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經驗學習循環應用於設計思考─以「保存」創作為例

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Academic year: 2021

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(1)國立台灣師範大學設計學系碩士班 碩士論文. 經驗學習循環應用於設計思考 ─以「保存」創作為例 The Application of Experiential Learning Cycle on Design Thinking ─ Using “Preservation” Creation as an Example. 指導教授:梁桂嘉 研究生:梁迪翔 中華民國一零四年七月.

(2) 致謝 首先感謝指導梁桂嘉教授,在這兩年多的時間中的討論以及悉心的指點,使 我得以在設計上有更深一層的體悟,獲益匪淺。也讓我在論文寫作中,能夠有完 整且帶邏輯的去進行並順利完成。也感謝主任以及各位老師們的教誨,是你們讓 我的研究生生涯更豐富充實。 兩年的時間裡,感謝研究室夥伴們的相互扶持,因為你們,論文的艱辛有了 更多人的分擔。感謝豫君、揚珊、鈺涵、佳韋總是能夠一起瞎扯,一起煩惱吃甚 麼晚餐,一起討論設計跟八卦;感謝伯年、冠暉、涵中、克威總是可以一起做一 些消遣娛樂,一起合作;感謝知潔跟思捷,沒有你們就沒有無數的宵夜時間跟新 的論文方向。感謝很多的朋友,是你們才讓我走到現在。 另外要感謝碧華助教,對我設計以及論文上的幫助實在功不可沒!感謝她對我 在各種資源上的提供以及精神上的督促支持。也感謝淳靜以及雅媜助教,在校園 生活上以及交換學生時的大力協助。 最後感謝我的家人,沒有條件的支持我做任何的選擇,感謝。 剛結束了這段研究所的階段,即將邁入一個未知的未來,謝謝你們,你們都 是我生命中的貴人。. I.

(3) 中文摘要 從過往的經驗中,可以得到設計靈感,網路上也有各種提供靈感的網站,但 是經驗轉換成靈感再轉換成設計的過程,就需要運用方法導入設計思考的過程中。 本研究目的在探討從教育領域的經驗學習循環中,尋求適合應用到設計思考上的 方式。其研究目標有三:第一,分析經驗對個人的意義與設計屬性的轉換。第二, 從文獻探討中,將創意思考整合經驗學習循環,使其能應用到設計思考上。第三, 以「保存」個人創造驗整此討論過後的經驗學習循環理論,歸納其操作過程以作 為後續研究及設計的參考模式。 在文獻整理的過程中,將經驗學習循環放入了創造力思維,產生一經驗學習 循環應用於設計思考圖。透過設計創作的過程去探討在設計中經驗所扮演的角色 與轉變,並驗證及修正前產出的經驗學習應用於設計思考圖,這邊以「保存」為 題進行個人創作。 本研究結果:第一,經驗學習循環應用於設計思考圖能將經驗進行不同層級 上的拆解與組合,同時這也是一個不斷進行中的體驗過程,使最後產生的設計能 有其延續性及意外性,且呈現原始的主題進行發展。第二 ,原經驗學習循環中有 四個步驟:情感體驗、觀察記錄、思考分析與設計行動。但在應用於設計思考之 後,其四個步驟的邊界並不明顯,可被視為理性與感性間的轉換與理解:情感體 驗,觀察記錄,思考分析與設計行動。情感體驗與觀察紀錄是感性的理解與轉換 的過程,思考分析與設計行動則是理性轉換的循環。. 關鍵字:經驗學習循環、設計思考. I.

(4) Abstract People could get design inspirations from their past experience and there are also a lot of websites providing inspirations.. In the process of transforming from. experience to inspirations and to designs, we need to use some methods in design thinking process. There are three goals in the study: to analyze the meanings from personal experiences and then to transform them into design languages; second, to think about how to apply the model of experiential learning cycle to product design thinking. The model could be adjusted from the previous research; third, after modifying the theory of experiential learning cycle, the research will testify the theory by a series of "Preservation" creations. During the process of literature arrangement, the new application model on design thinking is developed from the experiential learning cycle with creative thinking theories. And the role that experience is played in design and the transforming of experience in design are exploded during the process of design creating. The new application model is also verified and revised during the process of design creating. In this study, the theme of the design creation is "Preservation ". The results of the study: first, experience could be disassembled and be composed in different hierarchies in this model (the application of experiential learning cycle on design thinking) . Meanwhile, it is also a continuing experience process which makes design with continuing and accidental properties. The process would be developed to present the original theme. Second, there are four steps in the original experiential learning cycle: concrete experience, reflective observation, abstract conceptualization and active experimentation. But after being applied in design thinking, the boundaries between four steps are found out not very clear. The new four steps are experiencing, recording, analyzing and designing. The new cycle could be seen as translation and understanding between emotion and ration. Experiencing and recording can be classified as emotional area and the other steps can be classified as rational area.. Keywords: experiential learning cycle, design thinking II.

(5) 目錄 中文摘要. -------------------------------------------------------------------------------------------Ⅰ. 英文摘要. -------------------------------------------------------------------------------------------Ⅱ. 目錄. -------------------------------------------------------------------------------------------Ⅲ. 圖目錄. -------------------------------------------------------------------------------------------Ⅴ. 表目錄. -------------------------------------------------------------------------------------------Ⅶ. 第一章、緒論. -----------------------------------------------------------------------------------01. 1.1 研究背景與動機 -------------------------------------------------------------------01 1.2 研究目的. -------------------------------------------------------------------03. 1.3 研究目標. -------------------------------------------------------------------04. 1.4 研究流程與架構. ------------------------------------------------------------05. 第二章、文獻探討. ---------------------------------------------------------------------------06. 2.1 經驗學習. --------------------------------------------------------------06. 2.1.1 經驗. --------------------------------------------------------------06. 2.1.2 經驗層級. -------------------------------------------------------------08. 2.1.3 經驗學習理論. -------------------------------------------------------------14. 2.2 創造力. -------------------------------------------------------------19. 2.2.1 創造性思維. -------------------------------------------------------------19. 2.2.2 創意開發方法. -------------------------------------------------------------21. 2.3 小結. ----------------------------------------------------------------------------------24. 第三章、創作流程與方法 3.1 創作架構說明. ----------------------------------------------------------------29. ----------------------------------------------------------------------29. 3.2 創作分析 3.2.1 創作主題定義. --------------------------------------------------------------33 ---------------------------------------------------------------33. III.

(6) 3.2.2 創作方法分析 3.3 創作驗證過程. ---------------------------------------------------------------36. ----------------------------------------------------------------------39. 3.3.1 情感體驗. ----------------------------------------------------------------------39. 3.3.2 觀察記錄. ----------------------------------------------------------------------41. 3.3.3 思考分析. ----------------------------------------------------------------------43. 3.3.4 設計行動. ----------------------------------------------------------------------47. 第四章、創作成果. ------------------------------------------------------------------------------59. 4.1 創作成果一. ---------------------------------------------------------------------------60. 4.2 創作成果二. ---------------------------------------------------------------------------62. 4.3 創作成果三. ---------------------------------------------------------------------------64. 4.4 創作成果四. ---------------------------------------------------------------------------66. 第五章、結論. --------------------------------------------------------------------------------------68. 5.1 經驗學習循環對設計的影響. ----------------------------------------------------68. 5.2 經驗學習循環在思考模式的應用 5.3 心得與建議. 參考文獻. ----------------------------------------------71. ----------------------------------------------------------------------------73. --------------------------------------------------------------------------------------76. IV.

(7) 圖目錄 圖 1.1:研究架構. --------------------------------------------------------------------------------------05. 圖 2. 1:客戶需求層級. -------------------------------------------------------------------------------09. 圖 2. 2:使用者經驗需求層級於網頁設計. -----------------------------------------------------10. 圖 2. 3:使用者經驗需求層級於使用者介面 圖 2. 4:設計與社會模型. ----------------------------------------------------------------------------12. 圖 2. 5:使用者中心設計的概念模型 圖 2. 6:從功能到感覺的體驗設計 圖 2.7:文化創意轉換產品設計屬性 圖 2.8:經驗學習循環. -----------------------------------------------------------12. ---------------------------------------------------------------13 ------------------------------------------------------------14. --------------------------------------------------------------------------------15. 圖 2.9:四種創意開發方法. -------------------------------------------------------------------------21. 圖 2.10:經驗轉換設計屬性 圖 3. 1:創作架構. -----------------------------------------------------------------------25. -------------------------------------------------------------------------------------29. 圖 3. 2:經驗學習循環應用於設計思考圖 圖 3. 3:經驗循環. ------------------------------------------------11. -----------------------------------------------------30. -------------------------------------------------------------------------------------32. 圖 3. 4:創作案例一草圖細節 圖 3.5:創作案例一電腦模擬圖 圖 3.6:創作案例一完成圖 圖 3.7:創作案例二草圖 圖 3.8:創作案例二完成圖. ---------------------------------------------------------------------49 -------------------------------------------------------------------49. -------------------------------------------------------------------------51 ----------------------------------------------------------------------------52 -------------------------------------------------------------------------58. 圖 4.1:展覽展示圖. -----------------------------------------------------------------------------------59. 圖 4.2:創作成果一. -----------------------------------------------------------------------------------60. 圖 4.3:創作成果二. -----------------------------------------------------------------------------------62. 圖 4.4:創作成果三. -----------------------------------------------------------------------------------64. 圖 4.5:創作成果四圖一. ----------------------------------------------------------------------------66 V.

