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(1)國立臺灣體育學院休閒運動管理研究 碩士學位論文. 落入 online game 的世界 ─玩家參與線上遊戲歷程之研究 Into the world of online-games: the study on the player’s process of playing online games. 研 究 生:陳靜怡 指導教授:陳渝苓. 撰 博士. 中 華 民 國 九 十 五 年 十一 月.

(2) 論文名稱:落入 online-game 的世界─玩家參與線上遊戲歷程之研究 總頁數:154 院校所組別:國立台灣體育學院休閒運動管理研究所 畢業時間及提要別:九十五學年度第一學期碩士學位論文 研究生:陳靜怡. 指導教授:陳渝苓. 摘要 網路帶動線上遊戲的興盛,成為人們另一種休閒活動的選擇。而玩家參與線 上遊戲的行為與歷程,則是一種新的休閒體驗。本文以整體歷程角度來探討玩家 參與線上遊戲的行為,認為這僅是一種休閒活動參與的過程。而為了更深入瞭解 玩家在虛擬世界真實的面貌,因此以質性研究法探討,並以紮根理論方式分析資 料,建構出玩家參與線上遊戲歷程模式;研究對象則以立意取樣方式,再以滾雪 球方法尋求下一位參與者,共尋訪十一位參與者。研究發現玩家參與遊戲確實為 階段性之行為。參與線上遊戲歷程則劃分為四大階段,第一階段為入迷期;第二 階段沉浸期;第三階段減弱期;第四階段反省期。每個階段以五大面向之生活型 態、休閒活動、人際關係、遊戲的影響與改變、時間的投入作為分析要點。結果 發現三大現象第一為每位玩家參與歷程的共同點,以生活型態、人際關係影響玩 家參與行為因素最大。第二是多數玩家經歷過一段長期的參與遊戲後,會產生自 發性的反省行為,認為在遊戲裡投入的時間過多而感到懊悔。第三是最後會產生 有兩種行為路徑,第一種是完全終止參與遊戲或終止一段時間後再參與新的遊 戲;第二是持續參與遊戲,自我控制能力增強不受遊戲影響,比較能夠配合現實 生活。. 關鍵字:線上遊戲、網路遊戲、網路成癮. I.

(3) CHEN,CHING-YI(2007).Into the world of online-games: the study on the player’s process of playing online games. Unpublished master thesis, National Taiwan College of Physical Education, Taichung. Abstract Internet brought the booming of online games to the people and it became one of the choice when choosing leisure activity. The behavior and process of those who played online games were thus a new leisure experience. The study took an overall view to see player’s behavior as a process of joining leisure activity.. To understand the. players more and deeply, the study was quantitative and used The grouned theory to analyze data and construct the player’s process of playing online games.. Research. objects were purpose sampled and snowball sampled eleven objects were found. Research found playing games was the behavior of stages. Stage one was obsession. four was review.. Stage two was addiction.. There were four stages.. Stage three was retreat.. Stage. Each stage had five analysis points: life style, leisure activity, human. interactions, the influence and change of games and time devotion.. The results. revealed life style and human interactions affected player’s behavior most.. Most. players would generate self-reviewing process after a long time of playing games and regret for spending. too much time on it.. At last, the players either (a)stopped. playing games or resumed a new game or (b)kept playing games and strengthened self control so that they wouldn’t affect by games and be more able to deal with the real life.. Keyword:online game, internet game ,internet addiction. II.

(4) 誌謝 沒有網路的環境,心裡感覺自己與外界隔絕,有點孤獨,有點無趣。此 時此刻卻感到真實的世界離我好遠。來到海邊旁居住,不到三天開始覺得有 點悶,一切都不太習慣。聽著海的聲音、望著外面的燈塔,想著過去參與遊 戲的盛況,也想著論文如何繼續寫下去。網路已成為自己生活中不可或缺的 必需品,就算開著 MSN 也覺得與線上好友與自己同在。但是在一個獨自的空 間裡,沒有電視、沒有網路裡,卻感到無聊與落寞。 「論文終於完成了!」心理長期以來的壓力終於可以放下。論文寫作的這段過 程,首先感謝指導教授陳渝苓老師,在論文上的指導與建議,並給予支持的信心。 再感謝沈易利老師、林伯修老師擔任口委,在論文修正與發展方向上給予寶貴的 意見。接下來感謝受訪的玩家,沒有你們精彩的遊戲歷程論文是無法呈現的。再 感謝是怡堯的協助與關心,沒有你的 ”念”,與不斷的鼓勵,現在可能還沒有自信 與毅力完成。也感謝我的爸爸媽媽還有弟弟,有你們的支持與關懷以及過去幫忙 過我的老師、許阿姨、吟芳、同學們、朋友們,在我面臨生活與課業壓力時,有 你們的幫忙與祝福。此時懷著非常喜悅與感動的心情來謝謝大家!. 而在碩士班的學習路上,發現自己許多未發現的缺點與能力尚待加強。雖然 一路顛簸走過來,但是卻真正瞭解自己應該學習的能力,也更加認識自己。在論 文結束之後,自己也開始希望接下來規劃該走的方向、充實的能力,相信自己會 更上一層樓,更能提高各方面能力以發揮所學。. 靜怡 2007/2/13. III.

(5) 目錄 中文摘要............................................................Ⅰ 英文摘要............................................................Ⅱ 誌. 謝............................................................Ⅲ. 目. 錄..........................................................Ⅳ-Ⅴ. 圖 目 錄............................................................Ⅵ 表 目 錄............................................................Ⅶ 第壹章 緒論 第一節 研究背景與動機.........................................1-4 第二節 研究目的與研究問題.......................................5 第三節 名詞界定.................................................5 第四節 研究範圍與限制...........................................6 第貳章 文獻探討 第一節 線上遊戲之起源與特性..................................7-11 第二節 玩家參與線上遊戲之需求與動機.........................11-15 第三節 沉浸經驗與網路成癮相互依存的現象.....................15-22 第四節 文獻綜述─建立參與歷程階段性模式......................22-33 第參章 研究方法 第一節 研究方式.............................................34-36 第二節 研究設計.............................................36-39 第三節 研究對象.............................................39-43 第四節 研究工具.............................................43-47 第五節 研究架構.............................................47-48 第六節 資料分析與檢核.......................................49-54 第肆章 資料分析與討論 第一節 玩家參與遊戲動機與因素...............................55-58 第二節 玩家未參與線上遊戲時期...............................58-60 第三節 玩家參與線上遊戲歷程四大階段. IV.

(6) 第一階段沉迷期...........................................60-72 進入第二階段的相關因素...................................72-74 第二階段沉浸期...........................................74-84 進入第三階段的相關因素...................................84-87 第三階段減弱期...........................................88-95 第四階段反省期─玩家離開遊戲的因素與自我反省因素........96-107 第四節 玩家玩家基本背景介紹與歷程分析.....................107-121 第伍章 結果分析與討論 第ㄧ節 形成玩家參與線上遊戲歷程因素.......................122-129 第二節 玩家參與線上遊戲歷程因素...........................129-134 第陸章 結論與建議 第ㄧ節 結論...............................................135-140 第二節 建議...............................................140-141 參考文獻.......................................................142-153 附錄一 訪談同意函..................................................154. V.

(7) 表目錄 表 2-1 線上遊戲互動性之特質表........................................ 10 表 2-2 玩家參與線上遊戲之動機表...................................... 14 表 3-1 訪談對象與時間次序表.......................................... 40 表 3-2 玩家基本資料統整表..........................................42-43 表 3-3 訪談大綱表.................................................... 45 表 3-4 生活型態表.................................................... 52 表 3-5. I 玩家編碼表.................................................. 53. 表 4-1 玩家參與線上遊戲歷程第一階段行為表現.......................... 72 表 4-2 玩家參與線上遊戲歷程第二階段行為表現.......................... 88 表 4-3 玩家參與線上遊戲歷程第三階段行為表現.......................... 95 表 4-4 玩家參與線上遊戲歷程第四階段行為表現......................... 106 表 4-5. A 玩家基本背景介紹與歷程分析................................108. 表 4-6. B 玩家基本背景介紹與歷程分析................................109. 表 4-7. C 玩家基本背景介紹與歷程分析............................110-111. 表 4-8. D 玩家基本背景介紹與歷程分析............................111-112. 表 4-9. E 玩家基本背景介紹與歷程分析............................112-113. 表 4-10. F 玩家基本背景介紹與歷程分析............................113-115. 表 4-11. G 玩家基本背景介紹與歷程分析............................115-116. 表 4-12. H 玩家基本背景介紹與歷程分析.............................. 117. 表 4-13. I 玩家基本背景介紹與歷程分析............................... 118. 表 4-14. J 家基本背景介紹與歷程分析................................. 119. 表 4-15. K 玩家基本背景介紹與歷程分析.............................. 120. VI.

(8) 圖目錄 圖 2-1 玩家參與線上遊戲初步概念圖....................................28 圖 2-2 Grohol’s model of pathological internet use ........................ ...30 圖 2-3 玩家參與行為之歷程演變圖 .....................................32 圖 2-4 玩家參與線上遊戲歷程整體概念分析架構圖........................33 圖 3-1 研究架構圖....................................................48 圖 5-5 參與線上遊戲歷程整體發展.....................................133. VII.

(9) 第壹章 緒 論. 第一節 研究背景與動機. 教學生涯之始,為了在教學上能更快上手,於是儘 可能親近學生、瞭解學生的世界,例如:他們的獨特語 言、流行話題、穿著打扮、休閒活動及其他事務。其中 線上遊戲是多數學生最喜愛的休閒活動,甚至是學生生 活最重要的部分。有些學生參與的情況甚至已經到了廢 寢忘食。因為沈迷線上遊戲的學生常常會出現上課不專 心、打瞌睡、翹課、功課不佳的情形。在輔導學生的過 程也發現,學生曠課或不到學校的原因常常是著迷線上 遊戲。以上這些現象讓我開始對線上遊戲產生好奇心, 線上遊戲真有如此魅力嗎?參與線上遊戲只會產生不良 的行為嗎?學生又為何如此著迷呢?因此,一方面親身 參與線上遊戲,另一方面也開始對學生及玩們進行觀 察、訪談與研究。. 電腦科技的發展與普及讓人類生活大幅度改變,快速地 進 入 另 一 個 新 的 生 活 面 貌。電 腦 科 技 的 影 響 力 可 能 不 亞 於 1 8 世 紀 末 工 業 革 命 對 人 類 生 活 所 帶 來 的 衝 擊。其 中『 網 際 網 路 』 的運用及影響更是無遠弗屆,不論從任何面向來看,人類的 生 活 樣 貌 幾 乎 都 受 到 影 響。根 據 財 團 法 人 資 訊 工 業 策 進 會( 資 策 會 ) (2003)調 查 數 據 指 出 , 台 灣 地 區 網 際 網 路 使 用 者 之 年 齡 , 以 「 1 5 歲 至 1 9 歲 」, ( 9 5 % ) 及 「 2 0 至 2 4 歲 」, ( 9 4 % ) 之 上. 1.

