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台灣漫畫博覽會舉辦之初探-以參觀者觀點

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Academic year: 2021

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(1)國立台灣師範大學 美術研究所數位內容藝術創作與研發專班碩士論文 指導教授:呂清夫 教授. 台灣漫畫博覽會舉辦之初探-以參觀者觀點 The study of Comic Exhibition in Taiwan from visiters’ viewpoint. 研究生:林靜宜 撰 中 華 民 國 98 年 7 月.

(2) 台灣漫畫博覽會舉辦之初探-以參觀者觀點 The study of Comic Exhibition in Taiwan from visiters’ viewpoint 摘要 台灣的漫畫博覽會開始舉辦於西元 1995 年,至今已舉辦有十四個年頭,她是台灣年輕一 代 ACG 迷的共同經歷;對研究者來說,也曾經多次參與漫畫博覽會,也有著許的的回憶, 這樣一個重大的 ACG 活動,在台灣的 ACG 領域佔有何種地位呢? 本研究在第二章文獻探討的部份,從「迷」 、 「御宅」 、台灣的漫畫歷史,來討論動漫畫在 台灣給人的印象; 以訪談的方式,訪問曾經多次參與漫畫博覽會的 ACG 迷,從他們的經 驗找出漫畫博覽會的特色,從第三章開始進行訪談工作的準備,以及田野資料的收集。 四章開始,進行訪談分析,從與參觀者的對談,以及漫畫博覽會的報導資料分析,找出 漫畫博覽會的定位,優點與缺點,最後整合這些分析資料在第五章的部分提出研究結論, 與對漫畫博覽會未來的期許與展望,做為本研究的結尾。. 關鍵字:漫畫博覽會、ACG、漫畫、御宅 i.

(3) The study of Comic Exhibition in Taiwan from visitors’ viewpoint Abstract The study is primarily concerned with the comic exhibition in Taiwan, and present a valuable analysis.. The first comic exhibition in Taiwan started at 1995.. The fourteen years of. history provide a lot of priceless experiences and memories for all the ACG (Animation + Comic + Game) fans in Taiwan.. What factor have led to the overwhelming popularity of the comic. exhibition in Taiwan? The study not only present valuable new information but also present it in a very clear and coherent manner. The second chapter of this thesis is to discuss the history of Taiwan comic history, comic fan society, and related sub-culture phenomenon. With first hand interview data, the thesis finds out the specialized of Taiwan comic exhibition. The methodology of this thesis is interview analysis. The third chapter describes the methodology and procedures for the collection data on the history of related activities. The results for the various analyses are presented following each of these descriptive sections from visitors’’ interviews. Finally, conclusions are presented and suggestions are made for further research.. ii.

(4) 謝誌 要感謝的人很多,但是不能學藍蔭鼎先生所說的:要感謝的人太多,所以就謝天吧!但 是第一個要感謝的還是天,寫論文的這段時間,三不五時就到廟裡去轉換情緒,聽著廟裡 迴盪的頌經聲,能夠讓我的思緒更加的清晰。 再者要感謝的人是我的指導教授-呂清夫教授,嚴謹的呂教授除了在論文的寫作上幫助我 許多,最讓我印象深刻的是與教授、同學們一同上山討論研究主題,徐徐的山風不時拂過 身邊,從山上的涼亭遠眺著整個台北市區,讓我忘記前一天晚上我挑燈夜戰、徹夜未眠; 那一天的天空很藍,突然讓我想起我的世界不是只有一米見方的書桌,和桌上的書冊、電 腦,深深地吸一口山裡的空氣,我覺得不管是研究還是其他的事,我都可以做的更好! 還要感謝的家人與朋友,十足夜貓性格的我,總是在深夜裡進行研究內容,家人最常跟 我說的一句話,大概就是:趕快去睡覺,這段時間裡,很抱歉讓你們為我的體能狀況擔心。 也要謝謝我的朋友們,敦偉以過來人的身份,在我還沒有決定指導教授前,和我一起討論 研究方向;碩士班的同學們,大家總是互相關心彼此的進度,有相關的資料總是彼此分享; 以前的同學孝慈、芳如、石魔等,在訪談、研究寫作跟心情調適上,也幫助我很多。 最後要對我養的、已經歸西的小魚們說對不起,我還妄想等他們長大要替換更大的魚缸, 但卻因為忙碌,沒有能好好照顧他們,讓他們的生命就溜走了,也許對其他人來說,跟幾 條死掉的魚說謝謝、對不起還蠻愚蠢的;但對我而言,他們就像所有關心我的人一樣,默 默的陪我一起走過研究的這段日子。. iii.

(5) 目錄 中 文 摘 要 ……………………………………………………………………………..………………….……………..……..…….ii 英文摘要……………………………………………………………………………………………..…………………….………...iii 謝誌………………………………………………………………………………………………………………………………………iv 第一章 緒論 第一節 研究動機………………………………………………………………………………………..………………1 第二節 研究目的……………………………………………………………………………………………..…………3 第三節 研究流程…………………………………………………………………………………………..……………4 第四節 研究範圍與限制………………………………….………………………………………………….……..7 第五節 名詞解釋……………………………….…………………………………………………………………….…8 第二章 文獻探討 第一節 迷的文化……………………………………………………………………………………………..……….11 第二節 御宅經濟…………………………………………………………………………………..………………….13 第三節 台灣漫畫發展……………………………………………………………………………………..……….17 第三章 研究方法 第一節 訪談調查準備……………………………………………………………………..……………………….25 第二節 研究田野………………………………………………………………………………..…………………….32 第四章 研究分析 第一節 訪談內容之分析……………………………………………………………………………..……………36 第二節 漫畫博覽會與台北國際書展動漫館之分析比較……….……………………….………61 第五章 結論 第一節 研究結果…………………………………………….……………………………………….……………….67 第二節 研究展望………………………………………………………………………………………….………….73 資料來源與文獻參考 A. 圖片資料來源…………………………………………………………………………………………………………………….75 B. 文獻參考………………………………………………………………………………………………………………………….75 附錄 1 訪談記錄……………………………………………………………………………….………………………………………78 附錄 2 出版品及錄影節目帶分級辦法……………………………………………….………………………………….110 附錄 3 歷屆漫畫博覽會…………………………………………………………………………………………………………112. iv.

(6) 圖目錄 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖 圖. 1:研究流程架構圖………………………………………………………………………………………………………………4 2:台灣漫畫歷史的兩個時代……………………………………………………………………………………………19 3: 《電車男》電影台灣官方首頁……………………………………………………………………………………….20 4: 「欲望與消費-海洋堂與御宅族文化」展覽海報……………………………………………………………..22 5:訪談流程圖…………………………………………………………………………………………………………………….25 6:第九屆漫畫博覽會展區配置圖…………………………………………………...………………………………..33 7:展出廠商的活動參與資格取得方式之一……………………………………………….…………………..39 8:展出廠商的活動參與資格取得方式之二………………………………………………………………………39 8:台北國際書展通行券…………………………………………………………………………………………………..66 9:台北國際書展單日券……………………………………………………………………………………………………66. 表目錄 表 表 表 表 表 表 表 表. 1:受訪者資料表…………………………………………………………………………………………….………………….29 2:漫畫博覽會展覽資料整理……………………………………………………………………………………………..32 3:平面報導數量統計表…………………………………………………………………………………………………….34 4:受訪者參觀漫畫博覽會的行程規劃……………………………………………………………………………..36 5:受訪者對展內所見印象…………………………………………………………………………………………………40 6:受訪者對於展場規劃印象……………………………..………………………………………………………………47 7:ACG 迷對於自身的看法………………………………………………………………………………………………….59 8:漫畫博覽會和台北國際書展動漫館之間的差異比較…………………………………………………..61. v.

