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大學生觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為研究

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Academic year: 2021

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DOI:10.6245/JLIS.2015.412/659

大學生觀看線上影音節目之隨興休閒

資訊行為研究

葉乃靜 世新大學資訊傳播學系教授 Email:ncyeh@cc.shu.edu.tw 關鍵詞:隨興休閒資訊行為;線上影音節目

【摘要】

資訊行為研究多著眼於工作情境,較少探討休閒娛樂之情境。因此,隨興休閒資訊行為研究 相對缺乏。本研究以大學生為研究對象,探討他們在隨興休閒情境下觀看線上影音節目之資訊行 為特徵,希望透過更全面的視角,檢視非明確目標導向的資訊行為,以獲得更深層的認識。本研 究採用日誌法和深度訪談法蒐集實徵資料,參與者共計24 位,女性 15 位,男性 9 位。本研究採用 紮根理論為資料分析取向,分析72 則日誌,24 份訪談稿。研究發現,我們可以以時間作為隨興 休閒資訊行為的情境,由觀看前、觀看過程、觀看後三個階段分析資訊行為。觀看過程中,認知、 情感和行為的交揉互動引發資訊需求和尋求行為。資訊行為延伸到觀看後並帶來認知上的改變。

前言

現代人重視休閒活動,觀看影音節目在休閒生活中佔極高的比例。例如根據comScore 與 創市際公佈 comScore Video Metrix 2015 年 3 月臺灣網友使用網路影音概況調查報告,2015 年3 月臺灣共有 1,168 萬位不重複使用者,近 87%的臺灣網路人口,平均每位使用者瀏覽 201 次影音、花費1,080 分鐘進行影音瀏覽,且每次造訪瀏覽 7 則影音內容(創市際,2015)。平 均每人每天觀看36 分鐘、造訪瀏覽 7 次影音,每次 7 則內容。 人們從事休閒活動的動機主要是滿足享樂的需求,即使伴隨資訊檢索行為出現,原初的 動機也是為了愉悅的目的,而不是為了找到資訊。然而,在娛樂休閒活動的過程中,資訊需 求或資訊尋求行為常會出現,卻被忽略了。這與過去資訊行為研究或是圖書資訊學領域,或 圖書館實務工作中,強調資訊及資訊對人們的重要性是不同的。過去資訊行為學家都將重點 放在「資訊」上,著重認知面的探討,未曾想過「休閒娛樂」會與「資訊」相關。因此,資 訊行為研究向來圍繞著重「資訊」而思考(Elsweiler, Wilson, & Kirkegaard-Lunn, 2011, p. 212)。 這種二分法會呈現出資訊行為研究的盲點(Case, 2002, p.102; O'Brien, 2011)。

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Tague-Sutcliffe(1995)在二十餘年前指出,資訊已變得和空氣一樣,是生活的基礎;空 氣彌漫在大氣中,我們感覺不到它的存在;同樣的,無論在工作或非工作(休閒)情境中, 我們都需要並應用資訊,資訊也圍繞著我們,但我們顯少感受到它的重要性。因此,近年來, 休閒時也需要資訊,也可能出現資訊需求的概念漸漸受到重視。例如 Hartel(2006)指出, 所有的休閒活動某種程度都包含資訊尋求行為。McQuail(1983)也提到,人們使用媒體有四 個因素:資訊、個人認同、社會互動、和娛樂。當然,可能同時為兩個因素而使用媒體,資 訊或娛樂的目的就常混而為一。 資訊行為研究向以工作任務導向為主流,強調的是資訊需求(Marchionini, 1995)或知識 鴻溝(Belkin, Oddy, & Brooks, 1982)的彌補。即使後來 Savolainen(1995)提出日常生活資訊 尋求概念,Erdelez(1997)提出資訊偶遇(information encountering)的概念,Wilson、Alhodaithi 與Hurst(2012, p. 1)仍認為,兩者雖與非工作的情境相關,但都還是太嚴肅。反而是 Stebbins (2009)對休閒的研究,將休閒分為三種:深度休閒、隨興休閒和計畫性休閒,才是了解非 工作相關之資訊行為較好的切入點。非工作相關之資訊行為與為完成工作任務的資訊行為有 何不同?人們從事隨興休閒活動時,沒有必需滿足資訊需求的情境,不像工作任務的達成, 有工作目標或達成期限而產生資訊需求必需滿足的壓力。可以說,從事隨興休閒活動經驗的 重要性,甚過資訊尋求以跨越認知阻礙。 本研究基於休閒活動、影音內容的收視在現代人生活中愈趨重要之事實,考量資訊行為 研究多著重在工作為主的情境,隨興休閒資訊行為研究相對缺乏的狀況,思考休閒資訊行為 是否與為工作目的衍伸的資訊行為不同?影響資訊需求的因素,資訊尋求行為以及對資訊的 看法也有差異?資訊獲取後如何的應用及達到什麼幫助?因此,以大學生為研究對象,探討 他們觀看線上影音節目之隨興休閒情境下產生的資訊行為特徵,並將研究結果與 Elsweiler, Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011, p. 212)隨興休閒資訊行為模式比較,以擴大對人們隨興休 閒資訊行為的理解,並提供其他資訊領域(information domain)應用之參考。 雖然線上影音節目的觀者為娛樂目的所驅使,但本研究將線上影音節目觀看者視為也是 個資訊尋求者,希望了解大學生觀看線上影音節目之隨興休閒情境下的資訊行為。本研究問 題包括:大學生觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為產生的情境為何?隨興休閒資訊行為 的特徵為何?資訊尋求後的資訊應用狀況為何?

