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以創意成分理論為基礎的網路化生活科技創意學習

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Academic year: 2021

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以創意成分理論為基礎的網路化生活科技創意學習

----模組設計

張玉山*、游光昭**、許雅婷***、黃雅莉**** *台灣師範大學工業科技教育系 副教授、 **台灣師範大學工業科技教育系 教授、 ***台灣師範大學工業科技教育系 碩士生、 ****台灣師範大學工業科技教育系 博士生 壹、前言 科技創意教學很重要,創意激發的技巧很多,但是缺乏完整的理論作為基 礎,因此本研究旨在以 Amabile 的創意理論為基礎,從而發展一套網路化生活 科技創意學習模組,希望能有效提升國中生的科技創造力與實作技能。 創造力的培養已普遍受到國內教育主管機關的重視,由教育部所規劃之創 造力教育白皮書之外,教育改革總諮議報告書、國民教育階段九年一貫課程綱 要等各項全國性的重要政策,都十分強調從小創造力的培養與激發。再者,隨 著資訊科技的發展,現今已步入全民上網的時代,數位化、網路化必為未來的 趨勢。而網路化的學習不受時間、地點的限制,使學習更加彈性、更為適性化 。 透過網路的多元性,發展一套適性化的製造科技學習模組。而模組的設計 依照 Amabile 的創意成分理論「問題或任務的確認」、「準備」、「產生回應」、「 有效反應與溝通」、「產出」,在各創意認知歷程中,例如「記憶取回、聯結、轉 化、簡化、探索」等,設定檢核的項目,以確定學生在各階段的創意發展。從 而培養學生的科技創造能力。 因此,本研究擬先進行 Amabile 及創造相關理論的文獻探討,再說明教學

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模組的相關發展,最後再提出教學模組網路化的構想。 貳、Amabile 創意成分及相關理論 G. Wallas(1962)的創造歷程觀點,「準備期、醞釀期、豁朗期、驗證期」或 者 C.W. Taylor 的「暴露階段、潛伏階段、豁朗階段、執行階段」等四個主要歷 程,已普遍受到國內外專家研究學者的認同。根據 Amabile(1983)的創意成分理 論,創造的歷程包含「問題或任務的確認」、「準備」、「產生回應」、「有效反應 與溝通」、「產出」五大步驟。本研究以 Amabile 的創意成分理論、創意思考技 術及線上創意模擬理論,建構創意學習模組。 以下就 Amabile 創意成分理論、創意思考技術以及線上創意模擬進行探討 。 一、Amabile (一)創意成分理論 Amabile(1997)認為創造力不能只是為個人傾向或普通能力,而是人格 特質、認知能力和社會環境的綜合。創造力的表現是經由專家評定為有創 意反應或工作的產出,而這種產出乃是「領域相關技能」、「創造力相關歷 程」和「工作動機」三者充分交互作用的結果。而三者的交互作用越大, 個體的創造力也越高。如圖一所示。 圖 一 Amabile 創意成分理論 資料來源:Amabile,1997 領域相關技 能 創造力相關歷程 創造 工作動機

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表一 Amabile 的創意成分理論 領域相關技能 創造力相關技能 工作動機 內 容 1. 領域內的相關知識 2. 領域內的專門技能 3. 領域相關特殊才能 1. 適切的認知型態 2. 產生新構想的啟發 性知能 3. 啟發式的工作型態 1. 工作態度 2. 對所執行工作的看 法 來 源 1. 先天的認知能力 2. 先天的知覺和動作 技能 3. 正式和非正式教育 1. 訓練 2. 產生構想的經驗 3. 人格特質 1. 內在動機水準 2. 對特定外在限制的 感受 3. 降低外在限制的個 人認知能力 資料來源:Amabile,1996 由上述可知領域相關技能、創造力相關歷程、工作動機三者分別扮演 不同的腳色。其中領域相關技能為最基本,因為如果不先學會拿筆繪畫, 就無法設計出具創意的作品。創造力相關技能關係著對訊息的反應,創意 的激發。而工作動機在這三者之間佔有非常重要的腳色,當領域技能與創 造力歷程不完備時,工作動機則可彌補二者的不足(Amabile1996)。 (二)創意歷程 Amabile(1996)的創意成分理論,創造歷程包含「問題或任務確認」、「 準備」、「產生回應」、「有效反應與溝通」、「產出」五大階段。與 Wallas 的創造歷程「準備期」、「醞釀期」、「豁朗期」、「驗證期」大致相同,不同 在於 Amabile 加入了社會環境、工作動機、領域相關技能等因素一起探討 創造力的產生歷程。 1. 問題或任務確認

