近未來虛擬身體與意識的延展 - 以《遞迴虛境》為例 - 政大學術集成
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(2) 摘要 在當今科技蓬勃發展的新媒體時代,人類意識所投射的對象逐漸從現實走入虛 擬,而在不久的將來延展實境、5G 網路、腦機介面等等新興技術成熟之時,人 類將以虛擬身體作為意識延展的載體,與之結合成為人機合體人(Cyborg)。 . 虛擬是否有天會將現實取而代之?而近未來的人類在這種處境下,又會處於何 種精神狀態?本研究透過相關文獻研究、概念爬梳,設計並創作作品《遞迴虛. 政 治 大 交融於現實與虛擬之中無法逃脫的精神狀態,藉此喚醒沈浸在科技的催眠之中 立 境》,打造無限遞迴之「虛擬實境中的虛擬實境」,使觀看者體驗未來人類意識. ‧ 國. 學. 的現代人,並讓社會更加重視近未來的科技發展所可能帶來的疑慮。 . ‧. 本研究共分為五大章節:第一章緒論講述創作研究之背景、動機、目的、方法 與限制,第二章文獻探討以當代與發展中科技之研究探討數位科技發展對現實. y. Nat. sit. 與虛擬的影響、從神經科學與後人類主義之觀點推測未來人類的精神狀況,並. n. al. er. io. 就相關主題之創作進行分析與探討。在爬梳文獻之後,第三章創作理念與形式. i n U. v. 講述《遞迴虛境》虛擬實境互動作品的創作理念、媒材、結構,並於第四章創. Ch. engchi. 作展覽記述作品之展出介紹、體驗流程、觀眾反饋與展出心得,最後於第五章 結論總結本研究之回顧與未來展望。. 關鍵詞:近未來、意識、虛擬身體、遞迴、虛擬實境. i. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(3) Abstract In the new media era where technology is booming, the objects projected by human consciousness gradually move from reality to virtuality. In the near future, when the emerging digital technologies such as Extended Reality, 5G Network, and BrainComputer Interface being mature, humans will use virtual body as a carrier of the extension of consciousness, combined with it to become a “Cyborg”. Will virtuality replace reality someday? And what kind of mental state will future human be in this situation? Through the related research and concept combing, this. 政 治 大. research designs and creates the artwork “Recursive Virtuality” to create the infinite recursively “virtual reality in virtual reality”, which enables the viewer to experience. 立. the incompetent state of mind and consciousness blending into reality and virtuality of. ‧ 國. 學. future human. This artwork is made to awaken the modern people who are immersed in the hypnosis of digital technology, and let the society pay more attention to the near future.. ‧. doubts that may be brought about by the development of digital technology in the. y. Nat. sit. The research is divided into five chapters: The first chapter introduces the. er. io. background, motivation, purpose, methods and limitations of the creative research.. al. n. v i n and virtuality through the studyC of h contemporary digital technology, U i developing e n g c hand. The second chapter discusses the impact of digital technology development on reality surmise the mental state of future human from the perspective of neuroscience and. post-humanism, and analyzed the creation of related topics. After combing through literature, the third chapter presents the creative concept, media and structure of the interactive virtual reality artwork “Recursive Virtuality”, and introduces the exhibition process, feedbacks from the audience and the experiences obtained by conducting the exhibition in the fourth chapter. Finally, the fifth chapter presents the conclusion and future prospects of this research. Keywords: near future, consciousness, virtual body, recursion, virtual reality. ii. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(4) 致謝 本研究與《遞迴虛境》作品創作的過程中,受到了非常多人的幫助。. 首先最感謝的是帶我走進數位藝術之路的恩師陶亞倫老師。從作品最初的雛型 想法開始,陶老師便積極的提供我各式各樣的協助與資源,也鼓勵我參加許多 相關競賽與展覽,在研究方面陶老師更是不遺餘力的以淵博的知識與經驗傾囊 相授,讓本研究得以順利完成。 . 政 治 大 自己在研究與論述上的不足並加以改進。. 立. 再來要感謝廖峻鋒老師與徐嘒壎老師在口試時提出的建議與指點,讓我能檢視. ‧ 國. 學. 也感謝政大數位內容學程,學程內跨領域的課程使我吸收了各式各樣的知識、. ‧. 技術與想法,給予我創作的養分,也奠定我研究的基礎,而學程豐富的設備與 資源更是讓我在創作作品時無須顧慮硬體與軟體設備的負擔。 . sit. y. Nat. n. al. er. io. 此外還要感謝在學程一同奮鬥的朋友們,互相抱怨與協助的日子是在這段期間. v. 最療癒的事情了,以及感謝佳欣學姊總是不厭其煩的為我解惑許多論文與口試 上的瑣碎問題。 . Ch. engchi. i n U. 最後要謝謝我的家人與女友,在我的背後給予支持,讓我無後顧之憂盡情創作 與研究。 . iii. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(5) 目錄. 中文摘要 ………………………………………………………………i 英文摘要 ………………………………………………………………ii 致謝 ……………………………………………………………………iii 目錄 ……………………………………………………………………iv 圖目錄 …………………………………………………………………vi. 政 治 大. 第一章 緒論 …………………………………………………………1. 立. 第一節 研究動機 ………………………………………………2. ‧ 國. 學. 第二節 研究目的 ………………………………………………3. ‧. 