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應用翻轉教室概念設計與開發金融技科教材之研究

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Academic year: 2021

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189 - 196 頁 pp. 189 - 196

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隨著資訊技術的推陳出新,政府積極推動金融科 技(FinTech),FinTech 服務在未來將會引起一股風 潮,而在這個科技蓬勃發展的世界裡,手機與平板電 腦等行動裝置逐漸普及,生活中所需要的資訊變得隨 時隨地均可自由取得,透過數位行動裝置和網際網路 的電腦輔助學習也成爲一種必然的趨勢,資訊科技快 速發展及教育理念變遷,翻轉教室的概念及教學模 式,顛覆了傳統的教學模式,鼓勵合作學習及活用知 識,落實以學生為中心的教育。本研究所設計出的動 畫及網頁遊戲,結合了遊戲讓使用者能清楚明白自己 對金融科技不是有更進一步的認識,從遊戲互動瞭解 使用者是否學習 FinTech 相關知識,新創公司或是相 關 科 系 的 大 學 生 助 益 更 甚 。 另 外 , 本 研 究 運 用 Balabolka 錄音軟體及工研院 AI 語音合成,結合 Animate CC 動畫技術來製作,並運用 Dreamweaver 製作網頁,以網頁的方式呈現 FinTech 相關知識之數 位內容。 ᙯᔣෟ:金融科技、FinTech、翻轉教學、多媒體動 畫、網頁遊戲

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ࡁտࡦഀ 隨著資訊技術的推陳出新,政府積極推動金融科 技,金融管理委員會在 2014 年的時候,宣布為台灣 的「金融科技元年」,到 2016 年完成「金融科技發展 策略白皮書」,其中有四大重要拼圖,包括成立金融 科技辦公室、金融科技委員、金融科技發展基金、台 灣金融科技公司。在金融科技白皮書內容裡有提到, 在 2016 年到 2020 年會是金融科技發展的高成長期, 各大金控公司跟新興金融科技業者也在這個時候積 極推出金融科技服務,希望能讓金融科技成為台灣的 下一個新產業,並能帶動經濟成長。 本研究認為金融科技服務在未來將會引起一股 風潮,而在這個科技蓬勃發展的世界裡,手機與平板 電腦等行動裝置逐漸普及,生活中所需要的資訊變得 隨時隨地均可自由取得,「網路」已經成為生活中不 可或缺的一部分,透過數位行動裝置和網際網路的電 腦輔助學習也成爲一種必然的趨勢。 ࡁտજ፟ 近年來隨著資訊科技快速發展及教育理念變 遷,翻轉教室的概念及教學模式,(邱淑芬、蘇秀娟、 劉桂芬、黃慧芬,2015)顛覆了傳統的教學模式,正 符合現代學生的學習風格,藉以激發學生思考、引導 解決問題,鼓勵合作學習及活用知識,落實以學生為 中心的教育。 另外,經文獻整理後發現相關科系大學生及剛進 入新創產業之公司對於金融科技這個詞還不是非常 瞭解,所以利用簡單的方式呈現 FinTech 相關知識。 本研究使用動畫技術來講解何謂 FinTech?及其範疇 為何?以及有什麼作用,整理出相關應用,舉例讓使 1 亞東技術學院資訊管理系 * 通訊作者:蔡文隆 E-mail:wltsai@mail.oit.edu.tw

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用者觀看影片,透過玩小遊戲增加印象,確認自己是 否對金融科技有進一步地瞭解。 為了加速落實金融科技產業發展,與國際趨勢接 軌,得到最新時事與 FinTech 知識技術是新創公司或 是相關科系的大學生的首要需求,他們的學習動機包 括求知、興趣、社會服務、肯定自己、社交關係等, 學習並瞭解金融科技近況與應用,可滿足求知、興 趣、追求科技領先、肯定自己等多項學習動機。