(7) 第一章 緒論 在本章節中,分為研究動機、研究目的、研究流程、研究範圍與限制、名詞解釋等五個 小節,完整規劃好本研究走向,為後面幾個章節的前製工作。. 第一節 研究動機 很多人都很愛看動漫畫,研究者也是很愛動漫畫的愛好者,不只是照著電視台 播放的節目表按時開電視看動畫,也不只是去漫畫租書店租漫畫或去書局買漫畫; 我每個星期三要錄下動畫《美少女戰士》1,每個星期四下課時間,講述這星期主 角月光仙子如何對付壞人的過程給同學聽,從國一到高一美少女戰士全數播畢,研 究者每個星期都是這樣跟同學一起分享,當然,除了美少女戰士,其他的動畫跟漫 畫,也是如法炮製地跟同學分享。 一開始只是自己很開心的講給同學們聽,隨著班級轉換跟學校轉換,開始有了 可以一來一往討論的同學,研究者和幾個有同樣興趣的同學們加入學校的漫畫研習 社,在社團裡會有比我們對動漫更有興趣的學長姐,能有更多的人可以一起討論、 分享、交換情報。 會看動漫畫跟愛看動漫畫是兩回事,因為很愛所以嘗試自己去畫看看,去了解 角色的個性、作者等等的資訊,所以漸漸地知道了同人誌即售會和漫畫展這一類的 動漫活動;於是和幾個同好們,抱著看熱鬧的心情,去參加這一類的活動,其中, 研究者最喜歡、最期待的就是漫畫博覽會(簡稱漫畫博覽會),在那裡可以看到許多 有著同樣興趣的人,平常要跑好幾家漫畫店才能買齊的商品,在這裡通通都有,也 能夠有機會與喜歡的漫畫家、聲優等人物面對面。 記得剛開始參與漫畫博覽會時,漫畫博覽會的會場並不大,印象中是在紐約紐 約百貨裡舉行,之後改至附近的台北展演二館(原世貿二館)舉辦,也曾經在台北展 演一館(原世貿一館)舉辦過,場地變大了,是不是代表參與這個活動的人變多了呢? 1. 《美少女戰》 ,作者為武內直子,開創了以魔法少女集團式的超級英雄類作品,在日本漫畫史上具有重大的 影響和地位。繁體中文版漫畫為長鴻出版社代理,電視版動畫一共有五季,合兩百集。 1.

(8) 台北世界貿易中心是台北、甚至於台灣,一個非常重要的展覽場地,不論是展 演一館、二館、三館,幾乎每個月都有各種大大小小,不同主題的展覽展出,尤其 是展覽一館,一年平均使用率為三百一十天,是全球使用率最高的展覽館2,每年 在台北世界貿易中心所舉辦的展覽中,有幾個展覽主題一直是眾多參觀者的焦點, 每每吸引消費者的目光外,也吸引不少國內媒體爭相報導,漫畫博覽會也是其中一 個;動漫畫,對一般人來說,負面刻板印象多過於正面印象的娛樂活動,大大方方 地選擇在這樣的場所展出,是不是能夠接受她的人變多了呢? 幾次參與漫畫博覽會活動,研究者發現自己從一開始只是想去這個活動瞧瞧, 到覺得漫畫博覽會好有趣一定要再來,到最後不是在會場上走馬看花,會選擇性地 挑出我想逛的攤位,規劃我想要買的商品,在事前了解大會活動內容等等,我覺得 我參觀的方式有所改變,其他的同好們,也和我一樣嗎? 電視新聞、報紙、動漫相關雜誌,總是會在漫畫博覽會展期前後,報導其相關 新聞,以及活動花絮,但是很少會提及消費者(參觀者)的想法;網路上雖有不少參 觀者寫下的心得文章,卻常常只是參與過程的陳述而已。研究者認為漫畫博覽會是 台灣很重要的一個動漫畫活動,在漫畫博覽會開辦之前,台灣除了同人活動外,極 少如此大規模且持續舉辦的動漫活動,應該為這個活動留下一點活動敘述性質以外 的資料。 基於上面幾段的想法,對於動漫畫的熱愛,以及這兩年課程的關係,接觸到更 多有同樣興趣,而且在這塊領域中有所專精的同好,彼此交換的訊息已不再只是某 部作品很好看而已,更會討論劇情走向、鏡頭運用、作者風格等等更深入的話題; 無論是偏向於哪一方面喜好的同好,大家共同有的經驗就是參與漫畫博覽會活動, 因此,也想藉由這次的研究,更加深入地了解漫畫博覽會參與者的想法。. 2. 台北世界貿易中心,http://www.twtc.com.tw/index.asp,2008/10/7 2.

(9) 第二節 研究目的 國內對於動漫畫相關的學術文章和正式研討的活動,雖然近年來增加許多,書 籍、文章數量比起其他領域的研究,仍舊是偏少,目前較為正式且有規模的研討會 有「漫畫文化產業與庶民生活國際學術研討會」3,而動漫相關書籍方面有傻呼嚕 同盟4出版一系列書籍,為眾多 ACG 迷所知;但是對於國內動漫活動的學術文章極 少,深入談到動漫相關活動的學位論文,研究者認為以古孟釗「漫畫同人誌在台灣 的發展~休閒與文化業的觀點」(2004)最為深入。 同人誌活動,在近十幾年來,在台灣的發展越來越蓬勃,也有相關的專門雜誌; 反觀以商業漫畫為主的漫畫博覽會,除了活動報導以外,甚少有文章提及這一塊, 本研究希望能夠為研究者所喜愛的漫畫博覽會活動,留下報導性質以外的資料。 本研究目的分為下列三項: (1) 從參觀者角度找出漫畫博覽會的優缺點。 (2) 漫畫博覽會對於ACG迷的意義為何。 (3) 對漫畫博覽會的期許與展望。. 3. 「漫畫文化產業與庶民生活國際學術研討會」是由逢甲大學與開拓動漫畫情報誌合辦的漫畫研討會,目前 (2009)以舉辦過三次,目地在於對台灣與日本的漫畫產業進行研究,以期能為台灣漫畫產業乃至總體文化產 業的發展有所貢獻。 4 傻呼嚕同盟是國內知名 ACG 產業的研究社團,曾經出版《動漫五天王》、《因動漫而偉大》 、《ACG 啟萌書》 等動漫相關研究書籍。 3.

(10) 第三節 研究流程 針對研究田野進行資料收集,並且從實際參與活動中,找尋待研究問題,進而探 討相關文獻與田野資料分析,做為進行訪談的依據,最後在以訪談分析結果,提出 研究者見解做為本篇報告結尾。. 本研究流程架構圖:. 圖 10:研究流程架構圖 (圖片來源:研究者製作). 1. 資料收集 根據田野內容收集相關資料,從資料內容中找出研究問題,再針對問題尋求 更深入的資料;在文獻探討與資料分析的過程中,也持續進行資料收集,讓研 4.

(11) 究內容隨時能夠進行補充更新,同時也能讓資料的正確性更加提升。. 2. 活動經驗 實際參與田野活動,記錄過程中發現問題;活動經驗這方面的思考,與資料 收集的部分相比,明顯主觀許多,若兩者相互配合,成為彼此推動的助力,有 助於找出研究方向及問題。. 3. 研究方向確認 藉由資料收集與活動經驗,找到研究方向,朝研究方向更深入地收集文獻資 料,同時微調修整研究方向。. 4. 文獻探討 文獻分析法是針對某一個問題,自過去有關的研究中,調查其文獻,並加以 分析而形成研究內容;文獻分析法又可以稱做是內容分析或資料分析,其工作 是收集與研究內容相關的資料,資料的來源相當廣泛,例如政府部門的報告書、 工商業界的研究、圖書館的館藏、論文與期刊、平面媒體文章、電視媒體報導、 網路資料等等。文獻分析的研究,並非只是闡述其歷史發展的過程,而是按照 研究所發表的內容,加以分類或綜合其研究結果,並可拓展其用途。 文獻分析法的分析步驟有: (1) 閱讀與整理 收集所需的資料,依照需求做資料分類,如依照地區分類、依時間先後分類 等等。 (2) 描述 對整理分類好的文獻資料進行消化,從整理好的資料中,抽取出研究所需的 內容,加以敘述其利於了解所研究的對象。. 5.

(12) (3) 分析 已經整理精解過的資料,可以使用: 歸納法:將資料歸納、賦與新的意義,將看起來不相關的資料,歸納在一起而 指出其中的關係;分析時,需要注意資料間的和諧程度、彼此之間的地位,及 背後所代表的真正定義。 比較法:文獻資料的比較,如不同文化的比較、不同社會的比較,發掘其共同 點,或各具特色的優點、特質。 (4) 詮釋 將資料分析完成之後,從分析好的資料中,發現新的想法或新的觀點,合理 客觀地敘述研究結果。. 5. 資料分析 分為田野本身的資料分析與訪談資料分析兩方面;找出田野本身的特性,歸 納後與訪談資料比對,以做為最後分析結果的依據。. 6. 訪談 本研究採取田野研究的方式,以直接參與研究活動對象,以及文獻分析結果, 採用訪談的方式取得進一步的研究資料。 訪談類型一般可分為(1)標準型,(2)半標準型,(3)非標準型;標準型也稱做結 構型,特點在於將問題固定,擬定題問題表格,訪談時,依照表格循序進行。 非標準型又稱做無結構型,在訪談時,不受限任何型式,而針對主題自由交談。 本研究採用界於標準型與非標準型兩種方式之間的半標準型,此型式與標準 型同樣有一個明確的題目,但無細目及次序。訪問者可將題目表格給受訪人看, 由受訪人自由選答;此法適用於受訪人之特性、背景、經驗有差異之情形(王錦 堂,1985)。. 6.