(10) 網 的 比 例 最 高 , 其 次 為 「 1 0 歲 至 1 4 歲 」, ( 8 3 % ) , 使 用 上 網 者隨著年齡增加而遞減,以青少年的使用比率最高。就年齡 結 構 分 析 , 1 9 8 0 年 代 以 後 出 生 所 謂 的 『 網 路 世 代 』, 因 受 到 網際網路的影響,在生活的各個面向都獨樹一格,逐漸形成 新的網路世代文化。相對的青少年使用網際網路所產生的問 題亦隨之而擴增,部分偏差行為之嚴重程度更成為社會關切 之焦點。 青少年使用網際網路的情況中以線上遊戲、或網路遊戲 為 最 大 宗 。 國 際 互 聯 網 用 戶 調 查 公 司 至 2001 年 10 月 底 所 進 行的網路使用行為調查顯示,台灣五百四十八萬的上網人口 中 34% 為 學 生 , 顯 示 學 生 是 台 灣 最 大 的 網 路 族 群 , 而 從 事 的 網 路 活 動 也 較 偏 向 娛 樂 類 型 ( 陳 鳳 蘭 , 2001) 。 另 一 項 研 究 調 查 顯 示 , 上 網 和 打 電 動 的 比 例 集 中 在 24 歲 以 下 的 年 齡 層 。 且 隨 著 年 齡 增 加 , 從 事 的 比 例 遞 減 ( 簡 淑 媛 , 2001) 。 薛 承 泰 ( 2001) 指 出 , 網 路 遊 戲 所 提 供 的 聲 光 效 果 , 以 及 模 擬角色知鬥智多變,對青少年來說不僅是娛樂,更是一種自 我挑戰和同儕認同。網咖也提供青少年逃避寂寞的庇護所。 線上遊戲豐富的互動世界確實令人流連忘返,真實生活的一 切似乎可以暫時忘記。遊戲世界上自我能創造屬於自己的遊 戲 歷 程 , 以 寫 下 遊 戲 人 生 的 劇 本 (陳 冠 中 , 2003)。 人類還沉浸在如何學習網路、享受網路浪潮中時,網路 在卻已經對人類的生活產生許多負面的影響,尤其是心理上 的 影 響 (王 智 弘 , 2004)。 由 於 網 路 傳 播 模 式 和 價 值 互 動 表 現 的 多 樣 化 , 人 們 活 動 表 現 也 隨 之 改 變 ( 紀 慧 怡 , 2001) 。 其 中影響層面最大則為改變人與人之間的溝通方式(李建復, 2000) 。 在 線 上 遊 戲 的 虛 擬 環 境 中 模 擬 現 實 生 活 的 人 際 互 動. 2.

(11) 模 式 , 並 以 網 路 用 語 ( cyber speak) 作 為 訊 息 的 傳 遞 , 網 際 空 間 ( Cyber space) 的 經 驗 形 式 , 使 得 玩 家 能 體 驗 虛 擬 世 界 的 真 實 感 動 ( 柯 志 鴻 , 2003) 。 而 網 路 確 實 已 經 造 成 人 們 生 活及休閒方式的改變,成為改善工作和個人生活工具(張武 成 , 2002; 林 以 舜 , 2000) 。 不過線上遊戲也引發許多以往不曾出現的社會問題,例 如:網咖成為玩家翹課、蹺班的去處;網路遊戲已經影響了 玩家得正常生活及身心發展,亦造成玩家在真實與虛擬之間 界線模糊無法釐清;因網路交友產生的網戀、援交及墮胎事 件;玩家上網時間過久導致暴斃;虛擬幣值交易及遊戲上的 恩怨導致玩家被詐騙、打架、挾持事件;盜用遊戲帳號獲取 遊戲中的寶物、金錢等等。參與線上遊戲成為扼殺人們或青 少年正常互動與發展、脫離正常生活軌道的不良休閒活動之 一,網路線上遊戲幾乎被視為偏差行為的同義(陳玉雯, 2 0 0 1 ; 呂 啟 元 , 2 0 0 1 ; 陳 華 昇 , 2 0 0 1 ; 張 仁 豪 , 2 0 0 1 )。 近 年 來 網 路 相 關 的 學 術 研 究 為 數 眾 多 , 以 2001 至 2006 年為期間,另以『線上遊戲』或『網路遊戲』為關鍵字,在 國 家 圖 書 館 - - 全 國 博 碩 士 論 文 資 訊 網 查 詢,共 計 有 2 2 1 筆 博、 碩 士 學 位 論 文 。 廖 偉 鵬 、 鄭 武 堯 和 董 光 洋 ( 2002) 認 為 目 前 線 上 遊 戲 相 關 學 術 論 文 可 分 為 五 類,分 別 為 行 銷 類、行 為 類 、 參與動機類、產業分析類、人才培育類。然而在玩家參與網 際網路、線上遊戲的研究方面多偏重在探討線上遊戲對玩家 的負面影響,從正面的觀點作探討的研究較少,而正面的研 究取向是值得思考的。除此之外,在相關的網路、線上遊戲 研究中發現,多數研究未將參與網路、線上遊戲之『整體時 間』考慮進去。因此討論網路成癮、網路交友及相關議題時. 3.

(12) 就 很 少 將 參 與 網 路 、 遊 戲 的『 整 體 歷 程 』列 入 考 慮 。 也 就 說 , 如果將『整體時間』或『整體歷程』的因素列入觀察,時間 因素拉長,青少年網路成癮等相關問題或許只是一段短期 間,與長時間看電視、著迷漫畫一樣,可能此期間一過就不 再著迷。這似乎也可以避免多數線上遊戲研究探討玩家網路 成癮、沈迷線上遊戲是偏差行為的嚴重性時,卻忽略了這些 行為可能這只是線上遊戲歷程中的某階段性行為。例如下面 一位玩家對網路遊戲的體驗: 浸淫遊戲十幾年了,只知道遊戲會讓我消除壓力, 而不是讓我增加壓力;我會一天花在一個遊戲幾個小 時,表示這個遊戲吸引我,而不是這個遊戲給我壓力; 要是遊戲比書本更有壓力的話,那些沈迷遊戲中的學子 們現在應該在讀書,而不是在網咖中。 曾 沛 倫 ( 2002/04/17) 聯 合 報. 誠如這篇報紙投書所言,若網路遊戲是一種(壓力)推 力的話那麼多數的人一定會遠離他而去,但是事實卻非如 此 。 李 品 嫺 ( 2004) 也 指 出 相 關 線 上 遊 戲 研 究 應 能 從 家 庭 學 校、同儕、大眾傳播媒體等方向討論玩家心路歷程。因此, 有些學子的確選擇了網路遊戲這一邊而鄙棄了讀書的正統事 業。但這代表所有人參與線上遊戲都是沈迷嗎?或者說玩家 參與線上遊戲只是一項偏差行為?這一項活動所維持的頻率 與強度、活動的方式會一直都是如此嗎?. 4.

(13) 第二節 研究目的與研究問題. 線上遊戲目前成為許多人的休閒活動,甚至成為青少年 社會發展學習的媒介。參與線上遊戲行為的價值與意義,已 經不是論定正向或負向的議題。多數研究指出參與線上遊戲 對於玩家會有負面影響,但仍有部份研究對於參與線上遊戲 的影響持著樂觀態度•主要是以何種角度與與態度來解釋這 些行為,才不受限於主觀的見解。所以本研究從時間得觀點 來探討,並以整體歷程來討論玩家參與線上遊戲對玩家本身 的意義與影響。因此,本研究則依據研究背景及動機所擬定 的研究目的如下: 一、瞭解玩家參與線上遊戲之整體歷程。 二、瞭解玩家參與線上遊戲之歷程可區分為哪些階段。 三、瞭解玩家參與線上遊戲之不同階段的行為。 四、瞭解影響玩家參與不同階段遊戲歷程之因素。. 第三節名詞界定. 一、玩家 本研究所指之玩家為參與線上遊戲具有豐富經驗及技 術,並且維持一段較長時間者。其中本研究設置一位新手玩 家,參與不到三天進行訪談。主要應證線上遊戲對參與者影 響力有多大,並做為相關訪談面向的訪談指標。 二 、 線 上 遊 戲 ( online-game) 本研究之「線上遊戲」,係指透過網路多人同時連線進. 5.

(14) 行之線上遊戲。 三、遊戲歷程 本研究將參與線上遊戲視為一歷程,遊戲歷程中因玩家 個人感受包含不同的階段、體驗、影響因素及行為。. 第四節 研究範圍與限制. 一、研究範圍 本研究的研究範圍係以不同款式之即時、多人之線上遊 戲為範圍,並以參與線上遊戲之玩家為深度訪談對象,進行 線上遊戲歷程之研究。 二、研究限制 (一)資料搜集之限制 本研究資料來源以訪談方式,獲得參與者在參與歷程五 個範疇之遊戲的真實體驗。在訪談的過程有些玩家較無法完 整表達自己的經驗,因為幾位玩家回答方式較簡易,所以資 料的字句結構僅幾個文字代表。 (二)研究的推論限制 本研究屬於建構玩家參與線上遊戲歷程的發展。因為每 位玩家的發展階段不同,不適合做普遍推論。其次研究個案 的代表性可能有限,因此可能影響本研究發現的類推範圍。 並 以 「 線 上 遊 戲 」( o n l i n e g a m e ) 為 主 , 以 縮 減 研 究 範 圍 , 而能明確探究研究主題,所以不探討其他相關網路遊戲的參 與歷程. 6.

(15) 第貳章 文獻探討. 本章節共分為二節。第一節為文獻探討:從線上遊戲之 起源與界定開始;再討論玩家參與線上遊戲之需求與動機; 沉浸理論及網路成癮整理之相關文獻,再綜合文獻歸納出影 響玩家參與線上遊戲五大面向以作為之研究要點。第二節為 研究方法。. 第ㄧ節 線上遊戲起源與特性. 一、線上遊戲之起源與界定 網際網路無遠弗屆的連線功能,已經成為開放性的互動 世界。而網路活動之一「線上遊戲」發展成「單機版遊戲」 ( c o m p u t e r r o l e p l a y i n g g a m e , C R P G ), 其 主 要 特 色 有 G M ( Game master, GM) 是 管 理 遊 戲 上 的 系 統 任 務 並 由 電 腦 控 制。因遊戲本身劇情情節固定,所以玩家僅能依照遊戲既定 模式進行;但是之後的發展是可以由玩家發揮創意產生。 從 1980 年 ( MUD(Multi-Users Domain)是 「 多 人 地 下 城 堡 」( M u l t i - U s e r D u n g e o n )、「 多 人 世 界 」( M u l t i - U s e r D i m e n s i o n ) 或 「 多 人 對 話 」( M u l t i - U s e r D i a l o g u e ) 的 簡 稱 ; 指的是一個存在於網路而同時多人參與,並且可創造無限的 虛 擬 實 境,其 介 面 是 以 文 字 為 主。發 展 至 1 9 9 7 年 則 出 現 第 一 部 以 圖 形 為 主 的 線 上 遊 戲 ─ 「 網 路 創 世 紀 」。 又 在 2 0 0 0 年 間 因網路的興起,從華義國際公司與遊戲橘子公司,先後引進 「 石 器 時 代 」與「 天 堂 」, 成 為 台 灣 從 韓 國 引 進 第 一 批 的 線 上. 7.