第三節 研究方法與步驟 ………………………………………4. sit. y. Nat. 第四節 研究範圍與限制 ………………………………………7 第二章 文獻探討 ……………………………………………………8. er. io. n. 第一節 數位科技發展對現實與虛擬的影響 a v …………………8 第二節. i l C n h e n g c…………………………………11 未來人類的精神狀況 hi U. 第三節 相關創作探討 …………………………………………14 第三章 創作理念與形式 ……………………………………………17 第一節 創作理念 ………………………………………………17 第二節 創作形式 ………………………………………………22 第四章 《遞迴虛境》創作展覽 ……………………………………29 第一節 作品介紹 ………………………………………………30 第二節 體驗流程 ………………………………………………31. iv. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(6) 第三節 展覽紀實 ………………………………………………32 第四節 展覽回饋與心得 …………………………………………35 第五章 結論 …………………………………………………………38 第一節 回顧與反思 ……………………………………………38 第二節 未來展望 ………………………………………………38 參考資料 ………………………………………………………………40 作品影片連結 ………………………………………………42. 立. 政 治 大. 學 ‧. ‧ 國 io. sit. y. Nat. n. al. er. 附錄一. Ch. engchi. i n U. v. v. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(7) 圖目錄. 圖 2-1 《SUPER HOT VR》玩家快速通關影片截圖 ……………15 圖 2-2 《文藝反動》展出照片 ……………………………………16 圖 2-3 《文藝反動》體驗照片 ……………………………………16 圖 3-1 手勢辨識示意圖……………………………………………..18 圖 3-2 無限遞迴的螢幕畫面………………………………………..19. 政 治 大. 圖 3-3 紅外線相機畫面與 3D 模型之結合………………………...20. 立. 圖 3-4 作品空間示意立體圖 ………………………………………22. ‧ 國. 學. 圖 3-5 作品體驗示意圖 ……………………………………………22. ‧. 圖 3-6 《遞迴虛境》作品結構(一) ……………………………23. sit. y. Nat. 圖 3-7 《遞迴虛境》作品結構(二) ……………………………24 圖 3-8 《遞迴虛境》作品結構(三) ……………………………25. er. io. n. 圖 3-9 《遞迴虛境》作品結構(四) ……………………………25 a v. i l C n h e n g c h……………………………26 i U 圖 3-10 《遞迴虛境》作品結構(五) 圖 3-11 《遞迴虛境》作品結構(六) ……………………………26 圖 3-12 《遞迴虛境》作品結構(七) ……………………………27 圖 3-13 《遞迴虛境》作品結構(八) ……………………………28. 圖 4-1 《合成媒體藝術節》 ………………………………………29 圖 4-2 《HYPER SPACE - 數位內容碩士畢業作品聯展暨成果展》…...29 圖 4-3 《遞迴虛境》作品主視覺設計……………………………..30 圖 4-4 《遞迴虛境》作品體驗流程圖……………………………..31. vi. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(8) 圖 4-5 《遞迴虛境》作品展覽空間(一)………………………...32 圖 4-6 《遞迴虛境》作品展覽空間(二)………………………...32 圖 4-7 《遞迴虛境》作品解說(一)……………………………...33 圖 4-8 《遞迴虛境》作品解說(二)……………………………...33 圖 4-9 《遞迴虛境》作品體驗(一)……………………………...34 圖 4-10 《遞迴虛境》作品體驗(二)……………………………...34. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. vii. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(9) 第一章 緒論 「每當你們看著電腦螢幕或使用手機時,就成了一個人機合體人(Cyborg)」1 (安伯·凱斯,2010)。 科技蓬勃發展的新媒體時代,人類社會在結構與生活型態上皆迎來重大的改 變,個體之間的溝通與交互都須透過一層層媒體作為介質,而在介質之中誕生 的意識載體就是虛擬身體。虛擬身體將意識從肉身剝離,乘載意識遊走於虛擬 世界之中。從社群媒體中的個人頁面與線上遊戲裡的角色扮演,到近年來快速 發展的虛擬實境,人類更獲得了擬真的虛擬世界與虛擬身體,過於真實的全景. 政 治 大. 使人產生身歷其境的幻覺,動態捕捉與五感回饋的發展也讓虛擬身體逐漸獲得. 立. 本體感,這使得現實與虛擬的界線開始變得模糊,人類與機械於精神上進行了. ‧ 國. 學. 連結,意識的延伸擴充了身體的邊界,成為一個人機合體人。 . ‧. 然而這並不是終點,在不遠的未來,第五代行動通訊系統(5G, 5th generation wireless systems)就將實現並且實用化,在極高速的網路傳輸速度之下,人類. y. Nat. sit. 的生活將會迎來重大改變,任何電子設備都將成為物聯網(IoT, Internet of. er. io. Things)的一部分,人們所使用的電腦與手機不再需要處理器甚至是儲存空. al. n. v i n Ch 傳送至雲端並運算得到結果,於是所有實體介面都被無形體的雲端世界掌控, engchi U 間,每做出一個動作,資訊就會被紀錄,並以一秒鐘幾千億位元組的速度即時. 延展實境(Extended Reality)也會充斥整個世界,於是虛擬與現實互相交纏直 到界線不再存在,而人類的肉體處於現實,意識卻被緊緊的捆綁在虛擬的空 間,無法再逃脫。 . 1. 安伯·凱斯(Amber Case)於 2010 年 12 月 TED Talk「We are all cyborgs now」演講之開場 白。 1. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(10) 第一節 研究動機 在越發進步便利的社會裡,研究者總是對數位科技的過度發展感到憂慮,數 位冷漠、網路上癮、科技犯罪等事件不斷上演,在現實與虛擬緊緊相依的世 代,科技或許有一天會反過來掌控人類,如同電影《銀翼殺手》2或是《一級 玩家》3中反烏托邦的「高等科技,低端生活」(High Tech, Low Life)情 節。當虛擬世界凌駕於實體世界之時,虛擬身體與意識之間的關係變得更加 緊密,因此研究者試圖透過現有與發展中的技術和虛擬身體與意識的研究, 以創作來推測當未來虛擬取代現實時人類的精神狀況。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 2. 《銀翼殺手》(Blade Runner),上映於 1982 年,雷利·史考特執導之美國反烏托邦科幻電 影。 3 《一級玩家》(Ready Player One),上映於 2018 年,史蒂芬·史匹柏執導之美國科幻電影。 2. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(11) 第二節 研究目的 本研究的目的旨在推測未來人類的精神狀況,並藉此脈絡進行數位藝術的作 品創作,命題由研究者對於數位科技發展的憂慮與觀察到的現狀歸納而成, 並針對新技術對社會發展可能帶來的狀況提出疑問。因此,本研究目的大致 可分為兩部分,一是對科技應用的反思,一是釐清創作的脈絡,分述如下:. 一、對科技應用的反思 本創作其中一個核心的重點在於「反思」,研究者期望能夠透過作品 刺激體驗者,使其感受在未來虛擬與現實交融的情況下自身意識被困. 政 治 大. 入其中的意境,並藉此喚醒沈浸在科技的催眠之中的現代人類,以期. 立. 讓社會更加重視近未來的科技發展所可能帶來的疑慮。 . ‧ 國. 學. 二、釐清創作的脈絡 . ‧. 研究者以往的創作過程,大多是從生活經歷所吸收的眾多經驗與概念. sit. y. Nat. 內化提取出一個核心概念作為題材,不去進行詳細的理論研究與文本. io. er. 分析,就直接開始進行作品的創作,以至於創作往往落入過於單純且 狹隘的論述,沒有理論基礎的支持,讓作品變得扁平且無趣。