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高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究

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(1)

高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究 Research on the Effectiveness ofthe Evaluation of

叩 top-MotionAnimation"TeachinginHigh School An 001: 10.6249/SE.20 16.67.1.07 收稿日期:2014/12/28 修訂日期:2015/3/18 接受日期 :2015/4/2 1

高中美術「停格動畫」教學之

成效評估研究

黃祺怠*博士後研究員

國家教育研究院亞太地區美感教育研究室

摘要

數位科技的快速唱起逐漸改變了人才埠育的方式,科技融入教學已蔚為現今 的教育趨勢。科技與人文的整合能提供教育及藝術創作更多元的可能性,為提升 學生數位軟體操作能力,並開發學生多元的視覺經驗智能,本研究以臺北市某高 級中學六個班級的學生為研究對象,實施停格動畫創作課程,並於課後實施問卷 調查,以了解學生作品的創意表現及學習成效。研究結果發現:數位停格動畫創 作可激發學生的創意思考能力,且學生創作時可突破手繪障礙,能提升學習興趣 與成就是鼠,並能透過小組創作方式提升團結合作精神及績密的組織能力,最後本

研究藉此提出未來高役中學美術科數位藝術課程之建議,期望對學生的數位藝術

創作能力有所助益。 關鍵詞:藝術教育、高中美術、數位藝術、停格動畫

*甘「篇論文通訊作者:黃祺蔥,通訊方式: emma.h1117@gmail. coll1。

(2)

Research on the Effectiveness of the

Evaluation of

Stop-Motion Animation"

Teaching in High School Art

Chi-Hui Huang*

Postdoctoral Fellow

Asia-Pacific Office for Aesthetics Education

,

National Academy for Educational Research

Abstract

The rapid emergence of digital technology has gradually changed the way of human

resource development

,

and integrating technology into teaching has become the current

education trend. The combination of technology and humanity can provide more

diversified possibilities for education and art creation. In order to improve students'

digital software operating ability and develop diversified visual experience intelligence

,

the research took students from 6 classes in Taipei as the research objects to

cal可'out

the creation course of stop-motion animation and to answer the questionnaire

a吐er

class

,

so as to learn the creative expression of students' works and learning efficiency. The

research result finds that the creation of digital stop-motion animation can stimulate

tudents' creative thinking ability and students can overcome hand painted obstacles to

improve their interest in learning and sense of achievement

,

as well as cultivate them a

ense of teamwork and organization skills. Finally

,

the research proposes suggestions

for future high school digital art courses to further improve the students' digital art

creation ability.

keywords: art education

,

high school art

,

digital art

,

stop-motion animation

*

Corresponding 飢州or:

Chi-Hui Huang

,

E-mail: emma.hII17@gmai

l.

com

88 中等教育第 67 卷第 l 期

(3)

高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究 Research on the Effectiveness of the Evaluation of

UStop-Motibn Animation"Teachin~inHigh School Art

宣、結論

一、研究背景 數位科技的快速發展拓展了人類的視野,也改變了傳統學校教學及人才培育的方 式。面對數位化的全球趨勢,世界各國體認到數位學習及資訊科技在教育上的重要性, 紛紛提出相關的方案,如我國教育部提出了為期四年 (2014-2017 年)的「數位學習推 動計畫 J (教育部,

2013)

,促使學與教典範轉移,培養學生數位新世代學習應用能力; 2014 年公布的十二年國民基本教育課程綱要(草案)列出了各教育階段學生的九大核心 素養,其中包括「科技資訊與媒體素養」、「藝術涵養與美感素養」、「人際關係與團隊合 f乍」這三項,可見科技資訊能力的重要性已不容忽視。 數位科技為傳統藝術創作思維帶來了新的衝擊,激發許多創作者運用新的技術,在 藝術創作中找出屬於新時代的文化元素及語言符號,例如2009 年臺北藝術大學學生劉 邦耀用六千張便利貼製作一支不到兩分鍾的停格動畫rDEADLINEpost-itJ '在 Youtube 網站兩週內點閱敏累積破百萬,憑藉這支創意影片,獲得了世界各國的獎項及國外各 企業爭相邀請的工作機會(許俊偉,

2009)

,可見數位藝術也可成為創意人才大展身手 的媒介。 科技與人文是引導人類文明進步的兩條並行大道,缺一不可,結合科技與人文的教 育才是全人格的教育 (Full-PersonalityEducation) (王鼎銘, 1997)。研究者回顧大學時 晶修習電腦輔助教學及電腦動畫課程,將停格動畫作為美術創作題材的想法在當時己萌 芽,加上電腦動畫在中小學階段大多屬於資訊課或電腦課的教學範疇,易流於技術層面 的學習而失去了美感與創意發揮的機會,於是研究者在2014 年任教高級中學美術科之 際,便配合美術課本的藝術與科技單元,選擇停格動畫的創作形式,讓學生能將科技與 人文充分結合,藉由創意的發想與美感的注入,賦予作品更強烈的生命力,並透過電腦 數位軟體的操作,開發學生多元的視覺經驗智能。

