第四章 研究結果與討論
本章旨在分析問卷資料的調查結果,並將研究假設與相關文獻作 一比較,最後加以討論。本章將分為「研究對象的基本資料」、「電玩 遊戲使用經驗」、「影響電玩遊戲使用經驗之相關因素」、「影響電玩遊 戲成癮傾向之相關因素」與「自覺健康狀況與電玩遊戲使用間的關聯 性」等五節。
第一節 研究對象的基本資料
本研究樣本來自台北市及台北縣轄市公立國民中學,共計 11 所 學校 17 個班級,受試學生中曾經使用電玩遊戲者方為本研究之有效 樣本,共計487 份。其中台北市學生佔 59.1﹪,台北縣學生佔 40.9﹪,樣本分布狀況詳見表 4-1.1。
本研究參考學者推估網路成癮盛行率在3﹪與 10﹪之間的數 據,同時考量本研究之樣本人數,因此依據研究對象「電玩遊戲成癮 量表」之得分,取得分最高之10﹪為「電玩成癮高危險群」,其他 90﹪的受訪者為「一般電玩使用者」。由本研究中電玩成癮高危險群 分布狀況可以發現,各校高危險群比率相近,並無顯著差異。
表4-1.1:抽樣學校及人數分布
高危險群 一般電玩使用者 總計 χ² 值
區域 校別
N ﹪ N ﹪ N ﹪
金華國中 2 3.4 56 96.6 58 11.9 10.629 景興國中 3 5.1 56 94.9 59 12.1
麗山國中 6 9.5 57 90.5 63 12.9 蘭州國中 2 9.5 19 90.5 21 4.3 民生國中 2 7.1 26 92.9 28 5.7 內湖國中 3 9.7 28 90.3 31 6.4 台
北 市
五常國中 3 10.7 25 89.3 28 5.7
共計 21 7.3 267 92.7 288 59.1
明志國中 9 15.0 51 85.0 60 12.3 土城國中 11 18.0 50 82.0 61 12.5 溪崑國中 7 11.9 52 88.1 59 12.1 台
北
縣 積穗國中 2 10.5 17 89.5 19 3.9
共計 29 14.6 170 85.4 199 40.9
總計 50 10.0 437 90.0 487 100
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
研究對象基本資料將分為五個部分說明,分別是「社會人口學資 料」、「學業成績」、「休閒資源狀況」、「自覺健康狀況」。
一、研究對象的社會人口學狀況
研究對象的社會人口學變項資料包括性別、父親教育程度、母親 教育程度、父親職業類別、母親職業類別及家庭社經地位。茲將各項 基本資料的人數分布情形說明如下(見表 4-1.2):
(一)性別:男女生的比例接近 3:2,男生佔 58.3﹪,女生佔 41.7﹪。其中高危險群裏男生的比率較高,達 78﹪。
(二)父親教育程度:主要為高中或高職學歷(36.8﹪),其次依序 為大學或專科(27.9﹪)、國中(20.3)、小學及以下(10.0﹪),
研究所以上(5.0﹪)的學歷較少。高危險群部分則以小學以 下學歷的人數最多。
(三)母親教育程度:以高中或高職學歷者居多(40.7﹪),其次依 序為大學或專科(23.3﹪)、國中(20.5﹪)、小學及以下
(13.0﹪),研究所以上(2.4﹪)的學歷較少。
(四)父親職業類別:以第四類技術性工人居多(34.7﹪),其次依 序為第三類半專業人員及一般性公務人員(22.7﹪)、第二類 專業人員及中級行政人員(19.6﹪)、第五類無技術及非技術 工人(16.2﹪),第一類高級專業人員及高級行政人員最少
(6.9﹪)。高危險群部分則以第五類的比率最高。
(五)母親職業類別:以第五類無技術及非技術工人為主(48.5﹪),
其次依序為第四類技術性工人居多(20.2﹪)、第三類半專業 人員及一般性公務人員(18.9﹪)、第二類專業人員及中級行 政人員(11.4﹪),第一類高級專業人員及高級行政人員極少
(1.1﹪)。
(六)家庭社經地位:依據父母教育程度及職業類別,計算出研究對 象的家庭社經地位等級,其中以低社經地位者佔多數,為 45.7﹪,中社經地位居次(32.0﹪),高社經地位者較少。而高 危險群中低家庭社經地位者比率較高,佔 56.8﹪。
表4-1.2:研究對象社會人口學資料分布情形
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 N=487
χ² 值 項目
N ﹪ N ﹪ N ﹪
性別 8.881**
男 39 78.0 245 56.1 284 58.3 女 11 22.0 192 43.9 203 41.7
父親教育程度 19.281**
小學及以下 12 28.6 35 8.4 46 10.0 國中 10 23.8 83 19.9 93 20.3 高中(職) 9 21.4 159 38.1 169 36.8 大學或專科 10 23.8 118 28.3 128 27.9 研究所以上 1 2.4 22 5.3 23 5.0
母親教育程度 4.778