(8) 圖 4.6:創作成果四圖二. ----------------------------------------------------------------------------66. 圖 5.1:經驗層級分析與聯想圖. -------------------------------------------------------------------69. 圖 5.2:調整過後的經驗學習循環應用於設計思考圖. -------------------------------------71. VI.

(9) 表目錄 表 2.1:經驗學習循環四個步驟說明. ------------------------------------------------------------16. 表 2.2:經驗學習循環與其他模型流程對照 表 2.3:四種創意開發方法內容 表 2.4:各種經驗層級整理. --------------------------------------------------17. -------------------------------------------------------------------22. -------------------------------------------------------------------------24. 表 3.1:不同項目保存原因整理. -------------------------------------------------------------------34. 表 3.2:情感體驗. --------------------------------------------------------------------------------------39. 表 3.3:觀察紀錄. --------------------------------------------------------------------------------------42. 表 3.4:思考分析─分析經驗. ----------------------------------------------------------------------43. 表 3.5:思考分析─連結產品屬性. ---------------------------------------------------------------44. 表 3.6:思考分析─評估適宜概念. ---------------------------------------------------------------45. 表 3.7:創作案例一草圖. ----------------------------------------------------------------------------47. 表 3.8:創作案例一施作過程. ----------------------------------------------------------------------50. 表 3.9:創作案例二施作過程. ----------------------------------------------------------------------53. 表 3.10:創作案例二實作討論. --------------------------------------------------------------------54. 表 3.11:創作案例二施作過程細部零件. -------------------------------------------------------57. VII.

(10) 第一章 緒論. 第一章 緒論. 1.1 研究背景與動機 網路上有各種的網站,諸如:mydesy 的網站標語「創意人,每天從這裡開始 啟 動 靈 感 」 (http://www.mydesy.com/) 、 癮 科 技 大 人 物 網 站 設 有 設 計 靈 感 區 (http://daman.cool3c.com/daman/design)、inspiration grid 網站的標語「從世界各地給 你最有創意的故事」(http://theinspirationgrid.com/)、creattica 網站提供一個靈感藝 廊(http://creattica.com/)等等,其目的在提供大眾設計靈感來源,加上網際網路的發 達,所能接收到的靈感資訊量大且多元。但在各部落格、網站、演講講座中,設 計靈感的來源仍是一個很普遍會被提出的問題。 設計的靈感來自於各個地方(Schell, 2008),藉著聆聽、觀察和感受,專注的感 官體驗是一個強而有力的創意來源(Fisk, 2011)。設計活動建立在人們過往的經驗上, 擁有豐富的經歷,也就擁有更豐富的靈感來源(Wright & McCarthy, 2010)。人們不 斷的從過往的經驗中學習,並創造新的經驗。為了個人成長與職涯成功,學習是 生活的首要任務。人從他們自己的經驗中學習,而這些結果,對自己來說相對是 具有可信度的(Kolb, 1984)。人們真正在追尋的不是生活的意義,而是活著的經歷 (Campball & Moyers, 2011)。當把在生活中發現的東西轉變成一個理想的關係或經 驗狀態時,這個設計就會和個人經驗產生共鳴(Escallon, 2010)。儘管靈感來源多元 豐富,但具體而言,將經驗轉換成靈感再到設計元素的過程,仍需要一個銜接的 方法。 經驗學習理論(Experiential Learning Theory,ELT)在經過二十世紀的知名學者 如 William James、John Dewey、Kurt Lewin、Jean Piaget、Lev Vygotsky、Carl Jung、 1.

(11) 第一章 緒論. Paulo Freire、Carl Rogers 等人所提出的理論之後,將經驗放入學習過程的中心 (Alice & David, 2012)。經驗學習理論強調的是察覺正在發生的學習過程,從中投 入省思,連結過去的經驗、現在的體驗以及未來的發展,從經驗中去挖掘有意義 的部分(Asiaworks, n.d.),這些有意義的部分也正是設計靈感的泉源。Kolb(1984) 認為經驗學習的特徵在於過程,以經驗為基礎,不斷在個體與環境之間連續交流 的一個過程。從中,Kolb 更進一步的提出經驗學習循環架構,這樣的建構是一個 創意傾向知識的過程,原運用於教學與學習,但也適用於生活中的每個領域(Alice & David, 2012)。在設計裡,是否能夠將經驗進行學習並產出創意,並進一步使之 成為一套完整的設計思考方式?. 2.

(12) 第一章 緒論. 1.2 研究目的 體驗學習理論討論從做中學,從實際經驗中學習並自主發展出新的東西。在 設計的課程中強調操作的部分,包括從使用者的調查,透過訪談或觀察了解。以 草圖、草模、製作模型驗證,實際去進行操作並了解使用者對此設計使用後的回 饋且不斷調整。這些都跟經驗學習理論不謀而合,兩者都重視實際上的過程,從 中反覆思考與學習。 經驗在設計上,主要應用在初期階段包括規劃、觀察、界定設計範圍與在末 期包括測試、評估以及驗證。伴隨人因工程的發展,使用者體驗設計開始逐步建 立(user experience design, n.d.)。體驗設計強調使用者背景資訊的確立、在設計過程 中不斷的測試功能的使用性以及使用者對設計的反應回饋(Usability Professionals’ Associated, n.d.)。設計上透過各種方法去做觀察,包括情境故事法、參與式觀察、 隱匿式觀察、隨行觀察等方式,去研究記錄人、器物、環境、事件、行為與互動 等各種現象;也透過各種方法去做觀察去做測試驗證,包括經驗原型、語意差異 法、使用性測試等,讓設計團隊、客戶與使用者去評估與參與設計。觀察使用者 在體驗過程中遇到的困難點,讓產品上市前能進行修正和重新測試。這些方法也 有助於展現來自不同的個人經驗、文化與信仰的感受意義(Hanington & Martin, 2012)。但是具體的從體驗觀察轉換成設計語彙,進行分析整理與設計活動,從使 用者經驗轉換成創作者經驗,之中,仍缺乏一個轉換完整的思考過程。 Kolb(1984)依據經驗學習理論,參考了科學探索流程、問題解決模型、決策流 程和創意流程等,建立起經驗學習循環。本研究目的在將經驗學習循環應用到設 計思考上,借助各種設計方法,將經驗學習吸收再透過創意思考轉換成設計脈絡, 建立起從經驗尋找設計靈感及轉換成為設計思考模式。. 3.

(13) 第一章 緒論. 1.3 研究目標 本研究目的在於建立起從經驗中尋找設計靈感及轉換成為設計思考模式,其 延伸目標有三: 1.分析經驗對個人的意義與設計屬性轉換。 2.從文獻探討中,將創意思考整合經驗學習循環,使其能應用到設計思考上。 3.以「保存」個人創作驗證此討論過後的經驗學習循環理論,歸納其操作過程以做 為後續研究及設計的參考模式。. 4.

(14) 第一章 緒論. 1.4 研究流程與架構. 研究背景與動機. 研究目的. 文獻探討 創造力. 經驗學習 文獻小結. 創作流程與方法 創作架構說明. 創作分析. 創作驗證過程 情感體驗 觀察記錄 思考分析 設計行動. 結論 圖 1.1:研究架構 資料來源:本研究整理. 5.

(15) 第二章 文獻探討. 第二章 文獻探討. 本章節分成兩個部分作探討,經驗學習以及創造力。最後在小結部分,將此 二部分整理,作為後面研究驗證的依據。. 2.1 經驗學習 經驗學習循環應用到設計思考上時,從教育到設計,在應用領域上有所差異, 但經驗的屬性與內容是一樣的。因此,在了解經驗學習理論之前,應先行了解經 驗的定義與特性,以作為設計思考應用的參考依據。一個經驗是繁複的,當它進 入設計思考時,重要的是他對人的意義何在。以經驗層級的方式將經驗去做解析, 並轉換成設計屬性,最後透過經驗學習理論與經驗學習循相關文獻探討經驗學習 循環每個步驟的內容與期望成效,以其整理影用到設計思考上。. 2.1.1 經驗 經驗是一個具動態、複雜且主觀的一個現象,在不斷的嘗試與實踐中,所產 生的意義,在這之中,我們也都從此學習成長(Dewey, 2012)。經驗是一個依賴情境 的設計,透過多元不同感官感知。即使是一個簡單的人造產品的的經驗,都不是 憑空出現的,它仍舊保持著與其他人、物品和環境地點之間的動態關係(Buchenau & Suri, 2000)。 除了即時的活動嘗試之外,經驗是透過腦海中留下的意象。兩千多年前,亞 里斯多德即提出,特定感官對外在事物產生感覺,感覺留下意象,一件事物經過 多次留下對人的意象,即經驗。意象(image)也叫心象(mental imagery),它是指當 6.