二、研究目的

(一)探討高中美術課程停格動畫教學學生作品的創意表現。 (二)探討高中美術課程停格動畫在教學上之成效。 (三)期能藉本研究之分析結果及建議,作為日後高級中學美術課數位藝術課程之

參考。

(4)

貳、文獻探討

一、數位藝術的定義與特徵

Glen

Wilkins 將數位藝術定義為「在任何創作過程中的全程,或某一階段使用了電

腦來處理素材,最後所呈現的圖像全貌 J (陳寬祐譯,

2001

)。林珮淳和吳佩芬 (2002

)

提出科技與藝術結合的作品名稱包括媒體藝術 (Media Arts) 、新媒體藝術 (New

Media

Arts) 、科技藝術 (Techno

Arts)

,而以「數位藝術」一詞統稱之。蔡幸伸(2006 )認 為數位藝術能夠表現其他傳統媒材所無法表達的特質,但往往給人虛擬和不確定的感 覺,似乎是隨時可產生,隨時叉幻滅的藝術創作。數位藝術具備下列特質:(一)非線 性的時間序列; (二〉無原件及無永恆性; (三)複製性、重複性; (四)空問時間的 錯置; (五)嶄新的合作模式;(六) I 異類合成」的新美學; (七)整合專業知識的藝 術表現(鄭媛掠, 2003) 。綜上所述,數位藝術不只是一種表現工真,它其有高度的實 驗性與創意,性,在創作過程中同時開創新的美學觀。 二、停格動畫的定義與種類 「動畫」的英文為 I

animation J

'源於拉T文的字根 I

animaJ

'意思是「靈魂J '若 作為動詞 I

animare J

'則有「賦予生命」的意思(李道明,

1997)

0 I 停格/逐格」

(

Stop-Motion) 是動畫製作的基本技術原理,為了要讓無生命的物件產生動態的幻影, 必須透過攝影機拍一格然後停止,讓動畫師調整細微的變化後,接著再拍下一格畫面, 重複持續這些動作,在拍攝累積到一定的畫格數量之後,透過放映設備以每秒數格的播 放速率播放,利用人眼「視覺暫留」的原理而形成了動態的幻覺(鍾丈淵, 2009) 。 動畫分成平面動畫、立體動畫和電腦動畫三種,其中平面動畫有賽噶咯動畫、紙繪 動畫、剪紙動畫、底片直繪、沙動畫;立體動畫有偶動畫、真人單格攝影、黏土動畫、 物體動畫;電腦動畫可依製作的軟體與製作概念分為 2D 與 3D 動畫f: (邱莉燕,

1997 ;

Taylor

,

2000) 。其中的真人單格攝影和電影一樣是真人演出,但兩者的拍攝方式不同, 前者可做出超現實的效果,例如瞬間移動、飛行、消失等,雖然人物動作會稍顯不流l惕, 但這種類似機械式的動作正也顯現出真人單格攝影的特色。本研究課程中的停格動畫讓 學生以真人單格攝影、偶動畫等方式創作,再利用繪圖軟體做特效後製。

三、動畫之題材與創意表現手法

動畫表現的手法繁多,表現風格也不盡相同,它是一種融合技巧、創意、及美感的 藝術型式,不同的題材、議題、故事結構、動畫語彙、創意表現手法所編織而成的作品 呈現出不同的風貌。 90 中等教育第 67 卷第 l 期

(5)

高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究 Research onlhc Effectiveness oflhe Evaluation of 'Stop-Motion Animation" Teaching in High School Art

洪雅玲 (2007 )將後現代數位媒體設計題材分類成歷史題材、童話題材、自然、題材、 科幻題材、人物題材、時尚題材、生活題材。若以議題區分,數位藝術創作的議題包括 自我潛在意識、衝突與對立、哲f~觀、人與自然景觀、性與性別、宗教信仰、科技文明、 過去與未來。動畫創作中常見的故官結構有卡種型態,分別為搞笑型、奪寶型、寓意型、 壞蛋型、困境型、模仿型、我願型、救雛型、旅程型、美術型(黎美伶,2009) 。 張裕幸 (2009 )認為優秀的勁,在具備高超的敘事技巧與動車語棠,其中動畫語彙包 括變形、繁衍、隱喻、擬人化、虛格、符號隱喻、聲音聯想、與爆破等。由於動畫短片時 間短,閃此必須簡明扼要表達劇情外,也必須運用創意的手法吸引觀者目光,林大維