因此,. al. n. v i n 本研究試圖從蒐集資料與分析一步步縝密的構築創作的理論,藉此修 Ch engchi U 正並完整創作的概念與架構,使最終作品的呈現與論述更加出色。 . 3. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(12) 第三節 研究方法與步驟 一、研究方法 本研究為創作型研究,此類型研究除了文獻的探討之外,也著重於研 究者的個人經驗與創作的實踐過程,於實踐中持續嘗試與修正,並將 其過程得到的體悟與經驗加以記錄並分析,納入研究過程的一部分。 因此研究者將研究方法分為以下三個類別:自身經驗、文獻研究、創 作歷程檢視,分述如下: (一)自身經驗 . 政 治 大 研究者透過挖掘自身經驗與影響自身思維的事件或所見,找到與創作 立 主題發想的關聯,試圖深入了解自己於創作過程的思緒,並將自身的. ‧ 國. 學. 想法與文獻理論資料相互參照與融接,使本研究成為兼具理論基礎與. ‧. 個人思維的創作型研究。 . sit. y. Nat. (二)文獻研究 . er. io. 透過不同學科中與創作主題有關知識的蒐集與理解內化出自己的思. al. n. v i n Ch 延伸,並汲取成為創作的養分,使作品的創作更加精煉。. engchi U. 想,並藉由觀看相關命題的創作,了解他人是如何呈現各自的發想與. (三)創作歷程檢視 創作歷程的檢視主要分為兩部分,一為研究者於文獻研究與創作發想 時經歷的過程、實際創作作品時遇到的困難等,將之實時紀錄並回顧 與反思。二為作品展出之時對體驗者的觀察,檢視體驗者對於作品的 反應與回饋是否符合研究者的期待,並以此作為研究的參考。 . 4. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(13) 二、研究步驟 透過研究、實踐與反思的創作過程,適時回顧檢視與修正創作計畫, 其研究步驟為: (一)創作萌發 研究者於多年前深深受《攻殼機動隊》4動畫電影吸引,片中賽博龐克 (Cyberpunk)美學風格的無機質都市、反烏托邦的世界觀、未來科技 帶來的危害與何為存在的哲學提問皆使研究者受到重大的啟發,從此 一直對數位科技於藝術上的呈現與自身批判感到興趣,直到近年,當. 政 治 大 同預知般的陸續出現在現實人類社會,這使研究者萌發了創作的念 立. 初片中對於未來的想像如電子義體、人工智慧、虛擬現實等科技就如. ‧ 國. 學. 頭,試圖以藝術的形式推測人類的未來型態。 (二)創作理論探索與相關創作案例研究 . ‧. 基於創作念頭的萌發,透過各相關領域的理論探索,以及相關的創作. y. Nat. sit. 案例研究,釐清創作的背景脈絡與核心理念,並將理論背景與實際創. n. al. er. io. 作加以銜接。 . Ch. (三)研擬創作計畫 . engchi. i n U. v. 在確定理論背景與脈絡之後,選用虛擬實境作為作品創作的媒材,研 擬創作的藍圖、蒐集參考資料、學習創作過程需使用的一切軟體與技 術,並銜接接下來的實際創作行動。 . 4. 《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell),上映於 1995 年,士郎正宗原著、Production I.G.製 作、押井守執導之日本科幻動畫電影。 5. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(14) (四)實際創作行動 創作行動分為兩個階段,第一階段為作品本身的創作,內容包括軟體 程式撰寫、3D物件建模與材質製作、硬體設備設置、展出場域設計與 搭建、前期測試與修正,並將製作過程研究者獲得的體悟與想法紀錄 下來。第二階段則是作品展出階段,由於此創作為互動性質的作品, 直到展出時觀看者的參與,才能真正賦與此創作生命,而研究者更能 從觀看者與作品之間的交互作用得到理論的完善與創作理念的成長、 並持續修正作品的形式。 (五)完成創作論述 . 政 治 大 將上一步驟的創作歷程紀錄並整理後,以兩種形式加以記錄:一為製 立 作作品的影片,包含作品理念闡述、製作過程紀錄與展出實錄,並公. ‧ 國. 學. 開於網路,以期讓更多人了解此創作所探討之概念。二為納入本研究. io. sit. y. Nat. n. al. er. ‧. 之創作論述,並進行回顧與反思,作為本研究的總結。 . Ch. engchi. i n U. v. 6. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(15) 第四節、研究範圍與限制 一、研究範圍 本研究之範圍涉及數位科技、神經科學、後人類主義等範疇,並於個 人經驗、思索與理論之間相互連結。主題範圍為「近未來」、「虛擬 身體」、「意識」,形式表現的範圍包括虛擬實境藝術、展場空間裝 置,媒材技法範圍包括3D建模、手勢互動技術、遊戲引擎等媒材進行 綜合運用。 . 二、研究限制 . 政 治 大 本研究含形式限制與內容限制。形式限制上,虛擬實境技術在現今還 立. ‧ 國. 學. 無法做到完美的沈浸感與現實模擬,硬體的接收範圍與運算速度也無 法完美應對使用者做出的行動,因此離此創作所試圖呈現的「未來世. ‧. 界虛擬與現實交融」還有一段距離。內容限制上,因為此創作在表現 上採用無敘事、不預設立場的形式,對於作品的解釋會取決於體驗者. y. Nat. sit. 個人的主觀想法,使得研究者無法完全掌握創作的最終結果,體驗者. n. al. er. io. 對於作品理念的理解程度將影響在體驗時的感受程度。 . Ch. engchi. i n U. v. 7. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(16) 第二章 文獻探討 第一節 數位科技發展對現實與虛擬的影響 1961 年,當電腦還只是巨大的笨重算數機器之時,高登·摩爾(Gordon Moore)提出了著名的摩爾定律(Moore's law),預言了「電腦的運算能力 每十八個月就會倍增」,直到今日這定律尚未失效,指數成長的爆炸性發展 使索尼於 2006 年發售的 PS3 遊戲機竟與 1997 年的軍用超級電腦擁有同等的 運算能力,前者只需三百美金即可擁有,而後者則需耗資百萬美金。從過去 到現在,數位科技的發展速度超乎前人想像,而在近未來的數位科技會如何. 政 治 大. 發展並影響現實與虛擬的交界,以下章節將透過現在已實用的技術與發展中. 立. 學. ‧ 國. 的技術進行可能的推測。 . 一、現在:以虛擬延展現實. ‧. 計算機科學家馬克·維瑟(Mark Weiser)於 1991 年提出「無所不在. sit. y. Nat. 的運算」(Ubiquitous computing)概念5,強調融入環境的計算,人們 能夠在任何地點、任何時間、以任何方式進行信息的擷取與處理。今. io. n. al. er. 日物聯網(Internet of Things, IoT)的存在正是此概念的體現,千千萬. Ch. i n U. v. 萬個微電腦晶片散佈在傢俱、工具、日用品、衣服等人造物中,此種. engchi. 分散式、嵌入式體驗透過網際網路無時無刻相互溝通,將實體世界的 各樣參數上傳,交由雲端計算出人類所需資訊,最後將信息帶進現 實,使現在的世界成為「被資料資訊所擴增的世界」。 「無所不在的運算」將虛擬帶進現實世界,而虛擬實境的目標則是另 一個方向:將現實帶進虛擬世界(馬克·維瑟,1991)。 早於六零年代美軍就開始使用虛擬實境技術進行士兵的訓練,而今日 虛擬實境已成為新潮的娛樂媒介,Oculus、三星與 HTC 等公司不斷精. 5. "The Computer for the 21st Century" - Scientific American Special Issue on Communications, Computers, and Networks, September, 1991 8. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(17) 進虛擬實境頭戴顯示器的效能,如今人類可以在虛擬實境中運動、聽 演唱會、探索幻想世界,而使虛擬實境更擬真、更有沈浸感的科技也 正在蓬勃發展,如觸覺手套、全方位跑步機等等。除了 VR 虛擬實境 之外,近幾年同時流行的 AR 擴增實境、MR 混合實境等等概念,也在 於追求虛擬與現實的整合,並發展出了一整個相關研究的領域,將之 統稱為 XR 延展實境(Extended Reality)。 以上幾項技術顯示出現今的科技致力於透過虛擬來延展現實的界線, 現實為核心,而虛擬則是為了服務現實而存在。 . 二、未來:真實與虛擬的混合. 政 治 大 在不久的未來,許多發展中的科技都將成熟並迎來商用,首先最快即 立. ‧ 國. 學. 將迎來的科技革新就是第五代行動通訊系統(5G, 5th generation wireless systems),在 5G 的標準協定之下每秒鐘幾十 GB 的無線傳輸. ‧. 