(13) 7. 結果分析 以文獻探討做為基底,從資料分析與訪談結果中,找到呼應研究目的的答案, 並且提出研究者新的見解,以及未來報告的發展方向,做為報告結尾。. 8. 報告撰寫 在研究過程中,逐步記錄各個過程內容,並加以組織成最終報告的雛形,反 覆閱讀與修正之後,撰寫成正式報告的格式。. 第四節 研究範圍與限制 此小節中,規劃本研究的研究範圍,包含明確的研究對象、以及研究田野採樣的 時間範圍,以及研究限制說明。. 1. 研究範圍 本研究的研究時空,鎖定在1995年至2008年這段期間,也就是漫畫博覽會開 辦之後的時間,這中間經過了九次的漫畫博覽會;研究田野以漫畫博覽會整體 活動內容為主,研究對象選定曾多次參與漫畫博覽會的消費者為主,從深入訪 談中找出漫畫博覽會的活動特色與定位。. 2. 研究限制 (1) 相關研究論文較少,大多數的資料來源出自於雜誌評論、網路資料,這方面 的資料來源,有可能因為出版社或網站性質,內容較為主觀缺少公信度,在 資料的選擇與採用上需要更加嚴格把關。 (2) 本研究著重於漫畫博覽會中的消費者觀感這方面,對同展覽中其他面相的相 關人士,並無多加以著墨,如主辦單位內部看法、學界看法、業界看法等等; 研究結果呈現的面相較為狹隘。. 7.

(14) 第五節 名詞解釋 在本研究中,與受訪者進行訪談時,因內容範圍屬於動漫畫領域,同好們有些經 常使用的動漫名詞,在本小節中,整理解釋本研究中有提及的動漫專有名詞。. 1. ACG ACG 指的是動畫、漫畫與電玩,取其英文單字的第一個字母組合而成;A 指 的是 anime,即動畫;C 指的是漫畫的英文 comic;G 則是指 game,是電玩遊戲。 傻呼嚕同盟是國內知名 ACG 產業的研究社團,於 1997 年由一群來自各行各 業的動漫畫同好們所成立的。ACG 這一個名詞,則是由其社團成員 Alplus,在 1995 年於國立中山大學山抹微雲 BBS 站中,替 ACG_Review 板開板創造的名詞。. 2. ACG 迷 ACG 迷泛指對動畫、漫畫與電玩有高度熱忱的支持者。 本研究中,將漫畫迷、動畫迷與電玩迷合稱為 ACG 迷,因漫畫博覽會雖單以 「漫畫」做為活動名稱,但實際上漫畫博覽會上, 「動畫」所佔有的比例也不少, 也有以週邊商品為主的展出內容, 「電玩」的部分在漫畫博覽會的比例較少,也 非活動的主軸,但在場內還是偶爾可見「電玩」的出現;而參與漫畫博覽會的 參觀者,也與展出內容一樣,不一定只局限於漫畫迷,因此本研究將所有的漫 畫迷、動畫迷與電玩迷統一稱做 ACG 迷。. 3. Cosplay cosplay,這個名詞最早出現在 90 年代的日本,是由日本人發明的一個詞彙; cplay 是由 costume 與 play 兩個字所組合而成,由 costume 與 play 所組合的 cosplay,中文意思是角色扮演,原本是為同人誌販售活動之中,同好們為了推. 8.

(15) 銷自己的作品所做的一種宣傳手法5, 做法是將自己打扮成販售作品中的角色, 之後才演變成一項獨立的活動,換句話說 cosplay 不再只是為了販賣商品而進行 的宣傳手法,也可以是因為喜愛某個角色,而製作服裝道具,裝扮成喜愛的角 色的模樣;因此無論是在同人誌活動或是漫畫展,cosplay 也成為活動中鎂光燈 下的焦點。 進行 cosplay 活動的人,稱做 coser,對於 cosplay 的活動,通常是屬於自發性 質;在動漫畫相關活動中,有時會舉行 cosplay 的才藝比賽,或於特定場合由廠 商出資請人進行 cosplay 為活動宣傳。 4. 同人誌即售會 同人誌一詞,係由日本傳入,日文寫做「同人誌」(どうじんし),原指一群同 好相聚在一起,共同創作出版書籍、刊物等,並沒有特別限制是哪一方面的同 好;但現在的同人誌,一般而言,指的是對動漫畫、電玩,與其相關事物有興 趣的同好,進行延伸的創作。 同人誌有別於商業漫畫,不受到任何限制,創作上更為自由、靈活;同人誌 可分為「原創同人誌」(original doujinshi)和「改編同人誌」(parody doujinshi), 原創同人誌是指故事情節、人物、背景時空等,是自我原創的創作作品;改編 同人誌是屬於第二次創作的作品,以既有的故事為藍本,衍生出自己的創作作 品,例如使用知名商業漫畫的人物,依照原著的劇情,發展出另外一則故事。 而「同人誌即售會」則是指以販售同人誌為主的集會活動,最著名且是全世 界最大的同人誌活動是日本的 Comic Market,每年八月與十二月各舉辦一場, 每次的參與高達五十五萬人次以上;在台灣,每年平均約二到三個月,會有同 人誌活動,輪流在北、中、南部舉辦,著名的有開拓動漫祭、台灣同人販售會、 WS 學園祭、春宴等等;在香港,有秋祭、藝墟、漫人墟等活動。. 5. VAIO(2006),台灣 cosplay 活動的緣起與發展,COSMania 同人娛樂情報專門誌(2006.02)(頁 99),台北:尖端 出版。 9.

(16) 5. 博覽會 博覽會是展覽型式的一種,是指陳列物品,並於特定時間內供人參觀的集會 活動;陳列的物品是可以展現其活動主題的商品、藝術、組織形象與服務。市 集可說是最早的展覽型式,十九世紀開始,商界在歐洲的地位提升,使市集活 動日亦擴大,交易的範圍也跟著擴大,從生活所需到藝術、思想哲學,到了十 九世紀 20 年代,這種具規模的大型市集便稱為博覽會(Expositions)。 最早的現代博覽會,可以追溯到 1851 年在英國倫敦舉行的第一屆世界博覽 會,其內容是為了彰顯當時英國強盛的國力6,並把這一次的活動稱為「Great Exhibition」。. 6. 從十七世紀開始,英國對外擴張領土,於全球各地佔據大量殖民地,在 1804-1815 年的拿破崙戰爭之後, 英國成為了世界第一強國,其領土橫跨全球,當時的英國被稱做「日不落帝國」。 10.

(17) 第二章 文獻探討 本章節針對與 ACG 相關的資料進行收集,針對「迷」、御宅文化及台灣的漫畫歷史進行 文獻的探討。. 第一節 迷的文化 本小節分為兩個部分,先解釋「迷」的定義,之後在探討以 ACG 為主的「迷」 的行為。. 1. 迷的定義 英文中的「迷」(fan)最早在牛津英文字典(Oxford English Dictionary)上的解釋,大 多出現在批判、反對性質的政治信仰或神怪的瘋狂上,或是任何過度的或錯誤的 熱情行為(簡妙如,1996) 日文中對迷的意義(フアソ)雖然是採外來語的型態,但在意義的解釋上採取較為 中性的態度,視為普通的愛好者並解釋為「對於演藝、運動等特定的人物、團體 等抱持熱心與喜愛態度的人。」(古孟釗,2004) 林怡璇(1998)指出,要辯別一個人是否為「迷」,可由下列兩點來判定: (1) 功能性:主流文化與「迷」文化的最大不同在於後者據功能性,可以帶來某種 效用,例如可以因為具備某領域的特殊知識而獲得自信與滿足。 (2) 獨特文化: 「迷」有一套自己獨特的美學觀,他們不以官式(主流)文化中的價值 體系作判斷。此外,迷們會產生一些在該屬的團體中流傳的東西,並認為自己 和「狂熱」的對象之間並無界線存在,可以互相「對話」。 簡妙如(1996)則歸納出「迷」的特質由下列幾個重點組成: (1) 特定的閱聽人 (2) 特定的文本形式 (3) 特定的互動方式 11.