(16) 第二章 文獻探討. 前不存在的物體的一種知識表徵。意象代表著一定的物體或事件,傳遞著他們的 信息,具有鮮明的感性特徵。根據刺激的性質以及不同的感覺方式,可以分成視 覺意象、聽覺意象、觸覺意象、味覺意象、嗅覺意象、運動意像等,許多心理學 家認為意象在問題解決、創造活動中有重要作用,由此產生新的形象,這種表象 叫想像意象(imaginal image)。如作家創作的人物形象,建築師設計的房屋形象,就 是一種想像意象(彭聃齡、張必隱,2000;王甦、汪安聖,2004)。 經驗可以是即時性不斷嘗試的過程,也可以是對過去嘗試的印象,兩者都會 對未來的體驗產生影響,連續性與交互作用是構成經驗的兩個原則(劉振維,2012)。 連續性是指人的過往經驗會對未來產生影響,每種經驗從過去經驗中獲取了某些 東西,同時又以某種方式改變未來經驗的性質。交互作用指影響個人經驗的情境, 任何經驗都是客觀條件和內部條件的交互作用,在此中即形成所謂情境(Dewey, 2007)。 Hassenzahl(2010)認為經驗有一些重要屬性,以下包括主觀的、整體的、情境 的、動態的與正向的: . 主觀的:經驗結合了情境、物體、人、相互關係和與此經驗交錯的部分,但 是經驗只創造與存在於人的腦海裡。因此,客觀來說,不管這個產品有多好, 其質感都只能在體驗過後留下印象。經驗可能成形但無法完全被解釋,它是 意外的,也無法透過客觀條件和轉換規則去預測。. . 整體的:經驗包括感知、行動、動機和認知,包含三個層次─為什麼、做什 麼跟如何做。舉例說像是打電話這件事情,這個經驗就包括「剛下飛機思念 家人想打電話」、「打了電話」、「播號」三個層次。經驗的出現會同時刺激三 個層次,使其成為一個有意義、不可分割的整體。而產品就只包含在做什麼 跟如何做這兩個層次。. 7.

(17) 第二章 文獻探討. . 情境的:經驗是高度依賴情境、奇特的、新興的實體。對每個經歷體驗的人 來說,經驗都獨特的,沒有一個經驗能完全一樣。經驗是一個故事,經驗表 現出極大的複雜性,經過解釋,包裝,標記,結合個人對世界的認識,然後 儲存起來,造成了永久的新奇。但那一刻,永遠不會再出現,只能依靠描述 性的方法去呈現經驗。. . 動態的:經驗是一個持續的流動,結合了感知、行動、思考和感覺。一個經 驗是一大段的時間,被包裝、說明解釋、標記的故事。這兩個概念凸顯了經 驗的動態性及時間性。. . 正向的:一個經驗永遠不會是客觀的,也永遠不會是專注在一個片面的過程 或方面,但是正向這個屬性跟這些都不一樣。正面的是一個值得強調的屬性, 並不是指完全放棄負面的經驗,但一個正面的經驗會更有價值,更符合大眾 的心理需求。 在經驗學習循環與創意設計思考中,實際的體驗都是不可或缺的角色,其特. 性能用做串聯全篇研究的核心。經驗是主觀的,缺乏客觀連結,但它是一個可以 回溯的心理過程結果。所以,在此應更完整的去了解其轉換過程,使其能夠客觀 的去塑造主觀的經驗。. 2.1.2 經驗層級 Norman(1999)曾說:從設計來說,當科技達到基本需求之後,使用者經驗就 會開始佔據主導地位。一個產品能夠擁有一個好的經驗,並不只是專注在使用上, 而是心理上。當人們已經開始習慣某物時,他們會開始去追求更多的東西(Jordan, 2002)。這裡提出幾位學者說法,從心理學、使用者中心、設計趨勢、產業、文化 等不同面向,提出對於經驗分級的不同方式與定義。從經驗層級的概念中,能以 一個客觀的方式去對主觀的經驗進行描述。 8.

(18) 第二章 文獻探討. . Jordan(2002)以 Maslow(1987)的需求層級理論將經驗分為三個層級如圖 2.1: 功能性(functionality)、使用性(usablity)、愉悅性(pleasure)。. 圖 2.1:客戶需求層級 資料來源:Jordan, 2002. 功能性:產品必須擁有合適的功能去滿足人們的需要。那些人因的專家應該對 產品內容的使用以及在環境中的使用,要有一定的認知。 使用性:當人們已經有了合適的功能之後,他們會希望這些產品可以更輕易的 去使用。 愉悅性:當這個產品可以更容易的去使用時,人們又要求更多。產品不只是個 工具,更是人們可以去仰賴的活著的東西,是個可以賦予更多情緒的東西。. . Anderson(2011)針對網頁設計,依據 Maslow(1987)的需求層級理論,提出使用 者經驗需求階級模型如下圖 2.2,分為六個階級:功能性(functional)、信賴性 (reliable)、合用性(usable)、方便性(convenient)、愉悅性(pleasure)、意義性 (meaningful)。由下而上,從最下面針對產品特徵的部分,到最上面針對使用 者經驗的部分。. 9.

(19) 第二章 文獻探討. 圖 2.2:使用者經驗需求層級於網頁設計 資料來源:Anderson, 2011. 功能性(Functional):此概念是來自針對某問題的解決方式,任何一個科技創新 皆從功能層次開始。 信賴性(Reliable):從這個階層開始,東西必須開始是能夠被信任的。就網站來 說,服務是必須能夠被信任的,而其中資訊也必須是夠完整的。 合用性及方便性(Usable and convenient):從這個階層開始,東西必須是可以容 易被使用的。兩者的差異在於合用性指的是解決已知的困難,方便性則更在乎 人的使用行為。 愉悅性(Pleasurable):愉悅性專注在影響力以及情緒。可以藉著友善語言、熱 情、幽默、製造好奇心、有創意的流程等等去營造更多令人愉悅的經驗。 10.

(20) 第二章 文獻探討. 意義性(Meaningful):意義是很主觀且個人的,但除了可以針對先前的層級, 也可以針對此產品或服務經驗的信念與社會環境。這些產品可以成立在此一層 級上,而不具有其他任何層級。. . McKay(2013)針對使用者介面設計,也以 Maslow(1987)的需求層級理論為基礎 加上一些細節,建構出一個使用者經驗需求層級。McKay 認為愉悅層級是最 欠缺的,大部分使用者只獲得在合用性及可用性上面的保證。. 圖 2.3:使用者經驗需求層級於使用者介面 資料來源:McKay, 2013. 愉悅的(delightful):與情感有關,專注在體驗上面。好玩的、具吸引力的,屬 於個人的層次。 合用的(useable):與使用者中心有關,專注在情境及指定功能上。這部分的功 能是快速的、有效率的、好用的等等專注在細節上面。 可用的(useful):與機能有關,專注在產品屬性上。包括功能性的、安全的、可 依賴的等等。. 11.

(21) 第二章 文獻探討. . Zhang 和 Dong(2009)將需求層級理論(Maslow, 1943)以及設計與社會發展模型 (Hauffe, 1998)整併起來,所提出一個使用者中心設計的概念模型。設計與社會 發展模型是以使用者為中心如圖 2.4,將二十世紀後半期分成五個階段:1950 年代,發展中的社會,造型是最主要的設計趨勢。1960 年代,成熟的社會, 設計開始專注在功能與使用上。1970 年代,溼透的社會,活力是設計的關鍵。 1980 年代,過剩的社會,探索語意的設計。1990 年代,設計是在討論個人意 識與體驗設計。2000 年之後,是屬於互動的設計。. 圖 2.4:設計與社會發展模型 資料來源:Zhang & Dong, 2009. 將此設計演進整理成三個階段:功能主義、消費者主義、個人主義。Zhang 和 Dong 將此與需求層級理論一起討論整理出以人為中心設計的概念如圖 2.5, 由下到上分別是可用的(useful)、合用的(usable)、想要的(desirable)三個層級。. 圖 2.5:使用者中心設計的概念模型 資料來源:Zhang & Dong, 2009. 12.

(22) 第二章 文獻探討. . 林榮泰(2009)綜合產品設計需求面與消費者需求特性如圖2.6。產品的設計需求 面從機能性、親人性、趣味性、獨特性、體驗性發展到文化性。消費者需求 特性從生理需求、安全需求、社會需求、尊嚴需求、自我需求到美學體驗。 可以由圖2.6中看出,文化創意產品設計需要更多的是體驗、文化以及自我需 求以及美學體驗。. 圖 2.6:從功能到感覺的體驗設計 資料來源:林榮泰,2009. 徐啟賢和林榮泰(2011)認為在尋求文化特色與產品呈現之間的轉換中,存在許 多的不確定性。藉由文化產品屬性與設計思考轉換資料的協助,有助於在設計過 程中,思考各層次的文化產品應用,設計具有文化意涵的產品。將文化轉換成產 品屬性時,分成由下而上外在形體、行為、內在心理三個層次如圖2.7。外在層次 包括文化的產品造型及表面處理特徵,行為層次包括產品功能與結構,內在層次 則包括文化含義與情感故事。. 13.