(2009

)整合了國內外動量,提的九大創意手法,包括:超現賢、變形、擬人化、幻想、 夢境、神話傳說、未來世界、本上文化、懸疑恐怖;林珮淳和吳佩芬(2002 )認為數位 藝術表現的多樣性手法非常多元,如時空反!陣、意識與潛意識、氣氛鋪陳、拼貼重組、 製造矛盾、幻象與真實、抽象的意象。 由此可見,一部成功的動畫所涉及的不只是技術'更考驗作者說故事的能力,一部 好的動董必須確立上述各項內容,才能擁行動人的靈魂。 四、國內外動畫教學之相關研究 研究者搜尋國內外近十年的博碩士論文及期刊論文中以「停格動畫」、「逐格動量」 教學為主題的論文,茲將研究結果歸納為動童教學的教育價值、課程設計、教學策略三 方面探討,整理如f (林紫薇,

2007 ; Bryant

,

20 I0

;李桂,

2011

;廖偉強,

2011

;段綺 維,

2012

;黃獻毅,

2013)

(一)教育價值 I.動畫是一種共行時間性和空間性,有別於一般平面藝術。 2. 是一種需耐性的表現藝術,能增加學生學習上的成就感。 3 動畫教育具有一般學科無法取代的特質性。 4 對學生的「自主探索能力」、「問題解決能力」、「延伸創造能力」及「社會互 動能力」有正向助益。 (二)課程設計 I.技術的運用與內淌的提升應並重。 2. 應符合邏輯順序,以學生為中心'考量學生能力與學習歷程,並靈活運用教 學策略帶動學生學習興致。 3. 可納人it]畫影片的鑑宜,課程,動董角色可嘗試更多元的素材呈現。 4 可更深入的探討與研究停格動盡可運用的教學問向,例如從電影或戲劇、文 學相關領域切入,找到更多動查發展的可能性。 March, 2016 SecondalγEducation 9 重

(6)

(三)教學策略

1.在師資結構上可運用協同教學。

2 以小組合作模式激盪出無限的創意火花。

3. 可採創造性問題解決法 (Creative

Problem

Solvi嗯, CPS) ,如腦力激盪、心智

地圖法、隱II俞手法、同儕對話及評論作品。 4 應建立動畫教育環境與推廣教育,可引薦國外專業人士來臺並提升國際交流 的頻率,並針對跨領域人才合作開發動童教材的可行性進行研究。 本研究參考上述研究結果,在課程設計上考童學生的學習能力,技術與內涵並重, 納入動畫鑑賞,部分,讓學生以小組合作、腦力激盪方式進行創作,並讓學生互相觀摩、 評論作品。

參、研究方法

一、研究實施

研究者認為行動研究是研究課程與教學中,最真有「實踐取向」的研究方法,能拉 近「理論」與「實務」的距離。本研究理論部分針對數位藝術、停格動畫與國內外相關 研究及發現進行文獻探討;實務部分則是在課程中介紹停格動畫製作方式,教授相關軟 體,如電腦內建的Windows

movie

maker 軟體,及上網下載試用版的Photoshop 軟體和

Irfanview 軟體,學生以分組方式完成l 分 30 秒至 2 分鐘的停格動畫,從學生作品中檢 核其對停格動畫製作方式與創意表現之掌握,課程結束後實施問卷調查以了解學生學習 成效並提出建議。 二、研究對象 在本研究中,研究者為教學者,以臺北市某高級中學二年級六個班級的學生為研究 對象,每班分成6-7 組,一組 6-7 人。 三、教學設計 (一)教學目標: l 了解動畫藝術型態與獨特的美學特色,並懂得欣賞。 2. 能利用相機拍攝,並以電腦繪圖軟體及影片剪輯軟體等方式製作動畫,以表 達思想、創意與情感。 3. 透過停格動量的製作,提升學生對數位藝術及數位媒體之學習興趣。 92 中等教育第67 卷第 l 期

(7)

高中美術「停格動畫」教學之成姐評估研究

Research on theE仔ectivenessofthe Evaluation of “Sωp司局tionAnirnationUTeachingin High School Art

週次 教學內容 h

一 介紹科技藝術

-

介紹停格動畫、學生討論腳本及分鏡圖

‘d

示範 Windows moviemaker 軟體操作、練習作業 一 四 示範 Photoshop 功能:圖層、筆刷、文字還取、縮放、視窗移動、練習作業 五 示範 Photoshop 功能:磁性套索、變形、圖章、油漆、魔術棒、練習作業 ..>- 示範 Photoshop 功能:橡皮擦、濾銳、介紹Irfanview 看圖軟體 /、