(18) (4) 特定的時間歷程 (5) 特定的文化現象意涵。 並將「迷」定義為「在某段時間內,特別為媒體內容的某些特質所吸引,並有相 當程度認同與涉入的閱聽人。」 Fiske(陳正國,1993)指出,做為一個「迷」,對文本的投入是主動的、狂熱的, 像幫派一般的參與方式,也指出某種大眾文化(popular culture)領域的迷會和他們不 著迷的東西、人物之間畫上涇渭分明的界線。 總結上述所言,不論是正面或負面,「迷」都是屬於一種狂熱的狀態,對一個文 本產生興趣,產生興趣之後成為文本特定的閱聽者,深入了解文本內容後,衍生 出屬於「迷」這個文本閱聽者的行為想法。. 2. 以 ACG 為主的「迷」的行為 簡嘉良(2003)指出漫畫迷會有: (1) 迷的程度反應在內在感情涉入的過度強烈,像是隨著劇情哭、笑,隨著角色死 之而難過。黃秋碧(1998)在研究漫畫迷發現,有些人因為長期接收漫畫人物的 美感造型,而患了所謂「二次元情節」:即崇拜不存在的人物,把虛構世界的 標準挪移到現實生活中,甚而對現實產生排斥。這便是迷對於熱衷對象所產生 情感上的過度。 (2) 顯而易見的外在行為,像是加入後援會或組織類似性質社團,迷們也以儀式的 方式,如送花、禮物、揮舞螢光棒、成為後援會會員來接觸。 雖然簡嘉良僅指出漫畫迷行為的部分,但研究者認為上述的兩點行為,是可以 擴展至動畫、電玩迷身上,一般 ACG 迷們會稱平面(2D)或 3D 作品為二次元的範圍, 真實世界為三次元,上述所說的二次元情節,研究者所理解的是過度喜愛作品裡 角色,原因可能在於角色個性特別、長相英俊或甜美、造型特殊、身份背景特殊 等等,使得 ACG 迷對於該角色有過度憧憬,導致對於現實生活或是異性人物感到 12.

(19) 平凡無奇而沒有興趣;但也不是所有的 ACG 迷都有這種過度的反應,大部分的 ACG 迷雖然喜愛作品中的角色,對於虛擬與現實之間情感的掌握,還是能夠拿捏的; 有些 ACG 迷會透過角色扮演(cosplay)的方式,將二次元實體化(三次元),以表達對 角色的熱情。 上述第二點所提,許多學校都有動漫研習社團,在社團中彼此分享作品觀後心 得,切磋畫漫畫或軟體應用的技巧;同人誌活動也是在這個範圍裡面,ACG 迷們 組成小型社團或以個人名義,進行二次創作,並在同人活動中展售其成果。 同人誌即售會近十幾年來,在台灣蓬勃發展,有些固定場次的同人活動,是 ACG 迷們每年必定參加的活動項目之一;同人誌創作是屬於非商業誌的創作品,大部 分都是以商業動漫畫進行二次創作,越是被大量進行同人創作的商業動漫作品, 顯示此商業動漫作品有很多的 ACG 迷支持7;然而漫畫博覽會的內容,是屬於商業 動漫作品本身的作品販賣或正式授權商品,研究者認為同人活動與漫畫博覽會兩 者的活躍程度是相輔相成的,兩者能互相帶動彼此人潮與活動規模。. 第二節 御宅經濟 本小節同樣分做兩個部分,先定義「御宅」的含意,再探討以「御宅」為首的 「宅」經濟。. 1. 御宅的定義 關於御宅這個詞的來源,一說是岡田斗司夫在 1996 年所出版的「オタク学入門 (御宅學入門)」當中所寫的;也有一說是中森明夫在《漫畫 Burikko》雜誌連載的「御 宅族的研究」(1983)一文所定義的名詞。因為 ACG 迷往往慣用「您府上」8來稱呼 對方因而有此命名。據說正式成為一般用語是在 1989 年9。 《瞄準御宅族-オタク市 7. 嚴格來說進行同人誌創作是屬於違反智慧財展權的行為,但因本身不無商業目的,又有對原作品進行宣傳 的效果,因此大部分出版社並不排斥同人創作的存在。 8 「您府上」,也有中文資料使用「貴府上」三字,日文漢字寫成「御宅」。 9 《欲望與消費:海洋堂與御宅族文化》(2007),193 頁。 13.

(20) 場の研究》(2006)一書中指出,「御宅族」一詞,原本是第二人稱代名詞,用以稱 呼 SF 狂熱者(Science Fiction Mania)10或動畫狂熱者之類的人,後來轉用於指稱特定 領域中的狂熱分。11 章淵博(2008)對御宅所下的定義為:「以動漫畫為興趣,怡然自得的生存在一直 變化的世界中,並能不斷地創造新的價值觀」的人。 《瞄準御宅族-オタク市場の研 究》則將御宅族定義為:「御宅族執著於某種人、事、物」、 「御宅族以甚為極端的 方式,把時間與金錢集中消耗在該對象上」以及「御宅族對於該對象有豐富的知 識與創造力,而且會從事散播資訊與創作的活動」12。 《瞄準御宅族-オタク市場の 研究》書中,把御宅族細分為漫畫、動畫、藝人、遊戲、電腦組裝、汽車、影音 設備、小型資訊產品、旅行、時尚、相機跟鐵道等十二種御宅族。 就前幾段所述,研究者認為其實御宅族也是上一節所提「迷」的一部分,御宅 族與迷的不同,除了字源不同,御宅族是來自日本字源外,御宅族更有明確的意 指某一個領域的狂熱者。一般來說,大部分的人都將御宅族視為動漫畫或是電玩 方面的愛好者、狂熱者。 至於在台灣應該要直接用 ACG 迷還是御宅族來稱呼「對動漫畫有高度興趣且深 入瞭解」的人,研究者認為兩者皆可,但本研究選擇以 ACG 迷來統一稱呼這群人, 雖然《瞄準御宅族-オタク市場の研究》中將御宅族細分成十二種面相,但是一提 到御宅族,一般還是會直接聯想到動漫、電玩方面的狂熱者。 Jo-Jo 說,御宅族原指對外交際能力低落的一群人,也泛指特定事物的狂熱者; 只是動漫畫的御宅族較其他領域勢力龐大,因此「御宅族」往往成為對動畫、電 玩狂熱族群的代名詞。13 「宅男」從「御宅族」衍生,雖有相似,卻各有指涉。淡江大學統計系二年級. 10. 1970 及 80 年代,美樹本晴彥和河森正治等人,互相稱呼對方為「御宅族」(おたく),影響到同好以此突 顯「狂熱愛好者」的尊貴身份。1982 年開始播映的《超時空要塞》中,主角之一林明美亦用おたく作敬稱。 11 《瞄準御宅族-オタク市場の研究》(2006),頁 1。 12 《瞄準御宅族-オタク市場の研究》(2006),頁 1。 13 劉育青,2006, 〈打開御宅族的內心世界〉 ,《民生報》 ,2006/02/26,B24 版。 14.

(21) 黃仕麟是ACG(動畫、漫畫、電玩)愛好者,說他是「御宅族」或「宅男」,他 可不認同。14 我常問一些女性朋友對宅男的印象如何?很多人第一個反應都是皺眉,接著搖 搖頭。當我繼續追問為什麼?她們卻也答不出個所以然,好像也並不是那麼討厭 宅男,只是覺得他們老愛窩在家裡,給人一種很無趣的感覺。15 由上面的資料所視,在台灣,御宅族也是被視為是漫畫、動畫和電玩的狂熱者, 但由於這個名詞是外來語,同樣是漢字,日文與中文對字面的解釋,有時候並不 相同,御宅族一詞就遇到了這個情況;在不了解御宅族真正的解釋,很容易將重 點放在「宅」字上,於是在台灣就衍生出「宅男」、「宅女」的詞彙,還多加上了 足不出戶、內向害羞、不擅交際、不修邊幅、不重外表等負面意涵。. 2. 動漫畫御宅族的消費力-宅經濟 《瞄準御宅族-オタク市場の研究》提到御宅族的行動與消費模式,有下列特徵 16. :. (1) 維持高水準消費 (2) 不只消費,也會創作,而創造出新價值 (3) 在社群中積極傳布資訊 從上述三點來看,宅經濟是指御宅族強大的消費能力,雖然各種不同領域的愛 好者人數,跟非特定領域愛好者(一般人)的人數相比,愛好者的人數少,而且有些 領域的消費偏高,像是台灣的漫畫書價格,單本依開數不同,頁數多寡不同,價 格從 90 元到 200 元不等,遇到一些集數很多的作品,例如:七龍珠、名偵探柯南, 收集整套作品的價格是很可觀的。若是畫冊、設定集這類書籍,通常開數較大, 內容也較為豐富,價錢比漫畫單行本更高;其他如動畫 DVD,也都有固定價格,. 14 15 16. 張幼婷,2007,〈動漫迷正名:我們不宅〉,《聯合報》 ,2007/02/27,A3 版。 昕橙,2008,〈兩性觀點 宅男並沒有什麼不好〉, 《聯合報》,2008/01/01,E5版。 《瞄準御宅族-オタク市場の研究》(2006),頁 7。 15.

