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由創意設計看科技教育的發展

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Academic year: 2021

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由創意設計看科技教育的發展

張聖麟 台北市明湖國中生活科技教師 從手工訓練、手工藝、工藝、一直到現今的科技教育,國內的科技教育 (technology education)發展多以參照美國的趨勢為主;然而,若反思國內科技 教育的發展現況,不難發現其受重視的程度並未達到國內科技教育領域內人士的 預期。事實上,國內科技教育發展所遭遇的困境,有許多都是美國現階段科技教 育發展過程中,已經遭遇過的困境;同樣地,我國和美國一樣,都未能夠適切地 尋求出最佳的解決之道,也未能有效地尋求科技教育發展的立足之地。 有鑑於此,若從最根本的角度思考此一問題,或可窺知一二,無論在手工訓 練、手工藝、工藝、或是科技教育的時期,美國的科技教育發展多以著重培育學 生的「問題解決」能力為主;然而,能夠培育學生問題解決能力的學科甚多,如 何凸顯科技教育的特色,並進而協助學生透過問題解決的能力,以在未來謀求可 以餬口的職業,其實難度極高。反觀英國的科技教育,其「設計與科技」(design and technology)課程的取向以設計為主體,協助學生培養設計的相關能力(曾 國鴻,1998),而面對現在或未來皆急需設計人才的社會環境而言,具備設計能 力的人很容易能夠找到較佳的職業。 因此,國內的科技教育發展是否仍要堅持問題解決能力的培育,亦或者可以 擺脫傳統的束縛,將科技教育的核心轉移至設計能力的培育,相信或許才能夠為 科技教育的發展帶來一片榮景。以現階段的九年一貫課程綱要與高中生活科技科 暫行綱要而言,雖然有設計與製作的規劃,但是絕大多數的課程內涵仍舊尚待進 一步的更新、調整。 綜而言之,本文擬由創意設計的意涵、方法與程序,以分析創意設計與科技 教育的關連性,藉此一方面釐清設計的意涵,另一方面則期盼能夠促進國內科技 教育的發展能朝設計取向邁進。

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壹、創意設計的意涵 創造力的課題一項受到不同領域人士的重視,而在進行產品設計的過程中, 亦可稱為是一種創造力的展現;因此,以下主要先簡介創造力的意涵,進而探討 設計的意涵,分述如下: 一、創造力的意涵 一般而言,探討創造力的學者主要以創造者特質(persons)、創造環境 (place)、創造歷程(process)與創造產品(product)等四面向來探討創造力, 本文則以個體創造力、團隊創造力與組織創造力等三個面向來探討創造力,分 述如下: (一)個體創造力 Guilford(1967)認為創造力是個體用以產生「新的觀念」或「產品」 的歷程,此歷程融合現有的觀念或產品,將其改變為一種新形式。此外, 董奇(1995)則認為創造力是為達特定目的,運用已知信息而產生出某種 新穎獨特、具社會或個人價值產品的能力。 (二)團隊創造力 Tayler(1975)認為團隊創造力受到參與成員、地點、時間、專業知 識、團隊目標與策略等因素之影響,因此探討團隊創造力時,必須關注人 員、問題、過程、產品與氛圍等因素。此外,Anderson(1989)則認為在 組織的創新過程中,團隊扮演一個非常關鍵角色,團隊創新即是以團隊運 作的方式產生新構想,並藉由成員間相互討論與持續修正原訂計畫,將新 構想導入並利用。 (三)組織創造力 Robinson 和 Stern(1997)認為組織創造力是「員工在未被直接指示 與教授下,能以新的方式完成事情並為組織帶來潛在利益」。Amabile (1998)亦認為創造力不僅要具備原創性,也必須能影響組織的運作方 式。不論是藉由對產品的改良,或是流程上的創新,能將點子落實於工作 方為創意。Bharadwaj 和 Menon(2000)則認為組織創造力是一種運作機 制,用以營造和鼓勵創新的氛圍,增強組織中各功能團隊的互動,並提供 充分資源以發展未來能影響組織收益的產品及服務。