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文獻探討

隨興休閒的意涵 Stebbins(2009)認為休閒有三類: 1. 深度休閒(serious leisure):系統化地追求業餘、嗜好或自願性活動的追求,典型的狀況 是人們會表現出持續、興趣和滿足;人們投入在認真休閒活動中,需要獲得也會表現出 技能、知識和經驗。 2. 計畫性休閒(project-based leisure):短期的、偶然出現的,但也需要經過考量的規劃、 努力、技能和知識。但它不是認真休閒,參與者也未曾想將它發展成認真休閒。 3. 隨興休閒(casual leisure):一種立即性的、內在性報酬(intrinsically rewarding)、相對短

暫性的愉悅活動,需要極少的甚至是不需要特定的特練就可以很享受。

Stebbins(2007)提出隨興休閒有八種類型:遊玩、放鬆、被動娛樂(透過電視、收音機 和圖書等)、主動娛樂、社交對話、感官刺激(吃、喝、觀光等)、隨興志工(casual volunteering)、 和愉悅的有氧運動(pleasurable aerobic activity)。他也指出,隨興休閒活動帶給人們下列五大好 處:意外收穫(serendipity)、兼具教育和娛樂功能(edutainment)、再生(regeneration or re-creation)、維護人際關係(maintenance of interpersonal relationships)、康樂(well-being)。當然, 當人們從事休閒活動時,有可能是兩兩結合的,例如是社交對話也是放鬆。但八種類型共具的核 心特色就是享樂(hedonic),對參與者而言可以產生愉悅(pleasure)或享受(enjoyment)的感覺。 隨興休閒資訊行為的特徵 Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)的研究也指出隨興休閒的情境如下列幾種: 1. 打發時間(time-wasting scenario); 2. 享樂需求(hedonistic-need scenario); 3. 聚焦經驗(experience-focused scenario); 4. 隨興資訊(casual-information scenario)例如想找一個影片以確定先前是否看過。 以滿足工作任務的資訊行為,很容易發現目標和需求導向的情境(scenarios),但隨興休 閒活動比較是為了遊玩(play)或放鬆,例如看電視(Elsweiler, Wilson & Kirkegaard-Lunn, 2011)。Stebbins(2009)就提出,隨興休閒有別於認真休閒和計畫性休閒的地方是,立即性、 直覺有報酬性(intrinsically rewarding)、相對短暫的愉悅活動、需要些微或不需要專業技能就 能享受的。這個定義顯不出它與工作導向的任務完全不同的特質。

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Wilson、Alhodaithi 與 Hurst(2012)也指出,工作任務和隨興情境是有下列幾種差別的: 1. 隨興休閒的情境是被享樂需求所驅使,而不是資訊需求。資訊需求常是模糊甚至是缺乏的。 2. 隨興休閒情境下的資訊檢索,通常是短暫的資訊需求或沒有資訊需求。 3. 在享樂需求上的成功滿足,不必然包括成功的發現資訊和結果。 4. 享樂需求包括一些因素,例如情感、新奇、社會關係和愉悅(Hassenzahl, 2001; O'Brien, 2010)。 Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011, p. 227)的研究指出,人們處於隨興休閒情 境下的行為,與工作導向的行為有下列幾點不同: 1. 隨興休閒資訊行為任務的動機,常是處於某種心情狀態,或想達到某種心情狀態,任務 通常與高生活品質或是個人健康有關。 2. 在隨興休閒情境中,發掘資訊的重要性是次於經驗的完成。也就是說,探索經驗較資訊 取得來的重要。 3. 隨興休閒需求常是未被定義清楚,甚至是沒有資訊需求。 4. 隨興休閒行為上的成功滿足,不必然包括成功的發現資訊和結果。 Elsweiler、Mandl 與 Kirkegaard-Lunn(2010)採用日誌法,尋找異質性高的 38 位參與者 進行研究,以解他們觀看電視衍生的資訊需求。研究發現人們觀看電視時衍生的資訊需求有 三種: 1. 源自使用者的動機(user motivated):例如個人興趣、知識或生活風格、嗜好。