小學及以下 9 21.4 50 12.1 59 13.0 國中 11 26.2 82 19.9 93 20.5 高中(職) 14 33.3 171 41.5 185 40.7 大學或專科 7 16.7 99 24.0 106 23.3 研究所以上 1 2.4 10 2.4 11 2.4
父親職業類別 13.468**
第五類 15 35.7 58 14.2 73 16.2 第四類 11 26.2 145 35.5 156 34.7 第三類 8 19.0 94 23.0 102 22.7 第二類 5 11.9 83 20.3 88 19.6 第一類 3 7.1 28 6.9 31 6.9
母親職業類別 9.887*
第五類 24 57.1 197 47.6 221 48.5 第四類 4 9.5 88 21.3 92 20.2 第三類 9 21.4 77 18.6 86 18.9 第二類 3 7.1 49 11.8 52 11.4 第一類 2 4.8 3 0.7 5 1.1
家庭社經地位 16.218**
V (低社經) 13 29.5 39 9.5 52 11.5 IV(低社經) 12 27.3 143 35.0 155 34.2 III(中社經) 11 25.0 134 32.8 145 32.0 II (高社經) 7 15.9 88 21.5 95 21.0 I (高社經) 1 2.3 5 1.2 6 1.3 註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的 10﹪為「高危險群」
* p<.05 ** p<.01
本研究調查之國中學生電玩遊戲使用者中,男生比例較高,和過 去國內相關研究中男性玩家居多的結果相同。但在線上遊戲的研究調 查中,男性玩家比例高達9 成(林子凱,2002;陳偉睿,2002),本 研究之男女比例則無如此懸殊,可能與研究範圍含括網路與非網路遊 戲,且並非採用網路調查方式有關。
二、學業成績
本研究受試者之學科成績平均為 70.95 分,主要分布在 70-89 分
(合佔46.9﹪)間,60 分以下人數佔 25.6﹪。而單以高危險群來看,
其學科成績平均為59.97 分,60 分以下人數佔 50﹪(見表 4-1.3),與 一般電玩使用者的差異達到顯著。
表4-1.3:研究對象學業成績分布
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 N=487
χ² 值 分數
N ﹪ N ﹪ N ﹪
20- 29 -- -- 3 0.7 3 0.6 28.423***
30- 39 7 14.0 15 3.5 22 4.6 40- 49 10 20.0 38 8.8 48 10.0 50- 59 8 16.0 42 9.8 50 10.4 60- 69 11 22.0 69 16.0 80 16.7 70- 79 7 14.0 96 22.3 103 21.5 80- 89 5 10.0 117 27.2 122 25.4 90-100 2 4.0 50 11.6 52 10.8
Mean=59.97 Mean=72.22 Mean=70.95 註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的 10﹪為「高危險群」
*** p<.001
三、研究對象的休閒資源狀況
研究對象的休閒資源資料包括其零用錢數目、休閒時數,以及家 中電玩遊戲相關硬體設備數目。其中休閒時數包括週一至週五平均每 日休閒時數、週末平均每日休閒時數及一週休閒總時數,家中電玩遊 戲相關硬體設備數目則包括家中電腦數目及電視遊樂器主機數目(見 表4-1.4)。
(一)零用錢數目:受試者每人每週可自由運用之金額平均為311 元。
(二)休閒時數:排除吃飯、睡覺、上學、補習、做功課與做家事的 時間,受試者週一至週五平均休閒時數約為3.6 小時,週末(週 六、週日)的休閒時間較長,每天約有 9.4 小時的休閒時間,
一週休閒總時數平均為 36.5 小時。單以高危險群來看,其休 閒時數均較一般電玩使用者為多,且週末及一週休閒總時數更 達一般使用者的 2 倍以上。
(三)家中電玩遊戲相關硬體設備:受訪學生家中平均皆有1 台以上 的電腦,而電視遊樂器主機的數目也接近每家1 台。
表4-1.4:研究對象休閒資源狀況
高危險群 一般電玩使用者 總計 項目
Mean SD Mean SD Mean SD t 值
零用錢數目 405.7 326.46 301.6 411.02 311.8 403.95 1.728 休閒時數
週一至五平均每日休閒時數 4.8 3.56 3.4 2.96 3.6 3.05 2.949**
週末平均每日休閒時數 12.5 7.26 9.0 5.74 9.4 6.00 3.223***
一週休閒總時數 48.9 28.28 35.1 21.59 36.5 22.70 3.269***
家中電玩硬體設備數目
電腦數 1.5 0.79 1.4 0.88 1.4 0.87 0.996 電視遊樂器主機數目 0.9 0.94 0.9 0.97 0.9 0.97 0.351 註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的 10﹪為「高危險群」