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二、設計的意涵 設計的定義容易造成混淆,主要是因為無法很明確的下定義,一般而言, 游光昭和林坤誼(2005)引用《說文解字》中,對於「設」、「計」二字的字義 解釋,將「設計」一詞的意思視為:「透過思考來完成具體行動的企畫或構想。」 此外他們並指出許多學者對「設計」的看法如下(游光昭、林坤誼,2005): 1.Lindbeck(1963)認為:「設計是滿足特殊需求的創造性計畫」。 2.Steinen(1979)認為:「設計可以被定成是一個計畫」。 3.McCracken(2000)認為:「設計可以描述為創造有用事物的一種心智過程, 且能反映社會與文化價值。」 4.Williams(2000)認為:「從教育的觀點而言,設計是一個重要的方法,透 過此一方法可以創造工具以滿足人類所期盼具有的能力。」 依據上述學者的看法,游光昭和林坤誼(2005)提出設計的定義為:「設 計是一種複雜的心智過程,主要透過計畫、構想加以呈現,最終則以滿足人類 的需求為目標。」 綜而言之,Design 意謂設計、計畫、構想等,設計可以說是一種構想、計 畫,或者是一種思考的過程、一種精神上的步驟,所以設計由外界是無法用眼 睛看見的。此種構想的轉化,必須透過輔助才能將其表現出來,而經由輔助, 設計才能得到具體的瞭解。如此不斷的設計工作就是設計發展的推進,整個過 程中的各個小過程,皆為一種設計。所以,設計乃是一複雜的過程,開始是一 個構想,最終則以滿足人類的需求為目標的一種過程。 貳、創意設計的方法與程序 為了能夠更深入的瞭解創意設計,進而探討其與科技教育的關連性,以下主 要將設計的方法與程序簡述如下: 一、設計的方法 設計常用的思考方式簡述如下: (一)垂直思考 垂直思考是我們傳統所用的思考模式.從已知的理論、知識和經驗出 發,按照一定的思考路線,垂直深入分析研究的一種方法。這種思考方法適 於對既定問題作更加深入、細致的研究。

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(二)水平思考 水平思考是與垂直思考法相對而言的,是指盡量擺脫傳統觀念而從新的 視角對某一事物重新思考的一種方法。垂直思考法強調思維的單向性,水平 思考法強調思維的多向性,即善於從多方面、不同的角度來考慮問題,它使 垂直思考法的思維途徑從單維發展到多維,因而具有較多的創新可能性。利 用水平思考法,可從一種觀念出發,聯想出特點與這相似、相關的事物。 二者之分別可由回答下個問題作一比較,假設回到家時口渴想喝飲料。 打開冰箱發現只有一瓶瓶裝汽水,但找不到開瓶器,如何解決這個問題?垂 直思考的答案仍以如何開啟汽水為主,從已知的理論、知識和經驗出發,按 照一定的思考路線,垂直深入分析研究問題。水平思考的答案則擺脫既定的 框框而從新的視角對問題重新思考。 表 1 垂直考與水平思考之比較表 垂直思考答案實例 水平思考答案實例 1.用牆角或檯角撞開瓶蓋 2.跟他人借開瓶器 3.把汽水放入冷凍庫,使其結冰而體積 增加,壓開瓶蓋 4.打破瓶子 5.其他 1.改喝其他飲料, 如白開水 2.到超商再買一瓶(不需開罐器即可飲 用) 3.吃水果解渴 4.望梅止渴 5.其他 (三)腦力激盪法 腦力激盪是激發腦力,解決困難,開創新境界的好方法。利用「靈機一 動」 與「集體創作」方式思考。其四點基本哲理: 1.假定任何問題都無單一答案。 2.很多最成功的辦法,往往都來自初看起來不甚合邏輯,略帶開玩笑,且 像是不可能行得通的意念。 3.意念創造與評核是不同的思想過程。 4.過於不客觀的批評,個人的老習慣和社會的傳統,常有催殘創造力的可 能。

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除了上述哲理外,腦力激盪法的步驟可以分述如下: 1.先決定出討論的主題; 2.每個人輪流提出建議,所有想到的點子都應該說出來; 3.在白板或海報紙上記錄每個人提出的點子,以便讓大家都能看得到; 4.最後再從眾多建議中,選出或合併出可行建議,歸納為最終答案。 除了上述哲理、步驟外,腦力激盪法在使用上須把握的原則可以分述如 下: 1.絕不批評別人的意見。(絕不批評) 2.意見愈多愈好。(數量要多) 3.讓參與成員自由聯想。(自由奔放) 4.可以在別人的意見上發揮。(互相交流) 5.每節時間不超過一小時,否則會產生反效果,實際上經驗告訴我們,大多 數人的專注力只可維持 20 分鐘。 6.小組最多七至八人。(經驗顯示七至八人是使用腦力激盪法的最佳人數) 透過上述創意設計的思考方法,可以協助學習者更有效的進行創意設計, 並發展出較佳的創意產品。 二、設計的程序 設計是一種構想產生的過程,將資料加以收集、分析、運用,除了需要收 集資料、分析資料的能力外,還需要創造能力,簡言之,設計過程就是創造的 過程。在實際的作業中,設計過程很難精確地加以區分階段,為利於說明,將 設計過程分為四個階段,如表 2 所示: 表 2 設計過程與創作過程對照表 創作過程 設計過程 1.準備階段 1.設計問題分析 2.醞釀階段 2.發展設計方案 3.豁然階段 3.設計方案評估 4.驗證階段 4.設計方案實現