影片後製 / \ 作品發表、學生互評、教師講評

(二)教學進度表

以康熹版美術課本第二冊第2 單元的「藝術與科技」發展課程,進行8 週的實驗教 學,教學進度表如表l 。 表 l 停格動畫單元教學進度表 (三)評量方式 本課程評分項目為l 劇情內容、 2.創意表現、 3.美感呈現、 4修圓技法,各占25% 。 因每位同學皆負責不同的工作項目,為鼓勵同學創作過程的投入,依各組的l 導演、 2. 攝影、 3 剪接、 4.配樂、 5 演員、 6.道具、 7.特效/繪圖項目讓學生互相評分後,頒發給 各項分數累計最高者。

肆、結果與討論

一、學生停格動畫作品呈現 (一)題材類型 學生作品共計 40 件,其題材類型非常多元,可分成校園生活、課業、卡通漫畫、 電影、電視節目、通訊軟體遊戲、童玩遊戲、魔術類等,經統計發現校園類和課業類占 大多數,研究者推論這兩項題材可能是學生最熟悉的,且受拍攝場地因素影響,在校園 內拍攝最為方便,因此成為最常見的創作主題。 (二)故事結構 故事結構和題材不同,題材是指內容的分類,而故事結構為劇惰的發展走向,故事 結構影響作品的戲劇性、創意性及精彩程度,故在作品中占重要的地位。研究者參考

Jeremy Cantor 和 Pepe Valencia 於 2008 年提出,動畫故事結構分類其中的八類,並增加

了魔術型及驚J陳型,將學生的作品分成十大類,分別為:搞笑型、奪寶型、寓意型、壞 蛋型、困境型、模仿型、我願型、旅程型、魔術型及驚慄型。

(8)

(三)創作媒材選取

學生利用唾手可得的道具作為創作媒材,如:學校體育課用的排球(圖 1 )、筆袋裡 的各色筆(圖 2) 、水果(國 3) 、樂高玩具(圓 4) 、公仔(國 5) 、布偶(區16) 、擷取手 機遊戲畫面(圖7)做為背景、在教室黑板上用粉筆繪圖(岡 8) 、在紙上繪圖(圓的 等。學生利用生活週遭常接觸的物品來創作,充分發揮了「生活即藝術」的精神。 國 7 以手機遊戲畫面創作 圖 8 以粉筆畫創作 圖 9 以手繪圖方式創作

(四)創意表現手法

數位藝術表現的多樣性手法非常多元,本研究將學生作品的創意表現手法分成幾種 類型: 1 人物變形(扭曲/縮放/複製)

;

2. 時空轉換(背景合成及拼貼重組)

;

3. 幻象與 真實(無中生有/瞬間消失/移動/穿越)

;

4 抽象的意象(施展法術/火焰) ,分項說 明如下: 1.人物變形(扭曲/縮放/複製) 在各組作品中,常出現修改人物正常比例來表現劇惰的手法,且可分為人物扭曲變 形、放大、縮小、複製等,例如作品〈跑跑廖車新> (圓 10 至 12 )描繪某學生上課時偷 玩手機,不料被吸入手機內被迫參與遊戲,該組別利用 Photoshop 軟體將人物做出扭曲 變形效果,再合成至不同背景中;作品(陳怡廷變球記> (圓的至 15 )內容為球類比賽 將至,為了加強練習,於是將陳怡廷同學的照片扭曲縮小變成排球,並製作出球彈跳、 滾動的動作供同學們練習; <排球奇遇記> (園地至 18) 描述學生為了撿排球,不慎掉 入密室中,並挪用(愛莉絲夢遊仙境〉裡的手法,即某位學生l喝了桌上的瓶水後變成巨 94 中等教育第 67 卷第 l 期

(9)

~. 司几

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'4

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高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究

Research on the Effectiveness orthe Evaluation of

"Stop:Motion Animation" Teaching-in-High Schoo"1 Art

人,而展開7 一場驚險的逃亡記;人物縮小手法則以(魔法粉筆>(圓 19 至 2 1)為例, 兩位學生在教室中打門,竟突然縮小變成粉筆,原來她們是被施了魔法的粉筆變成的人 物。 圖 10 廖牟新上諜時偷玩手機,不圖11 廖牟新成為 LTh厄遊戲跑圖 12 經同學呼喊後,學生趕緊 料被吸入手機裡 跑薑餅人的主角 爬出手機,回到教室上課 說明:圖片出自〈跑跑廖牟新〉 13 陳怡廷化身為排球 說明:圖片出自〈陳怡廷雙球記〉 圈內兩人身形開始縮小 說明:圖片出自(魔法粉筆〉 2. 時空轉換(背景合成及拼貼重組) 除了人物之外,影片中的場景也是表現創意的重要元素之一,園於拍片場地的限 制,學生便使用 Photoshop 合成背景的功能,任意變換場景,並利用人物和場景間的拼 貼重組等巧妙布局,製造出瞬間移動、瞬間穿越的效果。例如〈神奇的黑板>(國 22 至