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經由外在環境及內在需求產生問題,為認知階段。 2. 準備 蒐集相關訊息,建立並回憶相關資訊,及回應的規則。為知識 連結階段。 3. 產生回應 搜尋記憶與目前環境,以產生可能的回應。為產生新構想階段 。 4. 有效反應與溝通 對照真實的知識,依據效標來測試反映的可能性。為探索與測 試階段。 5. 產出 目標的達成、部分達成後,產出的結果將使創造活動告一段落 ;若是失敗,則將重複其中的若干步驟。 由下圖二可看出這五大階段相互運作的情形。 圖二 創造力成份修訂模式 資料來源:Amabile,1996

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(三)創意相關技能

1.適切的認知類型(Appropriate cognitive style)

Amabile(1996)提出創意的認知型式是指個人具備打破解決問題舊 有型態及了解複雜事物的能力。指個體能探索並整合各式各樣的資訊 ,重新定義舊有的問題,推翻原有的認知以產生新的想法。例如李乙 明及李淑貞(2005)所歸納的推論過程形式:記憶取回、連結、綜合、轉 化、類比、簡化、探索等過程,此一過程與 Amabile 所提的創意歷程不 謀而合。

2.產生新構想的啟發性知能(Implicit or explicit knowledge novel ideas) 指的是產生新構想的創意思考方法,例如腦力激盪法、聯想法、 檢核表、七何檢討法等。這些方法能由不同的方向來幫助思考的創新 。

本研究所談討的創意思考技法,於下一段落做說明。 3.啟發型的工作型態(Conducive work style)

Amabile(1996)指出啟發型的工作型態有幾項特點:(a)能長時間專注 於工作中,(b)懂得暫時遺忘頑強的問題已尋找其他策略,(c)能堅強面 對困難,(d)有面臨討戰的高度意願。也就是說能專注投入於工作中。 即使遇到瓶頸也能堅持完成任務,有助於創造力的產生。也可以說是 個人的一中工作態度。 二、創意思考技術 (一)創意思考技術的搜集 創意思考技術的種類,隨著近期的發展而有許多方法。本研究就王其 敏、沈翠蓮、張世彗、郭有遹與陳龍安所歸納的創意思考技術加以統整, 對重複性高的創意思考技術加以討論。 王其敏(1997)將創意思考技術歸納為:腦力激盪法、屬性列舉法、希 望列舉法、型態分析法、自由聯想法、強迫組合法等六種。沈翠蓮(2005)

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將創意思考技術歸納為:連結法、類比法、腦力激盪、型態分析法、屬性 列舉法、W 創意推理、核花法則、檢核表、繞道法則、轉移法則等十種。 張世彗(2003)將創意思考技術歸納為:腦力激盪、類比法、曼陀羅、心像 創造、創造性問題解決法、創造性例行問題解決法、綠色帽子思考法、心 智圖法、突破習慣領域法、水平思考法、動詞檢核表、型態分析法、屬性 列舉法、強迫組合法等十四種。郭有遹(1999)將創意思考技術歸納為:腦 力激盪法、聯想法、六合檢討法、比擬法、觸類旁通法、訊息修改法、向 上歸納法、自我查問法、屬性列舉法、強迫組合法、型態分析法、夢想法 、機會發現法等十三種。陳龍安 (2000)將創意思考技術歸納為:腦力激盪 法、六六討論法、635 默寫式腦力激盪法、SCAMPER、發明十步法、心智 圖法、七合檢討法、曼陀羅法、蓮花法、六頂思考帽、十二思路啟發法等 十一種。 統計的結果,以聯想法、類比法、腦力激盪法、屬性列舉法、七何檢 討法、型態分析法、強迫聯想法、檢核表法、心智圖法、曼陀羅法等十種 創意思考技術為主。除了將其依沈翠蓮(2005)的創意直覺法則、創意邏輯 法則、創意精靈法則進行歸納外,進行各創意思考技術的優缺點分析。最 後依照創意思考技術在「記憶取回、連結、轉化、簡化、探索」認知階段 的適用性,採較具代表性的創意思考技術,作為本研究發展教學模組的理 論依據。 (二)創意思考技術分類 1.創意直覺法則 聯想法: 由教師提供一主題,讓學生以多種方式自由反應,根據計有知識與過 去的經驗來做聯想。聯想法經常採用:「一想到○○○,就想到XXX, 一想到XXX,就想到△△△……」。由於事聯想,因此思緒很容易脫軌 或自我中心,但是想出來的創意卻也往往有驚人之處(沈翠蓮,2005)。