(16) 遊 戲。爾 後, 「 石 器 時 代 」及「 天 堂 」也 逐 漸 獲 得 玩 家 的 喜 愛 , 因此奠定了線上遊戲在台灣的重要的地位,讓許多遊戲公司 也陸續推出更多的線上遊戲。 線 上 遊 戲 的 可 分 為 三 大 類 , We b g a m e 、 網 路 遊 戲 ( n e t w o r k g a m e )、 連 線 遊 戲( o n l i n e g a m e ) ( 張 智 超、虞 孝 成 , 2001) 。以 區 分 網 路 相 關 遊 戲 屬 性 名 稱。以 現 階 段 市 面 上 的 線 上 遊 戲 可 分 為「 角 色 扮 演 遊 戲 」與「 即 時 戰 略 遊 戲 」兩 類( 陳 怡 安,2 0 0 2 ) 。此 兩 項 是 消 費 者 對 網 路 相 關 遊 戲 熱 門 的 選 擇 款 項 。「 角 色 扮 演 遊 戲 」( r o l e - p l a y i n g g a m e : 簡 稱 R P G ) 遊 戲 進行時需要角色的扮演,玩家以演戲方式與其他玩家互動。 主 要 特 色 為:人 物 屬 性、戰 鬥 方 式 與 迷 宮 地 下 城 的 設 計 如「 仙 境 傳 說 」、「 天 堂 」。 另 一 種 類 為 「 即 時 戰 略 遊 戲 」 即 時 制 ( real-time cambat) 與 回 合 制 ( turn-based cambat) 如 「 魔 獸爭霸戰」兩類。 本 研 究 主 要 探 討 的 遊 戲 模 式 為 「 角 色 扮 演 遊 戲 」。 「 MMORPG ( Massively. multiplayer. online. role-playing. g a m e )」 以 下 簡 稱 ( R P G )。 所 謂 「 角 色 扮 演 」 是 指 在 遊 戲 上 所選擇的角色,並在虛擬世界建立所欲扮演的自己。在遊戲 世界能與其他玩家共同進行遊戲,以人際互動為主的遊戲款 項 。「 R P G 」重 視 戰 鬥 的 過 程 , 主 要 是 提 升 角 色 在 遊 戲 中 的 各 種 技 能 與 戰 鬥 能 力 。 目 的 為 獲 取 「 經 驗 值 」( E x p e r i e n c e P o i n t s , 一 般 簡 稱 E X P )。 二、線上遊戲的特性 線 上 遊 戲 ( on-line games) 是 遊 戲 廠 商 所 開 發 建 構 的 虛 擬社群平台,可同時容納多萬人的遊戲。透過玩家付費購買 遊戲軟體光碟,並安裝於個人電腦後,經由網路連線到遊戲. 8.

(17) 公司。遊戲公司再開設多個伺服器,以容納許多玩家能同時 進 行 遊 戲 ( 賴 柏 偉 , 2 0 0 2 )。 而 玩 家 則 透 過 電 腦 的 網 路 ( Network)連 線 , 輸 入 帳 號 、 密 碼( Password)登 入 遊 戲 的 程 式 。 再 選 擇 伺 服 器 ( S e r v e r ) 進 入 虛 擬 實 境 ( Vi r t u a l R e a l i t y ), 即 發 展 所 謂 的 「 網 際 空 間 ( C y b e r s p a c e )」。 而 也 因 為此種特性,玩家能選擇的專屬角色,以及體驗遊戲所設計 的任務活動,更能同時多人連線互動(駱少康,胡婉玲, 2004) 。在 所 遊 戲 裡 創 設 的 角 色 以 及 增 加 的 相 關 資 訊,會 儲 存 在所屬的伺服器,其角色本身的經驗值不受下線的影響。由 於線上遊戲具備多樣化的設計、人際互動模式、虛擬社會行 為 模 式,因 此 所 建 構 的 虛 擬 世 界 較 人 性 化( 張 智 超、虞 孝 成 , 2001) 。所 以 線 上 遊 戲 則 吸 引 大 量 人 們 參 與,其 參 與 遊 戲 玩 家 的年齡層也分佈較廣。 『 實 現 你 平 常 中 不 敢 做 的 事 』, 一 句 線 上 遊 戲 廣 告 語 , 以 傳播媒體的方式,道出了許多玩家的心境。主要是線上遊戲 通常以小說、漫畫故事情節發展。玩家能選擇所喜愛的角色 屬性,重新發展出在遊戲世界的自己。由於遊戲世界能跨越 空間的限制,並有機會與許多玩家互動熟識,並能共同體驗 神話故事裡的英雄霸氣。如與其他玩家在虛擬世界中經營盟 會、爭取權力、名利、虛擬幣值等,以獲得現實生活無法實 現的想像。因此導致玩家比較容易產生沉浸經驗的重要原因 (陳 怡 安 , 2003)。 而 跨 越 空 間 與 距 離 的 特 性 、 互 動 性 、 匿 名 性。使得玩家有新的體驗,而產生強烈的參與動機。 (一)跨越空間與距離的特性: 科技的發達使得網路空間的發展,成為無空間距離的限 制,並且拉近更親近的人際互動。從人類的領域性來探討,. 9.

(18) 每 個 人 有 所 謂 的 「 個 人 空 間 」( p e r s o n a l s p a c e )。 即 個 人 的 物 理 空 間。若 是 空 間 受 到 威 脅,人 們 自 然 會 產 生 防 禦 性( 洪 蘭 , 1 9 9 7 )。 因 此 , 網 路 的 模 式 互 動 則 提 供 個 人 空 間 安 全 感 , 而 能 無顧忌地表達自我。做自己想做的事情或想滿足心理的需 求,並可以不用受限於自我現實與超我道德原則。 (二)互動性: 人與人之間的社會交流互動模式,已經透過網路發達而 轉變,所以人際溝通的互動性則更加緊密與快速的擴展。線 上遊戲的互動特性發現,遊戲世界的互動模式在真實生活是 難以獲得的,因此透過遊戲方式滿足難以實現的想像。從戴 怡 君 ( 1998) 研 究 發 現 真 實 生 活 人 際 關 係 較 差 者 , 上 網 與 他 人互動頻率相對較高。因此,線上遊戲的互動方式是能讓玩 家 的 愛 與 隸 屬 需 求 能 獲 得 滿 足 。 而 李 家 嘉 ( 2002) 也 提 出 線 上 遊 戲 具 有 互 動 性 之 特 質 如 下 表 2-1 。 表 2-1 線 上 遊 戲 互 動 性 之 特 質 表 特色. 內 容 玩家之間可以組成隊伍,移動的操作只有隊伍的領導 合作 人可以操縱,領導人以外的玩家會追隨領導人,一起 在遊戲世界中冒險。 玩家可以互相交換或給予其他玩家虛擬物品,可以得 交換 到他人的情感交換目的。 玩家向他人下戰帖要求決鬥,以爭取遊戲的有利地 位。例如戰勝的一方可獲取遊戲中的經驗值或裝備。 在遊戲進行時,參與者可以與其他遊戲者對話,以增 聊天 加遊戲的互動性及有趣性。 對立. 資 料 來 源 : 李 家 嘉( 2 0 0 2 )。 影 響 線 上 遊 戲 參 與 者 互 動 行 為 之. 因素探討。國立中正大學碩士論文,未出版,嘉義縣。. 10.

(19) (三)匿名性 網路的匿名性,常讓玩家造成網路成癮的原因之一 (Young, 1999)。 除 了 可 以 任 意 變 換 虛 擬 角 色 與 身 份 , 也 提 供 一種逃避生活壓力的管道。因為在網路世界的情境,能讓玩 家短暫脫離現實的一切,也避免去面對生活上的情緒如:焦 慮 、 難 過 、 憤 怒 …等 。 而 透 過 網 路 上 文 字 語 言 、 圖 片 、 虛 擬 人物等代表自我的象徵。在網路虛擬遊戲世界裡,每個角色 都 會 使 用 遊 戲 的 身 分 ( I D )。 大 多 數 參 與 者 不 會 使 用 真 實 姓 名,而以其他稱號代表自己。從心理學詮釋「角色」之定義 為 每 個 角 色 都 會 產 生 其 行 為 模 式( 李 燕 、 李 浦 群 , 1 9 9 8 )。 因 此在線上遊戲裡,每位玩家都有代表人物。任憑玩家自由發 揮操縱,創造屬於自己遊戲上的戲碼,也因此更吸引人們體 驗不同的生活或休閒方式。. 第二節、玩家參與線上遊戲之需求與動機. 人們所有的行為表現透過「動機」可以瞭解。因此,探 究玩家真正參與線上遊戲的需求與動機,能剖析行為背後真 實的原因。非僅是從行為表現下定義,應該更深入去挖掘真 實的行動意義。本節以人類需求角度探討玩家參與線上遊戲 之動機為何。因青少年是主要參與族群,也是受到線上遊戲 影響最大的年齡層。加上許多因線上遊戲帶來的社會問題, 導致青少年網路成癮相關議題不斷被討論。因此本研究希望 藉由相關文獻瞭解線上遊戲目前所被討論的焦點,對於線上 遊戲所帶來的影響,以不同的解釋觀點或不同的真實面貌討 論。以期瞭解玩家休閒參與的動機與行為表現,探討出玩家. 11.

