問題解決能力的影響。

參考文獻

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未出版,台北。 陳龍廷(1991)。黃俊雄電視布袋戲研究。文化大學藝術研究所碩士論文,未出版,台北。 傅麗玉(2001)。兒童科技史:台灣兒童讀物中科技史材料之研究。科學教育學刊,9(4),417-434。 游光昭、蕭顯勝(2005)。科技態度與科技概念改變之實證研究(Ⅲ)。行政院國家科學委員會專題研 究計畫成果報告(NSC94-2516-S003-001)。台北:國立臺灣師範大學工業科技教育學系。 程俊博(2005)。科技發展史課程對國中學生創造力影響之研究。國立台灣師範大學工業科技教育學系 研究所碩士論文,未出版,台北。 黃茂在、陳文典(2004)。「問題解決」的能力。科學教育月刊,273,21-41。 黃能揚(2001)。全球化時代裡的本土文化工業—以電視布袋戲為例。國立中正大學電訊傳播研究所碩 士論文,未出版,嘉義。 黃強華,黃文擇(2004)。霹靂的場景變化。霹靂會月刊,112,8-11。 楊宗翰(2006)。國中學生傳播科技概念診斷工具之發展。國立臺灣師範大學工業科技教育學系博士論 文,未出版,台北。 詹秀美、吳武典(1991)。問題解決測驗指導手冊。臺北:心理。 劉可德(2007)。由天工開物探討科技史教材及應用。生活科技教育,40(5),71-91。 蔡東鐘(2002)。科學技術史例創意歷程故事化之研究。行政院國家科學委員會專題研究計畫成果報告 (NSC91-2522-S143-001)。台東:國立臺東大學初等教育學系。 蔡東鐘(2005)。科技史導向教材對國小學生科技素養影響之研究。國立台灣師範大學工業科技教育學 系研究所博士論文,未出版,台北。 簡惠燕(2000)。國小學童在科學問題解決過程中創造力與後設認知之相關研究。國立屏東師範學院國 民教育研究所碩士論文,未出版,屏東。 二、外文部分

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Novak, J. D., & Gowin, D. B. (1984). Learning how to learn. Cambridge London: Cambridge University Press.

(22)

國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)、是否適

合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

達成目標

未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□ 實驗失敗

□ 因故實驗中斷

□ 其他原因

說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:□已發表 □未發表之文稿 ■撰寫中 □無

專利:□已獲得 □申請中 ■無

技轉:□已技轉 □洽談中■無

其他:(以 100 字為限)

3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以

500 字為限)

本研究的貢獻可分述如下:

(一)學術成就

科技史在科技教育之教學當中,佔有其不可或缺的重要性,但目前我國

在科技史方面之研究,與其他領域相比仍是較為缺乏。因此,本研究對於國

內的科技史研究可以作出一些貢獻。此外,本研究所發展之教材與研究工具,

除可供未來高中生活科技教師教學之參考外,本研究的教材發展模式更可作

為後續研究製作科技史教材時的參考。

(二)社會影響

高中學生乃是國家未來的主人翁,在未來高科技的時代,我們的學生必

須更具備有良好的科技概念與問題解決能力,而培養學生的科技概念與問題

解決能力也是本研究的主要目的之一。此外,透過本研究之布袋戲科技史教

材,能使參與研究的學生對於我國之科技與社會互動發展的歷程有更深入的

瞭解,除能增進學生對於國家科技發展歷程之認識外,亦能提升其未來投入

科技相關工作之興趣。

(23)

(三)其他應用

本計畫所本研究所發展之教材與研究工具,除可供未來高中生活科技教

師教學之參考外,在發展教材前所蒐集與整理之布袋戲與科技互動相關文獻

與資料,亦是珍貴的台灣科技發展史料,除可供本計畫發展教材外,亦可做

為未來進行科技與社會領域相關研究之重要參考文獻。

(24)
(25)

98 年度專題研究計畫研究成果彙整表

計畫主持人:林弘昌 計畫編號: 98-2511-S-003-051-計畫名稱:情境式科技史教材對科技概念的學習及問題解決能力的影響之研究-以布袋戲的科技導入 歷程為例 量化 成果項目 實際已達成 數(被接受 或已發表) 預期總達成 數(含實際已 達成數) 本計畫實 際貢獻百 分比 單位 備 註 ( 質 化 說 明:如 數 個 計 畫 共 同 成 果、成 果 列 為 該 期 刊 之 封 面 故 事 ... 等) 期刊論文 0 0 100% 研究報告/技術報告 0 0 100% 研討會論文 1 0 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 1 0 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國內 參與計畫人力 (本國籍) 專任助理 0 0 100% 人次 期刊論文 0 0 100% 研究報告/技術報告 0 0 100% 研討會論文 0 0 100% 篇 論文著作 專書 0 0 100% 章/本 申請中件數 0 0 100% 專利 已獲得件數 0 0 100% 件 件數 0 0 100% 件 技術移轉 權利金 0 0 100% 千元 碩士生 0 0 100% 博士生 0 0 100% 博士後研究員 0 0 100% 國外 參與計畫人力 (外國籍) 專任助理 0 0 100% 人次