2. 源自情境的動機(context motivated):個人狀態(mood or state)(例如我想娛樂)、時間 相關(例如今天是週六)、社交動機(例如陪母親一起看)、節目相關(programme related) (例如看到線上遊戲廣告)。 3. 源自安排的動機(planning):例如我可以安排週末生活。 此外,Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)的研究發現,看電視時衍生的資訊 需求,常與情境相關,例如時間、他人、個人心境或情感狀態、先前事件、經驗、知識和習 慣。Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)的研究發現,看電視時衍生的資訊需求, 常與情境相關,例如時間、他人、個人心境或情感狀態、先前事件、經驗、知識和習慣。既 然,看電視時衍生的資訊需求,與情境有密切的關係,系統設計時也應考量如何設計具刺激 功能的情境。基於此,系統評估的指標應包括客觀因素(例如任務是否完成或花費時間)和 主觀因素(滿意度和相關判斷)。

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在系統設計上,Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)的研究指出,資訊系統要 滿足隨興休閒資訊需求,其設計方向應考量下列事實:人們從事隨興休閒活動時,重視的是 經驗而不是資訊,因此重點不在正確或豐富的資訊內容提供,而是使用者與系統的互動,讓 使用者能沈浸(O’Brien & Toms, 2008; O’Brien, 2011)。其中,感覺有趣、有娛樂功能(滿足 情感面的需求較資訊面的需求來得大)。此外,系統若能支援讓使用者有意外收穫更好。在隨 興休閒情境中,使用者通常沒有特定的某種資訊需求,他們通常描述自己想要的東西時都很 模糊,常用的字眼比較像是尋找「有趣的」、「複雜的」、「挑戰的」的東西。個人化或使用者 導向的模式較符合。

同樣的,Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)也提到,在隨興休閒情境中,人 們使用系統其實是「為了經驗而探索」(exploring for the experience)的狀況較多。如同我們 到了一個新空間,我們強調在此空間中,我們所做所為帶給我們的體驗,而這時的體驗也許 是具有社交性的,例如和家人或朋友在一起。在此情境下,體驗重於資訊的取得。

影音資訊行為相關研究

我們可以由行為看出參與者的需求,例如看節目單或瀏覽頻道(channel hopping),背後的 動機可能是「想看看有什麼節目可以看」(Elsweiler, Mandl, & Kirkegaard-Lunn, 2010)。收看電視 的需求與娛樂有關,或者兼具娛樂和教育(eduentertain)功能,或具有深化知識目的。其他需 求例如康樂(well-being)、生活品質、健康、改變心境、平靜、放鬆或逃避家務。另外,即使衍 生的資訊需求,動機可能是避免挫折,例如尋找某個演員、歌曲和年代等(Elsweiler, Mandl & Kirkegaard-Lunn, 2010)。這與資訊行為研究中,探討情感對資訊行為的影響(Parker & Berryman, 2007),是相似的。此外,電視收視可能是驅動資訊需求產生的因素(instigating factor),即沒 有看電視時,不會產生的資訊需求,這與Stebbins(2007)和 Ross(1999)的研究是一致的。 Elsweiler、Mandl 與 Kirkegaard-Lunn(2010)的研究反駁了 Stebbins(2007)認為所有的 休閒活動都是娛樂目的的看法。電視收視也許是為了認真休閒目的,例如為規畫中的旅行吸 收相關知識。這屬於看電視不是為了愉悅目的,但在休閒時間完成,是為了規劃日後有愉悅 目的的活動。此外,與 Stebbins(2007)研究不一樣的地方是,面對挫折的情境,例如忘了 某位演員的名字,而去尋找它,就不是為享樂目的。 Elsweiler、Mandl 與 Kirkegaard-Lunn(2010)以日誌法了解 38 位參與者的電視收視情境 下的資訊需求,研究結果如下: 1. 想進行有趣的任務:例如想娛樂、想玩些有趣的事情,可能藉由某一節目來滿足。 2. 多面向的動機:電視也被視為一種資訊資源,參與者用來尋找最新資訊,例如新聞、股 價、天氣等,或者為旅行規劃尋找旅遊節目或為了晚餐找食譜。