(20) 真正對於線上遊戲的熱迷原因。 一、需求層次 人 本 學 家 Maslow( 1970) 對 人 類 的 動 機 以 整 體 性 來 探 討,他認為人類所產生的各種動機是息息相關。因為人類的 需 求 為 何 , 可 從 行 為 表 現 發 現 與 瞭 解 。 然 而 Maslow 將 需 求 以金字塔圖呈現,以顯示出需求的高低層次及漸進層次的特 性。他認為需求是不斷被滿足,也是階段性的向上滿足。從 低層次需求滿足後,才會轉向追求高層次的需要。因此, M a s l o w 動 機 理 論 被 稱 為「 需 求 層 次 理 論 」 ( hierarchy of needs theory) 。又 因 為 動 機 層 次 的 升 高 以 需 求 滿 足 為 基 礎,又 稱「 需 求 滿 足 論 」( t h e o r y o f n e e d g r a t i f i c a t i o n )。 需 求 理 論 分 為 七 個 層 次 為 : 生 理 需 要( p h y s i o l o g i c a l n e e d s ): 包 含 飢 餓 、 渴 、 休 息 、 活 動 。 安 全 需 求 ( s a f e t y n e e d s ): 包 括 安 全 、 保 障 、 無 畏 懼 、 沒 有 危 險 。 愛 的 需 要 ( l o v e n e e d s ): 包 括 親 近 、 愛 的 接 受 和 給 予 。 智 力 需 要 ( i n t e l l e c t u a l n e e d s ): 求 知 需 要 、 瞭 解 需 要 以 解 釋 人 類 的 好 奇 心 。 探 險 需 要 ( explorative n e e d s ): 對 自 己 或 週 遭 的 世 界 進 行 冒 險 、 探 索 的 深 切 需 求 、 自 我 實 現 需 要( s e l f a c t u a l i z a t i o n n e e d s ): 對 個 人 自 我 的 滿 足 與 實 現 ( 陳 思 倫 、 歐 聖 傑 、 林 連 聰 編 , 1 9 9 7 )。 玩家在線上遊戲所獲得的滿足與需求為何,從線上遊戲 的角色扮演可以發現。因為玩家能透過遊戲,感受到不同方 式的尊重與肯定。因此玩家所追求的需求滿足,只要透過網 路 就 能 實 現 自 我( 翟 本 瑞 , 2 0 0 2 )。 換 句 話 說 , 玩 家 在 遊 戲 裡 真正追求的目的,成為影響玩家在虛擬世界追求的主要動 向。因此,探討玩家在線上遊戲所滿足的需求,是促使玩家 沉浸其中的因素。. 12.

(21) 二、參與線上遊戲的動機 動 機( m o t i v a t i o n )一 詞 源 自 拉 丁 文,意 指「 動 」 ( movere) 之意涵;從心理學詮釋動機為「啟動、指引和維持身體與心 理 活 動 的 歷 程 。 」。 張 春 興( 1 9 9 4 )認 為 動 機 是 激 發 個 體 活 動 與維持參與的活動,並引導其行為朝向目標前進的內在作用 之歷程。因此,對於玩家參與線上遊戲的歷程,從動機可探 求出玩家參與遊戲的動機預測。 由於玩家對網路持有不同需求與動機,所以在使用網路 的 行 為 則 有 差 異。 ( 蔡 珮,1 9 9 5;陶 振 超,1 9 9 6;蘇 芬 媛,1 9 9 6; 郭 欣 怡,1 9 9 8;蕭 銘 鈞,1 9 9 8;戴 怡 君,1 9 9 8;黃 瓊 慧,2 0 0 0 )。 鄭 朝 誠( 2 0 0 4 )研 究 對 線 上 遊 戲 玩 家 的 遊 戲 行 動 與 意 義 發 現 , 玩家進行遊戲的四種動機,分別是自我實現、社交、便利以 及 經 濟 利 益 。 林 子 凱 (2002)研 究 發 現 玩 家 參 與 『 天 堂 』 的 線 上遊戲動機依序是「娛樂與社交」、「自我肯定」、「逃避 歸 屬 」 與 「 社 會 規 範 」 。 其 影 響 到 「 不 想 再 接 觸 功 課 」、「 與 家 人 關 係 惡 化 」。 動 機 的 相 關 研 究 因 素 很 多 , 透 過 陳 冠 中 ( 2003) 將 動 機 歸 類 有 九 項 ( 如 下 表 2-2) : (一 )自 我 肯 定 ; ( 二 ) 電 腦 能 力 ; ( 三 ) 匿 名 陪 伴; ( 四 ) 社 會 學 習; ( 五 ) 逃 避 歸 屬 ; ( 六 ) 社 交;( 七 ) 娛 樂;( 八 ) 獲 取 訊 息;( 九 ) 交 易。而 王 秀 燕( 2 0 0 1 ) 指出國中生使用網路的動機及沉迷因素主要是「無聊打發時 間 」、「 與 同 儕 相 聚 」、「 受 到 同 儕 影 響 」、「 耳 濡 目 染 」。 因 為 多 數玩家常感到生活無聊,而線上遊戲正巧能刺激玩家感官。 因 此 , 本 研 究 增 列 參 與 動 機 第 十 項「 打 發 時 間 」。 另 一 方 面 , 目前個人電腦發達與普及,所以玩家上網非常方便也容易取 得 ( C o o p e r , 1 9 9 8 )。 所 以 當 玩 家 擁 有 空 間 與 時 間 , 將 能 增 加 上 網頻率與時間。而透過上網就能參與遊戲的歷險故事,玩家. 13.

(22) 能 立 即 獲 得 遊 戲 所 帶 來 刺 激 感 ( 管 中 祥 , 2003) 。 所 以 比 較 容易過度使用網路,因此,推論線上遊戲是一種容易參與活 動的方式有關,本研究則增列第十一項「便利」。. 綜合上述,無論青少年參與線上遊戲動機為何,他們主 要是滿足自我內在需求的追求。而線上遊戲的風潮對於玩家 是具有強大的吸引力,因為除了流行、新鮮之外,從遊戲中 還可獲得新的體驗及實現自我的需求。更是吸引青少年花費 相當多的時間與精神,投入在線上遊戲世界裡。 表 2-2 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 之 動 機 表 自 電 匿 社 逃 社 娛 獲 交 我 腦 名 會 避 交 樂 取 易 動機因素 肯 能 陪 學 歸 訊 經 研究者 定 力 伴 習 屬 息 濟 實 現 Suh, 全 銜 et al.( 1994) ◎ 蔡 珮 ( 1995) ◎ ◎ ◎ ◎ 陶 振 超 ( 1996) ◎ ◎ ◎ H y u n o h Yo o ( 1 9 9 6 ) ◎ ◎ ◎ 蘇 芬 媛 ( 1996) ◎ ◎ ◎ ◎ B r a n c h e a u a n d We t h e r b e ◎ ( 1998) 蕭 銘 鈞 ( 1998) ◎ ◎ ◎ 伊 丹 章 人 ( 2000) ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 蔡明達、鍾志明、陳慶峰 ◎ ◎ ◎ ( 2001) 董 家 豪 ( 2001) ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 王 秀 燕 ( 2001) 林 子 凱 (2002) 管 中 祥 ( 2003) 鄭 朝 誠 ( 2004). ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎. ◎ ◎ ◎. 14. 打 便 發 利 時 間. ◎. ◎. ◎ ◎ ◎. ◎ ◎.

(23) 資 料 來 源 : 陳 冠 中 ( 2003) 。 「 天 堂 」 遊 戲 參 與 者 之 動 機 、. 沉迷與交易行為關係之研究。中正大學碩士論文未出版、本 研究整理。. 第三節、沉浸經驗與網路成癮相互依存的現象. 玩家參與線上遊戲後,在虛擬世界積極地追求自我的需 求。因此參與線上遊戲的行為,可推論出線上遊戲真正吸引 的因素。當玩家進入沉浸經驗的狀態,對於外在的事務則莫 不關心。也因為如此,從外在行為的解讀玩家因為線上遊戲 過度參與,可能造成網路過度使用狀況。對於熱迷載參與遊 戲的玩家對於「沉浸經驗」與「網路成癮」兩者的現象與影 響,卻也同時存在與相互影響。 一、沈浸理論 沈 浸 理 論( Flow Theory)最 早 定 義 認 為 , 沉 浸 經 驗 的 產 生 是 因 為 人 類 在 追 求 內 在 的 滿 足( C s i k s z e n t m i h a l y i , 1 9 7 5 )。 所以,沉浸經驗是一種滿足愉快的體驗。換句話說,當人們 專注在所投入的情境中,則會忽略周遭的人事物並且進入專 注 的 情 境 裡( C s i k s z e n t m i h a l y i , 1 9 9 0 )。 所 以 當 玩 家 過 度 投 入 參與遊戲,對於外在事務則選擇敷衍或逃避態度面對。換句 話說,沉浸在網路世界裡的經驗是真實存在,也是讓玩家深 入 其 境。然 而,對 於 網 路 沈 浸 經 驗 的 特 質 會 依 使 用 者 的 人 格 、 及環境而有所差異;並也有階段性現象包含「事前」、「經 歷 」 、 「 效 果 」 三 階 段 ( 黃 瓊 慧 , 1999) 。 沈 浸 經 驗 是 無 法 衡 量 參 與 者 所 能 達 到 的 程 度 ( Chen , Wigand & Niland , 1999) 。 所 以 玩 家 本 身 進 入 沈 浸 經 驗 的 感 受 與 知 覺 時 , 也 會. 15.

(24) 有以下特徵如:挑戰與技巧間的平衡、動作與意識的融合、 清晰的目標、明確的回饋、毫不費力的專注、控制感、喪失 自. 我. 意. 識. 、. 時. 間. 感. 改. 變. (Csikszentmihalyi,1990,1993;Jackso. 、 &. 自. 成. 性. 經. 驗. Csikszentmihalyi,. 1999)。. 綜合上面所述,沈浸經驗的確為個人在從事某項活動 時,所產生的特殊經驗。而這種特殊經驗常讓玩家在遊戲世 界裡流連忘返,並且投入相當多的時間、精神、金錢等。而 也因為如此才不斷過度參與在遊戲世界中,忽略現實生活的 事務,造成所謂的網路成癮現象。 目前沉浸理論多應用於運動、網路、自我、工作等方面 相 關 的 研 究( 蘇 迺 棻 , 2 0 0 4 )。 例 如 被 用 在 研 究 電 腦 中 介 環 境 ( CME, Computer-Mediated Environment) 並 作 為 理 論 基 礎 C s i k s z e n t m i h a l y i( 1 9 9 0 ) 。 而 將 網 路 沈 浸 理 論 分 成 『 網 路 使 用 經 驗 』、『 網 路 沉 迷 』、 及『 網 路 使 用 經 歷 與 觀 感 』來 探 討 到 『 網 路 使 用 經 驗 』 分 為 『 遠 距 臨 場 感 ( Te l e p r e s e n c e ) 』、『 挑 戰 ( C h a l l e n g e ) 』、『 探 索 行 為 ( E x p l o r a t o r y ) 』、『 時 間 空 間 迷 失 感 ( D i s o r i e n t e d ) 』、 及 『 技 巧 ( S k i l l s ) 』。『 網 路 使 用 經 歷 與 觀 感 』 分 為 『 網 路 使 用 的 經 歷 ( 年 資 ) 』、『 網 路 在 我 的 生 活 中 的 重 要 性 』、 及 『 使 用 網 路 時 的 感 覺 』 ( 黃 立 文 , 1 9 9 8 )。 因 此 透 過 不 同 的 研 究 也 發 現 許 多 中 文 翻 譯 名 詞 如『 沉 浸 』、『 流 暢 』、 『 心 流 』、『 神 馳 』、『 神 迷 』。 而 本 研 究 則 以 參 與 線 上 遊 戲 玩 家為研究對象,玩家參與線上遊戲經歷為研究主體,因此為 突 顯 玩 家 以 大 量 時 間 及 精 力 用 於 網 路 遊 戲 故 將『 F l o w t h e o r y 』 的以『沉浸理論』名詞較為合適。. 16.