(26)

其他成果

(

無法以量化表達之成 果如辦理學術活動、獲 得獎項、重要國際合 作、研究成果國際影響 力及其他協助產業技 術發展之具體效益事 項等,請以文字敘述填 列。) 無 成果項目 量化 名稱或內容性質簡述 測驗工具(含質性與量性) 0 課程/模組 0 電腦及網路系統或工具 0 教材 1 舉辦之活動/競賽 0 研討會/工作坊 0 電子報、網站 0 目 計畫成果推廣之參與(閱聽)人數 0

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國科會補助專題研究計畫成果報告自評表

請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況、研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)

、是否適

合在學術期刊發表或申請專利、主要發現或其他有關價值等,作一綜合評估。

1. 請就研究內容與原計畫相符程度、達成預期目標情況作一綜合評估

■達成目標

□未達成目標(請說明,以 100 字為限)

□實驗失敗

□因故實驗中斷

□其他原因

說明:

2. 研究成果在學術期刊發表或申請專利等情形:

論文:□已發表 □未發表之文稿 ■撰寫中 □無

專利:□已獲得 □申請中 ■無

技轉:□已技轉 □洽談中 ■無

其他:(以 100 字為限)

3. 請依學術成就、技術創新、社會影響等方面,評估研究成果之學術或應用價

值(簡要敘述成果所代表之意義、價值、影響或進一步發展之可能性)(以

500 字為限)

(一)學術成就 科技史在科技教育之教學當中,佔有其不可或缺的重要性,但目前我國在科技史方面之研 究,與其他領域相比仍是較為缺乏。因此,本研究對於國內的科技史研究可以作出一些貢 獻。此外,本研究所發展之教材與研究工具,除可供未來高中生活科技教師教學之參考外, 本研究的教材發展模式更可作為後續研究製作科技史教材時的參考。 (二)社會影響 高中學生乃是國家未來的主人翁,在未來高科技的時代,我們的學生必須更具備有良好的 科技概念與問題解決能力,而培養學生的科技概念與問題解決能力也是本研究的主要目的 之一。此外,透過本研究之布袋戲科技史教材,能使參與研究的學生對於我國之科技與社 會互動發展的歷程有更深入的瞭解,除能增進學生對於國家科技發展歷程之認識外,亦能 提升其未來投入科技相關工作之興趣。 (三)其他應用 本計畫所本研究所發展之教材與研究工具,除可供未來高中生活科技教師教學之參考外, 在發展教材前所蒐集與整理之布袋戲與科技互動相關文獻與資料,亦是珍貴的台灣科技發 展史料,除可供本計畫發展教材外,亦可做為未來進行科技與社會領域相關研究之重要參 考文獻。

數據

圖 1  布袋戲與科技互動之概念圖  資料來源:本研究整理。
表 1 常用的概念診斷方式/工具優、缺點彙整表  概念診斷的  方式/工具  統計分析形式  優點  缺點  晤談法  質化  可以深入的瞭解學生的認 知結構  1.晤談者本身應具備良好的面談技巧  2.花費時間  概念構圖  量化  探討概念的一種工具,可以 深入了解學生的學習情形  1.需要時間教導讓學生理解如何繪製  2.分析繪圖的結果難度較 高  傳統紙筆測驗(開 放式)  量化  設計良好的紙筆測驗,應涵蓋記憶、理解、應用等不同 的認知層次  1.需考量學生的表達能力 2.不容易量化資料 3.學生
圖 2  研究架構圖  (二)實施程序 在實驗前,先針對所有學生施以多媒體影片製作傳播科技概念構圖測驗之前測。而後兩組同時進 行為期十週之實驗教學,實驗組以布袋戲科技史教材進行教學、而控制組則以傳統影片拍攝教學活動 的方式加以之授課。課程結束後,施以多媒體影片製作傳播科技概念構圖測驗之後測並填寫學習反應 調查問卷,同時進行半結構式的訪談。此外,實驗組與對照組學生在教學實驗結束後,皆須繳交製作 完成之影片,以及影片企畫書。  二、研究假設 (一)科技史教學能夠提升高中學生的傳播科技概念。  (二)科技史教學對

參考文獻

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