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3. 節目的後設資料(programme meta-data):例如將電視收視視為執行某項任務時的背景資 訊,例如做家務時(燙衣服)邊「聽」電視。 4. 連結的需求(chained need):例如參與者看影片時,回想自己好像看過此影片,而尋找 影片的介紹,此即為串連的資訊需求。 5. 多邊的串連(multiple chains):參與者本身也是重要的需求刺激因素。例如個人興趣、 知識和生活風格及習慣等,都是資訊需求產生的原因。 在資訊需求的滿足上,由於電視節目都會有官方網站,讓觀眾可以從事其他的活動,例 如以粉絲為主的特色(fan-based features),建立粉絲社群;以遊戲為主的特色(game-based features),讓觀眾可以與相關節目內容互動;以資訊為主的特色(information-based features), 讓觀眾獲得更多節目資訊(作家部落格或演員傳記);以節目為主的特色(programming-based features),傳遞節目內容(Hurst, 2000)。觀看電視前中後投入上述的活動,會影響一個人利 用媒體。例如閱讀更多人物角色的資訊,會影響對人物的認同及鼓勵更多互動;與其他人互 動又會影響對節目的喜愛,提高收視率,收看其他的情節內容或玩遊戲,也會增加對節目內 容的吸收。上述延伸的活動或相關資訊的取得,擴大看電視的經驗有助於提高由節目獲得的 愉悅感(Tsay & Krakowiak, 2010)。Nabi 與 Kremar(2000)將愉悅概念化為態度,包括情感、 認知和行為面向。 類似的研究尚有Tsay 與 Krakowiak(2010)的發現,他們發現電視節目的網站使用行為 包括:資訊尋求(例如閱讀劇本、人物角色和部落格)、遊戲參與(例如參與)、提供意見(例 如為圖案撰寫文字說明、投票或回答測驗)、展演(showcasing)(例如展示自己的照片或影 片)、互動(例如發表訊息或聊天)、下載(圖片、鈴聲、背景圖等)、購物(例如購買光碟和 音樂)和訂購(加入論壇和粉絲社群)。 在系統設計上,Elsweiler、Mandl 與 Kirkegaard-Lunn(2010)根據電視收視行為的研究 結果,提出資訊系統設計時可以考量,多層面的瀏覽系統(faceted browsing systems)(Yee, Swearingen, Li & Hearst, 2003)。另外,收看電視常出現「看有什麼節目可以看」的情況,也 就是沒有特定的節目需求,可能只想娛樂、放鬆和分散注意力等,這些狀況都是主觀的,但 需求的產生都與情境相關,因此情境因素應考量在系統設計中。

研究方法

本研究旨在了解在觀賞線上影音節目的隨興休閒情境中,大學生的資訊行為為何?他們 資訊尋求的動機為何?尋求資訊的內容為何?資訊應用的狀況為何?研究結果帶來的啟發為 何?資訊蒐集的工具包括日誌和深度訪談(日誌格式及深度訪談大綱詳見附錄)。本研究參考

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Wilson、Alhodaithi 與 Hurst(2012)和 Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)之研究 採用的日誌法,前者探討的是隨興休閒閱讀情境產生的資訊需求,後者探索隨興休閒看電視 的情境中產生的資訊需求。日誌法的優點是可以在事件發生的當下立即記錄想法和感受;缺 點則是研究對象可能不擅長文字,或拖延數日才書寫。基於此,本研究同時採用深度訪談法, 補充日誌法中未盡詳細之處。 本研究對象的選擇採用目的性取樣法,研究對象以 18-22 歲大學生為主,主要考量大學 生較其他年齡層有充裕時間觀看電影,也較願意協助研究的進行。實徵資料蒐集時間為民國 104 年 2-6 月,參與者共計 24 位,女性 15 位,男性 9 位。本研究邀請提供每位參與者可攜式 紙本日誌也提供電子檔,讓參與者選擇以電子或紙本形式書寫。研究要求參與者當為了休閒 愉悅目的,且是自我衍生之動機,而觀看線上影音節目時,產生資訊需求或資訊檢索需求情 境(episode)時,即寫下一條目(entry)(即一則日誌)。每位參與者於三週內撰寫三則,共 計72 則;日誌完成後並接受 45-60 分鐘的深度訪談。 日誌包括開放型和封閉型問題,除了日期和時間外,每一條目要求參與者指出:觀看的 線上影音節目主題、觀看的環境、觀看的平台、觀看的動機、觀看過程的想法和情感反應、 觀看過程(或結束)想要檢索(尋找)什麼資訊(內容)、為什麼想要檢索(尋找)(動機)、 如何檢索(尋找)(路徑)、如何應用資訊等。深度訪談大綱則著重在釐清日誌中未言明的細 節,或請參與者補充說明,以深度了解參與者的想法和感受。 本研究資料分析法採用紮根理論的資料分析取向,採取開放譯碼原則,從開放性問題中, 例如資訊需求、資訊尋求行為系統化地萃取關鍵因素(key element),利用便利貼和白板製作 成親和圖(configure into affinity diagram),再透過歸納法,一層層的收斂研究概念,以抽象 化研究結果。

研究結果

研究發現,大學生觀看線上影音節目的類型:電影(63 種)(其中重複者最多 4 次)、連 續劇(14 種)、美國影集(6 種)及綜藝節目(1 種)。觀看的平台則有電腦(41 人次)、首輪 電影院(14 人次)、手機(11 人次)、錄放影機(6 人次)及二輪電影院(4 人次)。觀看的地 點包括住所(57 人次)、電影院(18 人次)、學校(10 人次)、飛機(1 人次)和捷運(1 人 次)。 「時間」作為隨興休閒資訊行為的情境 本段根據研究結果,以圖一來概念化研究發現,作為理解大學生觀看線上影音節目之隨 興休閒資訊行為的架構,以及架構中每一概念的互動關係。每一個概念的內涵於下一段說明。