(25) 綜合上述,運用沉浸經驗對於線上遊戲的詮釋為,當一 個人完全投入一項活動時,會因自身興趣而完全融入其中, 專注某一事物並喪失對其他不相關事物的知覺,此即為「沉 浸 」 的 心 理 狀 態 黃 瓊 慧 ( 2000) 。 沉 浸 經 驗 本 身 即 充 滿 價 值 與意義,這是一種正面的心理經驗,對玩家自我成長與滿足 是 具 有 正 面 的 啟 示 與 價 值( 陳 怡 安 , 2 0 0 2 )。 所 以 玩 家 參 與 線 上遊戲時如同專注於某件事物上,渾然忘我的沈浸其中。而 線上遊戲更帶來感官刺激與體驗夢想的可能性。在沈浸理論 中 可 知 , 當 玩 家 過 度 沈 浸 線 上 遊 戲 ,『 挑 戰 』 與 『 技 巧 』 的 現 象在線上連線遊戲特別容易出現,當玩家不斷的面對挑戰 時,容易沉迷於遊戲技巧的練習,並期望能在網路線上遊戲 中一展身手。在這個過程中便是所謂『沈浸經驗』的行為與 表現。從另一方面討論成癮行為與沈浸經驗之間關係,以陳 偉 睿( 2 0 0 1 )認 為 沈 浸 經 驗 能 帶 來 自 我 實 現 的 滿 足 感,因 此 , 成癮行為所造成的是行為後的焦慮感。多數線上遊戲玩家呈 現高成癮且高沈浸狀態,其心理狀態也是高焦慮與高滿足。 並且發現成癮行為與沈浸經驗有高度相關,無法有效區別兩 者。推論原因,沈浸經驗是針對玩家玩遊戲當時的感受,屬 於短暫感官享受,而這種感受同樣在成癮行為者中發現,因 此兩者同時存在於玩家身上。 二 、 網 路 成 癮 ( Internet Addiction) 由於電腦及網路的普及,使得線上遊戲成為許多人的休 閒活動方式,而相對的產生許多網路過度使用的狀況。因此 先討論過度網路使用之「網路成癮」此名詞的演化,有「網 路 狂 ( N e t a h o l i c ) 」、「 電 腦 倚 賴 ( C o m p u t e r d e p e n d e n c y ) 」、「 上 網 倚 賴 (Online. dependency. 17. ) 」、「 電 腦 網 路 成 癮.

(26) (Cyberaddiction) 」、「 網 路 成 癮 症 (Internet. addiction. disorder)」 、 「 網 路 行 為 倚 賴 症 (Internet behavior dependency )」 等。主要描述過度倚賴網路而造成日常生活、生理和心理功 能 缺 損 的 族 群( 陳 淑 惠、1 9 9 9;G o l d b e r g , 1 9 9 6;Yo u n g , 1 9 9 6 ) 。 ( 一 )「 網 路 成 癮 」 的 起 源 與 定 義 「 網 路 成 癮 」 剛 開 始 是 由 美 國 紐 約 精 神 科 醫 師 ( Ivan G o l d b e r g ) 於 1 9 9 6 年 提 出 此 症 狀 的 存 在 。 心 理 學 家 Yo u n g ( 1996, 1997, 1998) 認 為 網 路 的 互 動 特 質 使 得 遊 戲 更 有 成 癮行為,相似於賭博者的成癮現象,並稱之為「病態性網路 使 用 」( P a t h o l o g i c a l i n t e r n e t u s e , P I U ) 代 表 網 路 成 癮 行 為 。 所 以 網 路 成 癮 此 病 態 開 始 被 廣 泛 討 論 著。而 G o l d b e r g( 1 9 9 6 ) 所 認 為 之 症 狀 是「 因 網 路 使 用 過 度 而 造 成 學 業、工 作、課 業 、 社 會 、 家 庭 、 身 心 理 功 能 上 的 減 弱 。 」( G o l d b e r g , 1 9 9 6 )。 由此可知,過度使用網路所造成行為脫軌現象相當嚴重,不 得 不 開 始 重 視 網 路 成 癮 的 問 題 。 再 根 據 世 界 衛 生 組 織( w o r l d h e a l t h o r g a n i z a t i o n ) 對 「 成 癮 」( a d d i c t i o n ) 定 義 為 一 種 慢 性或週期性的著迷狀態,是由重複使用自然或人工合成的藥 物,並帶來不可抗拒的再度使用慾望。成癮性在網路成癮的 狀態確實是具有週期性,並依照沉迷狀態而有不同的沉浸程 度 。 而 周 榮 與 周 倩 ( 1997) 又 依 據 國 際 衛 生 組 織 對 「 成 癮 」 定義,修改為「由重複的對於網路使用所導致一種慢性或週 期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用之慾望。同時 會 產 生 想 要 增 加 使 用 時 間 的 張 力 與 忍 耐、克 制、戒 斷 等 現 象 , 對 於 上 網 所 帶 來 的 快 感,會 一 直 有 心 理 與 生 理 的 依 賴 」 。使 人 們在產生嗜好物的上癮跡象,例如抽煙、賭博、工作、性及 休閒活動等生活習慣之事務。不過目前尚未能定義為ㄧ種病. 18.

(27) 態,各界學者目前也有不同的看法,因此稱為「網路成癮失 調 症 」( I n t e r n e t a d d i c t i o n d i s o r d e r )。 綜 合 上 述 ,「 網 路 成 癮 」 則被用來形容沉溺上網的人所稱的ㄧ個名詞。而網路沈迷或 成 癮 ( Internet overuse or addiction) 的 定 義 則 是 指 因 為 個 人 過度使用網路,引發心理上的依賴所產生的結果。 目前線上遊戲相關研究以網路成癮居多,主要探討玩家 因網路遊戲而導致患有網路成癮之精神及行為表現(李品 嫺 , 2004; 朱 美 慧 , 2000; 林 誼 杰 ; 陳 冠 中 ; 馮 嘉 玉 ; 彭 淑 芸 , 2 0 0 3 )。 網 際 網 路 席 捲 全 球 , 沈 溺 於 上 網 的 網 路 成 癮 症 是 全世界都面臨的問題。 (二)網路成癮的特性 「網路成癮」症目前尚未有正式心理學或精神病患上 診。因此,目前各領域對於網路成癮的判定,則以網路相關 成癮狀態或行為來衡定。網路的使用時數和網路沉迷有正相 關。例如每週上網時數越多,對網路的需求越大(楊東震、 吳 政 仲 , 2 0 0 3 ); 每 週 上 網 時 數 1 0 - 1 5 小 時 之 間 其 網 路 成 癮 更 高 ( 周 倩 , 1 9 9 7 )。 因 此 , 所 以 上 網 時 間 越 長 者 , 其 沉 迷 指 數 越高則越有顯著成癮現象。而比較容易網路過度使用者,通 常 是 有 個 人 電 腦 者 、 其 使 用 網 路 年 資 較 長 約 在 2-3 年 之 間 , 也 因 此 越 容 易 影 響 到 日 常 生 活 作 息( 朱 美 慧;2 0 0 0;陳 淑 惠 , 1 9 9 9; 蕭 銘 鈞 , 1 9 9 8 )。 由 上 述 可 知 , 使 用 網 路 時 間 的 長 短 , 是最快、最容易衡量網路成癮的指標。另一方面,男性也比 女性更有網路成癮行為傾向。 從網路成癮特診的臨床經驗發現,多數的個案有共同行 為 表 現 的 特 徵 如 : 1.強 烈 的 使 用 慾 望 ; 2.無 法 控 制 的 網 路 行 為 ; 3.造 成 現 實 生 活 中 的 影 響 包 括 學 業 、 家 庭 、 或 工 作 等 方. 19.

(28) 面( 柯 志 鴻 , 2 0 0 4 )。 玩 家 心 理 強 烈 依 賴 網 路 的 習 慣 , 導 致 玩 家難以脫離沒有網路的生活。因此,過度使用網路的行為, 不但影響心理也嚴重影響生活的一切。另一方面,網路成癮 也 有 六 項 指 標 可 介 定 : 顯 著 性 ( s a l i e n c e )、 情 緒 改 變 ( m o o d o m d i f i c a t i o n )、 耐 受 性 ( t o l e r a n c e )、 戒 斷 徵 候 ( w i t h d r a w a l s y m p t o m s )、 衝 突 性 ( c o n f l i c t ) 及 再 患 ( r e l a p s e ) ( Grffiths ,1998) 。而 美 國 賓 州 匹 茲 堡 大 學 心 理 學 家 K i m b e r l y Yo u n g 在 1 9 9 6 年 設 定 一 組 評 估 「 網 路 成 癮 症 」 的 檢 測 標 準 , 共有下列八項檢測標準,只要符合五項就符合初步的診斷; 若每周上網時間超過四十小時,則更加符合診斷的確定性, 其八項標準如下: 1.全 神 貫 注 於 網 際 網 路 或 線 上 活 動 , 並 且 在 下 線 後 仍 繼 續 想 著上網的情形。 2.覺 得 需 要 花 更 多 的 時 間 在 線 上 才 能 獲 得 滿 足 。 3.多 次 努 力 想 控 制 或 停 止 使 用 網 路 , 但 總 是 失 敗 。 4.當 企 圖 減 少 或 停 止 使 用 網 路 時 覺 得 沮 喪 , 心 情 低 落 容 易 發 脾氣。 5.花 費 在 網 上 的 時 間 總 比 預 期 的 要 長 久 。 6.為 了 上 網 寧 願 冒 重 要 的 人 際 關 係 、 工 作 或 教 育 機 會 損 失 的 危險。 7 . 曾 向 家 人 或 朋 友 或 他 人 說 謊,以 隱 瞞 自 己 涉 入 網 路 的 程 度。 8.上 網 是 為 了 逃 避 問 題 或 釋 放 一 些 感 覺 , 諸 如 無 助 、 罪 惡 或 焦慮、沮喪。 處於沉迷階段的玩家,其產生的行為總讓人認為是偏差 行為的表現。而在青少年的網路成癮的可能因素可發現,造 成網路過度使用之原因,其背後是有他們的需求性。因此施. 20.

