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國立高雄大學圖書資訊館14期電子報-Wii介紹

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Academic year: 2021

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Wii 介紹 在得知要負責編輯這一期的資訊櫥窗後,腦海中就一直在想到底要介紹什麼?什 麼樣的主題,才會讓讀者願意花時間將目光多停留在電子報上? 我想,選擇一個熱門的 3C 產品,且是大家常用或是特別感興趣的作為介紹的主 題,應該可以多引起一些人的注意。因此,經過兩天的思考後,就決定以前一陣 子最夯的遊戲機 Wii 作為這次資訊櫥窗的主題。 歷史: 提起任天堂,你的腦海中會想到什麼呢?嗯!在我大腦有限的遊戲記憶區中,出 現的應該就是超級瑪利、SEGA 遊戲機與早期的 Donkey Kong(應是超級瑪利的 前身吧)幾款遊戲。當然,任天堂公司還有許多成功且好玩的遊戲產品。但是, 自從許多著名的公司相繼投入遊戲機與遊戲的開發與設計後。PS 系列、XBOX 系列的遊戲夾帶著超炫的畫面,多樣化的操作功能,將大半的玩家從任天堂的 N64 系列中給搶了過去。這個失去玩家青睞的遊戲公司,最直接的衝擊就是反映 在任天堂公司在那斯達克的股價。由高峰時期的二十八美元,跌到剩不到九美元 的慘狀。為了讓公司起死回生,自 2001 年 GAMECUBE 推出後,任天堂的遊戲 設計部門,就已經開始構想要設計一款改變遊戲機和玩者之間互動的嶄新機種。 2003 年起,任天堂召集多位設計工程師依據上述理念進行開發。至 2005 年初, 控制器的介面已具雛形,雖未能在當年的 E3 展覽上公開。但是,在隨後的東京 電玩展上,卻大放異彩。也使得開發時以「Revolution」(革命)為代號的 Wii 遊戲機,為遊戲產業帶來一場新的革命。 設計理念上的創新: 1、Wii 是任天堂第七代的遊戲機;其設計的理念可以歸納為一句話,就是現任 任天堂社長-岩田聰所講的「破壞式的創意」。乍聽之下,還真不懂這句話到底是 什麼意思。後再看過岩田聰敘述任天堂團隊設計 Wii 歷程的報導後,才恍然大 悟。任天堂就是要以簡單的設計消彌玩遊戲的障礙,讓不敢玩、不想玩的人,如 小孩、女性甚至是老人都願意開始嘗試。這個摒棄與 PS3、Xbox 在”次世代遊戲 機”上做競逐,主打擴大遊戲客戶群的想法。使得任天堂在 Wii 推出後,再度超 越 SONY 與微軟兩大競爭對手,重返遊戲機龍頭的寶座。

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[圖一:Wii 遊戲機] 2、Wii 另一項令人驚豔的創舉,就屬操縱桿上的創意。Wii 的操縱桿正式的名稱 叫做『Wii Remote』,它內建麥克風、喇叭並支援震動功能,將視訊以外的大部 分輸出入訊號,都結合在玩家的手中。配合遊戲軟體的設計,模擬玩家在遊戲中 所做的動作,在真實的情境下該有的震動、音效回應。使玩家能夠擬真的感受到 遊戲的真實感。此外,Remote 透過無線藍芽通訊的技術與主機相連,讓玩家擺 脫連接線的束縛,能夠真正的揮灑自如。 [圖二:Wii Remote] 當你拿著 Remote,如美國職棒大聯盟(MLB)洋基隊 A-Rod 面對皇家投手 戴維斯,大棒一揮揮出大聯盟生涯第 500 轟全壘打般的豪邁揮棒。或是如老虎伍 茲於果嶺上謹慎推桿,贏得七座美巡賽冠軍的優雅推桿時。你可曾想過,Wii 是 如何設計模擬出非常融入遊戲內容的玩家反應?亦或是 Wii 怎麼知道玩家做了 什麼動作?在這裡就針對 Wii 所運用的一些基本的原理跟大家介紹一下: Wii 運用的技術原理:

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1、Remote 與主機的溝通:

無線藍牙(Bluetooth)通訊技術是一個低用電量,適合短距離(1-100m)的 無線通訊協定。主要應用包含家電設備、手機、PDA 與電腦週邊設備。任天堂 研發團隊將此項技術運用在 Wii 主機與 Remote 間的溝通,讓 Remote 所接收到 的訊息能夠讓 Wii 主機知道,並且讓遊戲設計玩家應該感受到的反應藉由這樣的 通信技術來傳達給 Remote。 曾有網友做了一項實驗,將支援無線藍牙通訊技術的電腦與 Wii Remote 做 溝通。電腦不僅可以辯識出 Remote 裝置,Remote 亦可取代滑鼠作為控制游標的 裝置。 2、感測 Remote 位置:

Remote 既然已經擺脫連接線的束縛,Wii 是如何知道 Remote 的位置在哪裡 呢?重點就在 Wii 主機上的 Sensor Bar。Sensor Bar 隱身於 Wii 主機的上或下方, 主要功能是利用 LED 來發出紅外線,而紅外線的接收端就在 Remote 裡面。想像 LED 的紅外線光束分佈於主機前方 5m 的活動區,讓 Remote 內建的 CMOS 感應 晶片,可以在活動區裡隨時感應到紅外線的訊號。並將所感應到與主機的距離、 Remote 的姿勢等訊息,藉由藍牙通訊傳回 Wii 主機。 由於紅外線容易受到強烈日光、燈光照射的干擾,為了確保準確度。任天堂 的研發團隊整整花了兩年的時間,在不同房間、亮度、陽光角度下反覆測試。調 整相關的設計,投入不少的精力與時間才克服相關的問題。讓 Wii 在不同的環境 下,能夠感測到 Remote 的位置訊息。 [圖三:Sensor Bar] 3、加速度: 在遊戲的設計中若加入了”力道”的這個元素,這將會使得遊戲本身具備了更 多元化的體驗。這裡所說的”力道”也可以說是物理學所講的”加速度”。Wii Remote 本身內建三軸加速器,可以測出三個方向的加速度。這樣的說明可能有點籠統, 若說明的部分含糊帶過,這篇文章應該會被讀者所唾棄。在說明前,不知道你是

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否有這樣的經驗;手上拿著一個彈簧,彈簧的另一頭綁著一定重量的物品。拿著 這樣的彈簧甩動(或是旋轉)。當你甩的越用力時(加速度),彈簧應該會被拉的 越長。反之,則越短。這一個物理現象告訴我們,加速度與彈簧的長度有關係。 接下來我們複習一下高中物理電磁學中所學電容的知識: 平行板電容的電荷 kd A A kqd q V q C   2 2    一般的電容器在出廠後,因為極板面積 A 固定,極板間介電質 k 固定,極板距 離 d 也固定。所以有固定的電容值。在極板面積 A 固定,板間的介電質 k 固定 之下,欲改變電容之值,就需改變板間距離 d。在這前提之下,電容器的電荷值 就與極板距離有關係。 Wii 的加速晶片就利用上述兩個物理學的現象,設計一個可變動的電容。將 電容中的一個極板固定(A 極板),另一個極板(B 極板)設計為浮動,但是以 彈簧與 A 極板相互連結。當兩極板通電後,由於外部加速度的作用,兩極板的 距離會因為彈簧的壓縮而有些許的改變,因為極板距離改變進而使電容的電容值 產生變化,而能測出加速度的作用。因為我們是生活在三度空間內,所以 Wii 使用的晶片內是三個互相垂直的電容式測量器,可以測量出三個方向的加速度。 結語: 「脫離傳統軌道做事,需要很大勇氣」(任天堂工程師-鹽田興)。在強敵環伺的 環境下,任天堂的社長岩田聰帶領著任天堂的遊戲工程師們,突破傳統、勇於創 新,引領著遊戲機業界進行一場改變玩家與遊戲機互動模式的「革命」。你有感 受到這一股革命所帶來的風潮了嗎?找台 Wii 來玩玩吧! 參考資料: 1、Wikipedi-維基百科 2、http://www.sfuta.com/bbs/viewtopic.php?t=13047 3、digitalhome 第 89 期 11 月號

參考文獻

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