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圖1 大學生觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為概念圖 資料來源:研究者繪製 本研究發現,可以將「時間」作為大學生觀看線上影音節目的情境之一,隨著時間流再 細分為觀看前、觀看過程、觀看後三個階段。每一階段都有產生資訊需求和尋求行為的動機 因素。人們可能因為主被動動機因素,或受到來自周遭訊息的刺激,選擇觀看某一節目;在 觀看過程中,節目內容提供的訊息刺激會引發認知、情感面的反應,資訊需求於焉產生,並 帶出資訊尋求的行動;資訊尋求的行動可能出現在觀看過程或觀看結束後,同時延伸到與他 人對話討論,即所謂的社會互動。 時間作為一個隨興休閒情境的抽象概念,在資訊行為研究中很早就出現。例如Savolainen (2006, p. 110)提到,時間是作為資訊需求情境的基本屬性之一;它對研究組織或個人資訊 行為也有重要影響(McKenzie & Davies, 2002, p. 1)。此外,意義建構理論也指出,人們在時 間的開展中尋找資訊並建構意義(Savolainen, 2006, p. 112)。在隨興休閒研究中,Stebbins (2001)也曾將時間視為分析休閒活動本質的重要概念。 Nabi 與 Kremar(2004)曾將愉悅概念化為態度,包括情感、認知和行為面向。本研究的 對象雖為休閒娛樂目的觀看影音節目,研究發現在觀看過程其實大學生會產生很多疑問,並 伴隨著各類感受的出現,好奇心加上與劇情或人物角色的共鳴情緒,引發他們進一步搜尋相 關資料的需求,並在觀看過程中立即或事後檢索資料滿足自己認知和情感上的需求。 認知或情感阻礙Æ資訊需求與尋求行為 主動被動 訊息刺激 資訊尋求 社會對話 情感 同理共鳴 被激勵 觀看 線上節目 行為 資訊需求 認知 好奇疑問形成 資訊需求 觀看前 觀看中 觀看後 情節 情節

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觀看線上影音節目的另一個情境因素是節目情節。情節(scenarios)指的是,敘事的變 化過程,通過事件、插曲、行動等結構成分,向結尾推進(情節,2015)。劇情內容是讓觀者 「沈浸」、吸引或持續他們的興趣和注意力的主因,也是引發好奇心的因素,帶動之後的資訊 尋求動機。影音節目的內容在本研究中等於是「資訊內容」[1],訊息的接收(與資訊互動) 會改變人們原有的知識結構,此為Brooke(1980)的資訊基本方程式所表達。觀看時因為與 訊息互動產生好奇或疑問,形成認知阻礙(gap),觀者藉由新資訊或推論或想像跨越阻礙 (Dervin & Frenette, 2003)。由於行動載具及多螢行為的普及[2],觀者常在觀看中途利用手機 或平版等觀看平台外的其他載具搜尋資訊。影音節目內容(情節)也會刺激情感反應,不論 引起同理共鳴或受到激勵。情節就是一個起動機制(activating mechanism)。

本研究發現,雖然觀看影音節目是為出自休閒目的,但本研究發現,自發性的滿足資訊 需求的動機是存在的。過去的研究也指出,隨興休閒資訊需求產生的動機可能是避免挫折, 例如尋找某個演員、歌曲和年代等;或是連結的需求,例如參與者看影片時,回想自己好像 看過此影片,而尋找影片的介紹(Elsweiler, Mandl, & Kirkegaard-Lunn, 2010)。此發現與 Elsweiler、Wilson 與 Lunn(2011)的發現不同(圖 2)。他們的研究指出,休閒需求出現時,

圖2 與工作情境下資訊行為相對照之隨興休閒資訊行為模式圖

資料來源:Elsweiler, D., Wilson, M.L., & Lunn, B.K. (2011). Understanding casual-leisure information behaviour. In Amanda Spink & Jannica Heinström (Eds.), New directions in information behaviour (p. 228). London, EN: Emerald Group Publishing.