27)

,教室中的神奇黑板可以變出滿分考卷、餅乾,穿越黑板還可到其他國家遊歷;<環 遊世界 2 分鐘)(圓 28 至 30 )為主角藉由尋找排球的過程環繞世界一週'甚至飛到外太

(10)

空,從影片中變化場景之豐富可見該組同學對背景合成手法運用之熟練自如; <木瓜之 城> (圖 31 至 33 )挪用了好萊塢電影(暮光之城〉的劇惰,將吸血鬼愛德華改編為喜歡 喝木瓜汁的人,並利用木瓜果園照片合成背景,最後愛德華竟與情敵雅各相戀,劇情引

人入勝。

圖 22 學生將低分考卷插入黑板裡 圖 23 黑板會變出一張滿分考卷圖 24 餅乾吃完後,黑板會吐出 更多餅乾 圓 25 學生走向黑板 說明:圖片出自〈神奇的黑板〉 圖 28 排球環繞臺北 10l 圖 29 主角和排球來到澳洲 說明:圖片出自(環遊世界 2 分鐘〉 圖 31 木 j恥汁在空中飄浮,男主 角伸手抓來。為 說明:圖片出自(木Jf.\之城〉 圖 30 主角被幽浮吸進去 3. 幻象與真實(無中生有/瞬間消失/移動/穿越) 此手法運用停格動畫本身的特性,即利用多張圖片快速播放造成的連續感,以產生 無中生有、瞬間消失的效果,例如〈魔法粉筆> (圖 34 至 36 )中,學生在黑板上用粉筆 重一支掃把,竟瞬間變成真實的掃把,因此不需利用軟體製做任何特效,只需前後穿插 黑板畫掃把和真實掃把的照片,便能產生無中生有的效果;相同的手法也出現在(愛、 96 中等教育第 67 卷第 l 期

(11)

圓的殭屁即將穿越柱子 說明:圖片出自〈勞山殭屍〉

圓 37 學生伸出手 圖 38 瞬間變出手套

說明:圖片出自(愛、勇氣&清潔劑〉

高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究 Research on the Effectiveness ofthe Evaluation of "Stop-MotionAnimation且1門eachinginHigh School Arr

勇氣&清潔劑) (圖 37 至 39 )、(魔術) (如圖 40 至 42 所示)中; <勞山殭屍) (圓的 至 45 )以同樣手法表現出學生飾演的殭屍穿越柱子的效果,此外,也有透過改變顏色、 鋪陳氣氛方式營造出詭譎氣氛的作品,如(夜自習)(圖 46 至 48 )描繪在校國中發生的 靈異現象,如廁所水龍頭出現紅色鮮血、鏡中出現人頭及學生腹部流血等。 圖 46 洗手時水龍頭流出鮮血 圖 47 同學肚子痛後竟從肚子流 圖 48 洗手臺的鏡子出現人頭 出鮮血 說明:圖片出自〈夜自習〉 March, 2016 SecondarγEducation 97

(12)

4. 抽象的意象(施展法術/火焰) 除了利用照片中的影像元素作編修外,也可在照片上繪製線條或圓樣,或調整照片 色彩來表現抽象的意象,如火焰、煙霧、法術等, (如閩 49 至 54 所示)。 圖 53 同學一起施展法術對抗白 衣同學 說明:圈 49 至 50 出自(這麼酷,一起操控啊! >;圖 51 出自 (Bad

Girl> ;

固挖出自(斑馬大主廚> ;圖 53 出自〈排球奇遇記> ;圓 54 出自(木Jl:\之城〉

二、學生的看法與意見

課程結束後,研究者實施「學習成效問卷」調查,共計 239 位學生填寫問卷,收回 有效問卷 239 份,問卷調查結果(如表 2) 如下: 98 中等教育第 67 卷第 l 期

(13)

表 2 停格動畫單元學生學習成效問卷

高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究

Research on the Errectiveness of the Evaluation of

叩top-MotionAnimation" Teaching in High SchoolA 閃

題號 題目及進項 平均分數 我認為我的美術繪圖能力? 非常不好( 1 分) 不好 (2 分) 普通(3分) 很好 (4 分) 非常好 (5 分)

2.8

13.0%

22.6%

42.3%

18.8%

3

.4%

若以傳統手繪方式創作停格動畫,我認為會...?