(23) 第二章 文獻探討. 圖 2.7:文化創意轉換產品設計屬性 資料來源:林榮泰,2009;徐啟賢、林榮泰,2011. 借各經驗層級的分級內容與方式,作為經驗轉換成設計與惠實的參考。根據 這樣的轉換方式,將經驗轉換成設計靈感與具體的呈現方式。 2.1.3 經驗學習循環理論 學習就是藉著這些從經驗轉變而創造出來成為知識的過程(Kolb, 1984),是「在 經驗中」 、 「由於經驗」和「為著經驗」的一種發展過程(Dewey, 2007)。學習不只是 認知的結果,更包含綜合了所有人的功能─思考、感覺、理解和行為,是一個完 整的適應過程(Alice & David, 2012)。Jarvis、Holfor 及 Griffin(1998)將經驗學習界 定爲將經驗創造和轉化爲知識、技能、態度、價值、情緒、信仰及感受的過程, 即一個不斷對資訊感知與處理的程序(劉振維,2012)。 經驗學習理論(Experiential Learning Theory)即一個將「經驗」放入學習過程的 核心,並展開以學習者為中心的教育體系,具整合身心功能而超越個人意義的活 動教育。由做中學,加上整合反思,來達成學習的效益。經驗學習理論是一個建 立在學習循環的動態觀點,而此循環是在行動/反思以及體驗/抽象的雙重辯證驅動 的結果。這是一個整體性的理論,定義了學習是人們變成一個完整人的適應上的 14.

(24) 第二章 文獻探討. 主要過程。人們創建新事物的學習原則都是透過原有經驗的轉化,強調經驗是社 會建構的,當人們面臨一個情境時,通常會參考一些背景知識去詮釋所面臨的情 境,繼而建構了新經驗,透過經驗之創造和轉化,學習者完成了自己之意義建構 (Bransford et al., 2004; Alice & David, 2012)。 Kolb的經驗學習循環,經過分析Lewin(1951)的社會心理學理論行動研究與實 驗室訓練、Dewey(1938)的經驗學習,以及Piaget(1970)的學習與認知發展等三人的 經驗學習模式,並建立在俄國Vygotsky的發展觀(Woolfolk, 2006)上綜合而提出(劉 振維,2012)。這樣的建構就是一個創意傾向知識的過程,而這樣的一個傾向包含 了四個學習的模式,從回饋到情境的要求。這是一個將學習者對外接觸所有東西 的基礎─體驗、反思、思考和行動─的學習循環,並將之理想化的過程。這是一 個對學習狀況很敏感,可以回歸反覆,同時也是一個可以被學習的過程(Alice & David, 2012)。 經驗學習的過程可以被分成四個步驟的循環如下圖 2.8: 具體經驗 Concrete experience. 情感領悟 Grasping via Apprehension 主動經驗 Active experimentation. 轉化‧主動運用 Transformation via Extension. 轉化‧深思反應 Transformation via Intention. 反思觀察 Reflective observation. 理性理解 Grasping via Comprehension. 概念抽象化 Abstract conceptualization 圖 2.8:經驗學習循環 資料來源:Kolb, 1984. 15.

(25) 第二章 文獻探討. 此循環共分成四個步驟:具體經驗(concrete experience)、反思觀察(reflective observation) 、 概 念 抽 象 化 (abstract conceptualization) 以 及 主 動 實 驗 (active experimentation)。此模型是由經驗的理解與轉化兩條維度所組成。在這四個步驟中, 具體經驗及概念抽象化是同一類,是從世界抽取經驗的兩個相對過程,不管是直 接的體驗或是從體驗中再創造出來的經驗。具體經驗則是建立在對一個立即經驗 上的一個有形感覺的領悟(apprehension),依賴的是直接的、立即感覺到的體驗。 透過視覺、聽覺等感官的感覺,包括顏色、材料等等,這些即時感受到的東西, 是不需要經過理性探討或是分析確認;概念抽象化是建立在一個概念化的一個解 釋以及象徵性的代表,是一個理性的理解(comprehension),依賴的則是概念化的解 釋或符號的表達。然而,要用文字去精確描述這些經驗是困難的。文字讓這些經 驗隨著這些感受淡去後,提供一個管道保持並提供一個形式讓這些感覺存在。而 反思觀察及主動經驗是另一類,則被視為轉化這些經驗的兩個相對過程。反思觀 察是對這些經驗更內部的深思反應(intention),主動經驗則是對外世界的主動運用 (extension) (Corbett, 2005; Alice & David, 2012; Kolb, 1984)。這四個階段不同人的解 釋方式大致相仿卻略有不同,這邊整理出一些說法如下表 2.1:. 表 2.1:經驗學習循環四個步驟說明. 具體經驗. 反思觀察. 概念抽象化. 主動實驗. David A.. 對一個立即經. 建立在一個概念化的一. 對這些經驗更內. 對外世界的主動. Kolb(1984). 驗上的一個有. 個解釋以及象徵性的代. 部的深思反應. 運用. 形感覺的領悟. 表,是一個理性的理解. Andrew C.. 感覺,直覺性、 觀察,對經驗與概念不. 思考,概念性的解. 行動,從實際的測. Corbett(2005). 立即的體驗. 釋與象徵性的表. 試概念與實際體. 達. 驗中學習. 劉振維(2012). 同屬性的內化反應. 藉由感覺加以. 已經歷的體驗加以思. 所經驗的予以抽. 實際驗證這些概. 學習,屬情感面. 考,從不同面向尋求事. 象知識化,屬思考. 念,屬行為面. 情的意義,屬觀察面. 面. 16.

(26) 第二章 文獻探討. 莊展榮. 有邏輯性的循. 比較過去經驗,可藉著. 將想法與經驗作. 將這些活動經驗. (2008)、謝智. 序漸進達到活. 省思問題產生的核心所. 歸納與連結,形成. 應用,並實際施行. 謀(2003). 動 的 設 定 目. 在,並連結過去經驗來. 概念以作為解決. 或作有意義的應. 標,並有價值的. 得到解決的方法。. 問題的最佳應用。 用到個人生活中. 學習 趙偉順、張玉. 由實際的具體. 觀察事物的變化,尋求. 強調以思考來進. 將計畫付諸實. 山(2011). 經驗引發學生. 事物的真義。. 行學習,並將知識. 施,涉及創作者的. 內化並分析可行. 心智、感情與技法. 性. 的表現。. 的興趣。. 具體經驗可做為反思觀察階段的基礎,反思觀察階段的部分則被同化精煉出 可產生新影響的抽象概念,這些抽象概念可以在產生新經驗中被作為指引且積極 測試(Kolb, Boyatzis & Mainemelis, 2002)。 此經驗學習循環不只是單純重複,而是一個學習螺旋循環。每一次學習循環 的結束是另一次新學習循環的開始,首尾相連卻不重疊,而是呈現顯螺旋狀(劉振 維, 2012),當實際體驗經過思考給予意義,透過行為轉換而壯大後,這個新的經驗 會變得更豐富、更廣也更深。更進一步,這個循環會加深學習,也讓它轉化成另 一個經驗(Hassenzahl, 2010)。 Kolb(1984)提出經驗學習的特徵:1.是一個學習的過程而不是結果。2.是一個 以經驗為基礎的持續過程。3.是一個在辯證對立中解決衝突的過程。4.是一個適應 世界的完整過程。5.是個體與環境之間連續不斷交流的過程。6.是一個創造知識的 過程。總之,「經驗學習」所強調的即「過程」。 將經驗學習循環流程與其他的模型圖的流程做了對照如下表 2.2,包括科學探 索流程、問題解決模型、決策流程和創意流程等。. 17.

(27) 第二章 文獻探討. 表 2.2:經驗學習循環與其他模型流程對照 資料來源:整理自 Kolb, 1984; 楊裕富,2000. 經驗學習循環. 體驗. 反思. 概念抽象. 科學探索流程. 對照現. 確認不同. 選擇問. 考慮不同. 評估解決. 選擇解. 執. 選擇目. 實. 處. 題. 解法. 方案. 法. 行. 標. 設計. 行動. 問題解決模型. 知識. 決策流程. 團隊. 籌畫. 深刻理解. 審核. 創意流程. 尋找疑難. 問問題. 尋找答案. 知識描述. 創意的過程. 觀察問題. 意識到問題. 選擇. 企圖解決問題. 學習是人類在適應環境時最主要的過程。這個概念橫跨了所有人類的生活, 從學校到工作,從實驗研究到管理操作。因此,學習中包含了其他的適應概念, 像是創意、問題解決、方案決策和態度改變。但這些概念都強烈的專注在某一觀 點,像是創意研究傾向專注在發散元素(具體和反思),包含模糊、隱喻、思考和彈 性;相反的在方案決策上,注重更多的是收斂的(抽象和行動),像是合理評估和方 法抉擇。這個經驗學習循環的描述,結合了許多不同的適應過程的模型。也因此 在應用到設計思考時,應以一個更為全面整體的觀點去進行思考。. 18.

