第271期
擁抱新科技之前 請先抱持懷疑
葉宜瑩 文
「雖然只是遊戲,但絕對不是可以鬧著玩的!」是動畫《⼑劍神域》系列當中的
核⼼思想。⼑劍神域系列動畫是講述⼈們進入以VR(Virtual Reality)科技開發
的完全潛⾏遊戲後,遭遇無可預期的危機。⾄今動畫版已出到第⼆季,為了等待
第三季已久的粉絲們,⼑劍神域在2017年最新上映了劇場版《⼑劍神域序列爭
戰》。
劇場版有別於在第⼀、⼆季中運⽤VR技術,⽽是進階使⽤AR(Augmented
Reality)技術的擴增實境遊戲,更加深了核⼼思想。當虛擬過於現實,或已經與
現實融合,會不會虛擬就此成了真?科技蓬勃發展,其衍⽣出來的問題我們是否
有能⼒解決?⼑劍神域劇場版中的世界觀或許是正在積極追求新科技的我們該思
索的未來。
國立交通大學機構典藏系統版權所有 Produced by IR@NCTU
⼑劍神域序列爭戰宣傳海報。(圖片來源/Twitterアニメ ソードアー
ト・オンライン 公式)
⽤錢燒出來的作品
序列爭戰很值得⼀提的是,畫⾯的繪製是前所未有的極致、是動畫系列無法比擬
的境界。劇場版戰鬥場景的光影效果、Boss的肌⾁流線、攻擊後的火光與煙霧都
發揮的淋漓盡致;相較於動畫版的Boss在光影上只⽤⽩⾊及⿊⾊來製作效果,後
者層次較少。另外在眼神的部分,雖然兩者同樣都是光眼,但是劇場版的加上射
線,使眼神更加銳利危險,且射線在遇到光與陰影時,也有不同的變化。特效⽅
⾯完全展現導演伊藤智彥所要求的「燒錢感」,畫⾯已經提升⾄藝術的境界,讓
⼈不禁讚嘆⽇本動畫公司,為其招牌動畫付出的⼼⼒及不惜成本的投注。
劇場版Boss與第⼀季Boss對比圖,劇場版光影及煙霧效果細緻。(葉宜瑩
/製圖,圖片來源:擷取⾃Youtube觸電網-電影情報入⼝網、阿軒)
除了讓⼈熱⾎沸騰的畫⾯,更懂得利⽤⾳效以及⾳樂來帶動觀眾的情緒。當劍砍
入Boss的⾝體發出劍銳利的摩擦聲、Boss反擊時地板碎裂發出⽯塊的沉鈍聲,⼀
再震撼著感官。更⼤的突破在於⾳樂,每到劇情進入重點時,就會出現虛擬偶像
尤娜開始現場演唱,觀眾的情緒隨著尤娜療癒輕柔的歌聲,緩緩帶入戰鬥的場
⾯,在戰鬥併發的那⼀刻,⾳樂也到達最激昂之處。巧妙將輕柔的⾳樂融合⾼速
的戰鬥場景,剛柔並濟的⼿法使觀眾毫無招架之⼒,就算沒有接觸過⼑劍神域前
兩季作品,也可以體驗聲光影的刺激。
雖然序列爭戰在⾳樂、美術及特效等⽅⾯著墨甚深,但劇情上的缺失使整部電影
略顯可惜。劇情上可能是因為短短的兩⼩時內難以將情節交代完整,導致有男主
⾓桐⼈太快變強、⾓⾊戲份分配不均和戰鬥場⾯剪接太快等問題,但是依然保持
著⼑劍神域⼀直以來想要傳達的意念「虛擬與現實的關聯」。
科技來⾃⼈性 當邪惡入侵時
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科技來⾃⼈性 當邪惡入侵時
在劇場版當中,突破前兩季採⽤AR科技,創造出《Augma》遊戲,這個突破源
⾃於在第⼀季的完全潛⾏遊戲——《SAO》所發⽣的悲劇。SAO遊玩的⽅式是使
⽤者在帶上遊戲裝置之後,進入到虛擬世界,猶如靈魂出竅到達另⼀個世界,真
實的⾝軀並無法動彈。這項特點就被有⼼⼈利⽤,使多名玩家在⾸次登入SAO
後,被惡意的遊戲設計鎖死在遊戲當中不能登出,只有打敗第100層的Boss才能
回歸現實世界,在這途中如果⾎量歸零死亡也意味著真正的死亡,導致這款遊戲
最終造成四千多⼈喪命。為了避免玩家在遊戲當中喪失對於現實世界的感知⽽發
⽣類似的憾事,AR因此被視為安全⼜更加真實的遊戲科技應⽤。