2

非常困難( I 分) 困難 (2 分) 普通(3分) 容易 (4 分) 非常容易 (5 分)

2.2

25.9%

38.5%

25.1%

9.6%

0.8%

我認為以電腦數位軟體製作動畫,能透過其不同工具製造出特殊妓 呆,因此比傳統手繪製作動畫更能發揮創意。

3.5

3

非常不同意( I 分) 不同意 (2 分) ;主意見 (3 分) 同意 (4 分) 非常同意 (5 分)

2.1%

14.6%

26.8%

48.1%

8

.4%

上比單元之前,我對電腦數位軟體操作的能力如何?

4

非常不好( I 分) 不好 (2 分) 普通(3分) 很好 (4 分) 非常好( 5 分)

2.6

10.0%

31.0%

48.1%

9.2%

1.7%

上完此停格動畫單元後,增進了我操作電腦數位軟體的能力。

5

非常不同意( I 分) 不同意 (2 分) 沒意見 (3 分) 同意 (4 分) 非常同意 (5 分)

3.3

4.2%

15.5%

33.5%

43.5%

3.3%

此單元讓我了解動畫藝術的型態與獨特的美學特色,並提升欣賞能 力。

6

非常不同意( I 分) 不同意(2分) 沒意見 (3分) 同意 (ol 分) 非常同意( 5 分)

3.6

1.7%

5

.4%

30.5%

54.8%

7.5%

上完美術課電腦停格動畫之後,力。深了我對數位媒體之學習興趣。

7

非常不同意( I 分) 不同意 (2 分) 沒意見 (3分) 同意 (4 分) 非常同意 (5 分)

3.2

5.0%

22.2%

31

.4%

35.1%

6.3%

此單元讓我了解利用數位媒體創作之優點,且可運用在其他用途上,

8

實用性高。

3.6

非常不同意( I 分) 不同意 (2 分) 沒意見 (3 分) 同意 (ol 分) 非常同意 (5 分)

2.1%

7.5%

26

.4%

52

.3%

1

1.

7%

我認為電腦動畫分組創作,因需要不同專長的同學彼此分工,能增加 同學之間的互動性及團結合作之精神。

9

3.7

非常不同意( I 分) 不同意 (2 分) J主意見 (3分) 同意 (4 分) 非常同意 (5 分)

2.9%

4.6%

22.6%

54.8%

15.1%

10

心得與風想:

(14)

(一)學生的手繪能力與先備經驗

有關學生的學習先備經驗為問卷第一題「我認為我的美術繪圖能力? J 平均分數為 2.8 分,從數據結果得知學生的美術繪圖能力普遍不高,自認為「普通」、「不好」和「非 常不好」的共古 78.2% '認為「很好」和「非常好」的僅占 22.2% 。第二題「若以傳統 手繪方式創作停格動畫,我認為會...

?

J 平均分數為 2.2 分,選擇「困難」及「非常 困難」的占了 64 .4% '誠如這位學生的看法 :r 我相信以我手繪的程度,再怎麼努力, 畫出來的東西在我以外的人眼裡一定是粗糙而稚嫩的,好險,我不用走上那條白費心 血、徒勞無功、沒有功勞,只有苦勞的路(二數 40 號) 0 J 足見學生若以手繪方式創作 動畫,將會加深挫折感。 (二)對於以電腦數位軟體進行動畫創作的看法 第三題「以電腦數位軟體製作動畫,能透過其不同工具製造出特殊效果,因此比傳 統手繪製作動畫更能發揮創意」平均分數為 3.5 分,有 56.5%的學生「同意」及「非常 同意 J' 有學生認為 :r 我屬於比較沒有繪畫天份的人。這種方式讓我更自在且能表現心 中的想法,因為通常畫的跟腦海預設的都不一樣...

...

(二數 34 號 )J 也有學生覺得創意 表現是數位藝術的優勢:r 數位停格動畫最大的優勢是主現生活中不可能發生的事。觀 摩別組作品,真的再次成受何謂「創意無窮Jl(二御 4 號)0 J 另一位學生則表示 :r 我 覺得每一組都很有創意,雖然這項作品看不到大家實際創作的過程,不過最後的成品都 很特別,手繪可能無法發揮這麼多創意,而且有些人可能手繪能力沒那麼好,利用電腦 動畫的方式可以另類地把他的想法表達出來。在腳本的構思上也能有每個人的想法,因 而更加多元,是很有趣的一項作品(二真 35 號)

!