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由 Mayer & Mayer (2005)發表「The Cambridge Handbook of Multimedia Learning」這本書內容,作者 從呈現的方式定義多媒體,認為多媒體是指學習工具 呈現時使用到文字(word)和圖片(picture)。 文字是指學習工具以語文形式呈現,像印刷或口 述文本;圖片是指以有含插圖的方式呈現,如靜態圖 片,包含插圖、圖表、照片或地圖,或是動態圖片, 包含動畫或是錄影帶。傳統授課方式,其教學訊息主 要呈現方式都是文字,包括授課和書本,文字的呈現 方式影響人的表達方式,也影響教學的成效,所以文 字的學習一直是教育研究重點,電腦科技的出現,使 教材多媒體呈現方式更加地多元。 ᖙᖼିጯ 翻轉教室的概念起源於 2007 年,Bergmann & Sams (2014)為解決同學缺課的情形,開始使用螢 幕擷取軟體錄製 PowerPoint 簡報與講解旁白。先將預 錄好的影片上傳到 YouTube 網站,讓學生自行上網瀏 覽學習。發現這種教學模式有所成效後,開始改成以 學生先在家看影片講解,再設計課堂互動時間來完成 作業,或替實驗過程中遭遇困難的學生解惑的方式進 行課程教學,同樣也獲得良好的反應,此模式也被定 名為「翻轉課堂 (Flipped classroom)」。 翻轉教室是近年在國內外新興的創新教學新趨 勢,其最主要精神仍在於改變過往由教師主導的教學 模式變更為以學生學習為中心的教育理念,課堂教學 變成以學生學習需求為主要訴求,讓教師成為學習歷 程的協助者而非主導者,使學生成為自己的學習主 人。這樣的創新教學概念在於力求改變枯燥的傳統教 學模式,如表 1 所示,讓教師得以發現學生的學習困 難所在,同時激起學生的學習興趣 (簡瑋成,2014)。 ܑ 1 ็௚ጯ௫ᄃᖙᖼିވͧྵܑ 教學前 教學中 教學後 傳統 教育 不強調學生 做課前預習 聽老師講課 做回家作業 翻轉 學習 學生必須先 在線上預習 教材內容 與老師互動, 例如:回答問 題 可以重複觀看 教材 資料來源:本研究整理 從書本進化到各種多媒體,學習的內容及形式不 斷創新,多媒體數位教材可藉由精緻的聲光效果及豐 富的色彩圖片,將所欲傳授的知識生動地表現出來 (陳燕磁,2014)以提高學習者的興趣。在各項領域 教學中,都可以利用此技術,將教材內容製成動畫式 數位教材,或進一步設計成互動式教材,再結合網際 網路,則可成為學習者觀摩學習、相互推廣的知識平 台。 學生跟教師利用電腦或手機等進行個人化的互 動教學,可以一對一,也可以一對多,進一步將實體 與虛擬的界線更加混合,使學習越來越能無所不在。 隨著共享經濟平台模式的興起,搭配行動裝置的特 性,零碎式學習變得更為普遍。 當學生透過翻轉教育的模式開始自主性地尋找 解答,他們所學習到的知識,不再被侷限於書本之 中,使他們能夠更加深入各種主題;透過翻轉教室的 概念,運用電腦資訊科技來做學習,使他們能夠在每 次網路上查資料、以及請教學長姐解決問題時,不知 不覺所培養出來尋找出問題答案的能力,在翻轉教室 中老師所扮演的角色與職責,表 2 所示,是設計教學 活動、解答學生問題以及補充教學相關資訊與說明,

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並引導學生學習的方向,然而學生主要是透過預覽課 前教材以及觀看老師所做的教學影片亦或者是網路 上現有的數位學習教材來做學習,學生針對教學內 容,使用數位學習工具來完成課後學習活動,透過兩 者的配合才能夠達成翻轉教室的成效。 ܑ 2 ᖙᖼିވ 角色 職責 教師 1.設計教學活動。 2.解答學生問題,並引導學習。 3.重點提示、澄清疑問。 4.採用回饋或小組討論方式,引導學習方向。 5.補充教學有關資訊或說明。 6.批改作業或報告。 學生 1.使用各種數位學習工具完成課前學習活動(例 如:閱讀課程資料、觀看教學影片、自我評量)。 2.透過討論、辯論、小組討論、案例報告、寫作業 或練習題目等活動,而能夠運用所學習的知識。 3.使用各種數位學習工具完成課後學習活動(例 如:複習課程內容、參與課程討論區的討論)。 資料來源:本研究整理 જ൪ᄃྼᑚฟ൴ԫఙ Ğ˘ğᇆည఍ந̍׍