(28) 第二章 文獻探討. 2.2 創造力 每個人都在不斷的經歷學習,但在學習過程中,是否能夠創造出新的東西。 經驗學習理論應用到設計思考上,光只有效仿是不夠的,必須納入創造性思維才 能符合成為一個創新的設計思考。 2.2.1創造性思維 人們在解決問題時,會使用兩種方式解決:其一是利用已有的有效方法,其 二是利用已有的知識及以新的方法去解決問題。前者只需要學習,不需要創造性; 後者屬於創造性思維,探討事物的本質與內在關係,產生新的思維效果(經觀榮, 2005)。創意思考是有目標對象的,又稱為適應性思考或概念重建,是一種內在的 認知歷程。其創意過程可視為觀察事物、意識到問題、企圖解決問題到解決問題, 產生新主義與假設的一連串心智活動過程,同時還能產生前所未有的新思維。新 意產生之後,創造者就可循著具邏輯的問題解決過程,透過創意思考的重建,重 新構築對外在世界的感受,其外在的適應性行為也隨之改變,去產生新的創造產 品(郭有遹,2001;楊裕富,2000;沈翠蓮,2005)。 早期Rhodes(1961)提出創造力思考從4P觀點作分析,其一來自於身為人類的個 人要素(persons),其二來自於發展出創意點子的過程(process),其三來自於對個人 及其心理過程的環境壓力(press),其四則是想法概念(product)。這些想法概念通常 是以工藝或是產品的語言來呈現。在此稱為四個P: . 個人觀點:包括個人特質、智慧、氣質、發育、特徵、習慣、態度、個人感 知、價值觀、自我防衛機制、行為等的概念,討論這些個人因子對創意的影 響及重要性。. . 過程觀點:包括動機、感知、學習、思考、溝通等的概念。討論這些思考過 程中的步驟、可以產生出有創意的差異點及是否可以被教學的。 19.

(29) 第二章 文獻探討. . 環境觀點:主要討論的是人們本性與環境之間的互動關係,並試圖找出環境 中的何種壓力來源能導致人們的反應,同時能表達出創造力。. . 產品觀點:在此主要是將創造力定義成創意的產生並使之具體化而成為產品, 換言之,創造力是個人在某一時間點的思緒。 創造力思考包含四個P,而創造須具備三個基本要素,即創新、進步和有價值. 的(郭有遹,2001)。一個有創意的產品應該包含:此產品的特性,是對某一特殊社 會文化的族群有用且創新的;產生這樣具創造力產品的人;產生這個有創意產品 或輸出的過程;能夠產生創造者或過程的環境,包含資源評估、資訊或支持的來 源、靈感刺激的來源(Batey & Furnham, 2006)。其創造思維基礎建立在邏輯的思維 上,即通過判斷、推理、比較、分析、綜合、抽象、概括、歸納、演繹等思維形 式來付諸實現。而其特性表現在思想的創建性、發散性、綜合性和非邏輯性等等(沈 翠蓮,2005)。 創造性思維的方式眾多,在此從經觀榮(2005)與張曉芒(2008)整理的創造性思 維中,列舉介紹: . 擴散思維:通過已知訊息進行多面向、多角度、多管道的思考。能拓展思路, 設想不同的答案,激起一般所想不到的奇思妙想。. . 收斂思維:利用已知的訊息產生邏輯結論,以尋找一個合乎邏輯的答案,是 一種有方向、有範圍、有層次的思維方式。與擴散思維具有互補性,因擴散 思維的各種答案要經過收斂思維的綜合比較才能確定;而收斂思維強調科學 性,會限制住思維的空間,擴散思維剛好彌補其不足。. . 逆向思維:從反方向去尋找、分析、解決問題的方式,並因此有所發現、創 造、補充。但逆向思維並不是反常思維,而是建立在理性思維和科學方法的 基礎上。. 20.

(30) 第二章 文獻探討. . 橫向思維:背離理性的邏輯原則,探索各種可能。像主導觀念挑戰,進行想 像。. . 縱向思維:起於某些假設、前提、概念,然後將研究對象分解成客觀存在的 各個組成部分進行研究。. . 比較思維:確定事物間共同點和差一點的方法,以找到發明、改善的契機。. . 類比思維:根據兩個或兩類事物在某些屬性上相似或相同,進而推斷他們在 其他屬性也相同或相似的方法。 創造力是設計的思維與目標,在經驗學習循環應用到設計思考上時,可提供. 做為教育理論發展成設計方法的依據。 2.2.2 創意開發方法 從歷史脈絡來看,設計過程常與問題解決過程畫上等號,但在後工業社會, 設計比起過去更需要創意的存在(Taura & Nagai, 2010)。楊裕富(2000)將創意開發方 法分成理性與感性做討論,但兩者是習習相關,密不可分的,創意的理性與感性 只是一種方便的說法,兩者又可再續分成四種創意開發方式如圖 2.9。 一般創意開發方法 創意理性開發. 理性創意開發方法. 創意感性開發. 設計創意開發方法. 創意開發. 感性創意開發方法 圖 2.9:四種創意開發方法 資料來源:楊裕富,2000. 理性的創意開發目標是在解決問題,注重實用性與生產性,以發現、發明、 改良的創造活動。機能主義最能體現理性創意開發,以人為核心。感性的創意開 發的目標則是在敘述事情,注重感受性與接受性,以發明、改良、溝通進行的創 21.

(31) 第二章 文獻探討. 造活動。以多元的價值觀、情感敘述、文化符碼等等以呈現感性創意開發。 . 一般創意開發方法:生活上應用的創意,可透過認識、不斷的探討與練習而 逐漸鍛鍊出來。. . 理性創意開發方法:較注重理性、系統方法、工程方法。也是 19 世紀到 20 世紀西方文化所稱的理性,與功利主義、實用主義結合在一起產生了機能主 義。也與經驗學習循環理論所參考的科學探索、問題解決等模型相同。. . 設計創意開發方法:所有設計領域都必經繪圖、記圖系統、草圖到草模的手 腦並用系統,來產生創意的概念、觀點與方法,也符合經驗學習理論做中學 的概念。. . 感性創意開發方法:偏向感性、藝術性;注重設計的文化取向與設計的表達 方法。創意力開發不只要注重右腦開發(空間機械美感能力、音樂能力、自我 認識能力),更注重全腦開發(再加上語言修辭能力、數理邏輯能力、人際關係 能力)的相乘互動效果。此感性風潮繼承了現代主義,進而在後現代設計運動 裡,產生了結合感性與理性的理性與感性衝突又並存的設計創作態度。. 四項創意開發方法的內容整理如表 2.3: 表 2.3:四種創意開發方法內容 資料來源:楊裕富,2000. 一般創意開發方法. 智力項目、創意人格、注意、觀察、思索、問題意識、 質疑與經驗求證、練習方法. 理性創意開發方法. 注意、觀察、思索、紀錄、分析、綜合、解決問題思維、 理性思維與系統思考、程序性設計方法、練習方法. 設計創意開發方法. 塗鴉與素描、圖面與視覺思考、全腦思考. 感性創意開發方法. 語意與語境創意開發、文化符碼的創意開發. 22.

(32) 第二章 文獻探討. 設計的定義應包含問題解決、繪圖以及對理想的追求(Taura & Nagai, 2010)。 繪圖並不代表創意,但它是一個將腦中設計印象轉譯出來變成具體呈現的一個過 程。在創意的感性開發中,大量的使用此技巧,包括塗鴉、語意、文化符碼、手 作模型嘗試等等,都是能夠將創意實體化的方法。設計創新是一個對理想的追求, 在工業發展到現今這個程度裡,一直都是優先被考慮到的事情。但到目前為止, 設計的主要架構未脫問題解決的框架。在創意的理性開發中,針對對象的觀察、 思索、分析等,在問題解決中最需要思考的是如何去創造一個新的、想要的目標。 在設計定義中,對「理想的追求」與「問題解決」這兩個項目有很大不同。問題 解決針對的是現在的問題點,而對理想的追求,看的是未來,是思考這個理想應 該要有的樣貌,這也是只有人類才能夠想像的。在經驗學習循環轉換成設計思考 方法中,應適當融入理性與感性的開發方法,使其在思考上能符合經驗的完整性, 去創造新的概念並實現。. 23.

(33) 第二章 文獻探討. 2.3小結 . 經驗對人的意義層級具有整體性與正向性,在整體性的部分,一個經驗擁有 不同面向,也讓在透過此設計模式產出的結果應該呈現出多元的面向;在正 向性的部分,是特殊且有價值的,比較貼近大眾的心理需求。一個有價值的 經驗,主觀的來說是屬於正向的,例如說應該是可愛的兔寶寶玩偶而不是斷 手斷腳的鬼娃玩偶、乾淨清爽且光亮的客廳而不是雜亂狹小又昏暗的房間。 對經驗意義的層級依照各家學者說法,從心理學、使用者中心、設計趨勢、 產業、文化等不同面向,有不同整理方式與定義。在此,將文獻中各家說法 進行整理如下表 2.4: 表 2.4:各經驗層級整理 資料來源:本研究整理. 學者 Jordan(2002) Anderson(2011). 經驗層級(產品機能→個人情感) Functionality Functional(Useful). Usability Reliable. Usable. Convienient. Pleasure Pleasure. Meaningful. McKay(2013). Useful. Usable. Delightful. Zhang & Dong. Useful. Usable. Desirable(Pleasure). 外在形體. 行為層次. 內在心理. (2009) 林榮泰(2009). 不同定義的分類層級但擁有共同趨勢,即從注重產品機能到注重個人情感。 另外,經驗是一個錯綜複雜的一個概念,大部分學者將之分為三個層次,如表 2.4 中 Anderson 分成六項,但其實項目之間並不容易能夠清楚的進行歸類。因此,本 研究從文獻中的經驗層級整理成三個層級:可用的(useful)、合用的(usable)、渴望 的(desirable)。可用的(useful)層級是指擁有合適的功能表徵,專注在經驗的外表特. 24.