J (三)學生操作電腦數位軟體能力 第四題「上此單元之前,我對電腦數位軟體操作的能力如何? J 平均分數為 2.6 分, 選擇「普通」、「不好」及「非常不好」的學生總共占了 89.1% , r 很好」和「非常好」的 僅占 10.9% '換言之,學生的數位學習經驗並不足夠,亟待開發。第五題「上完此停格 動畫單元後,增進了我操作電腦數位軟體的能力。」平均分數為 3.3 分,有 46.8%的學 生「同意」及「非常同意 J , r 沒意見」者占 33.5% '僅有 19.7%的學生選擇「不同意」 和「非常不同意」。因此透過學生感興趣的課程,能提升學生的學習興趣及成效,如同 這位學生的看法: r 我本身是個電腦白癡'不過經歷這次活動後發現自己沒那麼不善於 用電腦,謝謝老師安排這個課程(二御 42 號) 0 J 另一位學生則反應: r 數媒是我很成 興趣的媒材,它可以達到許多手繪難以達到的手法,這次有機會接觸數蝶,是個很棒的 經驗,讓我更真切體會電腦處理畫面的強大功能,是個有趣的課程(二御 40) 0 J 然而 數位軟體操作介面較複雜,必須經常練習才不致遺忘,誠如這位學生所述: r 製作影片 宜。。中等教育第 67 卷第 l 期

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高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究

Research on the Effectiveness ofthe Evaluation or

“。 top-Motion Animation且 Teachingin High School Art

是個很不一樣、很愉快的經驗,同學們的創意也令我大閉眼界。電腦軟體真的得常常用 才會熟練,很高興美術課讓我有機會接觸這些工具(二射11 號) 0 J (四)此單元學生的學習收穫 第六題「此單元讓我了解動畫藝術的型態與獨特的美學特色,並提升欣賞能力」平 均分數為 3.6 分,選擇「同意」和「非常同意」的學生共占 62.3% '顯示此單元確實提 昇學生對動畫藝術的鑑賞能力;第七題「上完美術課電腦停格動畫之後,加深了我對數 位媒體之學習興趣」平均分數為 3.2 分,選擇「同意」和「非常同意」的學生共占 41 .4%

'

選擇「沒意見」的占 3 1. 4% '學生反應「原以為拍影片做動畫會很無聊、麻煩,但實際 做得時候覺得十分有趣且學到好多(二善 J8 號) 0 J 而第八題「此單元讓我了解利用數 位媒體創作之優點,且可運用在其他用途上,實A用性高」平均分數為 3.6 分,選擇「同 意」和「非常同意」的學生共占 64% '有學生認為「這個單元讓我學到很多科技、數位 媒體的技術,我覺得對日常生活很有幫助,可以了解電視上的廣告、微電影的後製,覺 得自己也能做出屬於自己風格的特效停格動畫,希望以後還有機會接觸(二御 9 號)

!

J 因此教導學生數位軟體進行創作有其必要性及價值。

(五)學生對於此單元分組創作的看法

問卷第九題「我認為電腦動畫分組創作,因需要不同專長的同學彼此分工,能增加 同學之間的互動性及團結合作之精神」平均分數為 3.7 分,選擇「同意」和「非常同意」 的學生共占 69.9% '顯見大部分學生肯定分組創作模式,

r

ijEA口好朋友一起做一件作業, 真的好開心,是很難得的回憶(二數 22 號)0 J 猶如學生所言: r 這項作業真的很累人 的,從構思到拍攝到後製都有很多小細節,但拍攝完後,大家的成情都變得更好了(二 數 10 號) 0 J 另一位學生表示: r 拍攝的時候完全無法想像成果會是如何,而經過大家 的合作所呈現的作品,著實有著令人成動的情縛。或許不是最完美,但卻是最可貴的(二 真 37 號) 0 J

伍、結論與建議

一、結論 (一)數位停格動畫創作可激發學生的創意思考能力 多數組別以真人停佫拍攝方式製作動盞,透過單格的銜接,可產生動態效果,學生 可利用數位媒體將真人實景之影像,經剪輯穿插等移花接木手法模擬故事之情節,讓學 生在編劇時更能發揮想像空間,如同學生的反應 :r 資訊科技對現代人真的頗為重要, 藝術不再只是侷限於一張畫,透過停格動畫。化很多不可能為可能。天馬行空的思想可

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以被實現(二書 40 號)

!