Animate 是由 Adobe Systems 開發的多媒體創作 和電腦動畫程式,本研究之所以使用 Animate 的原因 是可以支援點陣圖形,文字,音訊和影片嵌入以及 ActionScript 指令碼。可以為 HTML5、WebGL、可縮 放向量圖形(SVG)動畫、Spritesheet 以及傳統 Flash Player(SWF)和 Adobe AIR 格式發布動畫。 Photoshop 是一個由 Adobe 開發和發行的影像處理軟體,用來去 背,修改圖片格式。 Ğ˟ğᓏࢰ̍׍ 是一款中文化、免費將文字轉為語音的軟體,安 裝完成以後,只要開啟文字檔或將文字貼上編輯區, 就可以透過 Windows 內建的語音 API 功能,將輸入 的 中 文 或 英 文 的 文 字 轉 成 語 音 ( TTS - Text to speech),並且可以將語音儲存為 MP3、OCG、WMA、 MP4 等聲音檔案。

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ฟ൴߹඀ 本研究所開發的互動教學影片,以第三者的視角 來探討,土著與外星人的相遇衍生出來的故事;主角 外星人的飛船意外受損降落於星球,外星人以向土著 學習金融科技的知識,來蒐集所需材料修復飛船,最 終離開星球繼續航行。藉由觀看教學影片,學習金融 科技的六大應用,本研究也設計出小遊戲,讓使用者 能從遊戲中清楚知道自己對金融科技認知。 ဦ 1 ฟ൴߹඀ဦ 在開發過程中,本研究蒐集了各種風格的動畫與 遊戲,經過開會討論,本研究決定以原創的方式製 作;動畫影片的腳本,是參考文獻研究中的金融科技 六大應用,從中整理出金融科技之重點,而故事發 想、場景與角色的設計,也是由教案製作所有成員共 同發想設計,從素材中做挑選及修改,圖 1 為本研究 之教案開發流程圖。 在這個世代,學習不僅能透過課本,也能使用數 位教學教材,讓學生在課餘之際,隨時隨地觀看複 習,提升後續學習品質,數位行動裝置和網際網路的 電腦輔助學習將成爲一種必然的趨勢。

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ି९ߛၹ 本研究所開發教案主要分為互動教學影片及小 遊戲兩大模組,如圖 2 所示: ဦ 2 ି९ߛၹ 茲針對教案主要內容,說明如下: Ğ˘ğܛᏉࡊԫ̬௜ 金融創新為金融業發展之重點,新科技的發展提 供創新服務的方法,除了滿足消費者的金融需求,也 降低業者的經營與交易成本,競爭非僅來自於金融同 業,科技及電信業者帶著技術分拆金融服務的利益, 使金融業者倍感威脅。 Ğ˟ğ̱̂ᑕϡ 「支付」為金融服務重要核心功能之一,金融 卡、信用卡、轉帳卡、儲值卡、虛擬貨幣及電子商務 漸成為生活必需品,電子支付業務蓬勃發展,其便 利、效率、交易可追溯、民眾使用之信任度、具安全 性的優勢,漸取代部分的現金與支票交易。 保險的創新大多來自於其他科技領域例如共享 經濟、自駕車、物聯網等,使得顧客面臨的風險改變, 風險評估的方式也隨之演化,這些創新產業造成保險 業價值鏈發生裂解,在這波金融科技創新發展的浪潮 中,保險業將成為衝擊最大的金融服務產業。 存 貸 在 FinTech 發 展 分 為 兩 類 , 替 代 管 道 (Alternative Lending)及通路偏好轉移(Shifting Customer Preference),新的 P2P 貸款平台改變了評價 機制以及貸款發放,同時開發一些非傳統的資金來 源。P2P 借貸平台的運作方式,借款人公布貸款項 目,投資人尋找借款項目,透過平台投資人放款給借 款人,借款人透過平台還款。現階段國內法律架構及 規範,民間直接借貸經濟行為非屬正式間接金融市場 範疇。然網路借貸(中介)業務(P2P)提供消費借 貸契約當事人媒合服務,目前雖非屬金融特許業務, 惟為避免衍生相關倒債爭議糾紛,金管會將研議是否 予以適度管理。募資,又稱群眾集資、公眾集資或群 募,指個人或小企業透過網際網路的平台向大眾宣傳 計畫內容與創意作品,並與大眾募集資金讓此作品量 產或實現的一種項目融資方式。 金融風暴後,投資人對傳統投資理財顧問喪失原 有的信任感,由於國際經濟景氣仍存有相當多不確定 因素,該信任感的復甦相當緩慢,故促使一些突破性 創新順勢出現,如自動投資顧問服務及交易平台,透 過電腦演算、程式交易等系統來提供線上理財諮詢與 服務,摒除人為介入因素,這些新型態自動投資顧問 憑藉著低成本及精密演算技術,滿足更廣大的消費 者,同時也讓投資人對於管理自己的財富更具主導 權。 隨著數據處理與演算法的演化,快速回應即時時 事的發生,將成為交易的重點,要有更聰明的機械化 支 援 系 統 來 支 持 , 這 包 含 了 自 動 訊 息 提 供 系 統 (Machine Accessible Data)、大數據資料庫(Big Data)甚至是人工智慧或自動學習系統(Artificial Intelligence/Machine Learning )( World Economic Forum, 2015)。 我國金融業者面對國際金融科技公司無國界競 爭,實體服務加速萎縮,加上本地市場與經營規模 小,面臨生存危機,金融產業必須立即投入轉型與創 新。行動、雲端、大數據與社群媒體衝擊金融消費行 為與企業營運,數位化成為金融機構經營的關鍵,企 業利用電子平台建立自動交易系統,取代人工決策,