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不一定會有資訊需求,可以直接尋找資訊(例如持電視搖控器轉台);當休閒情境下資訊需求 出現時,人們也不一定要滿足資訊需求。本研究中,為什麼在休閒情境下,大學生仍有滿足 資訊的動機?研究者認為主要是觀看的影音節目內容與學生的興趣相關,他們因此產生好奇 心或情感認同,二者起動了他們的資訊需求及尋求行為。 認知、情感和行為的交揉互動引發資訊需求和尋求行為 隨著時間流動,在觀看線上影音節目的觀看前、觀看過程、觀看後三個階段,資訊需求 是隨時可能產生的,多元狀況的交錯互動購成資訊需求與尋求行為的情境。可以說,觀看線 上影音節目的情境是重疊的、情感或資訊需求也常是重疊的。觀者的認知、情感和行為的交 揉互動,引發資訊需求和尋求行為。我們可以由圖3 看出各概念的內涵。 觀看前(動機) 觀看當下 觀看後 主動 放鬆、休閒、娛樂 行為面 認知面 情感面 與他人對話 資料蒐尋 資料應用 無聊、打發時間 觀看 學習 感受 對象 同儕 動機 不了解 知識建構 興趣(議題、導演 和演員) 理解 角色揣摩 家人 進一步資訊 自我省思 伴侶 行動落實 批判 共鳴 專家 相關知識 受到激勵 被動 同儕朋友推薦 與他人 互動 誘發意識 被激勵 內容 演員 內容 演員 學習改變 資訊偶遇 思考 議題 議題 人際互動 上課教材 不符預期 劇情 劇情 關注議題 台詞 台詞 假設性問題 討論 拍攝 影評 配樂 周邊幕後 好奇 好奇和認同 圖3 大學生觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為概念內涵 資料來源:研究者繪製 觀看線上影音節目的動機可以分為主動和被動兩種,主動的動機主要是為了放鬆、休閒、 娛樂的目的,甚至只是無聊、想打發時間。此時他們也可能基於對某議題的興趣、或對導演 和演員的喜好,而觀看特定的影響。或者在沒有目標需求的狀況下,在訊息充斥的資訊環境 內,出現資訊偶遇(Erdelez & Rioux, 2000)的機會,或和同儕聊天中對方的推薦,或上課老 師提供的輔助教材(另一形式的資訊偶遇)。此為被動的觀看線上影音節目的動機。

觀看節目過程中,可能與他人互動討論立即的想法和感受,認知上除了理解節目內容外, 可能學習人物角色的精神,或思考劇情並提出批判性想法。劇情也可能誘發觀者行動的意識,

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例如環保議題與健康議題。劇情內容在觀者的認知中播下種子,也許日後會讓他們改變或修 正自己的認知和行為。也有受訪者提出影片內容與預期不符,形成認知上衝突不和諧。觀看 線上影音節目尤其是劇情類內容,研究對象產生的情緒反應是很豐富的,有時會應用同理心 揣摩人物角色的心理,甚至受到劇情故事激勵產生共鳴。

情感應是了解資訊行為的一面鏡子 (Fisher & Landry, 2007)。Savolanien(1995, pp. 266-267)認為日常生活資訊尋求並不只是工作相關或非工作的資訊尋求,廣泛的定義其概念 應為:人們獲取各種資訊以解決日常生活或與工作非直接相關的問題,包括認知和情感因素。 Given 2007, p. 166)發展了「情感的資訊行為生態學模式」,此模式指出人們的資訊行為與情 感是相互滲透的。更早些,Wilson(1993; 2006, p. 663)曾提及情感和認知、生理需求是交互 作用的,生理需求可能誘發認知和情感需求,反之亦是。Kuhlthau(1993)的資訊檢索歷程 (ISP)也提及三面向的經驗,其中不確定原則(uncertainty principle),正是資訊檢索初始情 感表現的狀態。 上述說法除了強調情感在資訊行為的重要性,情感對資訊尋求的影響,便是將情感需求 視為減少因為知識缺乏帶來的負面情緒。情感和資訊相較起來,處於邊緣角色,資訊仍是主 角,我們的研究很少將情感經驗視為主角。Moshfeghi 與 Jose(2012)的研究正是要打破此框 架,他們主張,人們常有資訊尋求行為是在沒有資訊需求的狀態下出現的,例如無意識的拿 起電視搖控器轉台的行為;甚至資訊需求是為了支援情感需求而出現。

其實情感與資訊行為研究起源很早,Dervin(1992)和 Dervin 與 Reinhard(2007, p. 54) 認為,意義建構論已整合情感面,例如「跨越阻礙」(bridge)這個概念,就包含感覺、情感 和直覺等面向 (例如由圖書館得到的幫助大部分是情感面的,如希望、確定感、快樂、愉悅 等)。同時,將情感概念化,並舉出與其他概念的八種關係,如圖4。例如情感是因情境而起 (情境可細分化為時間、個人因素等)、情感引發行動的動機、情感影響目標、情感與特定活 動相關、文本訊息內容隱含情感線索、情感具有資訊價值。

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圖4 資訊尋求的情感面向

資料來源:Dervin, B.與 Reinhard, C.D. (2007). How emotional dimensions of situated information seeking relate to user evaluations of help from sources: An exemplar study informed by sense-making methodology. In Diane Nahl and Dania Bilal (Eds.), Information and emotion: The emergent affective paradigm in information behavior research

and theory (p. 54). Medford, N.J.: Information Today, Inc.