(29) 香 如 ( 2001) 提 出 造 成 青 少 年 網 路 重 度 使 用 五 項 可 能 因 素 有 好奇心與新鮮感、網路人際互動的吸引、使用便利性、時間 安排與規劃、生活其他層面適應不良。由此可知,網路是新 興的科技產業,因此會不斷更新與進步。也因為無須直接面 對他人,可以降低面對時的焦慮感。加上許多家庭安裝寬頻 個人電腦、網咖設立,使得使用上便利與普及。不過青少年 對於休閒活動的規劃與管理,會因為時間過多而造成無聊感 增 加。如 個 人 休 閒 內 在 動 機 弱、休 閒 阻 礙 多、休 閒 無 聊 感 強 、 會 影 響 到 網 路 沉 迷 行 為( 徐 西 森 , 2 0 0 1 )。 青 少 年 玩 家 所 要 面 臨到的問題是相當多,加上生活缺乏樂趣、同儕的人際的認 同 感、歸 屬 感、課 業 壓 力 等 等 所 衍 生 出 來 的 負 向 情 緒 與 想 法 。 如 男 性 青 少 年 認 為 玩 線 上 遊 戲 會 對 課 業 有 所 影 響 (鄭 景 仁 , 2 0 0 2 )。 所 以 藉 由 線 上 遊 戲 的 參 與 , 將 個 人 的 生 活 重 心 轉 移 至 虛擬世界,以減輕壓力及滿足需求。除了在遊戲過程中可獲 得成就感、並且增進與同學間共同的話題,更能因此認識很 多 朋 友 。 朱 美 慧 ( 2000) 對 於 大 專 學 生 最 常 使 用 的 網 路 行 為 研究結果發現,網路使用行為愈偏向「虛擬情感」及「虛擬 社 交 」。 所 以「 虛 擬 社 交 」卻 是 影 響 最 大 的 因 素 。 個 人 特 性 傾 向「虛擬情感」及「虛擬社交」的網路使用行為者。為了逃 避 生 活 壓 力 的 挫 敗 感 , 因 此 產 生「 逃 避 性 情 緒 」, 其 網 路 成 癮 之行為出現就愈高。. 綜合上述可瞭解,網路成癮症主要是因網路過度使用影 響到個人身心狀況,甚至影響生活型態及人際互動。而網路 成癮之定義及網路參與所影響的狀態,大多數的研究皆以負 面影響結果較多。如長時間使用網路或線上遊戲,而容易感. 21.

(30) 到精神疲勞、視力影響等,導致生活、家庭、學校、同儕互 動等受到重度改變與影響。但以正面研究則有社會能力適應 性 的 提 昇 ( 楊 媛 婷 , 2 0 0 3 )、 方 便 性 、 娛 樂 性 、 社 交 性 、 壓 力 紓 解 、 成 就 感 、 滿 足 感 等 ( 陳 軼 辰 , 2 0 0 3 )。 因 此 , 以 過 度 使 用網路行為來評判參與行為,或以沉浸體驗角度來探討是否 為內在經驗所表現而出的行為。這兩者之觀點對於玩家參與 線上遊戲所產生出來的行為,過度使用網路行為所造成的上 癮現象是事後的焦慮感;還是沉浸體驗則達到自我實現的滿 足( 陳 偉 睿 , 2 0 0 1 )。 因 此 從 心 理 表 現 與 外 在 行 為 的 基 本 條 件 相同之下,也發現到是兩種狀況是相互依存的狀態。所以欲 探究玩家參與線上遊戲歷程,以完整參與歷程角度來看待這 現象,或許參與線上遊戲並非成癮行為,有可能是個人習慣 從事某種休閒活動的現象。. 第 四 節 文 獻 綜 述 ─建 立 參 與 歷 程 階 段 性 模 式. 本節透過前四節文獻分析後所整理出五大範疇,有生活 型態、人際關係、休閒活動、遊戲體驗與影響、參與時間。 也就是說,影響玩家參與線上遊戲行為的相關面向,也成為 本研究訪談指南的問題項目,以確實掌握到所需要的資料提 供完善的歷程經驗。 一、影響玩家參與線上遊戲五大面向 ( 一 ) 生 活 型 態 ( life style) ㄧ般生活型態皆運用於行銷市場區隔範圍或泛指個人特 定 的 生 活 架 構 。 根 據 G e o r g e K e l l y( 1 9 9 5 ) 對 於 ( R e y n o l d s & D a r d e n , 1 9 7 4 ) 提 出 「 個 人 認 知 結 構 理 論 」, 說 明 每 個 人 在 其. 22.

(31) 內心如何根據個人的認知結構,以組織屬於自己的世界。一 個人的行為不僅是基本生理需求,也有遊戲本身和對環境的 探索。理想的環境能適當給予人類自然協調的刺激。人們為 了減少不確定感,則不斷探索環境。而人們會感覺到無聊狀 態時,主要是生活經驗沒有發生足夠且富有意義的經驗。所 以如果身處於無趣的環境中,人會感到無聊並且想尋求刺激 及 新 鮮 感 ( 王 昭 正 譯 , 2 0 0 1 )。 網路成癮者通常在生活上缺乏目標或重心,而導致在生 活適應出現問題,所以常因上網時間過長而大幅改變生活型 態 (Goldberg, 1996)。 並 開 始 對 於 生 理 或 身 體 活 動 減 少 、 逃 避 正 常 活 動 、 忽 略 工 作 或 個 人 責 任 等 。 所 以 從 Freeman, E. M.(1992)年 對 「 成 癮 」 提 出 解 釋 模 式 及 治 療 。 1.是 疾 病 模 式 ( Disease model) 成 癮 是 一 種 疾 病 , 必 須 以 藥 物 治 療 才 能 見 效 ; 2.為 適 應 模 式( Adaptive model)成 癮 者 因 為 不 當 教 養 過 程,不當外在環境或心理障礙,在缺乏社會期許的自信、能 力 與 社 交 接 納 下 , 藉 由 成 癮 行 為 來 適 應 生 存 。 3.生 活 方 式 模 式 ( Way-of-life model) 成 癮 是 因 為 個 體 無 法 取 得 角 色 上 平 衡造成成癮行為,唯有改變生活方式,才能改善成癮現象。 從 F r e e m a n 解 釋 模 式 來 看,玩 家 屬 於 後 兩 項。本 研 究 所 獲 得 的 玩 家 主 要 是 第 三 項,將 成 癮 視 為「 不 當 生 活 方 式 循 環 」。 主要是因為參與線上遊戲後,生活作息才開始受到改變。所 以,玩家參與線上遊戲歷程中,生活型態受到刺激後,心理 對 世 界 的 價 值 觀 也 開 始 受 到 轉 變 。 J o h n S u l e r( 1 9 9 2 ) 也 認 為 網路使用者會有網路成癮的行為,主要是為了有多的時間上 網,而大幅度改變生活型態。如:減少與親友的社交、減少 睡眠、運動等重要生命活動,甚至將生活所必需時間用在上. 23.

(32) 網 , 對 個 人 的 責 任 與 義 務 產 生 忽 視( 蔡 長 穎 、 沈 昱 全 , 2 0 0 2 ) 因 此,當 玩 家 開 始 更 沉 迷 於 遊 戲 裡,常 對 於 現 實 世 界 的 一 切 , 覺得「無所謂」或「漠不關心」態度出現。所以本研究也發 現到生活型態的改變,可以推論出玩家對於線上遊戲的熱衷 程度。因此,本研究之範疇列出生活作息為研究面向,成為 區分參與線上遊戲階段性的行為或心理狀態的重要依據。 ( 二 ) 人 際 關 係 ( interpersonal relationship) 人是群居動物,玩家在遊戲中也展現此行為模式,形成 網路社會文化的現象。因此,人際的互動對於人們的需求是 很重要,所以玩家參與線上遊戲最重要因素則為人際互動。 玩家常在遊戲與其他玩家互動,建立在虛擬世界新的人際關 係,因 此 則 吸 引 與 增 強 玩 家 參 與 遊 戲 的 動 機。 ( 吳 姝 蒨,1 9 9 5; 蔡 珮 , 1 9 9 5 )。 因為網際網路的特性使得互動方式限制減少,而能提供 新 奇 、 有 趣 的 人 際 交 流 機 會 ( R h e i n g o l d , 1 9 9 3 )。 所 以 , 玩 家在虛擬與真實之間對於認知的形成、人際互動等變成延續 與 相 依 的 過 程( 陳 佳 靖 , 2 0 0 3 )。 如 此 一 來 , 玩 家 不 僅 能 在 較 短的時間內與其他玩家同步交換訊息也能建立起對個人具有 意義的人際關係,更能在遊戲世界獲得認同感。但也因此對 於 現 實 生 活 的 一 切 產 生 莫 不 關 心 的 情 形( 朱 美 慧 , 2 0 0 0 )。 主 要是因為對上網時間需求增多,開始忽略現實的現實生活社 交 機 會 而 對 家 人 或 朋 友 等 互 動 減 少 ( G o l d b e r, 1 9 9 6 ) 。 從虛擬世界的角度發現玩家在遊戲中重視歸屬感與認同 感,希望獲得他人接納自己成為同一團體的人員。所以玩家 也為了在防範遊戲可能有的各種風險,發展出各種策略來因 應。例如當玩家組成「血盟」組織時,會利用線下的社會關. 24.

(33) 係 來 維 護 線 上 合 作 的 確 保 方 式( 林 鶴 玲 、 鄭 芳 芳 , 2 0 0 1 )。 所 以,可以從線上遊戲中可以發現,玩家們大多會參與組織或 者集結其他組織。如此一來,在虛擬世界裡,就能擁有強大 的勢力與權威。團結眾多玩家一同抗爭遊戲系統所規劃之活 動、或玩家之間的紛爭等策略性之活動。因此,玩家長時間 投 入 遊 戲 中,對 於 線 上 與 線 上 人 際 關 係 所 造 成 的 影 響 相 當 大。 ( 三 ) 休 閒 活 動 ( recreation) 休閒定義各界說法諸多,本研究以時間的角度為「閒 暇時間」 。也 就 是 所 謂 一 般 性 的 空 閒 時 間、自 由 時 間 所 從 事 的 活 動 。 休 閒 亦 可 譯 成 「 閒 暇 」 指 為 「 自 由 時 間 」( f r e e t i m e ) 或「 可 自 由 支 配 的 時 間 」 ( d i s c r e t i o n a r y t i m e )。 在 這 時 間 中 , 人 們 不 受 制 任 何 外 界 加 諸 於 自 身 義 務 ( 李 明 宗 , 1 9 8 8 )。 訪談玩家休閒活動時,玩家對於休閒的認知為,平時空 閒 時 間 所 從 事 的 活 動 如 「 打 球 」、「 看 電 視 」、「 看 電 影 」、「 跟 朋 友 聊 天 」、「 騎 機 車 到 處 晃 」 等 等 , 諸 多 與 興 趣 有 關 活 動 。 當開始獲知有新的事物可以接觸時,許多玩家皆因為好奇、 新鮮等,而開始從事線上遊戲的活動。另一方面也因參與線 上遊戲後,將線上遊戲作為「打發時間」的方式,讓生活更 加 獲 得 「 刺 激 感 」。 (四)遊戲體驗與影響 玩家在漫長遊戲之旅,對遊戲的體驗或感受因人而異。 內在的感受或外在的生活轉變比比皆是。對於每階段的轉變 因素諸如:生活型態改變導致無法參與線上遊戲、參與遊戲 太久導致人際關係變差、更好、工作或學業表現不佳等等影 響 。 Rasmussen(2000)認 為 玩 家 對 於 網 路 的 濫 用 和 依 賴 , 使 生 活適應出現狀況。如沒辦法完成工作、學校、家庭主要角色. 25.