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能夠更快速、更聰明的運算系統,促使更多產業交易 可獲取自動化及精準的利益。 ି९णϯ Ğ˘ğିጯᇆ̬ͯࢬ ဦ 3 ିጯᇆͯࢵࢱ 圖 3 為教案動畫的始畫面,首先,起始畫面分兩 個按鈕: 1 .按下「START」會開始播前導動畫接著進入主 選單。 2. 按下右下角按鈕,則會跳過前導動畫,直接進 入主選單。 ဦ 4 ିጯᇆ݈ͯጱજ൪Ğ˘ğ 播放前導動畫的故事內容: 1. 圖 4 為本動畫主角外星人,與本島土著的相遇 過程。 2. 按下右下角的按鈕,則會跳過前導動畫,直接 進入主選單。 ဦ 5 ିጯᇆ݈ͯጱજ൪Ğ˟ğ 播 完 前 導 動 畫 後 , 接 續 介 紹 “ 什 麼 是 FinTech”,如圖 5 所示。讓使用者稍微知道本教學 影片主題在說什麼。 ဦ 6 ିጯᇆͯ͹Ᏼಏ 圖 6 的畫面上六個建築物即為六大應用面的影 片按鈕,點下建築物即可觀看各領域教學影片。 ဦ 7 ିጯᇆͯů͚;

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圖 7 是教學影片中支付領域畫面,每支影片大約 3 分鐘,內容是該領域與 FinTech 的結合應用。 ဦ 8 ିጯᇆͯůᚯྤ 圖 8 是教學影片中籌資領域畫面,每支影片大約 3 分鐘,內容是該領域與 FinTech 的結合應用。 Ğ˟ğ̈ྼᑚ̬ࢬ ဦ 9 ྼᑚ͹൪ࢬ 首先,如圖 9 所示,起始畫面分兩個按鈕: 1. 按下「START」會開始進行問答遊戲。 2. 按下右下角按鈕,則會跳至遊戲說明。 ဦ 10 ྼᑚఢ݋൪ࢬ ဦ 11 ྼᑚ൪ࢬ̝˘ 根據使用者所選答案,跑出以下答對或答錯畫 面,如圖 12 及圖 13 所示。 ဦ 12 ྼᑚ൪ࢬ̝˟