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類比法: 類比法是透過類推與比喻的方式來分析問題,並形成新的觀點。而其 使用的策略為(a)使熟悉陌生,透過類推產生的距離,使用新的看法、觀念 、不熟悉的方式來看待熟悉的事物。(b)使陌生熟悉,透過比喻的活動,使 新的觀念由熟悉的事物串聯到不熟悉的新事物。 腦力激盪法: 腦力激盪法由 Osborn 所創,目的在以集體思考方式,在一定時間內 產生大量的想法。而腦力激盪法有四項法則: a. 多多益善,越多想法越好。因為想法越多,好的想法也會相對便 多。 b. 天馬行空,隨意自由聯想,想法越奇怪越好。 c. 撘便車,可以順著別人的想法來發展自己的想法,使想法變的更 好。 d. 不批評,對任何意見都要接納,有批評的聲浪容易使人緘口,如 此一來就無法達到集體思考的目的。 2.創意邏輯法則 屬性列舉法: 由 Crawford 發明,他認為每一件事物皆由另一件事物產生。(王其敏 ,1997)實施時先列出欲研究事物的屬性,然後提出各種可能改進的方法 而達到創新。其要點在於『問題區分的越小,就越容易得到構想』與『各 種事物都有其屬性』(陳龍安、朱湘吉,1999)。而屬性列舉法有三種方式 可以進行: a. 特性列舉法:為區分事物屬性的方法。 b. 缺點列舉法:針對分析缺點與不足處,提出問題解決的方法。 c. 希望列舉法:希望能有什麼優點,透過想像全部列出來。

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七何檢討法(5W2H 檢討法): 針對現有的事物,由七個問題來檢視。這七個問題為: a. 為何(Why)? b. 何事(What) ? c. 何人(Who) ? d. 何時(When) ? e. 何地(Where) ? f. 如何(How) ? g. 何價(How much) ? 型態分析法: 為 Zwicky 與 Allen 所提倡。以結構的分析為基礎,再使用組合的技術 ,以產生更多的新觀念。其實施步驟為(陳龍安、朱湘吉,1999): a. 主題描述要完整。 b. 列出有關主題的獨立要素。 c. 列出獨立要素的可變元素。 d. 將這些元素相互結合,成為一新觀念。 而型態分析法有以下六點原則(陳龍安、朱湘吉): a. 任何一種有限的概念都是無完整的。 b. 知識是無限的。 c. 任何領域都在尋求整體的知識。 d. 欲徹底解決一種問題,應從所以之要素的所有可能的結合關係中 獲得。 e. 在各種事物之間,有一種放之四海皆準的關係存在。 f. 綜合法應有賴於分析法,否則不能獲得客觀的分類。 g. 應先尋求各種價值的形態構造,而後再尋求所需的觀念或答案。 強迫聯想法:

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強迫聯想法為經由兩種或兩種以上不相關的概念,尋求彼此間的關聯 ,做合理化的結合。因此,尋找關係是應用強迫聯想法的要訣。其遵循的 步驟為: a. 隨意選擇一個物品或圖畫,選的東西與問題越沒有關聯,就越有 機會刺激出新的創意與構想。 b. 詳細列出所選的物品特性。 c. 在物品的特性與問題之間,強迫聯結,以激發新構想。 3.創意精靈法則 檢核表法: 由一個與問題或主題相關的列表上來旁敲側擊,尋找線所以發現新的 方法。是用來訓練思考縝密的方法。使用方法是將問題列成一張分析表或 像書目的大綱,然後再寫出每一項所要處理或解決的要點。例如 SCAMPER 檢核表,透過:取代(Substituted)、結合(Combined)、調適(Adapt)、修改(Modify) 、用於其他用途(Put to other uses)、取消(Eliminate)與重新安排(Rearrange), 來幫助創意的思考。 心智圖法: 由 Tony Buzan 所提出,是一種結合左腦邏輯思考以及右腦圖像思考 ,以擴散思考方式組織不同的想法,激發創意、改善記憶和想像力的新制 繪圖技術。或者說,心智圖法式放射性的連結運作,其發展方式是將心裡 構思的影像與網路具體化,同時將關鍵資訊清楚的儲存起來(張世彗,2003) 。 曼陀羅法: 曼陀羅是以佛教的「曼陀羅圖」系統化而來,由金泉浩晃所提出(張 世彗,2003)。以九宮格為工具,在中心寫上問題,將由問題所產生的各 種想法寫在週為其他八個位置上。也可配合 W 檢核法,由 who、what、 why、when、where、how 等來思考。而每個想法也可以獨自發展一個新的

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九宮格,使問題區分的越來越小,越容易有新的構想。 (三)創意思考技術分析 根據創意思考技術的特性做分析、歸納以及其代表性,整理的結果如 附錄所示。 本研究將於各認知形態階段依分析結果,採用適合的創意思考技術, 發展為本研究模組教學的理論依據。如下圖三所示: 圖三 創意思考技術運用 三、線上創意模擬 (一)網路學習與多媒體呈現 隨著資訊科技的日新月異,網路的蓬勃發展,多媒體的發展也越來越 多樣化。因此,教師對於教材的編輯亦隨之趨向網路化;而新一代的學習 者對於網路多媒體的接受度也較高。由此可知,資訊融入教學、網路化學 習將會成為未來的趨勢。 人與人之間用來溝通,聯繫思想、觀念或意見中介物便可稱為媒體( 羅綸新,1994)。而多媒體,顧名思義為透過多種不同的媒體來傳達訊息 ,例如文字、影像、聲音等,而今更加強調電腦的運用。 Yune(1991)認為多媒體教學的特性在於: 記憶取回 聯結 轉化 簡化 探索 七何檢討法 腦力激盪法 強迫聯想法 心智圖法

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1. 全感官的感受加強學習效果 多媒體有聲音、影像、操作等刺激。可提高學生的專注力,並引 起學習動機。 2. 鼓勵和肯定學生個別表現 多媒體教學讓學習者擁有學習自主權,讓學生在學習過程中,可 以依照自己的意願來學習。 3. 讓使用者有掌控的感覺 學生可透過多媒體來建構心中的學習內容。 4. 創造一種主動的學習活動 與傳統教學不同於,多媒體教學使學生不在紙上談兵,而必須親 自參與。因此可增加學習動機。 5. 益於溝通。 透過多媒體,可以使學生不必真正面對老師或同學做口語上的溝 通,而可透過更多不同的媒介發表自己的意見,可以更加從容的學習 。 (二)對創作訓練的效果 透過網路與多媒體教學對創意模擬的優點在於(1)新奇,相較於傳 統教學,網路教學屬於創新性的教學。在學校教學或許常使用多媒體教學 ,但是透過網路做教學活動的並不常見,因此對學生來說是屬於新奇的課 程,可增加學生的動機。(2)好玩,透過鍵盤、滑鼠來進行創意的模擬 ,就如同玩遊戲一般的有趣。使學生有在遊戲中學習的效果,而且在輕鬆 的環境下,學生也能激發更多的創意。(3)即時回饋,線上創意模擬可 以即時看見成果,不像實際製作時要等成品完成才能看到全貌。而也如果 對於模擬效果不滿意時,也可以及時作更改。而且透過輸出工具,如印表 機,也可以迅速的將成品列印出來,可以讓學生獲得及時的回饋。 以上三點對於線上的創意模擬有助於學生的學習,尤其是創意激發方