(34) 責任;長時間使用網路但缺乏樂趣;少休息;易怒;沒有使 用網路會感到焦慮;沒辦法停止、控制過度的網路使用。玩 家仍繼續過度使用網路,而不斷造成身體、心理和社會問題 (Hall& Parsons, 2001 ; Rasmussen, 2000)。 而玩家在遊戲中獲的感受、價值觀的改變等影響。除了 四項範疇外,還有其他由玩家訪談所提供生活型態、休閒活 動、人際關係、參與時間範疇。訪談資料對於研究問題所需 的 相 關 訊 息 整 理。例 如 玩 家 談 到 目 前 已 有 3 D 動 畫 線 上 遊 戲 , 不只影像絢麗、音效震撼、在攻擊怪獸時的緊張刺激、與他 人對話更會讓人忘記時間的存在。從遊戲中能找到在現實中 所欠缺的需求如地位、權力、聲望等。或是人際互動、遊戲 虛擬寶物、等級高低。所以線上遊戲的互動世界令人難以忘 懷,暫時忘記真實生活的一切。更能在虛擬世界裡創造屬於 自 己 的 遊 戲 歷 程 , 寫 下 虛 擬 的 人 生 劇 本 ( 陳 冠 中 , 2 0 0 3 )。 總 而言之,無親身參與線上遊戲之經驗,是無法體驗與想像其 中 之 魅 力 ( 陳 怡 安 , 2 0 0 2 )。 (五)參與遊戲時間 從『休閒是生存所需以外的時間,亦即在完成生理上為 了 維 持 生 命 所 必 須 做 的 事 情 …以 及 謀 生 所 需 後 , 所 剩 餘 的 時 間。其次是自由運用時間,這段時間可任由我們決定或選擇 來 使 用 。 』( 王 昭 正 譯 , 2 0 0 1 )。 從 一 天 時 間 使 用 來 看 , 工 作 8 小 時、生 存 所 需 時 間 1 2 小 時、閒 暇 時 間 4 小 時 ( H e n d e r s o n & Sessoms, 1994)。 在 自 由 時 間 裡 , 人 類 的 興 趣 和 需 要 會 去 尋 求 滿 足 感 ( R u s s e l l , 1 9 4 8 )。 因 此 , 線 上 遊 戲 的 出 現 使 得 玩 家在遊戲世界裡滿足需求。也讓玩家不斷沉浸其中,週而復 始的花費更多時間,以期望獲得更多體驗。對於追求休閒活. 26.

(35) 動方式和型態也許大不相同,但他們的意義都具有深刻的人 性 化 含 義 (王 昭 正 譯 , 2001)。 玩家開始參與遊戲後,對於時間的運用與切割,活動方 式的安排與規劃,似乎是影響玩家參與遊戲的重要因素。在 平常生活扣除上班、上課及睡眠時間,所剩下時間則為自由 時間。這當中包括生活所必需時間,常被玩家與自由時間作 為參與遊戲時間。透過訪談與參與觀察訪談中,發現許多玩 家參與線上遊戲後的時間分配,一般時間和自己原本時間分 配的生活型態有許多改變。例如除了上班或上課,其他時間 幾乎都用來參與線上遊戲的活動。在電腦前吃飯,甚至犧牲 睡眠時間,為了是遊戲上的持續性、吸引力或是其他因素。 無工作或其他義務責任者,所有閒暇時間都用來參與線上遊 戲 。 管 中 祥 ( 2003) 研 究 也 發 現 , 玩 家 實 際 的 遊 戲 情 況 , 普 遍都會經歷「沈迷現象」。亦即投入相當多的時間與精力在 遊戲中,以達成競爭、社交、探索遊戲以及獲取經濟利益等 目的。 因此,玩家在參與遊戲階段生活時間使用,常會造成生 活作息的混亂。加上參與線上遊戲所投入的時間非常驚人。 例 如 許 多 研 究 指 出 , 每 週 若 使 用 網 路 超 過 20~25 個 小 時 , 使 用者在現實生活中的人際關係、學業、工作或經濟狀況將有 明 顯 的 困 擾 產 生 ( 郭 欣 怡,1 9 9 8;陳 淑 惠,1 9 9 9;游 森 期,2 0 0 1; Brenner,. 1997;. Chou. &. Hsiao,. 2000 ; Goldberg,1996 ;. S u l e r , 1 9 9 8 b; Y o u n g , 1 9 9 6 )。 以 國 內 網 路 使 用 者 的 使 用 頻 率 顯 示,一 般 網 路 使 用 者 平 均 每 天 上 網 3 0 分 鐘 ∼ 2 小 時 左 右。 (蔡 珮 , 1 9 9 5; 陶 振 超 , 1 9 9 6; 蕭 銘 鈞 , 1 9 9 8 )。 另 一 方 面 , 從 國 內外許多網路成癮研究也發現,時間投入多寡作為成癮指標. 27.

(36) 依 據 之 一 。( 郭 欣 怡 , 1 9 8 8 ; 陳 淑 惠 , 1 9 9 9 ; 游 森 期 2 0 0 1 )。 二、玩家參與線上遊戲歷程模式概念發展 分析玩家參與線上遊戲歷程之階段後,對於每階段性之 特 徵 能 全 面 瞭 解 真 實 面 貌 。 因 此 , 從 並 與 John M. Grohol 提 出 的 G r o h o l ’s m o d e l o f p a t h o l o g i c a l i n t e r n e t u s e 理 論 共 同 討 論,發現有異曲同工之妙。印證出本研究的假設以及研究結 果的真實性。為了更明確的說明模式的產生。因此,本研究 在此章節結合文獻閱讀與研究問題作為研究發展概念,透過 資料分析後對於所探討的研究問題,相互論證與對照。所研 究結果則呈現玩家參與線上遊戲的歷程發展,分為四大階段 與三個影響階段流動的因素。 (一)初步概念的啟發 網際網路運用在休閒、娛樂上,成為追求生活樂趣的方 式 , 真 實 與 虛 擬 空 間 的 界 線 難 以 劃 清( 侯 蓉 蘭 , 2 0 0 3 )。 相 對 地,玩家在真實與虛擬的人際互動是延續不分(陳佳靖, 2 0 0 3 )。 因 此 , 從 玩 家 透 過 電 腦( 媒 介 )連 結 進 入 遊 戲 虛 擬 世 界,玩家從線上及線下行為開始發展,譜出(交互作用)自 己遊戲人生的故事。從閱讀相關文獻與參與觀察方式,產生 初 步 歷 程 簡 單 概 念 ( 圖 2 - 1 )。 透 過 此 概 念 發 展 圖 示 , 對 研 究 過程的脈絡發展具有刺激效果。 交 媒 介. 行. 線上遊戲. 為. 互 作. 現實世界. 用 作. 圖 2-1 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 初 步 概 念 圖. 28.

(37) 上 述 圖 示 ( 2-1) 讓 研 究 者 , 對 於 本 研 究 主 題 開 始 產 生 輪 廓 。「 媒 介 」是 玩 家 透 過 電 腦 與 網 路 使 用 , 而 得 以 參 與 線 上 遊戲。從參與過程的行為表現,玩家開始有線上、線下之行 為差異與真實存在的遊戲歷程。從這個概念激發玩家參與線 上遊戲的真實故事,如何展現出遊戲人生的歷程。因此,不 斷從相關文獻、訪談、與參與觀察等方式,逐漸獲得相關資 料與想法。下一章節則討論研究結果,與該學者所建構之理 論,得到推論上的支持。 (二)相關文獻的支持 本研究透過相關文獻、訪談資料分析、參與觀察等整體 資料,對於玩家參與線上遊戲歷程模式提供證明。從上一章 節所討論初步概念的啟發,在研究過程發現對於本研究結果 也 有 依 持 的 相 同 理 念 。 以 下 介 紹 J o h n M . G r o h o l , P s y. D . ( 1 9 9 9 ) 提 出 的 G r o h o l ’s m o d e l o f p a t h o l o g i c a l i n t e r n e t u s e 理 論 及 Hatterer( 1994) 所 提 出 的 上 癮 三 階 段 。 1 . G r o h o l ’s m o d e l 理 論 G r o h o l ’s m o d e l 理 論 的 建 構 起 源 於 I A D 既 存 的 研 究 疏 失 及 謬 誤 (Grohol, 1999)。 舉 例 而 言 , 先 前 許 多 研 究 在 歸 納 所 謂的因果關係時,都犯了邏輯謬誤的問題。因為他們的研究 結果都僅奠基一般探索性的問卷,缺乏嚴謹的理論架構做基 礎,其結果大多以作者主觀的推論和見解。再者,網路成癮 的問題與其他的成癮問題相同,往往涉及到其他的心理問題 或與活動本身未必有直接的關係。換句話說,對網路成癮的 人往往和對電視或其他東西成癮的人一樣,他們的成癮行為 都是為了逃避現實生活中要面臨的某種問題,而網路只是其 中的一種手段。就算成癮者背後沒有其他的問題,而單純就. 29.

(38) 對 網 路 成 癮 , 也 是 一 種 強 迫 症 的 病 徵 (ompulsive over-use)。 所 以 與 其 他 的 濫 用 主 題 (像 是 電 話 、 書 籍 等 ) 一 樣 , 可 透 過 認 知 - 行 為 (cognitive-behavior) 的 心 理 治 療 技 術 加 以 處 理 或 介 入 。 除 此 之 外 , 許 多 L A D 研 究 是 透 過 所 謂 的 個 案 研 究( C a s e s t u d i e s ), 其 代 表 性 仍 存 有 疑 慮 。 而 透 過 ( 圖 2 - 2 ) 最 上 層 左 方為「新參與的網路使用者」與最上層的右方「原有存在的 網路使用者」 ;兩 種 參 與 者 當 接 觸 新 的 網 路 活 動,如 新 的 網 路 軟體例如購物、聊天室、線上遊戲等,或者網路現階段所開 發的網路活動。這三個階段分為第一階段是令人著迷、迷戀 使用階段;第二階段則會有醒悟、或逃避現象;第三階段會 平衡或感到使用網路是很平常的行為。所以每個階段停留的 時間雖不一定,但常有許多使用者停留在第一階段時間相當 久 , 尤 其 是 「 新 參 與 的 網 路 使 用 者 」 特 別 明 顯 。 不 過 Grohol 認為,無論使用者在每個階段的停留多久,必定會經過這三 個階段。 原 有 的 使 用. 者. 新 的 使 用 者. 圖 2-2. 新 的 線 上 活 動. 迷. 適. 適. 戀. 應. 應. G r o h o l ’s m o d e l o f p a t h o l o g i c a l i n t e r n e t u s e. 30.