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ဦ 13 ྼᑚ൪ࢬ̝ˬ

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在影片製作過程中,會因為教案製作成員的畫風 不同,繪製出有差距的角色,整體動畫看起來十分怪 異及不夠通順,再找出問題後,先是成員開會討論, 決定統一風格、時代及樣貌,由一位成員進行角色設 計及繪製。成員們的聲音頻率高低也不同,一開始先 是各自配影片角色,聲音會忽大忽小,影響整個影片 效果,最後改用網路上的錄音軟體 Balabolka,聲音 不會太像機器人,咬字發音亦相當標準,聽久了不會 讓人想睡覺。 在匯入 Animate 軟體後,遇到的最困難的是影片 編輯,像是聲音重疊及影片製作到一半時,要聽這段 動畫聲音是否配合,需要從頭開始撥放。原本音檔匯 入 Animate 時,同步的部份會是選擇事件,但後來發 現將同步的部份調成串流,就能在製作影片的時候, 做到哪聽到哪,聲音重疊的部份也是使用串流就能解 決。以及寫程式製作遊戲動作的時候,需要注意按鈕 名稱是否命名重複,以避免程式打架,讓整個影片無 法進行。 本研究設計 FinTech 相關知識動畫及動畫遊戲, 透過多媒體製作呈現,並運用翻轉教室的概念來做教 導,透過數位教學短片,用以反思一般傳統講演教學 模式,透過視覺及聽覺的方式來傳達教案內容,使學 員(含業界人士)可預習教案內容並思辨該教案所傳 達訊息,除達成預習的目的外,並使思考自我未來欲 達之價值方向一致,及能進一步瞭解金融科技。另 外,學習成效可以從遊戲互動方式,去瞭解學員是否 學習 FinTech 各大應用方面的相關知識與資訊素養, 對新創公司或是金融相關科系的大學生助益更甚。

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在設計教案初期,本研究發現即便資訊或商管相 關科系學生對於金融科技都不甚瞭解,於是進行文獻 回顧與整理,熟悉金融科技產業脈絡後,而決定本研 究該如何呈現與製作。每位教案製作成員為掌握辦法 可行性,彙整方法與指導教師討論,以確保各成員提 出的辦法得以實踐。從決定用金融科技六大應用當作 這次的研究動畫影片主題後,本研究開始設計建立一 個完整的動畫影片,經過成員間不斷地討論、磨合與 統整,本研究不斷精進改善,成員之間也互相學習彼 此的優點。 構想與實際仍有一段差距,即使本研究在最開始 前設想的很好,真正製作時還是會碰到許多困難,這 些問題都需要所有成員用積極的方式及態度去面對 處理,像是原本把一個影片分成多個場景來同時進行 製作,但當要跟主畫面結合時卻發現這樣無法接續播 放,解決辦法是將全部影片合併在一起;等到影片都 放在一起後,卻發現影片還沒播完畢,後面的聲音卻 提早播出現象。之後,本研究找出問題是聲音要在放 入時切換成串流才可行;網頁在製作過程中也遇到一 些問題,像是一開始放進去後發現畫面太小,但調大 後卻發現會讓一些不該出現畫面的東西跑出來等 等,所幸後來都已順利解決。

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[1] 邱淑芬、蘇秀娟、劉桂芬、黃慧芬,〈翻轉教室-資訊 科技融入護理教育的新教學策略〉,《護理雜誌》,第 3 卷,第 62 期,2015,頁 5-10。

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[2] 金融監督管理委員會,〈金融科技發展策略白皮書〉, 2016。 [3] 陳燕磁,〈Adobe Presenter 多媒體排球基礎動作教材之 設計〉,《臺灣教育評論月刊》,第 7 卷,第 3 期,2014, 頁 67-71。 [4] 簡瑋成,〈翻轉教室帶動教學創新之探究〉,2014,網 頁 資料: https://epaper.naer.edu.tw/index.php? edm_no= 166&content_no=2938。

[5] Bergmann, J., & Sams, A. “Flipped learning: Gateway to student engagement”. International Society for Technology in Education,2014.

[6] INSIDE,〈別再傻傻分不清!台灣的電子支付和第三方 支付差別在哪?〉,2016,網頁資料:https://www.inside. com.tw/2016/12/05/whats-the-difference-between-electroni c-and-third-party-patments。

[7] Mayer, R. and Mayer, R. E., “The Cambridge handbook of multimedia learning”. Cambridge university press, 2005. [8] World Economic Forum. “The Future of FinTech - A

Paradigm Shift in Small Business Finance”. Geneva: World Economic Forum, 2015.

數據

圖 7 是教學影片中支付領域畫面,每支影片大約 3 分鐘,內容是該領域與 FinTech 的結合應用。  ဦ 8  ିጯᇆͯůᚯྤ  圖 8 是教學影片中籌資領域畫面,每支影片大約 3 分鐘,內容是該領域與 FinTech 的結合應用。  Ğ˟ğ̈ྼᑚ̬ࢬ  ဦ 9  ྼᑚ͹൪ࢬ  首先,如圖 9 所示,起始畫面分兩個按鈕:  1

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