註:單位~零用錢—元/週,每日休閒時數—小時/日,總時數—小時/週,電腦及電視遊戲主機數—台
** p<.01 *** p<.001
四、研究對象的自覺健康狀況
研究對象的自覺健康狀況是以「身心健康量表」、「自尊量表」、「人 際關係量表」分別測量之。
(一)身心健康狀況:分析研究對象填寫身心健康量表的結果可以得 知,一般而言,受訪者通常覺得精神好、心情愉快、對人生與 未來充滿希望與期待、有幸福的感覺,但偶爾會有咳嗽、頭痛、
疲倦、難以入睡或失眠、手腳冰冷、腰酸背痛、腸胃不適、眼 睛乾澀或痠痛等身體不適現象,在心理方面也偶爾會出現心情
低落或憂鬱、脾氣浮躁且容易生氣、覺得無聊等感受。超過半 數的受訪者從未出現食欲不振、手腕或指關節痠麻疼痛等問 題,也從未有過焦慮不安、寂寞之類的感受,74﹪的受訪者從 未有過自殺的念頭,然而有7 位受訪者表示其總是有自殺的想 法(見表4-1.5)。
表4-1.5:研究對象的身心健康狀況
從未 0﹪
偶爾 25﹪
約半 50﹪
經常 75﹪
總是 100﹪
題
號 題目
n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪) Mean SD 1 咳嗽、流鼻水 80 (16.5) 267 (54.9) 74 (15.2) 55 (11.3) 10 ( 2.1) 2.28 0.94 2 頭痛 216 (44.4) 180 (37.3) 49 (10.1) 30 ( 6.2) 8 ( 1.7) 1.83 0.96 3 覺得精神很好 14 ( 2.9) 85 (17.5) 143 (29.4.) 173 (35.5) 70 (14.4) 3.41 1.03 4 覺得疲倦 47 ( 9.7) 204 (42.0) 137 (28.2) 81 (16.7) 17 ( 3.5) 2.62 0.99 5 難以入睡或失
眠
208 (42.8) 194 (39.8) 46 ( 9.5) 26 ( 5.3) 12 ( 2.5) 1.85 0.97
6 感覺手腳冰冷 183 (37.7) 157 (32.3) 65 (13.4) 56 (11.5) 25 ( 5.1) 2.14 1.19 7 腰酸背痛 190 (39.2) 167 (34.4) 74 (15.3) 40 ( 8.2) 14 ( 2.9) 2.01 1.07 8 食欲不振 288 (59.3) 147 (30.2) 37 ( 7.6) 11 ( 2.3) 3 ( 0.6) 1.55 0.78 9 腸胃不舒服 240 (49.4) 156 (32.1) 50 (10.3) 31 ( 6.4) 9 ( 1.9) 1.79 0.99 10 眼睛乾澀或酸
痛
174 (35.7) 191 (39.4) 64 (13.2) 42 ( 8.7) 14 ( 2.9) 2.03 1.05
11 手腕或指關節 酸麻疼痛
262 (53.9) 163 (33.5) 41 ( 8.4) 16 ( 3.3) 4 ( 0.8) 1.64 0.84
12 感到焦慮不安 258 (53.1) 141 (29.0) 49 (10.1) 27 ( 5.5) 11 ( 2.3) 1.75 1.00 13 覺得心情低
落、憂鬱
220 (45.3) 167 (34.4) 57 (11.7) 30 ( 6.2) 12 ( 2.5) 1.86 1.01
14 覺得寂寞 280 (57.5) 129 (26.6) 40 ( 8.2) 18 ( 3.7) 18 ( 3.7) 1.69 1.02 15 心情愉快 10 ( 2.1) 53 (10.9) 110 (22.6) 186 (38.3) 127 (26.1) 3.76 1.03 16 覺得脾氣浮
躁、容易生氣
103 (21.2) 234 (48.2) 86 (17.7) 37 ( 7.6) 25 ( 5.2) 2.27 1.04
17 對人生與未來 充滿希望與期 待
50 (10.3) 124 (25.6) 132 (27.2) 101 (20.8) 78 (16.1) 3.07 1.23
18 覺得無聊 121 (25.1) 180 (37.3) 89 (18.4) 48 ( 9.9) 45 ( 9.3) 2.41 1.23 19 有幸福的感覺 60 (12.4) 120 (24.8) 151 (31.3) 83 (17.2) 69 (14.3) 2.96 1.22 20 有自殺的念頭 359 (74.0) 80 (16.5) 27 ( 5.6) 12 ( 2.5) 7 ( 1.4) 1.41 0.82 從未=1 分,偶爾=2 分,約半=3 分,經常=4 分,總是=5 分
(二)自尊狀態:分析研究對象填寫自尊量表的結果可以得知,一般 而言,受訪者傾向同意自己是個有價值的人,認為自己有許多 優點,做事可以跟大多數人一樣好,對自己感到滿意,也對自 己抱持肯定的態度,而較不同意自己是個失敗者或沒什麼值得 自豪的地方,也不認為自己一無是處。但也有45.5﹪的受訪者 有時會覺得自己很沒用,希望可以更看得起自己的受訪者更高 達 90.2﹪(見表 4-1.6)。