(34) 第二章 文獻探討. 徵上,擁有最多的產品機能特性。渴望的(desirable)層級跟情感有關,專注在體驗 上面。製造好玩的、具吸引力的等情緒,讓人有更多愉快的經驗。這個層級也包 含主觀且個人主觀的意義層面,對該經驗的個人回憶點或是個人特殊的想法。合 用的(usable)層級則介於可望的層級以及可用的層級之間,除了功能性特徵外更包 含了情感特性。以使用者中心去思考使用的情境及使用的作用,以行為方向去做 考量,包括了使用的便利性、方便性、信賴性等等。 從這三個層次進一步去對照經驗產品設計屬性轉換如圖 2.10。. 圖 2.10:經驗轉換設計屬性 資料來源:本研究整理. 可用的:擁有最多的產品機能特性,包括顏色、材料、質感紋理、造型、構成、 功能、操作等等,可透過五感感官直接體驗觀察。 渴望的:擁有最多的使用者情感特性,包括愉悅情緒、回憶、個性、個人意義、 產品故事等等,屬於在腦海進行的個人層面。 合用的:介於可用層級與渴望層級中間,擁有產品機能性質也帶有一點使用者 情感特性,以機能特性為主,情感並不強烈。此層級來自於對可用層級產生的 直接情感,是大眾的共同經驗的直接反應,包括好用的、方便的、可信賴的、 25.

(35) 第二章 文獻探討. 產品語意等等。 在後面章節創作驗證的部分,即以此經驗層級進行思考分析,整理經驗對個 人的意義,並解析出產品設計屬性,將這些設計屬性轉換成設計。 經驗學習循環與創造力中,共同的目的在於釐清事物本質,建立內在認知歷. . 程,將目標概念重建,重新構築成新的產品。從理論的精神面來說,兩者是 能合理的兼併相容的。因此,在經驗學習循環應用到設計思考上時,能以創 造思維去做闡釋與延伸。 經驗的特性與創造力 4P 觀點中─人、過程、環境、產品─重疊性很高,結合. . 兩者的特徵,從經驗中,找出創造因子。這些創造因子,可以成為經驗學習 循環應用到設計思考模式中的轉換要點。 過程觀點和經驗中的動態特性相似,從經驗中的感知、行動、思考、感覺等, 產出有創意的差異點。動態的經驗同時也具備時間性,是一個持續的狀態。因此, 此過程觀點應該是一個隨著時間,不斷演進的過程。其經驗的連續性,也讓過去 與現在的經驗能夠去影響到未來的經驗。 環境觀點與經驗中的情境特性相似,沒有一個經驗環境是完全一樣的,從中 探討情境與人之間的互動,同時能夠產出創造力。 人的觀點與經驗中的主觀特性相仿,在經驗中的情境、物體與人之間的相互 關係都只存在於人的腦海裡。每個人的特質、態度、價值觀等,也讓這些相互關 係成為獨一無二的關係,這些也都對創造產生重要的影響,能產出獨一無二的產 品。 最後的產品觀點,並不在經驗特性中。也是經驗學習理論與創造力最大的差 異。經驗強調的是過程而不是結果,而創意過程雖然重要,但必定有產品的產出,. 26.

(36) 第二章 文獻探討. 將經驗與創造力的概念與意義具體化而成為產品。因此,在經驗學習循環應用到 設計思考時,應以產品產出作為主題,圍繞此主題發展。 . 本研究整理自表 2.1 及表 2.2,將經驗學習循環四步驟發展成設計思考依序為 情感體驗、觀察紀錄、思考分析以及設計行動。在此,整理出四個步驟的構 成內容及四個步驟名稱的轉換: 情感體驗:設計具有目的性,應針對主題,不帶成見的去做實際的多元感官. 體驗,了解體驗對象。直接的、立即的、純粹的感受,不需要透過理性的理解, 對照現實去感受其特別之處。在原本的經驗循環中第一步驟是具體經驗(Concrete experience),這裡為更能強調以感官直覺的體驗,是一個情感上的體驗動作,因此 在這邊將名稱轉換成情感體驗。 觀察紀錄:將情感體驗內容以擴散性思維從不同面向紀錄觀察到的事物特徵, 建立起核心意義,並連結過去經驗,這裡是將情感進行轉化。經驗是在嘗試過後 產生出來的意義,而為了要轉化出來進行設計,這些意義要能夠被記錄下來才能 成為被理解的事實。不只是多元的感官體驗,還包括心中感受想法、過去某段深 刻回憶以及與之產生的擴增聯想等,不拘束於時間與空間限制。以比較思維選擇 特殊的情感體驗轉化成意義概念,以便尋找創意契機。在原本的經驗循環中第二 步驟是反思觀察(Reflective observation),這裡進行的是將觀察面進行思考轉化成事 物的意義,加以記錄。因此,為強調這樣的行為動作,將名稱轉換成觀察記錄。 思考分析:以收斂思維將觀察紀錄結果進行歸納,整理出觀念與想法,內化 形成對設計有意義的概念。在此進一步深化理解成設計語彙,並分析可行性,進 行評估,選擇可能的設計做法以作為最佳應用的解。在原本的經驗循環中第三步 驟是概念抽象化(Abstract conceptualization),這裡所進行的也就是設計中常談到的理 性思考與分析,將名稱轉換成思考分析更直接明瞭,也可以更明確的知道此步驟 實際進行的動作為何。 27.

(37) 第二章 文獻探討. 設計行動:在此特指設計行為,透過各種設計技巧,包括表現技法、草模製 作、電腦模擬等等方式,將概念實際驗證轉換成設計,付諸實現。在原本的經驗 循環中第四步驟是主動實驗(Active experimentation),此步驟所做的行為是將之前的 觀察與思考在此進行實際的運用與驗證,因此在此將名稱轉換成設計行動以表明 最後的設計行為與產出,並以行動二字強調實際動手的重要。. 28.

(38) 第三章 創作流程與方法. 第三章 創作流程與方法. 在本章節分成三個部分,首先提出創作架構流程以驗證經驗學習循環應用於 設計思考模式,並提出步驟流程的說明。第二部分,針對「保存」創作主題進行 分析並提出創作定義與方法。第三部分,以「保存」創作實際驗證操作。. 3.1 創作架構說明 本研究的創作流程,首先經過主題分析,經過文獻探討過後發展出的設計思 考模式,最後產出設計結果,如圖 3.1 所示:. 情感體驗. 主題分析. 設計行動. 設計思考模式. 觀察記錄. 設計產出. 思考分析. 圖 3.1:創作架構 資料來源:本研究整理. 在創作主題分析的部分,以文獻整理的方式去彙整保存相關的資訊,提出主 題定義與設計方式。將主題定義去做設計思考方向的規範,整理出來的設計方法 則用於協助設計實作時的輔助工具,提供發想來源。從前面章節根據經驗學習循 環所討論出來的設計思考模式去進行設計,以個人創作對此思考模式進行驗證與 修正,在此模式轉換成設計思考中做初步的探討。最後,產出設計。 29.

(39) 第三章 創作流程與方法. 以 Kolb(1984)提出的經驗學習循環為基底,發展出來的設計思考模式如下圖 3.2。 本研究將此四步驟轉換成設計思考的四個步驟:情感體驗、觀察紀錄、思考分析、 設計行動,在此加入探討的細節。  探討主題  理解經驗. 情感體驗 經驗 A1. 經驗 A1.  設計發展  產出設計. 經驗. 設計行動. 經驗 A. 經驗 B. 觀察紀錄.  選擇經驗  描述意識. 思考分析  分析經驗  連結產品  評估適宜概念 圖 3.2:經驗學習循環應用於設計思考圖 資料來源:本研究整理. 這四個步驟,是經驗理解與轉換的兩個軸線交織的結果。前面情感體驗與觀 察記錄兩個步驟主要是根據主題經驗,釐清設計的基本認知。後一個步驟思考分 析,是具體呈現經驗擷取成設計靈感的過程。設計行動,則是產品設計的實踐。 四個步驟中,分別加入數個要點。 . 情感體驗步驟:針對主題,進行實際的多元感官體驗,了解體驗對象。 探討主題:釐清主題的定義,在體驗中對主題進行知識的確立。 30.