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(一)第一階段:設計問題分析 設計問題的發掘是設計過程的起點與動機,接著認清問題作問題分析, 儘可能地收集資料,並作需求分析,之後對整個問題下全盤性的定義,經由 問題定義產生問題說明,始得設計問題之需求條件。 (二)第二階段:發展設計方案 發展設計方案是依據分析結果及預期設計解決構想產生的階段,這個階 段是一種創造性的階段,在發展設計方案時可選擇不同的方法,可以利用分 析工作做成的結論,發展可能的構想,構想的產生就是對既有設計問題提供 可能的設計方案之思考,此時可將前述分析工作所做成之結論暫置一旁,因 為過於限制因素的思考會影響構想的產生,不利於發展設計方案,此時也不 應注重構想的評估,全力發展不同的設計方案。 (三)第三階段,設計方案評估 設計方案評估主要指將前階段所完成的設計方案完成表達,依據分析階 段所定的需求作設計方案的評估,評估的目的以設計發展的目的為依歸。 (四)第四階段,設計方案實現 設計最後一個步驟是將前階段選擇出之最佳設計方案具體化,評估出之 最佳設計方案在此階段需考慮得更詳盡、更完美,並確定所有細節,通常包 含類似實物的模型、設計圖、文件說明等,可提供評定是否可將新產品付諸 生產。 三、創意設計意涵、方法與程序與科技教育的關連性 若從創意設計的意涵來看,「設計」是以一種持續不斷滿足人類需求的過 程,也可說是一種有計畫的創造性心智活動,同時「設計」是一複雜的過程, 開始是一個構想,最終則以滿足人類的需求為目標的一種過程。而美國國際科 技教育學會(International Technology Education Association, 2000)將日常生活 中的各種「科技」(technology)定義為:「人類為了滿足需求與慾望,因而運 用知識與過程以形成系統,進而延伸自身能力。」 因此,設計與科技都是以滿足人類需求為發展目的,故設計與科技在本質 上是相關連的。換言之,科技教育的目標主要在於教導學生發展認識、選擇與 應用科技能力的課程,而若科技教育的發展能夠以設計取向為主,那麼設計取 向的科技教育課程仍舊能夠達成科技教育的目標;此外,更能夠培育學生設計

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方面的能力,進而滿足未來社會的人才需求。 參、結語 我國生活科技課程雖然並未如其他國家般受到重視,但是由於其具備提供學 生動手操作學習活動特質、學習上整合所有學科促進完整學習經驗、以及將理論 與生活實務互相印證的功能,故與學校大部分知識學科學習方式有所不同;此 外,其上課內容不但提供學生動手操作機會讓學生有成就感,同時讓學生了解人 類各種活動本質。而且提供學生學習理論與真實世界實際事物對照的機會,內容 牽涉到社會不同層面,因此生活科技教育具有整合學科知識的教學特質(王鼎 銘,1999)。 透過本文的分析,期盼我國的科技教育發展除了要掌握上述原有的特質之 外,更應該要將課程的核心由問題解決取向轉為設計取向,如此一來,在面對當 下或未來皆急需設計人才的社會環境而言,設計取向的科技教育課程應較能夠受 到社會大眾的重視。有鑑於此,現階段的九年一貫課程綱要與高中生活科技科暫 行綱要,其課程綱要內涵或可進一步朝向設計取向更新、調整,藉此期能如英國、 澳洲、紐西蘭等國家般,逐漸受到其他領域或社會大眾的重視。 綜而言之,透過本文的分析,未來如何掌握生活科技現有的特色,進而朝向 設計取向邁進,應該是我國科技教育未來的發展重點。 參考文獻 王鼎銘(1999)。科技發展與科技教育學習經驗。生活科技教育,32(11),2-9。 曾國鴻、李權哲、蔡聯澄(1998)。英國國中「設計與科技」課程及其啟示。教 育研究資訊,6(1),134-145。 董奇(1995),兒童創造力發展心理。台北:五南書局。 香港理工大學工業中心(2003)。何謂科技設計。2004年12月1日,取自 http://tds.ic.polyu.edu.hk/td/theme1/what_is_technological_design_c.htm。 游光昭、林坤誼(2005)。「設計與製作」的能力。2005 年 12 月 13 日,取自 http://www.phy.ntnu.edu.tw/~wdchen/doc/book94.11/13.doc。

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Lindbeck, J. (1963). Design textbook. Bloomington, TL: McKnight & McKnight. McCracken, J. R. (2000). Design- The creative soul of technology. In G. Eugene

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參考文獻

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