表4-1.6:研究對象的自尊狀況
題目
非常 不同意
不同意 傾向 不同意
傾向 同意
同意 非常
同意 Mean SD 題
號
n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪)
1 我認為自己 是個有價值 的人,至少 與別人不相 上下
16 ( 3.3) 24 ( 4.9) 83 (17.1) 169 (34.8) 119 (24.5) 74 (15.3) 4.18 1.22
2 我覺得我有 許多優點
14 ( 2.9) 33 ( 6.8) 91 (18.8) 192 (39.8) 99 (20.5) 54 (11.2) 4.02 1.17 3 整體來說,
我認為自己 應該是個失 敗者
110 (22.6) 136 (28.0) 126 (25.9) 72 (14.8) 32 ( 6.6) 10 ( 2.1) 2.61 1.28
4 我做事可以 做得跟大多 數人一樣好
8 ( 1.7) 20 ( 4.1) 79 (16.3) 176 (36.4) 137 (28.3) 64 (13.2) 4.25 1.11
5 我覺得自己 沒有什麼值 得自豪的地 方
89 (18.4) 93 (19.2) 125 (25.8) 107 (22.1) 44 ( 9.1) 26 ( 5.4) 3.00 1.41
6 我對自己抱 持一種肯定 的態度
8 ( 1.6) 21 ( 4.3) 89 (18.3) 172 (35.3) 123 (25.3) 73 (15.0) 4.23 1.14
7 整體來說,
我對自己感 到滿意
11 ( 2.3) 28 ( 5.8) 110 (22.7) 157 (32.4) 116 (24.0) 62 (12.8) 4.08 1.19
8 我希望可以 更看得起自 己
6 ( 1.2) 10 ( 2.1) 32 ( 6.6) 146 (30.0) 164 (33.7) 129 (26.5) 4.72 1.07
9 有時我真的 覺得自己很 沒用
63 (13.0) 86 (17.7) 115 (23.7) 114 (23.5) 71 (14.6) 36 ( 7.4) 3.31 1.45
10 我有時認為 自己一無是 處
111 (22.8) 99 (20.3) 103 (21.1) 91 (18.7) 50 (10.3) 33 ( 6.8) 2.94 1.52
非常不同意=1 分,不同意=2 分,傾向不同意=3 分,傾向同意=4 分,同意=5 分,非常同意=6 分
(三)人際關係狀況:分析研究對象填寫人際關係量表的結果可以得 知,一般而言,受訪者同意自己和班上同學相處的不錯,和家 人也相處融洽,也覺得周圍有人能分享自己的喜怒哀樂,需要 幫助時也會有人在身邊,同時有67.7﹪的受訪者傾向同意自己 在朋友中是受歡迎的。至於和異性相處會不自在、和他人在一 起仍感到孤單、不喜歡和家人聊天、認為老師不喜歡自己、認 為和別人相處很困難、盡量一個人行動等問題,受訪者多表示 不同意(見表 4-1.7)。
表4-1.7:研究對象的人際關係狀況
非常 不同意
不同意 傾向 不同意
傾向 同意
同意 非常 題 同意
號
題目
n (﹪) N (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪) n (﹪)
Mean SD
1 我和班上同學 相處得不錯
9 ( 1.8) 10 ( 2.1) 30 ( 6.2) 111 (22.8) 198 (40.7) 129 (26.5) 4.78 1.08 2 我不喜歡參加
任何團體活動
166 (34.4) 146 (30.3) 99 (20.5) 35 ( 7.3) 23 ( 4.8) 13 ( 2.7) 2.26 1.28 3 在朋友之中我
是受歡迎的
23 ( 4.7) 35 ( 7.2) 99 (20.3) 186 (38.2) 118 (24.2) 26 ( 5.3) 3.86 1.16 4 和異性相處時
我會覺得不自 在
116 (23.8) 133 (27.5) 100 (20.7) 81 (16.7) 33 ( 6.8) 21 ( 4.3) 2.68 1.40
5 即使和別人一 起,我仍然常 常感到孤單
163 (33.6) 129 (26.6) 87 (17.9) 55 (11.3) 30 ( 6.2) 21 ( 4.3) 2.43 1.43
6 我和家人相處 融洽
12 ( 2.5) 25 ( 5.1) 69 (14.2) 110 (22.6) 141 (29.0) 130 (26.7) 4.51 1.29 7 我不喜歡跟家
人聊天
148 (30.6) 122 (25.2) 90 (18.6) 70 (14.5) 36 ( 7.4) 18 ( 3.7) 2.54 1.43 8 我覺得學校的