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面。透過線上模擬快速、不斷的模擬,不但可刺激學生的想像力,也間接 增加學生對於創作的成就感;同時在線上模擬的趣味性,也大幅提升學生 對於創意模擬的興趣,因而提高學生的專注力。這些都是能幫助學生學習 的優點。同時,也能透過線上創意模擬擬照一個啟發式的工作形態。 參、生活科技創意模組的發展 一、模組的概念 教學模組是一個主題式教學的教案,或者稱之為大單元教學計畫(陳文 典,無日期)。在大主題的教學目標下,發展出相關的次主題或子問題,再依 據次主題的性質,以多樣的教學活動,達到教學目標。教師在進行教學準備 時,針對主題將不同單元裡的教學組件一一拿出來組合,便是所謂的教學模 組。以煮飯來舉例,例如工具的選用(平底鍋或中華炒菜鍋)、菜色選擇(牛肉 或豬肉)、調味料的選擇(醬油或糖醋)等。也就是說,教師需要依照自己教育 專業判斷,來決定所要進行的教學活動、方法、策略以及評量方式。 在九年一貫課程裡,強調學生為學習的主體,老師扮演引導者的角色, 講求適性教育、多元學習。因此,模組化教學與傳統教學很大的不同在於, 模組化教學有多元的教學活動,例如參訪、小組討論、寫報告等;而在評量 方面也因此趨於多元化的評量,不再侷限於認知方面的評量。 二、模組發展程序 陳文典(無日期)將模組的教學流程分為: (一)觀察情境,發現問題 依主題進行多方發言,讓學生提出意見及問題,讓學生對主題有整體 的認知。 (二)引導討論,確定問題 整理問題,將其歸納為子問題。 (三)分工合作,進行探究 以小組分工方式探討子問題,讓學生主動規劃及設計工作流程。

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(四)分享經驗,整合成果 觀摩他組工作報告,進行自我評鑑,統整各組的成果。 (五)綜合評鑑,推廣運用 針對主題處理的得失提出進一步報告。 三、實例 根據 Amabile 創意歷程、認知型態的發展以及本研究所歸納的創意思考 技術,以生活科技製造科技為範圍,設計一套教學模組,茲表列如下:

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表二 教學設計 單元模組名稱 製造與生活 教學模組名稱 茶杯設計 Amabile 創意歷程 認知型態 教學活動 活動目標 問題或任務確認 先備知識 z 認識科技系統、 各式材料的特 性、各種加工方 式、各種工具使 用、管理概念以 及產品製造的程 序等教學。 z 觀看各種不同的 茶杯圖片。可由 功能、材質、外 觀等作區分 z 進行茶杯製作, 由製程的角度設 計。 z 了解產品製作的 基本概念。 z 認識材料選擇與 採購的方式。 z 認識加工法的選 擇與準備。 z 認識產品測試與 品質管理。 z 引起學習以及創 作動機。 準備 記憶取回 z 透過七何 (5W2H)回想茶 杯的各種可能。 例如:什麼人要 來使用茶杯?為 什麼茶杯要有把 z 能透過七何檢討 進行邏輯性的思 考。 z 培養邏輯思考能 力。

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手?什麼時候會 用到杯蓋?等。 z 除了回想與茶杯 相關的答案外, 也可同時回想與 茶杯不相關的答 案。 連結 z 進行班級或小組 的腦力激盪。 z 把想到的答案與 茶杯做聯結,不 考慮結果。例 如:茶杯和牛做 聯結、小朋友和 公車做聯結等。 z 學習尊重他人的 發言。 z 增加發言的自信 心。 產生回應 轉化 z 進行小組腦力激 盪 z 將連結結果加以 轉化,給予更多 不同的選擇,越 天馬行空越好。 例如茶杯和牛的 連結:牛可以用 的杯子、牛肉做 成杯子等。 z 發展個人創意能 力。 z 學會藉由他人的 想法,發展自己 的想法。

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簡化 z 使用小組或個人 的強迫聯想法。 z 根據轉化的結 果,選擇較合理 的部分進行分 析。 z 透過強迫聯想提 高其可行性。 z 發展聚斂形思考 能力。 z 能對事物做合理 的分析。 z 能判斷事物發展 的可行性。 有效反應與溝通 產出 探索 z 將以上活動的成 果,繪製成個人 的心智地圖。 z 透過心智地圖, 將心中理想的茶 杯繪設計來。 z 並且進行茶杯的 製作。 z 能將內心的想法 有系統的表達出 來。 z 能設計生產流 程。 z 了解設計與實作 的差別。 z 培養問題解決的 能力。 肆、結語:教學模組網路化的構想 經過前述創造力成分理論的及相關理論的探討,設計出生活科技設計與製作 的教學模組之後,再參酌網路創意教學的要義,茲提出該教學模組的網路化 構想如下: 一、網路化教學流程 (一)情境動畫 藉由動畫引起學生注意力,提高學習動機。 (二)記憶取回 透過七何檢討法刺激學生提取舊經驗以及記憶,作適當的聯想與發表