(40) 第三章 創作流程與方法. 理解體驗:針對目標透過實際的體驗,去建立對該經驗的感官感受。對照設 計主題,觀察並確認目標的特徵。 . 觀察記錄步驟:從不同面向觀察事物與聯想,建立起核心意義。以設計方法 中的心智圖去做整理,釐清觀察各部分的經驗歸屬。 選擇經驗:從繁複且整體多面向的經驗中,選擇對主題有意義的部分經驗。 描述意識:將選擇的部分經驗以文字方式去做描述,確認該經驗所賦予的具 體意義。. . 思考分析步驟:將想法與觀念進行歸納整理,內化形成概念。以經驗層級如 圖 2.10 進行聯想過去經驗,並深化目前體驗。 分析經驗:將記錄描述進行整理,或可列表審視,尋求這些紀錄描述的經驗 層次與對個人的意義。 連結產品屬性:將列表的經驗意義轉換成設計語彙,尋求經驗與設計的連結。 評估適宜概念:在轉換的設計語彙中,尋找較適合的轉換脈絡與著重的設計 訴求。評估合適的概念外,也就不足之處做補足。. . 設計行動步驟:將評估過後之經驗設計屬性整理,透過實際操作轉換成設計, 並審視細節不足或概念加強之處,將此設計邁入下一個循環。 設計發展:整合文字描述、語彙概念,藉由草圖、製作草模、3D 建模等方式 去將設計概念具體化。 產出設計:檢視各設計的細節,將經驗轉換,完成設計。 此循環並不是單純迴圈重複,而螺旋精進的循環,參照圖 3.2 跟圖 3.3。從情. 感體驗中,對該體驗產生了新的經驗,在此稱為經驗 A。經過觀察記錄與思考分析, 31.

(41) 第三章 創作流程與方法. 在思考分析中,投入一個或多個經驗,在此代稱為經驗 B。進到設計行動步驟之後, 經驗 A 加入經驗 B 後產生了變化,轉換成為經驗 A1,以經驗 A1 身分重新進入循 環。循環不斷,但經驗 A 不是單純的重複而是變成 A1 進入。變成經驗 A1 再變成 經驗 A2,中間可能加入了經驗 B、經驗 C,使其內容更豐富精進。. 圖 3.3:經驗循環 資料來源:本研究整理. 32.

(42) 第三章 創作流程與方法. 3.2 創作分析 本章節首先針對創作主體進行分析,定義創作主題以及從相關文獻中整理創 作方法。第二部分結合前圖 3.2 以及圖 3.3 的創作模式,透過整理的創作主題及方 法,去進行驗證前面章節的架構與流程。. 3.2.1 創作主題定義 在本研究中,創作最主要目的在於測試探討經驗學習循環應用到設計思考上 時,是否需要透過某些修改、是否合用以及操作過程中等狀況。其中也涉及到觀 察環境的經驗以及過往設計師個人的經驗等,在過去與現在經驗交錯的情況下, 因此,在創作主題的選擇上,以單純去驗證經驗學習循環的過程,在過程中不會 造成其他元素干擾為主。 設計往往是在進行解決問題的一個過程,但在本研究進行經驗學習循環應用 到設計思考中,已經是在進行一個經驗學習循環流程的一個整合與衍伸,若再加 入一個解決問題的流程進入,不免造成困惑與增加複雜度。故在本研究創作驗證 中,並不以解決問題為主要目的,而以造型為主要方向,自由度高同時也不會對 經驗學習循環流程的發展造成影響。 保存,是一個建立在前人經驗進行的動作。一方面與經驗學習循環配合,同 樣是以經驗作為操作對象,較穩合研究主題。人們時常對某個經驗回憶及觀察, 使用保存作為研究創作主題,在經驗的觀察、分析與拆解的過程較為熟悉,可以 更專注在經驗學習循環應用於設計思考上的發展;另一方面以保存這樣抽象的創 作題目進行探討此思考模型,較不易有偏向感性、理性或某一方面的成見,也容 易顯現個人在操作此模型時的思考。 將「保存」主題進行定義,從字面上的解釋以及各種不同保存方式的定義、對. 33.

(43) 第三章 創作流程與方法. 象與原因去定出一個在本創作中依循的核心定義。 . 在韋氏字典中,對保存(preserve)的定義有三:將某物保持在一個原始或一個 好的狀態;避免某物遭受到破壞或損傷;避免食物腐壞。. . 在牛津字典中,對保存(preservation)的定義有二:將某物維持在一個原有或現 存的狀態;用冷凍或罐頭等方式去避免食物腐壞。. . 在教育部電子辭典當中,對保存的定義:保管收存,使事物、性質、意義、 作風等繼續維持下去,不受損害或發生變化。 保存最初始於食物的保存,藉由火烤、曝曬或是抹鹽的方式防止食物腐壞,. 但隨著社會的複雜化與科技的進步,保存的概念用在很多地方,在此列舉在不同 方面如文化資產保存、食物保存、木乃伊保存、聲音保存、器官保存等,彙整原 因如下表 3.1: 表 3.1:不同保存項目原因整理. 項目. 未來使用. 防止毀損. 情感. 文化資產 (Stipe, 2003) (文化資產保存法, 2005). 城市環境 美術價值 社會意義 古蹟建築聚落再利用 科學價值. 防盜、抗震、防潮、防蛀、 防災. 與過去的實體連 結 歷史意義連結 文化獨特性 思鄉愛國之情 美術價值 社會意義. 食物 (汪復進、李上發,2002) (Armesto, 2002). 延長食物原料的利用 期限 輸送遠地,供輸調節 預備荒年久耕不收 剩餘食物儲藏. 剩餘食物儲藏 原物料腐壞. 味道更可口豐富. 木乃伊 (許文廷,2003). 靈魂回歸. 肉身遺體 亡魂庇護. 永恆生命. 聲音 (Hoffmann, 2004). 高品質錄音. 錄製的音樂 創造的樂曲. 歷史意義 文化價值. 器官 (Uygun& Lee, 2011) (陸洛、黃姝文,1999). 器官移植. 細胞死亡 器官損傷結構與功能. 生命延續. 34.

(44) 第三章 創作流程與方法. 從定義上來看,保存即維持事物的原貌,使其不受損害或變化。從保存原因 上來說,在這些不同的保存活動中,整理出三個保存的原因:其一,延長或保持 某物的價值,以待未來使用;其二,保持某物的狀態,防止受到損傷;其三,基 於某情感原因,將某物保存起來以傳達其精神意義。 在保存行為的過程中,被保存物產生了變化,而此變化應該是讓此事物變得 更好。Fernández-Armesto (2002)曾說:「食物的保存,並不是為了保存而保存,而 應該是為了使食物更可口而豐富。」Hakim(2008)也說: 「我們必須保持我們的特點, 與眾不同之處。所謂與眾不同之處,是一種保持或創造特點的行為。所以,所謂 的保持特點,是指不斷進行的行為。」因此,所謂的保存,對象指的是被保存物 的特點,而其特點是隨著保存的行為不斷昇華成更具特色的部分。經驗學習循環 正是不斷進行這樣的行為,透過深化的錐狀循環,讓設計可以經過不斷的思考與 嘗試,使設計能持續的修正與精進。 在本研究中對「保存」創作的定義:基於某經驗遭受破壞、為將該經驗留待 未來使用或為保留某情感精神意義,而對該經驗進行保留的行為活動,其結果必 延續原始體驗或產出新的體驗。 在此所指稱的某經驗是根據前面章節的經驗層級,從產品機能特性到個人情 感特性。例如說可以是某張桌子的檜木材質,也可以是夜市體驗給人的熱鬧氣氛。 前提是此經驗具有保存創作的三個原因之一。桌子的檜木材質可能會受潮或是白 蟻蛀蝕,夜市熱鬧氛圍可能想要在離開夜市之後仍然可以感受到夜市氣息,也或 者是夜市所帶給人的台灣淳樸精神。這裡以保存的定義去提供創作主題的條件。. 35.

(45) 第三章 創作流程與方法. 3.2.2 創作方法分析 從不同方向的保存方式去整理,將這些方法彙整成能夠使用到產品設計上的 方式。除提供設計方法,同時也藉此刺激設計上的思考。 . 木乃伊保存 埃及人認為要享受死後的生活必須達到三個要件:屍體必須以原始的面貌 保存、要源源不斷的為靈魂供奉祭品、祈禱者要時常念誦死者的名字(Fleming& Lothian, 1997/余黛玉譯,2004)。木乃伊能得到很好的保存不僅是完善的防腐措 施,更得利於埃及極為乾燥的天氣,使當地的空氣和沙子中幾乎沒有甚麼細菌 (Magi & Fabbri, 2006/鄭鳴譯,2006)。木乃伊製造過程首先清洗和淨化屍體, 然後取出易腐化的器官。用金屬勾從鼻腔取出大腦,再打開左胸腔取出肝、肺、 胃和腸,只讓心保留在原地,接著浸泡在碳酸鈉中脫水。最後將浸泡過後又乾 燥的屍體用水清洗乾淨,有孔洞的地方用亞麻布塞住,將木屑、松樹脂、防腐 香料等用亞麻布包住塞入身體。在遺體上塗滿防腐香料、蠟、樹脂的混合物, 最後用一層亞麻布包住(許文廷,2003;Fernández-Armesto, 2004)。. . 聲音的保存 是一個在惡化錄音毀壞之前,儲存與保護各種具歷史意義或文化價值錄音 的過程。聲音保存同時也在保護各種人造設備聲音、錄製的曲調節奏或是創造 出來的音樂,防止這些聲音的原始來源材料的損毀(Hoffmann, 2004)。. . 器官保存 即掌控器官移植前的期間以及減少損傷的過程。以在保存中承受到最小的 傷害以及維持器官的存活度,是在器官移植中,使器官呈現理想的機能很重要 的關鍵。簡單的說,理想的器官保存方式應該包括:增進活體質量、延長保存 時間、提供活力測試以及從活體死亡到器官採集的過程中減少損傷。其保存原. 36.