速度將為各產業帶來巨大的變革,限於當今通訊速度無法大量吞吐資 料的領域得以突破瓶頸,如物聯網設備將能即時傳送更詳細的環境資. y. Nat. sit. 訊,並接近無延遲的將運算結果回饋至現實世界。另外網路傳輸速度. n. al. er. io. 的大幅提升也代表任何獨立運作的設備都得以轉變為客戶端. i n U. v. (Client),只需將使用者的輸入傳送至伺服端(Server),並接收伺. Ch. engchi. 服所運算的結果,將之提供給使用者,設備本身不再需要具備任何運 算能力,物件的實體成為空殼,價值則轉移到了虛擬的雲端,本體雖 身處現實,卻由虛擬來接管掌控。 除了 5G,還有一項技術將會逐漸消除現實與虛擬之間的界線,那就是 人類感官的擴增。現今的延展實境技術大多數都是針對視覺與聽覺進 行擴增,讓人「看見」不曾存在的虛擬信息,「聽見」不在此地的立 體音效,而在近未來將陸續實現包含觸覺、嗅覺等使感官能夠「感 知」虛擬世界的技術,除了身體上的感官,更重要的還有人類意識與 知識的擴增,腦機介面(Brain-Computer Interface, BCI)早已在數年前 就進入實驗階段,當未來技術成熟之時,人類能夠直接使用大腦上網 9. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(18) 隨意存取信息,此時個人擁有的知識將不再重要,任何人都能夠實質 上的成為「腦中有本百科全書」。這些感官與智能擴增的表現,使人 類的肉身如同 5G 時代的物聯網設備一樣的客戶端,成為一個單純的 「物」、一個空殼、一個不再重要的意識載體。而人類所生活的世界 更成為了真實與虛擬的混合體,虛擬將不再服務現實,而是試圖取代 現實。 紐約市立大學理論物理學教授加來道雄(2012)於《2100 科技大未 來》中提到,「電腦的最終結局,將會變成看不見的東西。也就是 說,因被編織在日常生活中而消失,變得無所不在又看不見,靜悄悄. 政 治 大 位的虛擬世界將溶進人類的現實之中,無形無蹤卻又無所不在。 立. 地、不著痕跡地實現我們的願望」6,正表示隨著未來的科技發展,數. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 6. 加來道雄,2100 科技大未來:從現在到 2100 年,科技將如何改變我們的生活,頁 41,2018 年。 10. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(19) 第二節 未來人類的精神狀況 未來學家布雷特‧金恩(Brett King, 2016)中認為在未來「我們將頻繁地在 虛擬世界中尋求解脫與逃避」7 ,而人文學者凱瑟琳‧海爾斯(N. Katherine Hayles, 1999)在《後人類時代:虛擬身體的多重想像和建構》中也提出後人 類(Post-human)的概念,說明人類在科技的影響下已成為虛擬時代的新物 種。 從第一節數位科技發展的研究中,可以推測出在未來世界的轉變,將會讓虛 擬與現實的界線變得模糊,甚至使虛擬凌駕於現實之上。而此章節將從意識. 政 治 大 這種處境之下未來人類的精神狀況將迎來何種改變。 立. 的科學論述、現實與感知之間的關係,到後人類與虛擬身體的探討,研究在. ‧ 國. 學. ㄧ、何為意識、現實是否真實. ‧. 「現在你的大腦裡正播放一部電影,一部很棒的多軌道電影,它有 3D 視覺特效與環繞音效,為你帶了一場視聽盛宴,但是還不只如此。你. y. Nat. sit. 還能聞到、嚐到、觸摸到,它與你的身體感官融為一體,痛覺、飢. er. io. 餓、高潮,它還有感情、憤怒與開心,它擁有回憶,像是兒時情景在. al. n. v i n Ch 的主角是你,直接經歷所有一切。這部電影就是你的意識流,對於內 engchi U 你面前播放著,在你的意識流裡還有似近似遠的旁白解說。這部電影. 在世界甚至與外在世界主觀的精神體驗。」8 當代哲學家戴維·查默. 斯(David Chalmers, 2014)如此描述意識,意識是人類的一切,若沒 有意識,就沒有世界、沒有自我、沒有一切。但意識是如何發生的? 神經科學家阿尼爾·塞斯(Anil Seth, 2017)認為「我們對於周遭世 界、及我們身在其中的意識經驗,是種被控制的幻覺,因為我們活著 及透過身體發生幻覺。」9 . 7. 布雷特‧金恩,擴增未來,頁 357,2016 年。 戴維·查默斯於 2014 年 3 月 TED Talk「How do you explain consciousness?」演講之內容。 9 阿尼爾·塞斯於 2017 年 4 月 TED Talk「Your brain hallucinates your conscious reality」演講 之內容。 8. 11. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(20) 人類掌管意識的大腦被關在頭骨中,沒有光,也沒有聲音。 大腦只能 藉由神經細胞之間的電脈衝間接接收外界的訊息,因此「感知」必定 是種根據資訊的「猜測」,藉由感官的訊號與記憶或知識中對於世界 的認識進行解讀。1959 年沃倫·麥卡洛克(Warren McCulloch)與多 位神經科學家一同發表了一篇經典文章《青蛙的眼睛告知其大腦什 麼》(What the frog's eye tells the frog's brain),在進行青蛙視覺系 統的研究之後,他們簡潔的證明了:與其說青蛙的視覺系統「表現」 真實性,不如說它「建構」真實性(凱瑟琳‧海爾斯,1999)。而人 類也是如此,可以說大腦就是個繪圖引擎,人們所見的世界並非「真 實」,只是視覺細胞選擇性的傳輸信息,並由大腦依照信息「構築」 出世界。 . 立. 政 治 大. 「事實上,我們隨時都在產生幻覺,包括現在。只是當我們對幻覺的. ‧ 國. 學. 看法一致時,就稱之為現實。」10(阿尼爾·塞斯,2017),於是未來. ‧. 的數位科技所製造出的虛擬世界,在透過人類大腦的接收之後,也將 成為個人認知上的「現實」。 . sit. y. Nat. io. n. al. er. 二、後人類與虛擬身體. i n U. v. 凱瑟琳‧海爾斯(1999)在《後人類時代:虛擬身體的多重想像和建. Ch. engchi. 構》(How We Became Post-human)中提出後人類(Post-human)的 概念,她認為後人類擁有幾項特點:第一,視信息更重於實體。第 二,視身體為原始義肢(Prosthesis),可以用其他方式來擴展或是取 代。第三,透過以上方法可以重新設定人類,與機器無縫接合。因 此,「在後人類中,存在的身體和電腦模擬之間、控制機制與生物體 之間,沒有本質上的不同或絕對的分野」。 在描述了後人類的定義之後,海爾斯開始就虛擬身體(Virtual Body) 的現象進行探討,「虛擬」與「身體」的結合暗示了信息與物質性之 10. 阿尼爾·塞斯於 2017 年 4 月 TED Talk「Your brain hallucinates your conscious reality」演講 之內容。 12. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(21) 間的分離,她以虛擬實境的體驗作為例子,當意識散佈於整個控制電 路中,使用者透過運動感知與本體知覺能發現,互動的邊界「並非以 皮膚來定義,而是以在生物科技一體結合的積體電路中連接身體和模 擬的反饋迴路所定義的」11。 黃郁潔論文(2011)《身體與虛擬間的剝離和串流》中也對虛擬身體 提出見解,她認為人類在使用數位設備之時,身體依附在介質上進行 壓縮與變形,連結並附著在虛擬的載體上如流體一般的游動,「虛擬 與身體之間,猶如客體與主體,雖然對立的兩者,卻互相影響。從平 面的媒介到沉浸式的虛擬空間,認知主體與其客體黏貼過後,身體以. 政 治 大 了感知身體的壓縮、對時間速度失感、思考游移等狀態模式。」 立. 變形延伸的姿態和虛擬間作連結,之後產生了身體器官的剝落。造成 12. ‧ 國. 學. 以上對於意識、現實、後人類與虛擬身體的理論研究,揭示人類受數 位科技的影響,從實體轉為關注虛擬的過程,也顯示人類對於現實與. ‧. 虛擬之間邊界的流動所造成的意識與精神層面的改變,「真實身體」. y. sit. n. al. er. io. Nat. 與「虛擬身體」的平行開展,使人類成為後人類。 . 11 12. Ch. engchi. i n U. v. 凱瑟琳‧海爾斯,後人類時代:虛擬身體的多重想像和建構,頁 85,2018 年。 黃郁潔,身體與虛擬間的剝離和串流,頁 I,2011 年。 13. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(22) 第三節 相關創作探討 一、《SUPER HOT VR》—— 被虛擬感染進而否定現實 《SUPER HOT VR》是 SUPERHOT Team 於 2016 年推出的虛擬實境 第一人稱射擊遊戲,玩家戴上頭戴顯示器、手握控制器,於無機質的 純白空間和四面八方湧入的敵人廝殺,遊戲採用了「你動,時間才 動」的特殊動作機制,玩家可以輕鬆的做出如同動作電影一般華麗的 閃躲與攻擊特技。《SUPER HOT VR》的故事描述一位玩家遊玩名為 《SUPER HOT》的虛擬實境遊戲,沈迷於遊戲中廝殺的快感,然而此. 政 治 大 即棄」(Mind is software, body is disposable)的思想,使玩家逐漸錯 立 遊戲真身卻是感染心智的病毒,不停灌輸「心靈就是軟體,身體用完. 亂,甚至無法分辨與自己廝殺的敵人是虛擬還是現實,最後於病毒的. ‧ 國. 學. 引導之下選擇將意識獻給虛擬世界,開槍自盡從現實的肉身中得到解. ‧. 放。 . sit. y. Nat. 《SUPER HOT VR》用後設(Meta)的手法諷刺虛擬實境與遊玩此遊 戲的玩家本身,虛擬實境中「超現實」的刺激體驗讓人深陷不拔,使. io. n. al. er. 玩家扮演的遊戲角色喪失了心智,然而玩家自己也是一樣被《SUPER. Ch. i n U. v. HOT VR》擄獲了,才會一路過關斬將玩到結局、見證所扮演角色的 死亡。 . engchi. 在關注《SUPER HOT VR》時,研究者於 YouTube 看到了一部遊玩影 片,玩家 BeanSSBM 成功更新快速通關(Speedrun)的世界紀錄,僅 用八分零七秒的時間便將遊戲破關。使研究者感興趣的不只是該玩家 高超的技巧,更有趣的是遊玩影片中一角拍攝該玩家的鏡頭中,可以 看見該玩家不停的擺動雙手、移動身軀,在平凡的臥室中與空氣進行 一場廝殺大戰。遊戲中帥氣的子彈閃躲與刀槍揮舞,若是抽離其中而 轉為關注現實,則變成了滑稽的舞步,這種反差正好印證了《SUPER HOT VR》對於虛擬與現實混淆不清的諷刺。 . 14. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(23) . 政 治 大 圖 2-1、《SUPER HOT VR》玩家快速通關影片截圖 立. 學. ‧ 國. (取自 https://youtu.be/5gcKDKG_uC4). ‧. 二、《文藝反動》—— 對未來人類互動的想像. y. Nat. io. sit. 《文藝反動》是研究者於 2018 年創作並於台北白晝之夜展出的擴增實. n. al. er. 境互動作品,作品形式為掛於牆上的數個白色畫框,畫框中放置的並. i n U. v. 非畫作而是二維條碼(Barcode),體驗者拿起自己的手機進入作品網. Ch. engchi. 站之後開啟攝像頭對準二維條碼,就會在手機螢幕上出現擴增實境對 應該畫框的畫作,體驗者能夠用手指在螢幕上划動以在畫布上參與作 畫,畫作的內容是由所有體驗者一同創造,體驗者彼此之間也能覆 蓋、破壞對方的作畫,除了現場的擴增實境體驗,也提供線上網站可 以讓不在展覽現場的人進行共同作畫。而所有展覽現場和線上的體驗 者作畫的內容,皆會即時顯示於展場中央的電視螢幕上,作為作品展 示於眾人面前。 研究者於創作時的理念為將「創作藝術」與「展出」的權力賦予在場 的觀眾,並試圖激起藝術與非藝術之間界線的疑問。研究者在進行本 研究的過程中,發覺此創作的另一個解讀面向:展覽現場的體驗者們 15. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(24) 與不在現場透過網站創作的體驗者們,都分別以不同數位設備做為載 體,將意識投射在不在現實的某處中,划動的手指作為意識的虛擬身 體,全部彙集到虛擬的畫布中,透過填入不同顏色的像素賦予意識形 體,並且互相交流、覆蓋、破壞。 展覽為期十二小時中五幅畫作、總計五十六萬次的像素填色動作,紀 錄了不同的人類將意識延伸至虛擬世界同一處中的投影,使研究者發 覺這就如同未來人類之間的互動,肉身處於現實世界,而意識卻是在 虛擬世界以抽象化的信息作為溝通的方式。因此研究者認為《文藝反 動》作為自己過往的創作,隱含著本研究所需的虛擬身體與意識相關. 政 治 大. 概念與表現手法,於本研究進行創作之時是非常有用的參考資料。 . 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. Ch. v. engchi 圖 2-2、《文藝反動》展出照片. 圖 2-3、《文藝反動》體驗照片 16. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(25) 第三章 創作理念與形式 第一節 創作理念 基於前期研究中的研究動機與文獻探討,研究者期望能透過創作作品,使觀 看者體驗未來人類意識交融於現實與虛擬之中無法逃脫的精神狀態,理念包 括虛擬世界與虛擬身體的建構、製造困入意識的空間、使虛擬取代現實,以 下進行分述:. 一、虛擬世界與虛擬身體的建構. 政 治 大. 由於研究者認為現今科技中最能將意識引入虛擬世界的手段就是利用. 立. 虛擬實境,因此選擇以虛擬實境的互動程式作為創作的基底。虛擬實. ‧ 國. 學. 境中的場景在建構上主要分成兩種:影像式虛擬實境(Image-based VR)與物件式虛擬實境(Geometry-based VR),前者以實景拍攝之. ‧. 360 度影像為主,後者則是以電腦運算 3D 模型為主,由於需要虛擬世. sit. y. Nat. 界能與觀看者有所互動,研究者選用物件式虛擬實境來建構作品的虛. io. er. 擬世界。 . al. n. v i n Ch 的觀看者將成為幽靈般的存在,無法徹底與現實產生連結,因此研究 engchi U 若單純建立虛擬的空間,只將觀看者的視角放入其中,沒有「身體」. 者必須建構出觀看者的虛擬身體,賦予觀看者「本體感」。研究者選 擇利用手勢辨識裝置,將觀看者的雙手位置與骨架轉錄至虛擬的手部 模型,讓觀看者在虛擬實境中能夠「看到」自己的手,甚至能用手與 虛擬世界互動,賦予觀看者已置身其中的錯覺。(參照圖 3-1) . 17. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(26) 圖 3-1、手勢辨識示意圖. 政 治 大. (取自 https://www.leapmotion.com). 立. ‧ 國. 學. 二、製造困入意識的空間. 然而光是建立虛擬世界、將意識引入虛擬身體,並不能讓體驗者感受. ‧. 到現實與虛擬的交融與無法逃脫的混淆感,為此研究者引入「遞迴」. sit. y. Nat. 之概念作為作品的重點。 . n. al. er. io. 遞迴(Recursion)是在數學與電腦科學裡的一個專有名詞,指在一個. i n U. v. 函式的定義內使用函式本身的方法,透過重複呼叫自身函式、反覆執. Ch. engchi. 行相同行為,可以將複雜的問題簡單化,或是將簡單的概念擴張成為 龐大的結果。遞迴的概念不只出現在數學與程式之中,在藝術方面最 著名的例子就是俄羅斯套娃,將一個娃娃打開來,裡面又是另一個娃 娃,如此重複直到裡面的娃娃的大小達到工匠製作的極限。 而無限遞迴(Infinite Recursion)則是沒有終止條件的一種遞迴,不像 俄羅斯套娃的遞迴會結束於製作工藝上與物理上的限制,無限遞迴可 以無限的重複複製自身,又或是永遠的重複某些行為,就像是將兩面 鏡子面對面擺放時鏡中出現的巢狀圖像無限延伸,或像是錄影中的電 腦將鏡頭對準自己的螢幕(參照圖 3-2),也像是一句關於遞迴的趣味 註解:「若你想理解遞迴,首先必須理解遞迴」。 18. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(27) 立. 治 圖政 3-2、無限遞迴的螢幕畫面 大. 對研究者而言,無限遞迴的概念正好表現出了意識困於虛擬無法逃脫. ‧ 國. 學. 的型態,因而得出了作品在形式上的核心機制: . ‧. 「創造在虛擬實境中的虛擬實境中的虛擬實境⋯⋯(無限循環)」。 . y. Nat. sit. 為了實現此核心機制,研究者在虛擬世界中放置一個「虛擬的虛擬實. er. io. 境顯示器」,透過該裝置,能讓使用者進入「虛擬實境中的虛擬實. al. n. v i n Ch 續出現,並且設計一個循環點,讓「最後一層」虛擬實境裡進入的下 engchi U 境」,並且在每一次進入「虛擬實境中的虛擬實境」之後讓該裝置繼. 一層回到「第一層」,如此便能製造出無限遞迴的虛擬實境。 . 19. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(28) 三、使虛擬取代現實 為了使觀看者感覺到現實與虛擬的交融,另一個重點就是要漸進式的 使虛擬取代現實,研究者分別在一層層虛擬實境的場景建構上加入 「數位化」的痕跡,越後面的層數之虛擬世界數位化的程度越高,讓 觀看者可以感受到深入虛擬實境的過程中自身從現實逐漸走向虛擬, 直到最後來到完全數位化的世界,象徵虛擬已經取代現實。 