老師不喜歡我
120 (24.7) 139 (28.7) 124 (25.6) 56 (11.5) 24 ( 4.9) 22 ( 4.5) 2.57 1.34 9 我覺得周圍有
人能夠分享我 的喜怒哀樂
35 ( 7.2) 31 ( 6.4) 47 ( 9.7) 119 (24.5) 152 (31.3) 101 (20.8) 4.29 1.44
10 平常我會設法 避開別人,盡 量自己一個人 行動
148 (30.5) 113 (23.3) 120 (24.7) 59 (12.2) 24 ( 4.9) 21 ( 4.3) 2.50 1.39
11 我覺得和別人 相處是一件困 難的事
203 (41.9) 140 (28.9) 70 (14.4) 38 ( 7.8) 18 ( 3.7) 16 ( 3.3) 2.13 1.31
12 當我需要幫助 時,總會有人 在我身邊
23 ( 4.7) 25 ( 5.2) 60 (12.4) 127 (26.2) 146 (30.1) 104 (21.4) 4.36 1.34
非常不同意=1 分,不同意=2 分,傾向不同意=3 分,傾向同意=4 分,同意=5 分,非常同意=6 分
整體而言,本研究之受試者除自尊得分中等外,身心健康與人際 關係均在中上程度(見表 4-1.8),與游正芬(1999)調查台北市國中 學生健康狀況的結果相近。但若進一步比較高危險群及一般電玩使用 者的自覺健康狀況可以發現,高危險群在各項量表的得分均顯著低於 一般電玩使用者,顯示高危險群整體的自覺健康狀況較一般電玩使用 者差。
表4-1.8:高危險群與一般電玩使用者的自覺健康狀況得分比較 量表總分 高危險群
N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 N=487
t 值
身心健康 100 73.16 78.56 77.98 3.398**
自尊 60 34.78 39.66 39.14 4.001***
人際關係 72 49.01 54.16 53.66 3.839***
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
** p<.01 ***p<.001
第二節 電玩遊戲使用經驗與成癮傾向
本節將針對電玩遊戲成癮的高危險群與一般電玩使用者,分別說 明其電玩遊戲的使用種類、使用時間、使用環境、使用動機、使用感 受、遊戲評價與成癮傾向等資料的分佈狀況,並討論之。
一、電玩遊戲使用經驗
由本研究施測學生中曾經玩過電玩遊戲者之比率可以保守推估 目前國中學生使用電玩遊戲的比率在86﹪左右,與其他相關研究結 果近似(林育賢,2001;王盈惠,2002),可見電玩遊戲確是國中學 生相當普遍的一項休閒活動選擇。
(一)遊戲種類
不論是否為高危險群,網路遊戲都是大部分受試者最近一年最常 使用的電玩遊戲種類(54.8﹪),其次為電腦單機版遊戲(26.4﹪)和 電視遊樂主機遊戲(12.6﹪)。其中高危險群將網路遊戲列為其最近 一年最常使用的遊戲種類者比率高達88﹪,與一般電玩使用者的差 異達到顯著(見表4-2.1)。
表4-2.1:最近一年研究對象最常使用的電玩遊戲種類
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 排序 χ² 值 人次及
百分比
類別 N ﹪ N ﹪ N ﹪
都不玩了 1 2.0 29 6.8 30 6.3 26.341***
電視遊戲主機遊戲 4 8.0 56 13.1 60 12.6 3 電腦單機版遊戲 1 2.0 125 29.2 126 26.4 2 網路遊戲 44 88.0 218 50.9 262 54.8 1 註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的 10﹪為「高危險群」
*** p<.001
(二)使用時間
本研究調查遊戲使用時間時,將電玩遊戲分為單機版、電視遊戲 主機類等非網路遊戲和需要連線上網進行的網路遊戲兩大類。而電玩 遊戲的使用時間包括研究對象的使用年資、使用頻率、平均每次使用 時數、一週使用總時數及使用時段。
1. 使用年資
受訪者開始使用非網路遊戲的時間集中在小學 3-5 年級階段(合 計佔 49.7﹪),但其中也有 14﹪的受訪者表示在上小學前就開始玩 了,與楊景堯在 1993 年進行的調查結果相仿。
至於開始使用網路遊戲的時間則以國中階段為主(40.2﹪),其 次為國小 5、6 年級,而表示從未玩過網路遊戲者佔 15.5﹪。換算受 試者的網路遊戲使用年資多在一年之內,但董家豪(2001)、林子凱
(2002)的研究對象以 15 至 24 歲為主,其網路遊戲使用年資也在 2 年以下,因此對照本研究樣本之網路遊戲開始使用時間可能較早。
整體而言,開始使用網路遊戲的時間較非網路遊戲時間晚,而其 中高危險群開始使用網路遊戲的時間顯著早於一般電玩使用者(見表 4-2.2)。
2. 使用頻率