那麼,以休閒為目的的線上影音節目觀看,為什麼會帶動資訊需求產生,刺激資訊需求 產生的原因是什麼?研究者認為主要在認知面上是好奇心,情感面則是認同,不論是源自人 物角色或劇情內容。文獻也指出,資訊加上好奇心 (透過閱讀或進一步的尋找資訊)可能帶 來愉悅感。然而,好奇心也可能反應出一種不確定和緊張的感覺,這樣的感覺會刺激資訊尋 求和解決問題的行為(Litman & Jimerson, 2004)。Litman 與 Jimerson(2004)指出,好奇心 是一種對新資訊的渴望,而這個渴望來自新鮮、複雜和野心等的刺激。好奇心的喚起帶有一 種源自不確定感的不愉快情緒,這種不確定感是個人對自己能力的需求、無法忍受資訊的無 法取得和不適用,以及想解決問題的急迫心理。而為了排除這種感覺,個體會尋求資訊以達 此目的。 研究對象在觀看後與他人對話和搜尋資訊。對話討論的對象以身邊的人為主,家人、伴 侶和朋友。對話的內容不外是關於演員、議題、劇情、台詞和假設性問題。假設性議題多半 是角色模擬,例如若你是劇中的男/女主角,你是怎麼做?為了滿足好奇心也會對類似上述 的主題,加上拍攝手法、影評、配樂、周邊幕後等,蒐尋相關和進一步的資訊。

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資訊行為延伸到觀看後並帶來改變 由表1 可以看出,大學生觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為是延伸到觀看後,真正 落實資訊應用並且帶來認知、情感和行為面向的改變。研究對象指出,在資訊應用幫助他們 了解議題或改變認知,這是一種無形的知識建構過程。同時也可能誘發他們對某一主題的興 趣,開始想要關注某一議題,或想像未來的種種可能(例如天文知識)。人物角色和劇情帶來 的情境,也讓觀者宣洩情緒外並投射自己的情感,也可能因為受到鼓勵而有力圖精進改變的 欲望。資訊也應用在與他人的互動中,社會對話不僅讓討論分享內容更深化印象更深刻,也 強化人際關係。 表1 大學生觀看線上影音節目之隨興休閒觀看後資訊應用概念內涵 觀看後 資訊應用 資訊應用後的改變 知識建構 行為面 認知面 情感面 自我省思 與他人分享 了解議題 情緒反應 行動落實 行動落實 改變認知 情感投射 受到激勵 留意相關資訊 誘發興趣 誘發欲望 學習改變 與他人互動更為良好 自我省思 人際互動 引發想像 關注議題 資料來源:研究者繪製

結論與建議

本研究發現被研究對象觀看線上影音節目帶來「娛樂教育」(edutainment)的滿足,雖為 休閒的目的達到,卻衍生多元的資訊需求和尋求行為。Hartel(2006)在烹飪伴隨的資訊行為 研究中已提及,所有的休閒活動都包含種程度的資訊尋求行為。只是在本研究中,被研究對 象的資訊尋求行為是很明顯、豐富的。我們可以太極圖中的陰陽交揉的概念,抽象化「休閒」 與「資訊」二者的關係,這一點為未來資訊行為的研究方向提出指引。 本研究發現可以將「時間」作為大學生觀看線上影音節目的情境之一,分為觀看前、觀 看過程、觀看後三個階段。觀看前人們可能因為主被動動機因素,或受到來自周遭訊息的刺 激,選擇觀看某一節目;觀看過程中,節目內容提供的訊息刺激會引發認知、情感面的反應, 資訊需求於焉產生,並帶出資訊尋求的行動;觀看結束後可能出現資訊尋求的行動,並延伸 到與他人對話討論。 此外,本研究延續了 Elsweiler、Wilson 與 Kirkegaard-Lunn(2011)的研究中指出的未 來應注意下列事項:1.知道更多隨興休閒資訊行為的動機,包括行動隨興需求;2.了解資訊或 內容如何及為何促進特定的情感或身體反應;3.了解當人們的資訊需求是為了解決享樂的動

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機時,會採用何種資訊檢索策略;4.了解滿足決策的本質:因為隨興休閒的本質常不是為了 找到資訊,因此使用者如何由系統獲得滿足就值得探討。本研究發現觀看線上影音節目,認 知、情感和行為的交揉互動引發資訊需求和尋求行為,並提出搜尋的資訊內涵。由於行動載 具的便利,多屏使用行為日漸普遍,研究對象在觀看過程中隨時可以檢索資訊滿足好奇心或 情感需求。當然,因為上網容易,蒐尋引擎是最普遍用於檢索資料的管道。 本研究提出以「時間」作為隨興休閒資訊行為的情境,以此理解大學生觀看線上影音節 目之隨興休閒資訊行為。雖然時間流動是線性、不可逆的,使用者檢索資源是回溯性的,觀 看後回顧線上影音節目並尋找相關資料,可以說資訊行為是延伸到觀看後,並改變觀者的認 知結構。如同Brookes(1980)的資訊科學基礎方程式所示,人原有的認知結構因為知識的吸 收會改變。 本研究限制為缺乏對系統在滿足大學生觀看線上影音節目產生的資訊需求之滿足狀況之 理解,尤其是未來利用行動載具,在任何自由的時間都可以觀看的現象愈來愈普遍的情況下, 結合使用者經驗和介面設計之實證研究將是必需且刻不容緩的。