但若作品結束於此,研究者認為過於平鋪直敘,因此需要於作品的最 後安排一個「轉折點」(Twist),在虛擬世界已經徹底接管現實之. 治 政 機,將相機即時攝影的實景直接顯示在觀看者面前,也就是觀看者將 大 立 會看見現實的場景,使觀看者以為自己「回到」現實,但研究者繼續 後,當觀看者繼續前往下一層,研究者利用手勢辨識裝置的紅外線相. ‧ 國. 學. 在這個「偽真實」世界中安排著虛擬雙手與虛擬實境顯示器,因此觀 看者在望向自己的手時發覺這雙手竟還是虛擬的網格,藉此灌輸觀看. Nat. n. al. er. io. sit. y. ‧. 者「現實與虛擬交融」的衝擊。(參照圖 3-3). Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-3、紅外線相機畫面與 3D 模型之結合. 20. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(29) 四、小結 觀看者位於實體世界,透過虛擬實境頭戴顯示器使意識前往虛擬世 界,投身到虛擬的身體,在這同時卻於虛擬世界中觀察到位於實體世 界中的身體,相同的行為、相同的動作,這種虛擬與現實的交融體現 出一種未來人類將經驗的精神狀態。而在虛擬世界中繼續戴上裝置潛 往更深的意識維度,虛擬身體與世界逐漸褪去對現實的模仿,現實越 發無關緊要,意識被困在不停遞迴的虛境,在眼前一切只剩點與線之 後再度下潛,卻看見自己真實與虛擬的身體一同交疊,無法判斷何為 現實。此作品旨在模擬並反思數位科技在未來將使虛擬世界接管實體. 政 治 大. 世界、並凌駕於現實之上,而人類所體驗的一切都不再真實。 . 立. 學. ‧. io. sit. y. Nat. n. al. er. ‧ 國. 基於以上創作理念,研究者將創作命名為《遞迴虛境》。 . Ch. engchi. i n U. v. 21. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(30) 第二節 創作形式 一、創作媒材 《遞迴虛境》的創作媒材採用虛擬實境 3D 立體影像進行呈現,實體 裝置為 Oculus Rift 頭戴顯示器與 Leap Motion 手勢感測器,製作所使 用的軟體工具為 Unity3D 遊戲引擎,並使用 Blender 軟體進行 3D 場景 建模與材質上色。. 二、空間示意 . 政 治 大 所需空間約 3m*3m*3m。 立. 作品展出所需設備為一張展示桌、一台電腦主機與一套頭戴顯示器,. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. v ni. n. al. C h圖 3-4、空間示意立體圖 engchi U. 圖 3-5、體驗示意圖. 22. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(31) 三、操作方法 觀看者能使用 Oculus Rift 頭戴顯示器觀看全景影像,並藉由頭部移動 與角度的追蹤同步改變螢幕顯示內容,除了頭部運動的對應之外,還 使用 Leap Motion 手勢感測器進行雙手的位置與手勢偵測,並於影像 中顯示對應的虛擬雙手。 . 四、作品結構 《遞迴虛境》的作品結構分為四個階段:真實的再現與不協調、世界 的虛擬化與遞迴、現實與虛擬交融、抽離與解脫,以下進行分述: . 政 治 大 (一)真實的再現與不協調 立. ‧ 國. 學. 本作品之體驗媒介為放置於白色桌子之上的虛擬實境頭戴顯示器,邀 請體驗者自行拿起並戴上。當體驗者戴上頭戴顯示器進行體驗之時,. ‧. 首先會看到自己身處封閉的房間,眼前擺設著與現實展場中一模一樣. y. Nat. 的白色桌子,而伸出自己的手之時(參照圖 3-6 (a)),眼前的虛擬實. io. sit. 境也會同步出現擬真的手部模型(參照圖 3-6 (b)),體驗者能夠自由. er. 的控制這副虛擬身體,就如同真實的身體連同展品進入了另一空間一. n. al. 般,能感受到真實的再現。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-6、《遞迴虛境》作品結構(一) . 23. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(32) 然而有兩件事情造成認知上的不協調,一是桌子上放置著理應戴在自 己身上的頭戴顯示器(參照圖 3-7 (a)),二是桌子的正前方聳立著一 個無法忽視的電視螢幕,上面顯示的畫面竟是體驗者於現實中的真實 視角影像,當體驗者伸出手,他能看到虛擬的手於眼前擺動,而在電 視中自己真實的手也跟著行動起來(參照圖 3-7 (b)),體驗者能強烈 的感受到自己的意識似乎被關進密閉空間,而唯一的一扇窗就是眼前 的螢幕,這種身體被複製、視角剝離的不協調感使真實的再現出現了 未知與恐慌。. 立. ‧ 國. 學. ‧. 圖 3-7、《遞迴虛境》作品結構(二). n. al. er. io. sit. y. Nat. 政 治 大. Ch. engchi. i n U. v. 24. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(33) (二)世界的虛擬化與遞迴 . 體驗者能使用雙手於虛擬實境中「拿起」眼前的頭戴顯示器,觀察到 顯示器的左眼與右眼螢幕中以顯示器的視角放映著此空間的畫面(參 照圖 3-8 (a))。體驗者將顯示器拿近眼睛時,顯示器會自動的接近並 「戴上」體驗者的臉,而體驗者的視角也會無縫的轉移至顯示器的畫 面(參照圖 3-8 (b))。 . 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 3-8、《遞迴虛境》作品結構(三). ‧. 戴上顯示器之後,體驗者會發覺自己還是身處一樣的空間,而桌上還 是放置著理應戴在自己身上的頭戴顯示器。然而桌子前方的電視中顯. y. Nat. sit. 示的畫面卻變成了還尚未「戴上」顯示器的自身視角,體驗者能從中. er. io. 得知電視所顯示的畫面代表著與「上一層」相連的窗(參照圖 3-9. al. n. v i n Ch 型的貼圖出現了「剝落」,露出白色的框線骨架(Wireframe)與亮藍 engchi U (a))。變化不只如此,體驗者還能發覺在這個虛擬世界裡少許 3D 模. 色的遠景(參照圖 3-9 (b))。 . 圖 3-9、《遞迴虛境》作品結構(四). 25. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(34) 體驗者可以重複拿起頭戴顯示器進入下一層視角,就如同自身遞迴 (Self-Recursion)般的不斷下潛於虛擬空間,而電視中的畫面層層堆 疊,虛擬世界與身體則越發剝落,從擬真貼圖逐漸轉變為只有點與線 組成的框線,視野裡逐漸充斥去結構化的數位部品(參照圖 3-10 (a)、 圖 3-10 (b))。 . 政 治 大. 圖 3-10、《遞迴虛境》作品結構(五) 立. ‧ 國. 學. 體驗者在一次又一次戴起顯示器的過程中感受到自身意識陷入一層層 的虛境中,而世界的構築與理解越發虛擬化,在重複五次戴上顯示器. ‧. 的過程之後,虛擬世界與身體的剝落過程已來到盡頭,就連電視中所. sit. y. Nat. 能見到的上層世界也一同轉變,體驗者眼前所見只剩點與線,剩下所. io. er. 有皆是無機質的亮藍色,藉此表現體驗者的意識已與真實完全分離, 身處最純粹的虛境,彷彿虛擬已接管現實(參照圖 3-11 (a)、圖 3-11. al. n. (b))。 . Ch. engchi. i n U. v. 圖 3-11、《遞迴虛境》作品結構(六). 26. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(35) (三)現實與虛擬交融 . 在最深處的虛境,體驗者依舊能夠拿起眼前由點與線組成的顯示器, 而在戴上之後,卻迎來了最大的翻轉:視角回到了黑白的真實世界 (參照圖 3-12 (a))。體驗者能直接看到現實的展場與現實的自身,不 是由虛擬實境透過動態追蹤與數學運算所顯示出來的虛擬現實,而是 毫無虛假,只透過紅外線攝像頭轉述至顯示器螢幕上的實物實境 (Real Reality)。然而當體驗者再次伸出手之時,會發現那虛擬雙手 的框線竟附著於真實雙手之上,眼前桌上也再次出現了理應不存在的 頭戴顯示器(參照圖 3-12 (b)),才發覺原來現實與虛擬已緊緊交融,. 政 治 大. 意識還是困於遞迴的虛境,而自身也早已成為了人機一體的 Cyborg。. 立. 圖 3-12、《遞迴虛境》作品結構(七). n. al. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 學. Nat. Ch. engchi. i n U. v. 27. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(36) (四)抽離與解脫 . 若是體驗者繼續戴上顯示器,會再度回到最剛開始的擬真空間(參照 圖 3-13 (a)),看著眼前電視裡的真實畫面,才會驚覺原來此作品從一 開始就是一個頭尾相連的輪迴。體驗者在整個體驗過程中都能自由的 決定何時該拿下真實的顯示器、回到現實世界,也能夠不停的進入遞 迴與輪迴直到厭倦。而對研究者來說,此作品最重要的瞬間就是在於 體驗者拿下顯示器從虛擬實境中抽離的那一刻(參照圖 3-13 (b)),如 同從一場噩夢中醒來,體驗者能感受到自己的意識終究能夠從遞迴的 虛境中得到解脫,並回歸真實的肉身,藉此引發自身的反思:若是來. 政 治 大. 到了虛擬接管現實之時的那個未來,這場夢還能有醒來的一天嗎? . 立. 圖 3-13、《遞迴虛境》作品結構(八). n. al. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 學. Nat. Ch. engchi. i n U. v. 28. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(37) 第四章 《遞迴虛境》創作展覽 《遞迴虛境》作品共參加兩次公開展覽,分別為2019年3月16日至3月24日於台 北花博所舉行之《合成媒體藝術節》、以及2019年6月28日至6月29日於政治大 學數位藝術中心所舉行之《HYPER SPACE - 數位內容碩士畢業作品聯展暨成 果展》。 《合成媒體藝術節》為A.S.C.藝術庇護所、台灣電力公司、國立清華大學共同主 辦之數位藝術國際交流盛事,邀請來自台灣及二十多位各國藝術家,於台北花 博園區進行作品展出與現場表演,並於國立清華大學藝術學院舉行論壇。 . 政 治 大. 《HYPER SPACE - 數位內容碩士畢業作品聯展暨成果展》為政治大學數位內. 立. 容碩士學位學程之研究生主辦的畢業作品聯展暨成果展,共六件作品進行展. ‧. ‧ 國. 學. 出。 . n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-1、《合成媒體藝術節》. 圖 4-2、《HYPER SPACE - 數位內容碩士畢業作品聯展暨成果展》 29. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(38) 第一節 作品介紹 《遞迴虛境》是一件虛擬實境互動作品,核心概念為無限遞迴的虛擬世界。 觀者可以在虛擬實境中一次次戴上VR頭盔、潛進虛擬世界的深處,形體與意 識隨著遞迴的虛境層層剝落溶解,直到眼前的一切只剩點與線,並再一次墜 入遞迴。 《遞迴虛境》之主視覺設計概念採用作品本身之實際畫面與形象攝影照片進 行排版,左上方照片中凝視之雙手與右下方由線框組成之雙手相對應,帶出 實境與虛境的相互映照,並透過重複堆疊的圖像強調出「遞迴」此核心概. 政 治 大. 念,而文字上的刪除線則暗示了文本的不確定性,增強對於此作品的不安定 感。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-3、《遞迴虛境》作品主視覺設計. 30. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(39) 第二節 體驗流程 《遞迴虛境》的體驗遊程主要分為三個階段,第一階段觀眾入場,戴上虛擬 實境頭戴顯示器,並熟悉操作方法;第二階段觀眾開始用雙手與虛擬空間互 動,進入一層又一層的深層虛境,並體驗完整的意識遞迴過程;第三階段觀 眾在體驗完一次迴圈之後,可以自行選擇繼續體驗,或是隨時拿下頭戴顯示 器重回現實,從虛擬的遞迴世界中脫離。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-4、《遞迴虛境》作品體驗流程圖. 31. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(40) 第三節 展覽紀實. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 4-5、《遞迴虛境》作品展覽空間(一). ‧. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-6、《遞迴虛境》作品展覽空間(二). 32. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(41) . 圖 4-7、《遞迴虛境》作品解說(一). 學 ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-8、《遞迴虛境》作品解說(二). 33. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(42) 政 治 大 圖 4-9、《遞迴虛境》作品體驗(一) 立. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-10、《遞迴虛境》作品體驗(二). 34. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(43) 第四節 展覽回饋與心得 一、觀眾反應與回饋 《遞迴虛境》首次展出於《合成媒體藝術節》時,有一部分的觀眾是來 花博園區散步偶然進來參觀的,多數為中年人與帶著小孩的家庭,由於 虛擬實境是近幾年才開始發展的媒材,許多觀眾從未體驗過,因此大多 數對作品充滿好奇,注重的點也偏向於娛樂性,此類觀眾體驗作品時通 常感到新鮮,也會主動在體驗中嘗試各種不同的互動。 另一部分的觀眾則是《合成媒體藝術節》所邀請的各國藝術家與策展. 政 治 大. 人、藝評家等等,此類觀眾注重的點則在於作品的核心概念與表現形. 立. 式,有些觀眾會在體驗同時邊向研究者提問,如場景安排的意義、互動. ‧ 國. 學. 過程的隱喻、作品含義的理論、製作技術的細節等等,也不吝於交流自 己的見解與推薦類似概念的作品給研究者參考。 . ‧. 而《遞迴虛境》展出於《HYPER SPACE - 數位內容碩士畢業作品聯. y. Nat. sit. 展暨成果展》時,觀眾大部分是熟悉科技的年輕族群與數位內容相關產. n. al. er. io. 業的專業人士,主要關注的地方在於虛擬實境、3D 建模、手勢辨識等 數位技術的應用。 . Ch. engchi. i n U. v. 兩場展覽整體歸納之下,觀眾大致分為:藝術工作者、數位科技工作 者、一般民眾,而三者大多數皆對《遞迴虛境》給予好的評價,因此研 究者相信此作品就娛樂性、藝術性、科技應用三個面向皆有達到一定水 準的表現,而關於此作品的理念「體驗未來人類意識交融於現實與虛擬 之中的精神狀態」,觀眾在經過研究者對於作品的解說之後,也大多認 同能夠從中感覺到虛擬與現實之間的混淆與交疊。 但並非所有觀眾回饋都是正向的,在《遞迴虛境》展出初期,就有多位 觀眾在體驗過程表現出不耐煩的態度,研究者認為主要原因有兩點:於 虛擬世界中抓取眼鏡並戴上的動作不易成功、體驗一輪所需潛入之層數. 35. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(44) 過多。因此研究者決定修改作品程式,放寬了抓取與配戴的範圍判定、 並將虛擬世界的總層數從十層減為六層,於是改進之後的作品便較少觀 眾會在體驗時感到不耐煩了。 此外,少數觀眾會在體驗之後感到身體些許不適,其中更有一位觀眾由 於密集恐懼症而對體驗後半段越發增加的網格化世界感到極度不適,此 類案例也是研究者需要注意的,往後或許需要於作品說明加註警告,提 醒觀眾體驗作品的可能風險。 . 二、展覽心得與檢討 . 政 治 大 的《遞迴虛境》虛擬實境互動作品,透過展出給觀眾體驗,能讓研究者 立 對研究者來說,這兩次展覽是十分寶貴的經驗,從對未來的想像中誕生. ‧ 國. 方面來看,研究者認為此作品是成功的。 . 學. 了解到自己在創作之時的想法與期望,是否能被他人接收並瞭解,從這. ‧. 由於《遞迴虛境》作為一件互動作品,觀察觀眾在體驗時互動的過程也. sit. y. Nat. 是研究者特別喜歡的一環,有些觀眾直接了當的迅速重複著拿起眼鏡與. io. er. 戴上的過程,有些觀眾細心的觀察每個世界、不停擺弄雙手與虛擬世界 中的眼鏡,還有些觀眾喜歡挑戰作品的極限,刻意移動、蹲下、隱藏雙. al. n. v i n 手等,甚至是嘗試將虛擬世界中的眼鏡往各種地方扔出。研究者認為, Ch engchi U 一件互動作品在被創造出來之後,剩下的部分就是交由觀眾來自由、不 受限制的進行體驗,才能夠體現出作品真正的價值。 