(39) 資 料 來 源 : J o h n M . G r o h o l , P s y. D .( 1 9 9 9 ). I n t e r n e t A d d i c t i o n G u i d e . M A : A d d i s i o n - We s l e y. 所 以 從 Grohol 的 理 論,應 證 分 析 後 的 結 果,增 加 研 究 問 題的明確性。另外,以網路成癮相關議題發現,通常將參與 網路使用定義為成癮行為的解讀。不外乎從網路使用者之階 段性行為所發展出來的論點。 2 . H a t t e r e r( 1 9 9 4 ) 在 心 理 學 百 科 書 也 談 到 , 上 癮 過 程 分 三 個 階段。 ( 1) 第 一 階 段 來得快去的也快,上癮者會產生一種強烈的慾望,感受 到 上 癮 所 活 動 帶 來 的 快 感 高 潮( h i g h ), 並 想 要 去 獲 得 那 個 物 質、行動或是幻想。這種高潮是一種心理上應付壓力、衝突 或是痛苦的機制,並且這種想要獲得高潮的慾望是不斷重 複、衝動且具強迫性的本質。當渡過第一階段之後,進入第 二階段。 ( 2) 第 二 階 段 進入第二階段後,高潮的狀態會漸漸退去,個人會不斷 出現忍耐、退縮、節制的現象,上癮活動也不會再帶來壓力 的舒緩。 ( 3) 第 三 階 段 : 對於上癮活動不再出現快感、舒緩壓力、應付痛苦的效 應,快感在過程中不斷退化、消失,直到毫無感覺,使得上 癮活動成為一種不得不做的習慣。 透 過 Hatterer 對 成 癮 論 述 使 用 網 路 的 行 為 變 化 , 可 瞭 解 參與過程的漸進演化。由此推論,具有階段性的網路使用進 程,對 於 本 研 究 線 上 遊 戲 參 與 者 之 歷 程,亦 有 異 曲 同 工 之 處 。. 31.

(40) 藉 由 Grohol (1999)和 Hatterer( 1994) 兩 位 學 者 所 提 相 關 網 路 文 獻 綜 述 , 所 探 求 之「 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 歷 程 發 展 」, 提供有利的理論背景來支持本研究問題。並能從訪談資料建 構出玩家參與線上遊戲歷程四階段的雛形。再透過所有玩家 訪 談 資 料 , 重 新 定 義 玩 家 參 與 歷 程 的 架 構 圖 ( 2 - 3 )。 以 期 能 建構玩家參與線上遊戲歷程演化的狀態以及真實性,發展出 更精確的研究結果。換句話說,先從玩家陳述五種範疇之行 為變化,依據理論之意涵,建構出階段性行為特性指標。. 使用時間 新奇新鮮. 無聊. 沉浸深淺 成癮程度. 刺激高. 刺激低. 涉入程度 動機需求. 行為表現. 滿足高. 滿足低. 好玩有趣. 終止參與. 休閒活動 日常生活 人際互動. 圖 2-3 玩 家 參 與 行 為 之 歷 程 演 變 圖. 32.

(41) 根據以上玩家參與行為之遊戲歷程演變圖,又不斷找尋 玩家訪談,因此,出現有更多相異的資料。更幸運地能遇到 好 幾 位 參 與 遊 戲 多 年 的 玩 家,給 予 不 同 刺 激 思 考 方 向。因 此 , 得以再繼續修正歷程的圖示。從玩家接觸線上遊戲的動機或 因素開始;再呈現未參與線上遊戲狀況,以利比較參與後改 變情形;最後再列出玩家參與線上遊戲歷程四大階段與演進 過程的四種影響階段;離開遊戲的原因以及對自己所投入遊 戲 的 行 為 反 省 。 為 本 研 究 分 析 資 料 的 架 構 依 據 ( 圖 2 - 4 )。. 好 奇 新 鮮 生 活 無 聊. 需 求. 參與 動機. 未參 與期. 人 際 互 動 打 發 時 間 挑 戰. 生 活 無 趣 成 就 感 不 滿 足. 自 我 反 省. 第一 階段. 第二 階段. 第三 階段. 第四 階段. 沉. 沉. 減. 反. 迷. 浸. 弱. 省. 期. 期. 期. 期. 圖 2-4 玩 家 參 與 線 上 遊 戲 階 段 概 念 分 析 架 構 圖. 33.

(42) 第參章 研究方法. 本章共分五節加以說明。第一節研究方式;第二節研究 設 計;第 三 節 研 究 對 象;第 四 節 研 究 工 具;第 五 節 研 究 流 程 ; 第六節資料分析與檢核。. 第一節 研究方式 本研究主題為玩家參與線上遊戲歷程的發展,所以,需 要玩家陳述在虛擬世界真實狀況的體驗。因此採取「質性研 究 」( q u a l i t a t i v e r e s e a r c h ) 以 非 統 計 方 法 或 其 他 量 化 方 氏 獲 取 資 料 。 質 性 研 究 方 法 能 探 討 出 有 關 人 們 生 活 ( person’ l i v e s )、 生 活 經 驗 ( l i v e d e x p e r i e n c e s )、 行 為 ( b e h a v i o r s )、 情 緒 ( emotions) 和 感 覺 ( feelings) 等 相 關 研 究 , 並 以 詮 釋 性 方 式 來 分 析 資 料 ( 吳 芝 儀 、 廖 梅 花 , 2 0 0 1 )。 另 一 方 面 , 對 於目前相關網路研究多數以量化研究為主,僅僅探討網路成 癮現象、網路特性、網路咖啡廳、角色扮演認同等相關議題 之現象。諸如青少年使用過量時間參與而導致課業退步、翹 課等事端之負面現象;又有相關網路研究發現,網路使用者 對於對社會適應有顯著提昇、滿足個人心理需求等。也建議 能以質性研究去探討,玩家真正參與心理需求及參與線上遊 戲的歷程行為。 紮 根 理 論 源 起 於 1967 年 , 由 Barney Glaser 和 Anselm S t r a u s s 兩 位 社 會 學 家 提 出。此 學 派 認 為 是 社 會 生 活 中 的 特 徵 是「 變 化 」, 因 此 , 對 於 社 會 互 動 或 轉 變 過 程 需 要 探 究 。 加 上. 34.

(43) 受到互動論、實用主義的影響,所以非常重視理論發展等相 關 的 實 徵 性 研 究( 吳 芝 儀 、 廖 梅 花 , 2 0 0 3 )。 而 本 研 究 問 題 具 有時間性之特質,變化性也較多,故以「紮根理論研究法」 ( The grouned theory mehod) 做 為 研 究 方 法 來 探 討 研 究 主 題。紮根理論是是質性研究方法之一,主要是指透過系統化 的資料搜集與分析資料的研究歷程,並從資料歸納與演繹交 互運行的分析程序。對於選定的研究現象進行探討與歸納, 得 以 建 構 出 現 實 世 界 的 理 論 ( 徐 宗 國 譯 , 1 9 9 7 )。 所以紮根理論主要宗旨是從經驗資料基礎上建立理 論。然而,研究的開始並未先設定理論假設,而是從原始資 料歸納出概念與範疇。透過真實的經驗或推測,將整體的相 關 概 念 融 合 與 發 展 出 最 接 近「 真 實 」的 理 論( 徐 宗 國 譯,1 9 9 7; 吳 芝 儀 、 廖 梅 花 , 2 0 0 1; 陳 向 明 , 2 0 0 2 )。 因 此 , 透 過 真 實 的 經驗取得新的概念與思想,被認定為處理理論與經驗之間關 係 問 題。從 所 搜 集 的 資 料 發 展 出 理 論,並 透 過 深 入 分 析 資 料 , 以 建 立 「 實 質 理 論 」( 陳 向 明 , 2 0 0 2 )。 這 樣 發 展 出 來 的 理 論 比較接近真實的面貌,更貼切人們的生命,更具體的提供實 際 用 途。而 紮 根 理 論 主 要 分 析 思 路 是「 比 較 」 ,在 資 料 與 資 料、 理論與理論之間。根據資料和理論彼此的相關性,不斷的建 立 資 料 的 屬 性 與 類 屬 , 並 被 稱 為「 不 斷 比 較 的 方 法 」。 紮 根 理 論的特色主要有有系統的程序,將原始資料建構現實理論; 捏拿科學與創意的平衡,並從田野資料搜集後,不斷轉化 ( t r a n s f o r m ) 和 縮 減 ( r e d u c e )、 歸 納 ( i n d u c t i o n ) 與 演 繹 ( deduction) 交 互 進 行 , 將 抽 象 的 概 念 轉 化 成 範 疇 以 構 成 理 論;以微觀、紮根角度對主題現象做深入描寫與分析(余憶 鳳 , 2 0 0 2 )。 而 資 料 分 析 有 四 個 步 驟 : 先 比 較 概 念 的 屬 性 與 資. 35.

數據

表 3 - 2   玩 家 基 本 資 料 統 整 表   玩 家 代 號 玩家匿稱 遊戲年資 參與遊戲款 項 參與動機 吸引參與因素 目 前參 與遊 戲狀 態 A   小 仙 2   天 堂 Ⅱ 同 事介 紹 打 發 時 間 、 省 錢 、 不 用出 門 、 交 朋 友 持 續同 款遊 戲 B   S   K   2   2
表 3 - 3   訪 談 大 綱 表         資 料 來 源 : 本 研 究 整 理   三 、 實 施 訪 談 的 過 程 ( 一 ) 使 用 面 對 面 訪 談 程 序 選 擇 干 擾 不 大 之 場 所 , 或 受 訪 者 期 望 之 場 地 。 目 前 訪 談 地 點 則 有 複 合 式 餐 廳 。 採 用 錄 音 筆 錄 音 方 式 將 訪 談 資 料 記 錄 , 並 立 即 以 筆 記 方 式 重 點 摘 要 記 載 相 關 訊 息 。 依 照 受 訪 者 時 間 選 定 訪 談 日
表 4 - 1   玩 家 參 與 線 上 遊 戲 歷 程 第 一 階 段 行 為 表 現   主   題   行 為 表 現 生 活 型 態 有 很 大 的 改 變 ! , 生活 會 不 正 常 , 而 且 真 的 會 迷 。 把 飯 拿 到 電 腦 前 面 吃 。吃 飯 一 邊 玩 一 邊 吃。 邊 玩 邊 吃 應 該 是 早 睡 早 起 。 受 到 虛 擬 人 際 比 現 實 朋 友 還 重 要 線 上 朋 友 越 來 越 多 ! 會 拒 絕朋 友 邀 約 會 對 女 朋 友 說 謊 現 實 朋 友
表 4 - 2   玩 家 參 與 線 上 遊 戲 歷 程 第 二 階 段 行 為 表 現   資 料 來 源 : 本 研 究 整 理 五 、 第 三 階 段 『 減 弱 期 』 ( ㄧ ) 生 活 型 態         生 活 都 以 遊 戲 為 重 心 的 玩 家 , 常 不 太 能 適 應 其 他 休 閒 方     主  題  行 為 表 現幾 乎 都 在 線 上2 4 小 時 玩 遊 戲 邊 吃 邊 玩 、 生 活作 息 、 日 夜 顛 倒 、 糜 爛 。因 為 遊 戲 生 活 作息 變 「 規
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