(22) 通常就算是代理商特價出清碟片,一集或一套作品也有一個市場規範的價錢;上 述只是買中文授權的版本,台灣有很多動漫作品,是來自於日本,若是購買日文 版本,單價又會比中文版高出許多。其他還有週邊商品,因為印有授權圖案的關 係,單價也會比一般沒有特定圖案的同類商品貴。 在動畫《幸運☆星》17中曾提到,動漫御宅族同樣一件物品要買三個,一個拿來 使用,一個拿來收藏,一個拿來增值。這樣的說法,聽起來很誇張,不是所有的 動漫御宅族都會這麼做,但這也顯示了這個族群的消費能力,是很勇於花費的。 有部分的動漫御宅族,會對喜歡的作品進行二次的同人創作,在前一節也有提 到,這部分是屬於非商業的創作,所販售的商品數量少,大部分從事這方面的御 宅族,只能將同人創作當做是對喜好的延伸,並沒有辦法從中得到極大的金錢獲 利;但也有少數同人創作者能力與商業作品作者旗鼓相當,以同人創作為出發, 後來變成專職漫畫家、插畫家。 網路的發達和普及,光台灣就有好幾個知名網路社群,能夠進行動漫畫的討論 和情報交流,在台灣和中國,動漫御宅族還會靠網路互相傳遞動漫畫內容,例如 有字幕社翻譯、掃瞄、錄影日本最新的動漫畫作品,上傳至網路平台供其他動漫 御宅族觀看;其實這種行為是游走法律邊緣的作法,對於已出版的中文版動漫作 品也是一種傷害,但是這種做法,能讓大多數的動漫御宅族得到幾乎與日本同步 的動漫資訊,等到這些作品要被代理正式翻譯成中文版時,大部分的動漫御宅族 早已閱讀試聽完內容,研究者認為,這能夠成為出版社或代理商的助力,因為大 部分的動漫御宅族都熟知某部作品,就可以節省許多宣傳影片的精力,同步推動 該作品的延伸週邊,以漫畫博覽會來說,作品中文版上市同時,能夠馬上舉辦簽 名會、見面會等活動,不需要太多時間等待動漫御宅族消化作品內容。. 17. 《幸運☆星》,是日本漫畫家美水鏡所繪的一系列四格漫畫,電視版動畫有一季,共 24 話。 16.

(23) 第三節 台灣漫畫發展 本小節先討論台灣漫畫發展的歷史,再針對台灣社會對於 ACG 產業的看法做分 析。. 1. 台灣漫畫發展簡史 在二次世界大戰之前,台灣有長達五十年的時間,是日本的殖民地,在這段時 間,台灣本島的各項發展皆受到日本的影響,漫畫也不例外,台灣的漫畫在日據 時代開始萌芽;直到二次大戰之後,國民政府遷台,將中國漫畫帶入台灣,使台 灣的漫畫開始有政治的成份在裡頭,也將台灣的漫畫帶往與日據時期不一樣的發 展。 1940 年,陳家鴻、葉宏甲、宏晁明、王花與林世河,組成台灣第一個漫畫團體 「新高台灣漫畫團」 ,1945 年與藝文界創辦《新新》雜誌,為日後台灣漫畫的蓬勃 發展,打下基礎。1953 年, 《學友》的發行,掀起了漫畫連載風潮,《東方少年》、 《模範少年》、《新學友》、《中國少年》等等,都是當時掘起的漫畫雜誌內容以兒 童為主要對象;同時也有不少漫畫家在這個時候掘起,如羊鳴、劉興欽、洪晁明、 黃鶯、星火、林玉山、陳進、陳海虹、陳定國等等。1950 年代末至 1960 年代初是 武俠漫畫創作的顛鋒時期,在 1958 年,漫畫雜誌進入戰國時代(洪德麟,2007), 全台灣一共有二十幾種漫畫雜誌,陳海虹的《小俠龍捲風》 ,創造了一波武俠漫畫 的風潮。 從 1945 年到 1965 年之間,是台灣漫畫發展內容豐富且自由的時間,許多的雜 誌、單行本發行,台灣的漫畫家輩出,是一段漫畫黃金的年代。1966 年,實施「編 印連環圖畫輔導辦法」 ,視漫畫為怪力亂神,其中有不同版本的源由記事,但同樣 的都說明兒童對漫畫過度喜愛,於是訂定審查制度;其審查辦法原為 1962 年公怖 實施,中間歷經多次修正,到 1966 年真正實施時,審查標準雖多,但規定內容缺 失甚多。審查辦法實施之後,許多出版社、漫畫家為表抗議,紛紛停業或轉行,. 17.

(24) 如文昌出版社,就因為拒絕送審而結束營業。 洪德麟(1999)指出「審查」漫畫的措施不只令台灣剛起步的漫畫文化毀於一旦, 對漫畫創作的傷害,更造成無可彌補的文化斷層,使台灣漫畫文化落後,當時台 灣的漫畫水準已不下於日本。 「審查制度」使得傑出的漫畫家不甘受辱,紛紛避之 夭夭。有的漫畫家更因審查制度的困擾,索性以日本漫畫送審、成為出版商的姿 態,大量翻印日本漫畫。這種情形,使台灣漫畫市場又被日本漫畫殖民了二十多 年之久。 在審查制度之後,台灣的漫畫創作不如從前,也被普遍認為是盜版日本漫畫源 頭,就現在的台灣漫畫創作而言,幾乎沒有師承先前的台灣漫畫前輩的風格,而 是被國外的漫畫所影響。1980 年代,當時不少漫畫家認為日本漫畫對台灣漫畫的 影響是負面的,但洪德麟(2007)提到台灣漫畫深受日本進步的創作影響。這種二十 世紀大眾文化的新寵,雖已有了輝煌的佳績展示,但重要的是,漫畫通俗藝術、 大眾化的風貌是種國際性的繪畫語言,國際化將是必然的趨勢!發展出適合國際 市場的創作風格,並爭取生存的創作空間,拓展出寬廣的市場才是檢討日本創作 在台灣功過的結論吧! 1987 年,長達三十八年的戒嚴時期結束了,政府的開放,使得社會可以變得更 加多元化;1990 年東立出刊《少年快報》 ,最高曾達二十萬冊的銷售量,使日本注 意到台灣漫畫市場的潛力;1992 年,新版著作權法公佈實施後,台灣正式走向版 權漫畫的時代。 縱觀台灣的漫畫發展歷史,本研究大致以「編印連環圖畫輔導辦法」做為分嶺, 將漫畫歷史劃分為審查前時代與審查後時代(圖 2),審查前時代從 1940-1966 年, 審查後時代為 1966 年以後;由上述資料所見,審查後時代的漫畫發展,漸漸與審 查前時代風氣、畫風脫軌,受到日本動漫畫的影響越來越劇;多數研究在提到台 灣漫畫發展時,都會將「編印連環圖畫輔導辦法」視為造成台灣漫畫現況的主因, 此法讓日本漫畫大量充斥於漫畫市場上,台灣漫畫在市場上顯得相對弱勢。. 18.