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。以討論區的方式進行交流。 (三)教學動畫 透過模組化的設計,使製造科技的概念、材料的介紹、各種加工方式 、工具的使用等,讓學習者或操作者能隨其所需來選擇。目的在於提供學 生設計所需的先備知識。 (四)線上設計 透過數位畫板或紙娃娃系統的遊戲設計,幫助學生進行創意設計。 (五)製作與發表 將學生的作品安排在教學網上,供人欣賞、學習。除了可放置設計的 成果外,實際製作出來的杯子亦可以相片或影片的方式呈現。 (六)評量 除了作品創意的評量外,學生的創造力傾向、擴散性思考能力等,均 可成為評量的內容。甚至在作品方面,也可供學生在網路上進行互評。 二、網路化的要點 (一)以認知形態為基礎 由於網路化教學為一種適性化的教學,再加上網路是一個開放性的環 境,因此在操作上屬於隨選的型式。如此一來,學生在學習時可能會成跳 躍式的學習,不會依照創意認知發展的歷程來進行。因此,在網路化的過 程中,必須以「記憶取回、聯結、轉化、簡化、探索」為依據,否則容易 成為一遊戲網站而非教學網站。 (二)創意思考技術的運用 在設計的過程中,可以透過數位畫板來進行設計,或是透過遊戲點選 的形式(例如紙娃娃系統)來進行。但是如何將創意思考技術融入遊戲中, 幫助學生創意思考,就成了網路設計的一大考驗。 (三)啟發式工作形態的塑造 如何網路教學改變學生的工作態度,也是網路化過程要考慮的一點。

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如何讓學生能專注於教學?如何培養學生面對挑戰的意願?這些都是網 路化過程中必須考慮的重點。 九年一貫課程綱要中,資訊能力為六大議題之一,而資訊融入教育也是近 幾年來不斷倡導的議題。因此,網路化的教學也可能成為未來的趨勢。因此, 本研究以 Amabile 創意成份理論為基礎,設計一套生活科技的學習模組,探討 創意相關技能對於學生創意認知形態「記憶取回、聯結、轉化、簡化、探索」 的轉變,從而培養學生的科技創造力。 經過系統研究程序後,本研究將可在理論建構及教學上有所貢獻。因本研 究對於相關因素的整合討論,將有更具體的整合觀點與結果,對於創造力與網 路學習的理論建構,將有更實質的價值。 本研究接下來要發展的重點為學習單、學生的製程量表以及老師的學生行 為觀察表等的設計,而且預計於下半年度找一個班級(國中)進行預試。若進行 順利,則在下個學年度進行實驗研究,探討傳統教學與線上學習對於學生科技 創造力與實作能力的教學效果。相信透過不斷修正與驗證的程序,將可為科技 創造力的網路化教學,提供一個很適切的模式。 參考文獻

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附錄 主要創意技法的特性分析 適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 連想法可以衍生許多 創意法則 z 每個連結過程,均有 可能產生新的創意構 想 聯想法 聯 想 法 是 根 據 當 前 感受到的事物、概念 或現象,想到其相關 的事物、概念或現象 的思考活動(沈翠蓮 ,2005)。同時幫助我 們 喚 醒 記 憶 中 的 辭 彙。(加藤昌治,2003) 缺 z 聯想時的思緒容易脫 軌,或偏自我中心( 沈翠蓮,2005) ※※ ※ ※※ ※※ 優 z 適用領域廣泛(張世 彗,2003) z 容易與其他創意方法 結合(張世彗,2003) 類比法 合分法 在類比、隱喻與問題 之 間 需 要 直 覺 來 做 關聯。而類比與隱喻 所 產 生 的 聯 想 通 常 由直覺所主導。(沈翠 蓮,2005) 缺 z 較適合小團體與個人 (張世彗,2003) ※※ ※