(46) 第三章 創作流程與方法. 則有二:以降低活體溫度減少細胞組織的新陳代謝,以及增加氧氣及基本營養 以維持活體所需(Uygun & Lee, 2011)。 . 食品保存 食品保存即對食品品質的變化加以控制,可分為加工法和儲藏法兩種。其 原則包括:乾燥處理、低溫處理、加熱處理、煙燻處理、改變滲透壓、控制酸 鹼值、放射線照射處理、大氣控制法、使用食品添加物、使用包裝材料等等。 加工保存法主要是將容易腐壞的食品原料經由加工方法使食品具有保存性;儲 藏保存法主要是藉由環境調控方式,將原始狀態的食材與加工後食品進行保存 應用(汪復進、李上發,2002)。. . 文化資產保存 文化資產範圍甚廣,包括古蹟歷史建築聚落、歷史文化遺址、文化景觀、 傳統藝術、民俗及有關文物、人為加工古物及價值自然地景。在此舉例說明保 存方式(文化資產保存法,2005)。其中,文物保存其貢獻在於將文化資產保護 收藏,使其流傳後世。其保存方式分成兩類:預防性文物保存以及善後性文物 保存。預防性文物保存主要目的在於環境控制,以防文物受到毀損,包括控制 溫濕度、光源、空氣汙染物、蟲害、緊急災難以及人為影響。善後性文物保存 主要目的在於治療性修護,檢視文物狀況(岩素芬,2007)。像是水災過後,浸 水紙質文物搶救,其方式包括風乾法、抽氣除溼法、冷凍常壓乾燥法、真空加 熱乾燥法、冷凍真空加熱法(蔡斐文,2007)。在歷史建築保存中,符合真實性 原則的修復與再利用過程是文化資產價值是否保存的關鍵(陳韋伸,2012)。尊 重原建築的歷史、材料、美學等進行修復,而在再利用的部分也應該考量到方 案的適切性問題,讓古蹟同時具備經濟收益與歷史特性是件難事(杜正宇, 2010)。 最後從以上相關保存文獻整理出四個保存創作的創作模式,以此作為本創作 37.

(47) 第三章 創作流程與方法. 方法的依據及提供設計靈感。 . 修復:依照原經驗的原始狀態或蘊含意義,將毀損部分恢復原狀或是避免可 能毀損的狀況。. . 加入新元素:考慮搭配原經驗的適切性,加入不同的的材料、顏色、物件、 或抽象概念,保存原經驗更產生新的經驗。. . 環境改變:改變或控制原經驗對外接觸的環境,避免造成毀損或恢復成原經 驗狀態,同時可能產生新的經驗。. . 轉化:依照經驗層級,保有原經驗的個人情感特性,在考慮適切性後,進行 產品機能特性的轉換,從中保有原經驗也產生新的經驗。 此四方法,修復與環境改變主要是為了維持經驗原貌,加入新元素與轉化主. 要是為了使原經驗特色能獲得進一步提升與發展出延伸的產品特徵。. 38.

(48) 第三章 創作流程與方法. 3.3 創作驗證過程 將經驗學習循環應用到設計時,在本章節透過實際創作去探討此循環模型在 設計上的應用。此循環共經過四個步驟:情感體驗、觀察記錄、思考分析、設計 行動。. 3.3.1 情感體驗 確立創作方向與目標,建立起主題理念與設計哲理。以「探討主題」與「理 解體驗」兩個要點去作感官體驗。這邊所指稱的情感體驗為直接的五感感官體驗, 由於除視覺體驗能借由照片方式呈現外,其他感官較不方便紀錄,故在此步驟僅 以照片呈現,但在情感體驗中並不只有視覺感官的體驗。 在理解體驗中針對生活周遭去作體驗。在本創作中,從生活中擇取一些經驗 作為創作觀察對象,從家裡、市場、酒吧、二手市集等地作體驗。接著,在探索 主題中去作觀察進一步理解體驗。這裡選擇的是家中椅面被破壞,只剩下框架的 椅腳,希望能夠保持它的使用狀態;以及希望能夠被保存的酒吧氛圍,期待在離 開酒吧之後仍然可以感覺到那樣深具吸引力的氛圍。在此步驟的結果如下表 3.2:. 表 3.2:情感體驗 資料來源:本研究整理. 情感體驗. 項目. 探討主題. 家中. 照片. 39.

(49) 第三章 創作流程與方法. 酒吧. 二手市集. 菜市場. 40.

(50) 第三章 創作流程與方法. 理解體驗. 家中椅子框架. 酒吧整體氛圍. 3.3.2 觀察記錄 資料收集分析與轉換,並定義發展方向與目標。以「選擇經驗」與「描述意 識」兩個要點去作觀察記錄。在此步驟,將先前透過五感官的觀察,將對此體驗 的理解轉化成文字的方式去作描述與紀錄。經驗繁複又完整,用記錄轉換成個人 意義的同時,已經是在做選擇對個人有意義的選擇過程。此階段發現,單憑五感 的文字描述,是無法完整的描述出在經過體驗過後對於該經驗的觀察,包括心中 的複雜情緒感受、在回憶中不同時間點對該經驗的體驗以及在體驗過程中的擴增 聯想及延伸想像等,在此處的文字紀錄應包含更多的心理體驗內容。Bruce、 Hanington 和 Bella Martin(2012)歸類一些初期探索的設計方法,這邊借助心智圖的 方式可完整的去做紀錄如下圖 3.3,去協助將觀察到、感受到及聯想到的東西轉換 成以文字表達有意義的敘述。. 41.

(51) 酒吧整體氛圍. 椅子框架. 項目. 心智圖紀錄. 資料來源:本研究整理. 表 3.3:觀察記錄. 第三章 創作流程與方法. 42.

(52) 第三章 創作流程與方法. 3.3.3 思考分析 概念發想與理念的確立,並建立起包括功能與造型語彙。以「分析經驗」 、 「連 結產品脈絡」與「評估適宜概念」三個要點去作觀思考分析。在分析經驗中,將 前面的心智圖所得結果,透過文獻探討所整理出來之體驗層級進行整理,進一步 的去釐清這些體驗所帶來的認知是屬於怎麼樣的經驗。其中所包含的內容可以被 解析成三大塊:渴望的(desirable)、合用的(usable)、可用的(useful)如表 3.4,這裡 可以看出在椅子框架案例中,其經驗大多偏向產品機能特性部分的可用層級,而 酒吧整體氛圍的經驗較完整的散佈在三個層級中。 表 3.4:思考分析-分析經驗 資料來源:本研究整理. 思考分析. 項目. 分析經驗. 椅子框架. 解析. 酒吧整體氛圍. 在連結產品脈絡中,透過文獻整理的經驗產品屬性表,將經驗分析的結果與 設計屬性作連結如下表 3.5。在之後的創作設計上,以此作為設計依據。 43.

(53) 第三章 創作流程與方法. 表 3.5:思考分析-連結產品屬性 資料來源:本研究整理. 思考分析. 項目. 連結產品屬. 椅子框架. 解析. 性. 酒吧整體氛圍. 在評估適宜概念中,以保存創作主題的前提之下,將前面體驗層級分析與產 品屬性進行選擇。經驗是複雜且完整的,但在步驟要找出經驗中對個人或創作最 核心的部分。以此核心為主軸,去做其他層級的連結,其步驟結果如下表 3.6。 在椅子框架案例中,其核心部分選擇偏向產品機能屬性的可用層級部分。在 以保存創作的前提下,希望能夠將堅固堪用的椅子框架進行修復並能夠繼續使用。 在此以坐具的概念進行其他經驗的聯想: 「投幣玩具車」以及「橫倒椅子玩耍」的 經驗,融入這兩個經驗的渴望層級。 在酒吧整體氛圍案例中,其核心部分選擇的是偏向個人情感特性的渴望層級 部分。在以保存創作的前提下,希望能夠將無法永遠存在也無法帶走的酒吧氛圍 進行保存動作,期待在離開之後仍然可以感受該氛圍。在此以具吸引力的、無拘 44.

(54) 第三章 創作流程與方法. 無束的概念進行了其他經驗的聯想:「玩弄白膠」以及「燈具」的可用層級經驗, 藉此去表達酒吧氛圍的創作主題。 表 3.6:思考分析-評估適宜概念 資料來源:本研究整理. 思考分析. 項目. 評估適宜概. 椅子框架. 解析. 念. 45.

參考文獻

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