經過這兩次展覽,研究者發覺《遞迴虛境》還有非常多改進的空間,其 中一個很重要的部分就是互動指引,由於研究者在創作時希望保留作品 本身最純粹的樣貌,因此選擇不在虛擬實境的世界中放入任何文字、語 音、畫面提示,若是沒有旁人的指導,觀眾很難了解現在該做出何種行 動以進行體驗,但過多的指示與說明又會造成觀眾無法用自己的觀點體 驗,而且當觀眾眾多時也會造成講解的人負荷太大,因此研究者還需在. 36. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(45) 這方面改進,以期能在不影響作品美感與觀眾體驗的同時又能順利指引 觀眾完成體驗並了解作品含義。 另一個需改進的部分則是畫面呈現,從虛擬世界的建模、畫質到深入每 層時的變化程度,都需要再花更多時間細心製作,甚至軟體與硬體方面 的升級也可能有其必要,如遊戲引擎方面使用 Unreal 取代 Unity、虛擬 實境設備方面使用 HTC Vive Pro 取代 Oculus Rift 等等。以上兩點改進 都是研究者在未來需要繼續努力的方向,以期《遞迴虛境》能夠成為更 完整、更優秀的一件數位藝術作品。 . 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 37. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(46) 第五章 結論 第一節 回顧與反思 本創作研究緣起於研究者對現今社會快速發展的數位科技所引發之憂慮, 延展實境、雲端運算、高速網路、物聯網、腦機介面⋯⋯,各式各樣的新 技術將人類的意識從現實帶進虛擬,是否有一天,現實將會被虛擬所取 代?而人類在這種處境下,又會處於何種精神狀態呢?抱著這些疑問,研 究者從數位科技、神經科學、後人類主義等範疇進行文獻的爬梳,並參考 前人相關主題的作品,吸收之中的知識、經驗與感受,並消化後轉化成為. 政 治 大. 個人的創作基礎。在確定理論基礎之後,研究者秉持推測未來人類的精神. 立. 狀態之創作理念,進行了虛擬實境互動作品《遞迴虛境》的創作,透過建. ‧ 國. 學. 構一個個無限遞迴並逐漸解構的虛擬世界,使觀看者體驗未來人類意識交 融於現實與虛擬之中無法逃脫的精神狀態。在創作完成之後,研究者進行. ‧. 作品的展出,進一步透過觀眾與作品的交互作用,使創作的理念得到佐. y. Nat. 證,更從展出時得到的觀察結果與回饋實時改進作品的結構與形式,使創. er. io. sit. 作更加完整。. a 第二節 未來展望 n. iv l C n hengchi U 《遞迴虛境》雖然已經製作完成,並於展出期間改善了作品的許多結構與 形式,但研究者認為此作品還有許多改進的潛力,以期能在未來參與更多 台灣與國際的展覽、角逐更多藝術競賽,甚至衍生出系列作品。 在內容方面,可以加入聲音的要素,現在《遞迴虛境》之中並無設置任何 環境聲與互動音效,若是透過全景立體處理的聲音,在體驗者面向不同方 向時會隨之改變於耳機中的聲響與音量,搭配合適的音效素材,可以增強 體驗者的沈浸感。另一個需要改進的部分就是體驗中的互動指引,需要用 簡潔又不影響作品美感的方式指引體驗者進行互動,並且不放入過多提示 造成體驗單一化,在體驗的流暢度與自由度之中找到平衡。 . 38. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(47) 在形式方面,需要在畫面呈現上有所加強,《遞迴虛境》所使用的場景建 模、遊戲引擎、程式撰寫與硬體設備上皆有進步空間,若是使用更先進的 軟硬體,不論是視覺的細膩度或是互動的流暢度都能有所提升,舉例來說 現在作品展出時所使用的虛擬實境頭戴顯示器Oculus Rift之解析度為2,160× 1,200,若是改用解析度2,880×1,600的HTC Vive Pro,顯示器像素的提升就 多達77%,另外電腦顯示卡的運算能力也是決定作品運行時的細膩度與流 暢度之一大重點。 此外,研究者也有機會將《遞迴虛境》發展成系列作品,以各種形式切入 類似主題,例如以實景拍攝360度影像之影像式虛擬實境(Image-based. 政 治 大 迴虛境」此大主題底下進行多樣的新創作,以期能達成研究者最初的理 立. VR)來演繹,或是不拘泥於虛擬實境而改用其他新媒體媒材等等,在「遞. 念,喚醒沈浸在科技的催眠之中的現代人,並讓社會更加重視近未來的科. ‧ 國. 學. 技發展所可能帶來的疑慮。 . y. Nat. io. n. al. sit. er. ‧. Ch. engchi. i n U. v. 39. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(48) 參考資料 中文文獻 賴淑芳、李偉柏(譯)(2018)。後人類時代:虛擬身體的多重想像和建構 (原作者:凱瑟琳‧海爾斯)。台北市:時報出版。(原書出版年:1999) 施祖琪、蕭俊傑(譯)(2016)。擴增時代(原作者:布雷特‧金恩)。台北 市:財團法人台灣金融研訓院。(原書出版年:2016) 張水金(譯)(2018)。2100 科技大未來:從現在到 2100 年,科技將如何改變. 政 治 大. 我們的生活(原作者:加來道雄)。台北市:時報出版。(原書出版年:. 立. 2012) . ‧ 國. 學. 黃郁潔(2011)。身體與虛擬間的剝離和串流。取自臺灣博碩士論文知識加值 系統。 . ‧. 英文文獻. sit. y. Nat. al. er. io. Lettvin, J. Y., Maturana, H. R., McCulloch, W. S., & Pitts, W. H. What the frog's. n. eye tells the frog's brain. Proceedings of the IRE, 1959, 47, 1940-1951. . Ch. engchi. i n U. v. M. Weiser. "The Computer for the 21st Century" - Scientific American Special Issue on Communications, Computers, and Networks, September, 1991. . 網路文獻 TED(2017)亞尼‧賽斯: 你的大腦如何幻想出你意識到的現實。2019 年 3 月 8 日,取自 https://www.ted.com/talks/anil_seth_how_your_brain_hallucinates_your_conscious_ reality/ . 40. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(49) TED(2014)David Chalmers: How do you explain consciousness?。2019 年 3 月 8 日,取自 https://www.ted.com/talks/david_chalmers_how_do_you_explain_consciousness TED(2010)Amber Case: We are all cyborgs now。2019 年 3 月 8 日,取自 https://www.ted.com/talks/amber_case_we_are_all_cyborgs_now 黃敬哲(科技新報)(2018)5G 到底有多厲害?談新一代通訊技術發展與演 變。2019 年 3 月 8 日,取自 http://technews.tw/2018/05/04/industry-sciencehow-smart-is-5g-talking-about-the-development-and-evolution-of-a-new-generation-ofcommunication-technology/. 政 治 大 IGN(YouTube)(2017)VR Speedrunning Is Insane to Watch, but 立. 學. ‧ 國. Impressive!。2019 年 3 月 8 日,取自. https://www.youtube.com/watch?v=5gcKDKG_uC4. ‧. io. sit. y. Nat. n. al. er. Ch. engchi. i n U. v. 41. DOI:10.6814/NCCU201901079.
(50) 附錄一 作品影片連結 《文藝反動》 — 台北白晝之夜展出記錄 https://www.youtube.com/watch?v=NZtG8bNFRPk 《遞迴虛境》 — 作品體驗影片 https://www.youtube.com/watch?v=lp0wTQKyJdk. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 42. DOI:10.6814/NCCU201901079.
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