依照以上邏輯,透過眼睛看到的現實世界也是遊戲世界,所以不會在完全抽離意
識的情況下陷入遊戲中,這確實讓⼈相信AR是安全的。但如果只是安全的新遊戲
誕⽣,絕對無法構成刺激精彩的⼑劍神域,所以免不了⼜出現經典的反派⾓⾊
——遊戲設計者,在相對安全的AR再次被注入邪惡的想法。遊戲設計者重村教授
透過玩家頭戴式的遊戲裝置,掃描腦部並竊取特定記憶,使玩家出現失憶的情
形,遊戲頓時成了社會的亂源。
雖然劇場版時間設定在2026年,但故事裡的⼀切離我們並不遠,⽬前我們的科技
技術並不亞於它。舉凡Google Glass、Ingress以及曾經紅極⼀時的⼿遊《精靈
寶可夢》皆是現今使⽤AR技術的例⼦。在⾯臨新科技的來臨之時,更應謹慎評
估,以免有不肖⼈⼠作不當的利⽤。
快樂的回憶 只屬於勝利者
相較於第⼀季,劇場版中對反派的犯罪動機描寫更明確,卻也更發⼈省思。重村
教授的女兒是SAO遊戲的罹難者之⼀,⾝為將遊戲親⾃遞給女兒的重村教授來
說,有著無法釋懷的罪惡感,因⽽藉著Augma這個遊戲來吸引SAO倖存者遊玩,
並且透過遊戲裝置來蒐集他們的記憶來還原女兒。
在序列爭戰之中,⼤家都為了記憶⽽戰。桐⼈為了女主⾓亞絲娜的失憶⽽戰;重
村教授為了回憶女兒⽽戰。但其中有著極⼤的差異,對桐⼈⽽⾔,他正在搶救他
與亞絲娜在SAO中的幸福時光,以及那些攜⼿破關帶領⼤家回歸現實世界的記
憶;對重村教授⽽⾔,他正在盡⼒抹去SAO所帶來的絕望,希望回到SAO出現之
前與女兒相處的時刻。
在劇場版當中描述,歷經SAO事件落幕後出版了⼀本《SAO事件紀錄全集》,當
中記載各個英雄事蹟。其中描寫最多的當然是全服最強者桐⼈,但反觀也曾在
SAO努⼒⽣存,卻技不如⼈的玩家們,就像從未在遊戲出現過,在書中完全找不
到⼀點蹤跡,更別說早早就領便當喪命的⼈。⼀個⼈⽣命的「重量」竟然只取決
於強與弱,原本應該讓⼈恨之入骨的重村教授,卻讓⼈無法對他產⽣恨意,對於
⾃⼰珍視的⽣命卻在消逝時被⼈如此輕忽,重村教授的反撲有⼀⼤部分是社會以
及科技加諸的痛苦。快樂的回憶是屬於勝利者,⽽不是邊緣⼈。
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虛擬與真實 不再容易分辨
在觀看完⼑劍神域序列爭戰時,讓我不禁思考,AR對於我們的⽣活究竟會有多⼤
的影響或危害?⽽經過桐⼈跟重村教授談話的橋段後,我有了⼀些答案。如果在
現實⽣活中,透過AR使⼈們眼前被⼤量的資訊所覆蓋,在⼈腦的判讀上更容易出
現錯誤,這項錯誤在此分為兩個類別:虛擬真實化與真實虛擬化。
虛擬真實化的意思是當眼前出現Boss正朝著⾃⼰⼤⼒揮臂時,虛擬的物件在⼼理
造成極⼤的真實感。在此同時,使⽤者產⽣恐懼,可能因此衍⽣出其他危險;真
實虛擬化,舉例來說,在使⽤者眼前出現⼤量的落⽯,⽽使⽤者可能誤以為是AR
產⽣的特效,殊不知其實是真實的物件,因⽽錯失閃避的時機。虛擬與現實兩者
之間的界線會因為科技的進步⽽漸漸模糊,在迎接新科技的到來之前,更應該先
⾯對它們所帶來的問題。
「雖然只是遊戲,但絕對不是可以鬧著玩的!」
《⼑劍神域序列爭戰》被認為是⼀部⼤爽片,華麗的聲光影效果、桐⼈的劍技
「星爆氣流斬」經典再現,以及各種蘿莉、福利和女神,確實是讓粉絲回想起那
些追番的熱⾎時光。
⽽就如同⼑劍神域的核⼼思想⼀樣,雖然只是⼀部動畫,但是絕不是笑⼀笑就過
了。透過更深層的探討,該如何運⽤科技?界線⼜在何處?是我們必須⾯對的課
題。
記者 葉宜瑩
編輯 楊巧柔
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