在本次調查中,分別有34.2﹪和 36.6﹪的受訪者表示其於填寫問 卷的上一週中,完全沒有使用非網路遊戲及網路遊戲。在表示上週有 使用電玩遊戲的受訪者中,不論網路或非網路遊戲,均以一週使用2 次者最多,與過去相關研究結果相同(董家豪,2001;王盈惠,2002;
林子凱,2002)。但網路遊戲的使用者中,有 12.7﹪的學生表示其上 週遊戲次數達 8 次以上,居第二位。
高危險群使用電玩遊戲的頻率與一般電玩使用者有顯著的差
異,高危險群者不論是在網路或非網路遊戲方面,上週玩8 次以上的 比率皆高於一般電玩使用者(見表 4-2.2)。
表4-2.2:研究對象電玩遊戲使用年資與使用頻率
高危險群 一般電玩使用者 總計 排序 χ² 值 人次及百分比
類別 N=50 ﹪ N=437 ﹪ N ﹪
非網路遊戲使用年資 5.242
從沒玩過 -- -- 4 0.9 4 0.8 上國中後 5 10.0 43 9.9 48 9.9 小學6 年級 2 4.0 54 12.4 56 11.5
小學5 年級 10 20.0 78 17.9 88 18.1 1
小學4 年級 8 16.0 65 14.9 73 15.1 3
小學3 年級 8 16.0 72 16.6 80 16.5 2
小學2 年級 4 8.0 29 6.7 33 6.8 小學1 年級 6 12.0 29 6.7 35 7.2
上小學前 7 14.0 61 14.0 68 14.0
mean=5.66 mean=5.30 mean=5.34
網路遊戲使用年資 27.220***
從沒玩過 -- -- 75 17.2 75 15.5
上國中後 14 28.0 181 41.6 195 40.2 1 小學6 年級 12 24.0 87 20.0 99 20.4 2
小學5 年級 18 36.0 68 15.6 86 17.7 3 小學4 年級 3 6.0 15 3.4 18 3.7
小學3 年級 2 4.0 7 1.6 9 1.9 小學2 年級 1 2.0 1 0.2 2 0.4
小學1 年級 -- -- -- -- -- --
上小學前 -- -- 1 0.2 1 0.2 mean=3.40 mean=2.54 mean=2.62
從沒玩過=1 分,上國中後=2 分,小學 6 年級=3 分,小學 5 年級=4 分,小學 4 年級=5 分,小學 3 年級=6 分,
小學2 年級=7 分,小學 1 年級=8 分,上小學前=9 分 上週非網路遊戲
使用頻率
24.867**
都沒有玩 13 26.0 153 35.1 166 34.2 1
1 次 2 4.0 38 8.7 40 8.2
2 次 7 14.0 82 18.8 89 18.3 2
3 次 4 8.0 52 11.9 56 11.5 3
4 次 3 6.0 34 7.8 37 7.6
5 次 3 6.0 22 5.0 25 5.1
6 次 4 8.0 9 2.1 13 2.7
7 次 2 4.0 16 3.7 18 3.7
8 次以上 12 24.0 30 6.9 42 8.6
mean=4.78 Mean=3.32 mean=3.47 上週網路遊戲
使用頻率
57.142***
都沒有玩 4 8.0 174 39.8 178 36.6 1
1 次 2 4.0 43 9.8 45 9.2
2 次 5 10.0 70 16.0 75 15.4 2
3 次 4 8.0 32 7.3 36 7.4
4 次 3 6.0 26 5.9 29 6.0
5 次 5 10.0 22 5.0 27 5.5
6 次 2 4.0 14 3.2 16 3.3
7 次 4 8.0 15 3.4 19 3.9
8 次以上 21 42.0 41 9.4 62 12.7 3
mean=6.38 mean=3.31 mean=3.63
都沒有玩=1 分,1 次=2 分,2 次=3 分,3 次=4 分,4 次=5 分,5 次=6 分,6 次=7 分,7 次=8 分 8 次以上=9 分
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
** p<.01 *** p<.001
3. 平均每次使用時數
本次調查中,填寫問卷的上週一至週五,分別有39﹪和 45.4﹪
的受訪者表示未玩非網路遊戲及網路遊戲,非網路遊戲的每次使用時 間主要在2 小時以內,網路遊戲亦同。上週六、日雖也有 3 成左右的 受訪者表示未玩非網路遊戲或網路遊戲,且大多數的非網路遊戲使用 者每次遊戲時間在1 至 3 小時內,但有 25.7﹪的網路遊戲使用者在週 末每次會玩到 4 小時以上。
整體而言,不論是網路或非網路遊戲,週末的每次使用時數均較 平日略長。受試者使用非網路遊戲每次多在3 小時以內,而網路遊戲 的使用卻可分為兩大群,一是2 小時以內,一是 4 小時以上,有明顯 的區隔。若以一週使用總時數來看,非網路遊戲一週使用約3.6 小時,
網路遊戲一週使用約6.9 小時,兩者合計約 10.5 小時。