J 電腦動畫可利用修悶、拼接手法預覽欲呈現的效果,相較 於傳統手繪的方式,較真有立即性及高度的修正性,且因影像單格的特性,讓創作更F 有發揮的空間,例如:圖片排放的先後順序可產生不同的效果,或重複播放某些聞片可 以產生強調的效果。學生作品的創意表現手法包捐1.人物變形(扭曲/縮放/複製)

;

2. 時空轉換(背景合成及拼貼重組)

;

3. 幻象與其質(無中生有/瞬間消失/移動/穿 越)

;

4.抽象的意象(如筆繪施展法術/火焰) ,數位媒體讓學生能自由地演繹其獨有的 表達方式,提供了學生一個充分展現個人想像力的新天地。

(二)數位停格動畫創作可突破手繪障礙,提升學生的學習興趣與成就感

大部分學生的美術課學習絕驗多為傳統繪主如素描、水彩等,然而這些媒材需要有 基木的技法及熟練度,才得以產生不錯的作品,這也是容易造成學生感到挫折的主要原 因。若製作動畫以傳統的手繪方式來編輯圖像,則難度更高,數位媒體以指令操作取代 于繪,能克服此困難,因為此停棉動畫單元讓學生以相機拍攝及電腦繪國軟踏進行創 作,可以減少繪圖技巧不足而產生的負面心理壓力,可以全神貫注在劇本構思、創意的 表達上,而不會侷限於寫質技法的展現,也因此提升了學習成就感,有學生認為 :r 戚 覺超酷的!可以變出比紙上藝術厲害一百倍的東西,讓人很有成就戚和收穫(二善 33 號)0 J r 我覺得這次的單元很特別,也是第一次嘗試拍這麼多照片串在一起,以前都覺 得這很困難,沒想到自己也能辦得到(二善 12 號) 0 J (三)透過停格動畫創作可提升學生團結合作精神及績密的組織能力 動畫是一門綜合性的藝術,它集合了電影、繪畫、背樂等形式的藝術,可謂藝術中 最全面的藝術創作,其過程較專業、繁瑣,包括統謗、編劇、道具製作、表演、攝影、 配樂、修園、剪接等不同工作,且需要事前鎮密的規剖, I大|此需要圓|緣分工合作才能創 做uri優秀的作品。分組進行動畫創作是個費時的活動,從一起討論劇本、找空暇時間拍 攝、剪接等,有時難免會犧牲個人時間,這時必須拋開 II 我巾心主義,而以團體利益為 優先考益,學校是社會的縮影,學生在團隊中的人際互動將影響門後的「社會互動能力」。

(四)學生運用數位科技創作藝術作品之反思

身處在數位科技的潮流中,未來教學方式將結合敏位科技,如電子白板、電子書包、 遠距教學等,資訊科技能力已成為學生學習上必備的技能。將數位科技融入高級中學美 術課程的教學內容,是因應藝術發展潮流以及時代趨勢,此單元將資訊科技與藝術創作 充分結合,學生確實將科技與人文激盪出的美麗火花。然而創作者也應反思創作的藝術 本質才不致迷失在技術的賣弄中。誠如學生所需「人類不應被科技奴役,而應該得心應 手地利用它。如果說亮麗外皮是科技與時俱進的產物,藝術涵養是血肉,是依舊不可捨 棄的部分(二書 42 號) 0 J t02 中等教育第 67 卷第 l 斯

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高中美術「停格動畫」教學之成效評估研究 Research on the Effectiveness oflhe Evaluation of top-Motion Animation"Teaching in High SchoolA 此

二、建議

(一)教師應充實數位教學能力及增加美術課程媒材與內容的多元性

在全球數位化的浪潮下,資訊科技與藝術創作的結合有其必然性,美術教師除了應 隨時掌握當代藝術潮流外,亦應加強自己的敏位教學能力,了解學生的興趣及關心的議 題,增進和學生的互動,並不斷充實自我,提供最新的教學內容,學生的學習內容才不 致與社會脫節。 (二)學校數位藝術教學軟硬體之增添與設備的改善 影片剪輯是學生創作作品的最後一個步驟,許多學生在剪輯影片時常遇到學校電腦 操作中斷的問題,或不同電腦教室的剪輯影片軟體版本不同而造成使用上的困擾,導致 創作進度和心情大受影響,他們花了許多時間拍攝,卻在最終後製時因學校設備及軟體 因素影響作品成果,甚為可惰,因此建議學校日後能加強電腦設備的規格更新。 (三)學生創意無限,應善用資訊創作能力展現自我 目前 3C 數位科技產品日新月異,學生的生活已離不開 3C 產品,低頭使用手機傳 訊息、看臉書已成為一種生活習慣,然而,學生不應成為資訊的單向接受者,透過軟體 的學習,也可以成為藝術創造者資訊的輸出者。在本單元中,學生將生活週適的經驗 l悴 換成創作題材,展現了多元面向的思考與無限豐富的創意。

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表 2 停格動畫單元學生學習成效問卷

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