附註

[1]在 Elsweiler、Wilson & Kirkegaard-Lunn(2011)的研究中,他們認為電視節目本身不 一定是資訊,但是帶動資訊傳播的滾輪(a vehicle for the communication of information)。

[2]據 2014 台灣跨屏網路使用行為研究指出,75%台灣網友已是多螢使用者,顯示使用者 已習慣透過多螢接收不同訊息(痞客邦,2014)。

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附錄

1 「觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為研究」日誌格式

基本資料 姓名: 性別: 學歷: 出生日期:民國 年 月 日 職業: 撰寫內容(若有畫面歡迎貼在檔案中) 撰寫日期: 年 月 日 影音內容 類型:(例如:電影、連續劇、音樂……) 片名及你會為內容下那些標籤:(例如:人際關係、節慶……) 觀看當下 平台:(例如:桌電、筆電、平版電腦、手機……) 環境:(例如:住處、上班處、咖啡店……) 動機: 觀看當下自己的思考或感受: 觀看時(後) 檢索資料 資料內容: 動機: 途徑及過程:(途徑包括:網站、APP、圖書……等) 觀看後 和他人討論 討論對象: 對話內容: 對話後的思考或感受:

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(檢索後) 資訊應用 如何將檢索的資料內容應用於日常生活中: 應用後(可能)對你的改變: 認知面: 情感面: 行為面: 整體檢索 結果評估 檢索成功或失敗?原因是: 此次檢索得到的資料是你原本期待的內容嗎?原因是?(請由整體評估,若對某一檢索結果 特別有感想,請單獨指出) 其他補充 說明 可以由影音內容、觀看的想法或感受、觀看後可能的影響、對撰寫日誌的想法等面向書寫。

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附錄

2 「觀看線上影音節目之隨興休閒資訊行為研究」訪談大綱

訪談大綱 影音內容 1. 請問您平常看影音節目的頻率是? 2. 請問您通常喜歡在什麼情況下看影音節目? 3. 請問您喜歡的影音節目議題是? 4. 請問您關心此議題的原因是? 5. 您覺得看影音節目在您日常生活中的角色是? 觀看當下 1. 請問您通常在什麼平台下看影音節目? 2. 請問您觀看當下常會有一些思想或情緒反應嗎? 觀看時(後) 檢索資料 1. 請問您通常在觀看過程中或結束,會進一步尋找相關資料嗎? 2. 尋找資料的原因是什麼? 3. 檢索資料的方法是? 4. 檢索資料對你擴大對該影片的興趣為何? 觀看後 與他人討論 1. 請問您觀看後會與他人討論嗎? 2. 請問您觀看後會在 FB 或部落格上分享心得? 3. 若會,又是為什麼? 4. 討論後或分享有人回饋後,會進一步檢索資料嗎? 5. 與他人討論對你擴大對該影片的興趣為何? 資訊應用 1. 請問您如何將檢索的資料應用於日常生活中? 2. 請問您認為資訊對日常生活的幫助是? 整體檢索 結果評估 1. 請問您覺得找資料容易嗎? 2. 又為什麼? 其他補充 說明 1. 請問您對撰寫日誌的看法是? 2. 其他對研究方法改善的建議是?

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Exploring Undergraduate Casual-Leisure

Information Behaviors on Online Videos

Nei-Ching Yeh

Professor, Department of Information and Communications, Shih Hsin University, Taiwan (R.O.C.)

Email: ncyeh@cc.shu.edu.tw

Keywords: Casual-Leisure Information Behaviors; Online Videos

【Abstract】

The majority of information behavior and information seeking theories and studies focus on task-based scenarios where users try to resolve information needs. The studies that focus on casual-leisure scenarios that are typically motivated by hedonistic needs rather than information need are seldom. This study describes undergraduate casual- leisure information behaviors on online videos. Diary and depth-interview were used to collect date, 24 undergraduate participated in this study (9 males, 15 females and aged 18-22). This study extend the model of casual-leisure information behavior and contributes new insights into user's experience in casual-leisure settings, such as online video programs, which has implications for other information domain.

數據

圖 2  與工作情境下資訊行為相對照之隨興休閒資訊行為模式圖
圖 4  資訊尋求的情感面向

參考文獻

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