不論平日或週末,高危險群非網路與網路遊戲的使用時數均顯著 高於一般電玩使用者,網路遊戲的使用更是以4 小時以上為主(見表 4-2.3)。合計高危險群一週電玩總時數平均達 24.5 小時,遠超過加拿 大研究以每週 7 小時以上為重度使用者的判定標準(Media Analysis Laboratory, 1998)。
4. 使用時段
有33.4﹪的受訪者在週一至週五時不會玩電玩遊戲,而平日使用 電玩者的遊戲時段集中在晚上,週六、日時有69.7﹪的受訪者會在白 天玩遊戲,會在週末利用凌晨時段玩遊戲的人較平日多,佔6.9﹪。
研究發現有 17.9﹪的受訪者表示最常在週一至週五的白天時段 玩遊戲,然而在正常狀況下,此時段應為在校時間,故研究者針對此 部份受訪者,再進行與性別、家庭社經背景、學業成績、遊戲環境等 資料的交叉檢定。結果發現此87 位受訪者在性別、家庭社經背景及
遊戲同伴方面與其他電玩使用者並沒有顯著差異,但學業表現顯著較 不玩電玩,或在晚上時段使用電玩的受訪者差。雖然其中有68.3﹪的 受訪者表示其最常使用電玩的地點為家中,但反映最常在網咖使用電 玩的人數比率(20.7﹪)顯著較其他時段的遊戲者高,然研究者亦不 排除其中有部分受訪者因誤解題意以致誤答的可能性存在。
表4-2.3:研究對象電玩遊戲使用時數
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 排序 人次及百分比
類別 N ﹪ N ﹪ N ﹪
χ² 值 t 值
週一至週五 32.727***
都沒有玩 15 30.0 175 40.0 190 39.0 1 不到1 小時 1 2.0 78 17.8 79 16.2 3
1 至未滿 2 小時 13 26.0 95 21.7 108 22.2 2
2 至未滿 3 小時 5 10.0 52 11.9 57 11.7 3 至未滿 4 小時 6 12.0 18 4.1 24 4.9 4 小時以上 10 20.0 19 4.3 29 6.0 mean=3.32 mean=2.35 mean=2.45
週六、週日 15.217**
都沒有玩 14 28.0 153 35.0 167 34.3 1 不到1 小時 3 6.0 58 13.3 61 12.5
1 至未滿 2 小時 11 22.0 73 16.7 84 17.2 2 2 至未滿 3 小時 4 8.0 68 15.6 72 14.8 3 3 至未滿 4 小時 4 8.0 37 8.5 41 8.4 4 小時以上 14 28.0 48 11.0 62 12.7 非
網 路 遊 戲 每 次 使 用 時 數
mean=3.46 mean=2.82 mean=2.89
一週使用總時數 mean=5.58 mean=3.38 mean=3.61 1.822
週一至週五 56.967***
都沒有玩 10 20.0 211 48.3 221 45.4 1 不到1 小時 4 8.0 53 12.1 57 11.7
1 至未滿 2 小時 4 8.0 63 14.4 67 13.8 2 2 至未滿 3 小時 5 10.0 38 8.7 43 8.8 3 至未滿 4 小時 5 10.0 35 8.0 40 8.2 4 小時以上 22 44.0 37 8.5 59 12.1 3
mean=4.14 mean=2.41 mean=2.59
週六、週日 65.444***
都沒有玩 4 8.0 178 40.7 182 37.4 1 不到1 小時 -- -- 38 8.7 38 7.8 1 至未滿 2 小時 4 8.0 49 11.2 53 10.9 3 2 至未滿 3 小時 3 6.0 40 9.2 43 8.8 3 至未滿 4 小時 3 6.0 43 9.8 46 9.4
4 小時以上 36 72.0 89 20.4 125 25.7 2
網 路 遊 戲 每 次 使 用 時 數
mean=5.18 mean=3.00 mean=3.22
一週使用總時數 mean=18.94 mean=5.49 mean=6.87 5.094***
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
都沒有玩=1,不到 1 小時=2,1 至未滿 2 小時=3,2 至未滿 3 小時=4,3 至未滿 4 小時=5,4 小時以上=6
** p<.05 *** p<.001
高危險群使用電玩遊戲的時段與一般電玩使用者有顯著的不 同。週一至週五時,高危險群選擇在白天與凌晨時段玩電玩的比率較 一般使用者高,而會在週末凌晨進行電玩遊戲的比率也較高(見表
4-2.4)。對於選擇在這些時段玩電玩的使用者來說,其白天的活動作 息或夜間的睡眠時間是否受到連帶的影響,有必要做持續的追蹤。
表4-2.4:研究對象電玩遊戲使用時段
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 排序
χ² 值人次及百分比
類別
N ﹪ N ﹪ N ﹪
週一至週五 16.938**