(25) 圖 11:台灣漫畫歷史的兩個時代 (圖片來源:研究者製作). 陳仲偉(2006)指出,台灣不是唯一個有類似審查制度的地方,為什麼其他地方的 漫畫為什麼沒有被審查制度打敗?原因一個文化產業的成功真正所需要的是社會 的需要與支持。雖然就表面來看,台日兩地都具有大量的漫畫讀者、相當雷同的 流行趨勢,也有許多同好投身於創作,更都遭受到社會與政治面的壓迫。但是兩 者的不同之處不光只在於產業制度與規模,而是產業得以成立與成長的基礎(陳仲 偉,2009)。. 2. 台灣社會對動漫畫的觀感 陳仲偉(2003)認為動漫畫在台灣長期以來一直被視為是「小孩子的玩意」,蕭湘 文(2002)則指出大部分的人對於漫畫,認為那是小孩子的活動,一般漫畫迷並不敢 直接承認自己的嗜好就是看漫畫,並分析漫畫的負面印象來自於保護兒童的心 態、負面事件的擴充效應、文化類型的邊緣性等。 在日本曾有對動漫文化有負面影響文章報導與社會新聞,在前面「御宅的定義」 曾提到中森明夫(1983)在「御宅的研究」一文中,定義御宅族,提及對於這些人的 刻板印象,像是「運動完全不行、下課休息的時候總是窩在教室中、躲在陰暗的 角落玩著將旗的那些傢伙」、「留著長髮、或是頂著小瓜呆頭」、「肩上背的包包滿 滿的裝著東西,拖著腳步走在路上。不是營養不良、瘦不拉機的瘦子,就是胖到 臉上的眼鏡鏡架都陷入到肉裡的胖子」等等諸如此類的描述,對於 ACG 迷的描述 是十分負面的。 在台灣大多數人對於 ACG 迷也持有這樣的看法,源自日本的「御宅」一詞,傳 到台灣之後,產生了不同的意義解讀;以單一「宅」字,為 ACG 迷貼上標籤,媒 19.

(26) 體的宣傳報導,讓「宅」的解釋偏向於:足不出戶,整天窩在家裡的人;這些人 傾向於熱愛看動漫畫,一整天都沉溺於電玩遊戲之中,對於人與人之間的溝通能 力欠缺等等。對於外表的描述也多停留在較不在乎外表打扮、穿著較為樸素等等。 受到電影「電車男」(圖 3)的影響,一般人對 ACG 迷的打扮也多套上電影裡男主角 穿著打扮的模樣;偶象劇「當我們宅在一起」的女主角形象(圖),也是一般人對於 宅的形象呈現。. 圖 12:《電車男》電影台灣官方首頁. (圖片來源:龍祥育樂多媒體股份有限公司網站) 「宅女最好的朋友叫宅配。」部落格作家劉梓潔在「不為人知的宅女生活」文 裡,說得一針見血。現在衣服、書籍、CD 甚至食物,上網、動動滑鼠就可召喚進 門,她們是牛爾愛美網和博客來網路書店的忠實買家。18 上述的宅女描述,已經脫離了原本御宅的意義,偏向於指宅就是喜愛待在家中 完成各種事物的人。黃仕麟(2007)認為「宅男」從「御宅族」衍生,雖有相似,卻 各有指。外界對ACG迷的行為不該使用「宅」這個字眼,因為對不知道「宅」 意思的人來講,出發點已經不一樣了,他強調,曾想盡辦法打扮自己,但現在已 不太花錢在講究外表;平時為買動漫周邊產品存錢,很少其他娛樂消費, 「這些不 過是對自己喜歡的領域付出」,一般人卻只以「你真宅」一句帶過,是不願了解這 18. 張幼芳,2007,〈怎樣才算「宅」?宅女當道 最愛網購宅配〉 ,《聯合報》,2007/02/25,A3 版。 20.

(27) 個領域還要「裝熟」,明顯有貶損意味。19 在台灣,到底由「御宅」衍伸出「宅男」、「宅女」是不是一件好事?兩者之間 似乎有些曖昧,在這裡研究者認為語意與當初日本語意不同,是一種文化融合發 展的結果,有人會特意正名「御宅」的定義,以及媒體大量使用「宅」字,彼此 的想法激盪,去產生一個屬於台灣文化空間的解讀,縱使與原來的語意有所不同, 但其發展是據有社會意義與特別的價值存在。 除了「宅」字的用法認知,ACG 迷與一般人的想法有所不同,觀看動漫畫也常 被誤解對於行為思考有負面影響;例如,動漫畫影響一個人的思考方式,依據動 漫畫情節做出逾矩的行為;嚴重者發生於 2009 年三月間的台北市士林隨機殺房東 的命案,震驚台灣社會,兇嫌指稱自己看了日本漫畫「銃夢」20所以想殺人轉運21, 未閱讀過「銃夢」作品的人,看到這一則新聞,容易對「銃夢」及其他漫畫作品 有負面想法;所幸並非所有媒體在這個事件裡,都一味指責漫畫內容,多以分析 「銃夢」內容與專家說法,大部分導向精神科醫生認為,漫畫不能成為殺人的藉 口。漫畫只是個觸媒,嫌犯的心理狀態才是關鍵,不過這樣充滿暴力的漫畫卻被 列為普遍級,的確應該檢討22。 2007 年底,台北市立美術館展出「慾望與消費-海洋堂與御宅族文化」特展(圖 4),展覽中不僅從海洋堂的角度,讓參觀者了解日本的御宅文化,由於台北市立美 術館展並不限制參觀對象,一般人也能從展覽中了解到御宅文化,展覽其間,雖 有議員認為此展有負面影響,認為展覽中有 18 禁內容,展覽應有節制23。雖然海 洋堂的展出內容是動漫畫延伸創作,但是動漫畫內容也常遭質疑是否有公開展示 不適宜兒童閱讀的部份。. 19. 張幼婷,2007,〈動漫迷正名:我們不宅〉,《聯合報》,2007/02/27,A3 版。 《銃夢》 ,作者為漫畫家木城幸人,漫畫的台灣代理出版社為東立出版社,全九冊。 21 〈「你死定了!」 殺人魔嗆檢察官〉,http://news.ftv.com.tw/?sno=2009506S01M1&type=Class,2009/05/22。 22 〈殺人轉運?嫌稱想法來自漫畫〉,http://www.ttv.com.tw/098/03/0980310/09803109021711L.htm, 2009/5/22。 20. 23. 詹三源,2007,〈公仔暴乳 北美館展挨轟〉,《聯合報》 ,2007/12/12,C1版。 21.

(28) 漫畫博覽會也曾經在報導中被質疑限制級分類的管理不當,台北市議員黃珊珊 上午召開記者會,抨擊色情漫畫充斥博覽會,並出示十多本漫畫,其中有許多不 堪畫面,但卻未分級24。早期漫畫博覽會會在會場內設置限制級專區,目前已沒有 限制級專區,新的分級制度實施後,限制級漫畫並未在會場內設置專區,由中華 出版倫理協會於場內設置專區,宣導出版品分級制度,但在封面皆貼有警示貼紙, 購買時需出示身份證明;近來對於限制級相關的負面報導,跟正向介紹活動內容 的報導數量相比,數量已經減少許多。. 圖 13:「欲望與消費-海洋堂與御宅族文化」展覽海報. (圖片來源:台北市立美術館) 3. 日本漫畫為主的現在台灣漫畫市場 章淵博(2008)調查日本漫畫對台灣漫畫讀者造成影響的現況,發現有過半數以上 的受訪者,曾經看過日本漫畫,大多數的受訪者都有持續看漫畫的習慣。調查結 果得出,日本漫畫對台灣的大學生來說是個相當普及的閱讀物。 在前面台灣漫畫發展簡史的部分,也有提到審查後時代,日本漫畫對台灣漫畫. 24. 陳志豪,2002,〈漫畫未分類分級 「博覽」教壞孩子〉,《聯合報》,2002/08/14,18版。 22.

(29) 的影響越來越大,目前台灣漫畫的市佔率以日本漫畫最多,台灣與香港漫畫次之, 章淵博(2008)認為 1990 年代出版社與商人一窩蜂的投入到漫畫市場中,除了雜誌 量爆增外,漫畫店的店數也跟著增加。在 2004 年時大然出版社的退出,經營不善 的漫畫店也一間一間的收掉後,目前台灣的漫畫市場也逐漸趨於穩定。台灣的漫 畫出版社也因應網路時代的來臨,而積極的在網路漫畫的服務上作努力。而網路 也縮短了台灣與日本之間資訊流通的時間,台灣的漫畫讀者透過網路得知日本最 新的漫畫作品,出版社也藉由網路得知讀者的需求而決定要代理出版的漫畫。因 此就長遠的角度來說,在台灣的日本漫畫的出版時間只會與日本越來越接近,出 版的種類也會越來越多元。 在漫畫博覽會中,日本漫畫、小說以及動畫,還是佔會場大宗,各出版社也大 量邀請日本漫畫家、聲優等來台舉辦活動;就整體活動看來,台灣的漫畫在漫畫 博覽會中顯得相對弱勢,尤其是動畫方面,雖然漫畫博覽會以漫畫為主題,但是 國內知名日本動畫代理商,如曼迪、木棉花、博英社、普威爾等等廠商都是活動 主辦單位之一,在場內的攤位規模也很盛大,日本動畫在漫畫博覽會中的活躍程 度,並沒有比漫畫來的低,但觀台灣動畫,顯少在漫畫博覽會中露臉,實在很可 惜。 日本漫畫雖然佔台灣漫畫市場的多數,但是從 2002 開始我國政府提出「文化創 意產業發展計畫」,將抽象的「文化軟體」視為國家建設的重大工程,期望藉由開 拓創意領域,結合人文與經濟產業創造高附加價值的效益 (文建會,2007) 。陳仲 偉(2006)則指出,90 年代漫畫在媒體上亦以「興盛的漫畫市場」呈現於大眾之前; 各地舉辦的漫畫活動都不斷地傳遞漫畫市場對於各界的影響力,由其又以「漫畫 博覽會」為最。整體而言,台灣漫畫市場備受重視可以分為幾個方面:一、在版 權化後漫畫市場的活動(尤其是銷售量)浮上檯面。二、漫畫博覽會與書展。三、漫 畫迷的活動大幅增多。這三項都吸引了媒體與一般大眾的目光 (陳仲偉,2006) 。 因此台灣漫畫在國內的市場應該是要倍期許的,可以藉由漫畫博覽會的舉辦,幫. 23.