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適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 可以同時並用於其他 創意思考方法(沈翠 蓮,2005) z 透過大家集思廣益, 可以激發出更多的創 意 腦力激盪法 腦 力 激 盪 是 一 群 人 在 短 時 間 內 激 發 出 大量的想法,而這些 想 法 可 是 一 種 突 來 的靈感。(沈翠蓮, 2005;張世彗,2003) 因 此 腦 力 激 盪 法 式 一種直覺的想像。 缺 z 並非所有議題均適合 腦力激盪(沈翠蓮, 2005) z 議題或問題的敘述方 式有極大的影響(張 世彗,2003) z 主持人有時容易扼殺 創意話題與浪費時間 。(張世彗,2003) ※※ ※ ※※ ※

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適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 易於作變通性的思考 (沈翠蓮,2005) z 易於作缺點的改進( 沈翠蓮,2005) 屬性列舉法 將 一 個 事 物 的 屬 性 或 者 特 徵 列 舉 出 來 ,再根據每一屬性及 特 徵 評 估 是 否 有 改 進的可能(沈翠蓮, 2005)。為理性的進行 分析。 缺 z 屬性列舉有可能無法 詳盡(沈翠蓮,2005) ※※ ※ ※※ ※※ ※ 優 z 透過外部資訊提供線 索(沈翠蓮,2005) z 問對問題比找答案容 易 z 簡化事物(沈翠蓮, 2005) 七何檢討法 可 以 進 行 演 繹 式 推 理,把既有知識推演 到特殊現象上;亦可 以歸納式推理,在特 殊 事 件 上 找 出 普 遍 性原則。(沈翠蓮, 2005) 缺 z 結構式的問題會阻礙 想像力(沈翠蓮,2005) ※※ ※ ※ ※※ ※

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適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 系統性的思維 z 透過不同元素的組合 ,有助於發展新的創 思。 型態分析法 由問題的確認、屬性 列舉、分類、排列組 合,系統性的作分析 。 缺 z 以分析待改善事物為 分析重點,適用範圍 有限(王其敏,1997) z 為主題的描述要完整 (王其敏,1997) ※※ ※ ※ ※※ 優 z 適用範圍廣(張世彗 ,2003) z 可同時用於其他創意 思考方法(原來,2004) z 強迫聯想法 將 兩 項 產 品 或 事 物 之間,分析其關係, 並 尋 求 合 理 化 的 結 合。(張世彗,2003) 缺 z 兩事物間須有差異性 存在。(原來,2004) z ※※ ※※ ※ ※※

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適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 以順向推理方式做垂 直思考與水平思考( 沈翠蓮,2005) 檢核表法 創意十二訣 SCAMPER 檢 核 表 對 每 一 檢 核 項逐一檢查,亦可以 是 一 堆 問 題 的 組 合 以激發新構想。(沈翠 蓮,2005) 缺 z 較適用於物品或活動 。 z 適用範圍小 ※※ ※※ ※※ ※ 優 z 將組織能力與創造 力做結合 z 將複雜事物做分解 ,有利分析與了解( 張世彗,2003) z 適用範圍廣(張世彗 ,2003) 心智圖法 透過顏色、圖形、代 號 將 擴 散 性 思 考 具 體化。(張世彗,2003) 雖 然 作 邏 輯 的 順 向 推演,但同時也在進 行直覺的聯想。 缺 z 比較適用於個人思 考 z ※※ ※ ※※ ※※ ※

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適用時機 創意方法 直覺 邏輯 精靈 分析 記 憶 取 回 連 結 轉 化 簡 化 探 索 優 z 透過九宮格,有助 系統性的思考 z 能立即發現問題 z 可以將脫軌的想法 拉回來。 曼陀螺法 透過九宮格,由問題 產 生 的 各 種 想 法 向 外發展,為直覺的發 想。而每個發想結果 也 可 自 己 獨 立 出 一 個九宮格。如此不斷 的發展下去。也可以 配合 W 檢核法來思 考,維邏輯性的思考 。 缺 z 比較適用於個人的 創意思考 z ※※ ※※ ※

參考文獻

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