(30) 助台灣動漫本身的發展,例如:集中各方漫畫比賽的頒獎典禮在漫畫博覽會會中 舉辦,再透過媒體報導,讓 ACG 迷及一般大眾能夠看到台灣動漫畫的發展成果。. 24.

(31) 第三章 研究方法 在文獻探討內容進行一個段落之後,即進行接下來的研究準備,從文獻探討中找出研究 問題,整合田野相關資料,擬定訪談計劃。. 第一節 訪談調查準備 在進行訪談之前,先確定好訪談的目的,延伸出訪談的內容,與訪談者聯絡之 後,進行訪談記錄的準備;下面訪談流程圖(圖 5):. 圖 14:訪談流程圖 (圖片來源:研究者製作). 25.

(32) 1. 訪談目標確定 依據前一章節的文獻探討,研究者想要了解參觀者對於參與漫畫博覽會的看 法,漫畫博覽會每次舉辦都十分盛大,但是能吸引 ACG 迷前往的原因為何?漫 畫博覽會固然是一個熱鬧的動漫盛會,但是否每一次的活動都讓 ACG 迷們感到 滿足、滿意呢?這些都不是陳述漫畫博覽會活動內容的報導,以及偏重於動漫 產業業者端研究的資料能夠一窺端倪的,在此將訪談的目的整理為下列兩個大 方向: (1) 漫畫博覽會對於 ACG 迷的存在意義為何? (2) 會參與漫畫博覽會這種大型、公開活動的 ACG 迷,與身邊非 ACG 迷的互動 為何?. 2. 擬定訪談題目 以上述訪談目的為軸心,延伸出訪談題目,由於訪談的方式是採取半標準型 的方式,雖然有明確列出題目,在訪談的過程中,會以聊天的方式,帶出各個 題目,因此實際訪談時,提問的順序,可能不會完全依照擬定的題目順序,以 下是訪談的題目及說明: 題目 1. 你/妳喜好哪一方面的漫畫? 題目 2. 你/妳去過漫畫博覽會的次數? 題目 3. 你/妳為什麼會想要去參加漫畫博覽會呢? 題目 4. 每一次為期近一個星期的漫畫博覽會,你/妳大多是選擇活動的其中一 天去參與,還是會安排兩天以上的時間到漫畫博覽會參觀呢? 題目 5. 你/妳在前往漫畫博覽會前會規劃好活動行程嗎?(如參觀流程或購物 清單) 題目 6. 承上一題,你/妳會規劃預算上限嗎?預算的上限為多少呢? 題目 7. 你/妳會特地挑在漫畫博覽會期間,到會場挑選動漫畫商品嗎? 26.

(33) 題目 8. 在你/妳所購買的商品當中,以何種類型的商品為主呢?原因為何?(如 漫畫讀物、小說、畫冊、設定集、動畫影片、週邊商品等等) 題目 9. 你/妳會參與漫畫博覽會時,大會或各家廠商所舉辦的活動嗎?(如漫畫 教學、簽名會、見面會、握手會等等) 題目 10. 哪一次的漫畫博覽會上,遇到讓你/妳印象深刻的事情?(如參與活 動、與他人在會場上的互動、工作人員態度等等) 題目 11. 你/妳覺得參與漫畫博覽會的人,有沒有什麼不成文的共識呢?或是你 一定會遵守的事項? 題目 12. 除了漫畫博覽會,你/妳曾經去過台北國際書展的動漫館嗎?兩者有何 差異? 題目 13. 你/妳覺得漫畫博覽會未來能改變哪些地方,能讓漫畫博覽會更進步? 題目 14. 你/妳會不會擔心積極參與動漫活動,會遭到他人異樣的眼光呢? 題目 15. 其他 在訪談的過程當中,根據每一位受訪者回答的答案不同,研究者會針對受訪 者回答的內容,更深入的詢問問題;也會藉由彼此的聊天互動,尋找研究者未 在上述題目中考慮到的內容。. 3. 擬定受訪者條件 受訪者必須符合條件為: (1) 年滿十八歲之參觀者 (2) 參與漫畫博覽會兩次以上的 ACG 迷 將受訪者年齡限定在十五歲以上的原因在於,在我國的勞動基準法規定,十 五歲以下不得受僱從事工作,若年滿十六歲以上的學生,則適用於所有勞動法 令25,因此研究者認為年滿十八歲的對象,在金錢取得的方面是比較穩定的,. 25. 學生打工 QandA,http://www.knjc.edu.tw/admin/sa/chinese/c03/huimin/new_page_5.htm,2009/07/09。 27.

(34) 選擇如何安排金錢的花費自主性也比較高。另外漫畫博覽會第一次舉辦時間為 1995 年,對於 2008 年時年滿十八歲的人來說,1995 年時他們不過才五歲,再 降低受訪者年齡限制,可能受訪者的參觀經驗會比較不足。 設定參與參與漫畫博覽會兩次以上的原因則是,若擁有越多次參觀經驗,對 於漫畫博覽會會場的運作以及內容會有越深刻的印象,較不會只是走馬看花或 是湊熱鬧的消費者而已。 由於本次的訪談目的在於取得 ACG 迷參與漫畫博覽會的經驗後分析研究, 因此除了上面兩項條件限制以外,其他並無設定任何條件。. 4. 尋求訪談對象 研究者原本就有在巴哈姆特等 ACG 討論網站上活動,在網站上常與固定的網 友討論動漫畫作品;研究者身邊也有同學、朋友對動漫畫十分熱愛,有的從事 ACG 相關工作,有的人十分積極參與動漫畫社團,因此在尋求訪談對象時會針 對下列三個方向: (1) 網路論壇上,有參與漫畫博覽會經驗的網友。 (2) 研究者身邊有參與漫畫博覽會經驗的朋友。 (3) 透過友人介紹有有參與漫畫博覽會經驗的受訪者。 本研究中,一共訪問了七位受訪者,二位是透過網路尋求的受訪者,二位為研 究者身邊有有參與漫畫博覽會經驗的受訪者,其餘三位為友人介紹的受訪 者;。受訪者資料如下表(表 1)所示:. 28.

(35) 表 9:受訪者資料表 編號 姓名(匿稱) 性別 年齡 訪談方式 A. 瀨口冬馬. 男. 27. MSN. 受訪者背景 任職於台北市捷運公司,為站務人 員. B. 湘采采. 女. 23. MSN. 於 2004 年開使接觸 cosplay,目前為 幼稚園教師. C. 孝. 女. 26. 見面會談 職業為廣告 AE. D. 邱敬尊. 男. 24. 見面會談 國立台灣師範大學科技系研究生 師大漫畫研習社社員. E. HoneyBee. 男. 21. 見面會談 國立台灣師範大學物理系學生 師大漫畫研習社社員. F. 曉楓. 女. 22. 參與漫博次數 2. 2 8 6. 4. 見面會談 國立台灣師範大學國文系學生 師大漫畫研習社幹部. 7. 接觸 cosplay 已五年 G. 異. 女. 25. 見面會談 任職於鈊象電子股份有限公司. 5. (表格來源:研究者製作). 受訪者當中有三位男性、四位女性,平均年齡為 24 歲,平均參與漫畫博覽 會的次數為四次26;受訪者當中有四位為社會人士,擁有穩定的工作,平常對 於動漫畫的接觸十分頻繁,瀨口冬馬平常活躍於巴哈姆特網站,不時分享動漫 訊息;湘采采本身參與 cosplay 活動已有五年的時間,對於動漫方面的事物相 當熟悉;孝也曾經參與過 cosplay,對於動漫活動如同人即售會或漫畫博覽會的 參與都十分積極;而異所處的鈊象電子股份有限公司,為國內知名電玩製作開 發公司,對於 ACG 方面的事物也是充滿熱情。 另外三位受訪者為國立台灣師範大學漫畫研習社社團成員,由研究者認識有 參與漫畫研習社的同學介紹,其中較為特別的一位是 HoneyBee,除了有參與過 漫畫博覽會,也曾在漫畫博覽會中打工過,受雇的單位為台灣角川出版社;採 訪曉楓時,她正好通過社團投票,成為漫研社幹部之一,曉楓在 cosplay 活動 也有不少的經驗;邱敬尊與 HoneyBee、曉楓彼此熟識,在社團中,時常有經驗、. 26. 參觀次數的平均值無法整除,為 4.85714….次,取其整數部分為 4 次 29.

(36) 情報的交流。. 5. 進行訪談 研究者訪問的第一位受訪者是瀨口冬馬,其次為湘采采,這兩位受訪者與研 究者並沒有直接見面,皆是先於巴哈姆特網站得知兩位的消息,之後使用 MSN Messenger 網路即時通訊系統分別與兩位取得連繫,約定好上線時間後,個別 進行約兩個小時的線上訪談。 孝與異則是分別於知名連鎖咖啡廳進行訪談,平均訪談過程約一個小時,訪 談內容經由受訪者同意,除了研究者現場已紙筆做重點記錄,也有進行現場錄 音。 邱敬尊、HoneyBee 與曉楓是研究者至師大漫研社社團教室,於漫研社集會告 一段落後,各別訪問三位受訪者,平均每一位受訪者訪談時間也是一個小時, 同樣取得訪談者同意後,進行現場錄音。 每一次的訪談開始之前,研究者會先說明此次訪談的目的,並且先讓受訪者 閱讀過訪談題目,讓受訪者能夠先思考題目內容或回想參與漫畫博覽會的情 況。. 6. 訪談記錄 以 MSN Messenger 線上訪談的部分,由於是使用電腦打字交談,在訪談的過 程中,隨時將對話內容複製備份至文書處理軟體內;MSN Messenger 軟體本身 就會將對話記錄儲存於電腦中,訪談結束後,再開起 MSN Messenger 自動儲存 的對話記錄,與訪談時自行備份的內容互相檢查,核對是否有遺漏記錄的內 容;刪除閒聊等文字記錄,製作訪談逐字稿。 面對面訪談的部分,在訪談時一面訪談,一面製作受訪者回答內容的摘要筆 記,筆記內容可分成兩個方面,一個是針對訪談題目回答的內容重點記錄,另. 30.

(37) 一個是記錄臨時的題目與其回答內容重點;訪談結束之後,再聽訪談錄音,使 用電腦打字訪談逐字稿,由於訪談時所處的地方都是屬於公共場合,部分訪談 內容可能因為訪談現場過於吵雜,無法聽清楚對話內容,此時訪談筆記就能彌 補錄音不清楚的部分。(詳細的訪談逐字稿於附件 1 中) 除了建立逐字稿,另外也製作受訪者資料表格(表 1),在表格中填入受訪者的 資料,並且依照訪談的順序,替每一位受訪者加上編號,做為之後記錄整理時 使用的代碼。. 7. 記錄整理 訪談記錄完成之後,進行記錄整理,將所有受訪者的訪談內容依照各種不同 的屬性分類,並且進行三級編碼分類每位受訪者的回答;分類完成之後,找出 訪談後所發現的新問題,以及從中找到訪談前想要了解的題目解答。. 8. 配合田野資料進行分析 將整理好的訪談記錄與已整理好的研究田野資料進行分析,透過資料相互比 對,從中尋找訪談記錄整理後的新問題解答,並且提出新的想法與見解。. 31.

(38) 第二節 研究田野 本研究的目標田野為漫畫博覽會,在這個章節裡,對於漫畫博覽會本身進行分 析。. 1. 漫畫博覽會展覽資料 自 1995 年開始,漫畫博覽會開辦至今(2008 年),已舉辦過九次,一開始是由七 間出版社合辦,活動結束之後,這些出版社成立中華動漫出版同業協進會,此後 漫畫博覽會都是由中華漫畫動漫出版協進會與協進會中主要出出版社會員 27負責 主辦活動內容,下方表格內容(表 2),是漫畫博覽會展出基本資訊:. 表 10:漫畫博覽會展覽資料整理 各屆漫畫博覽會 時間 第一屆. 地點. 1995.08.11~16 新光三越百貨南西店. 重大記事 由大然、尖端、東立、長鴻、 青文、時報、經聯等七家出 版社推動成立中華動漫出 版同業協進會. 第二屆. 1997.8.13~18. 新光三越百貨南西店. 成立臺北市漫畫從業人員 職業工會. 第三屆. 2000.08.17~22 台北紐約紐約展覽購物中心. 第四屆. 2002.08.07~12. 第五屆. 2004.08.12~16 台北世貿一館 C 區. 第六屆. 2005.08.12~16 台北世貿一館 B 區. 第七屆. 2006.08.10~15 台北世貿二館. 第八屆. 2007.08.09~14. 第九屆. 2008.08.13~18 台北展演二館(台北世貿二館). 第十屆. 2009.08.12~17 台北展演二館(台北世貿二館). 台北世貿二館. 台北展演二館(台北世貿二館). 註:本文撰寫時,第十屆漫畫博覽會還未舉辦 (表格來源:研究者製作). 27. 八大出版社:木棉花、台灣東販、台灣角川、尖端出版、東立、青文、長鴻、博英社(依筆劃排序) 32.

(39) 每一次參展的主要攤位初步可分類為三類:(1) 非營利與大會相關攤位,(2)ACG 相關攤位,(3)贊助商攤位,以第九屆漫畫博覽會為例,場區規劃如圖 6 所示:. 圖 15:第九屆漫畫博覽會展區配置圖 (資料來源:2008 年漫畫博覽會網站). 2. 漫畫博覽會相關資料收集 關於漫畫博覽會的資料收集,研究者以五個方向進行:. (1) 平面報紙報導 以聯合報系28為主,總數為 122 篇,依照年份、數量製作統計表格(表 3) 如下:. 28. 聯合知識庫,http://udndata.com/,2009/6/17 33.

(40) 表 11:平面報導數量統計表 年份 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 總計 數量. 10. 0. 9. 0. 1. 24. 1. 16. 1. 15. 15. 13. 14. 27. 122. (表格來源:研究者製作). 由於 2004 年以前的漫畫博覽會,不是每年都有舉辦,沒有舉辦漫畫博覽會的 年份,當年就幾乎沒有新聞文章,因此 1996 年、1998 年、1999 年、2001 年與 2003 年這幾年,所能找到有關漫畫博覽會的報導資料很少。. (2) 動漫雜誌報導 以開拓動漫情報誌為主要資料收集來源,開拓動漫情報誌創刊於 2001 年,雜誌內容以日本動漫畫介紹、評論,及動漫畫產業相關文章和同人誌即 售會報導為主;從 2004 年起,開拓動漫情報誌也開始針對漫畫博覽會的各 種場內活動進行系列報導。. (3) 網路媒體報導 主要以巴哈姆特網站所提供的電子新聞為主,使用「漫畫博覽會」及「漫 博」做為搜尋文章的關鍵字,由於巴哈姆特網站的性質為 ACG 相關討論平 台,對畫博覽會的資料描述完整,但資料收集完成後,研究者發現巴哈姆特 網站上所保存的文章,都集中在 2004 年以後。. (4) 參觀者 blog 心得文章 同樣以「漫畫博覽會」及「漫博」做為搜尋文章的關鍵字,搜尋參觀者發 表於網路上,有關於漫畫博覽會的文章。 34.

(41) (5) 漫畫博覽會相關單位網站資料 由於漫畫博覽會官方網站內容,每年隨著展覽更新其中的內容,便會將前 一屆的網站資料完全清除,因此要從漫畫博覽會官方網站獲得歷年漫畫博覽 會資料,是有困難的;於是研究者改以中華動漫畫出版協進會方面,以及各 主要出版社的歷史網站頁面中,尋求歷屆漫畫博覽會的活動資料。. 收集完的漫畫博覽會資料,大致上可分類成: (1) 活動介紹類:以介紹漫畫博覽會的展出訊息為主。 (2) 展場取材類:展場內的記錄報導。 (3) 評論類:心得文章、社論報導等文章。. 35.

參考文獻

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