白天( 8:00-17:00) 14 28.0 73 16.8 87 17.9 3 晚上(17:00-24:00) 27 54.0 193 44.4 220 45.4 1 凌晨(24:00- 8:00) 4 8.0 12 2.8 16 3.3
不在週一至週五玩 5 10.0 157 36.1 162 33.4 2
週六、日 13.022**
白天( 8:00-17:00) 30 61.2 303 70.6 333 69.7 1 晚上(17:00-24:00) 10 20.4 84 19.6 94 19.7 2 凌晨(24:00- 8:00) 9 18.4 24 5.6 33 6.9 3 不在週六、日玩 -- -- 18 4.2 18 3.8 註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的 10﹪為「高危險群」
** p<.01
(三)使用環境
電玩遊戲的使用環境包括研究對象使用電玩遊戲的地點,以及一 起進行電玩遊戲的同伴。
1. 遊戲地點
受訪者最近一年曾經進行電玩遊戲的地點中,自己家仍是最主要 的遊戲場所(81.2﹪),也是大多數受訪者最喜愛的遊戲場所,與近 年來的國內外調查結果相同(卓美玲,2001;王盈惠,2002;Colwell
& Payne, 2000)。但本研究發現,網咖已經成為國中學生電玩遊戲使 用者其次最常去也最喜愛的遊戲場所。
受訪者中曾經去過網咖玩電玩的有 51.6﹪,去過同學家玩電玩的 有49﹪,曾在親戚家玩電玩者有 46.3﹪。除問卷列出的地點之外,
也有受訪者表示會在父母的工作場所、圖書館、青少年育樂中心等地 點玩電玩遊戲。
比較高危險群和一般電玩使用者的資料得知,一般使用者曾在親 戚家玩電玩的比例顯著高於高危險群,但高危險群曾經去過網咖者的 比例則顯著高於一般使用者(見表 4-2.5),同樣的顯著差異狀況也出 現在受訪者最常使用電玩的地點上,至於最喜愛的電玩使用地點則沒 有顯著的差異。
表4-2.5:研究對象電玩遊戲使用地點
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 排序 χ² 值 人次及百分比
類別
N ﹪ N ﹪ N ﹪
有 45 90.0 386 88.5 431 88.7 1 0.096
自己家
無 5 10.0 50 11.5 55 11.3
有 13 26.0 212 48.6 225 46.3 9.234**
親戚家
無 37 74.0 224 51.4 261 53.7
有 8 16.0 72 16.5 80 16.5 0.009 父母的朋友家
無 42 84.0 364 83.5 406 83.5
有 6 12.0 57 13.1 63 13.0 0.046 學校
無 44 88.0 379 86.9 423 87.0
有 25 50.0 213 48.9 238 49.0 3 0.024
同學家
無 25 50.0 223 51.1 248 51.0
有 9 17.1 74 17.0 83 17.1 0.033 校外的朋友家
無 41 82.9 362 83.0 403 82.9
有 42 84.0 209 47.9 251 51.6 2 23.362***
網咖
無 8 16.0 227 52.1 235 48.4
有 1 2.0 4 0.9 5 1.0 1.961 其他
無 49 98.0 432 99.1 481 99.0
最常地點 11.857*
自己家 33 70.2 338 82.8 371 81.2 1
親戚或父母朋友家 1 2.1 22 5.4 23 5.0 3
學校 -- -- 1 0.2 1 0.2
同學家 2 4.3 8 2.0 10 2.2
校外的朋友家 -- -- 3 0.7 3 0.7
網咖 11 23.4 36 8.8 47 10.3 2
最喜歡地點 8.096
自己家 31 64.6 301 71.2 332 70.2 1
親戚或父母的朋友家 3 6.3 32 7.6 35 7.4 3
學校 -- -- -- -- -- --
同學家 -- -- 23 5.4 23 4.9
校外的朋友家 -- -- 2 0.5 2 0.4
網咖 14 29.2 65 15.4 79 16.7 2
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
* p<.05 ** p<.01 *** p<.001
2. 遊戲同伴
研究對象中曾經跟同學、兄弟姐妹或自己一個人玩電玩遊戲者 均有 6 成以上(見表 4-2.6),其中受訪者最常自己一個人玩遊戲
(34.3﹪),其次是家人或親戚(31.8﹪)和同學(24.6﹪),也有 5﹪的受訪者表示,從未見面但相約上線的網友是其最常共同進行遊
戲的同伴。至於最喜歡的同伴部分,則以同學居首(35.6﹪),其次 為自己一個人(29.4﹪)。此結果亦與國內外過去相關研究相同(王 淑女,1996;Media Analysis Laboratory, 1998;Scantlin, 1999)。
比較高危險群和一般電玩使用者的資料得知,一般使用者曾與 兄弟姊妹、親戚共同進行電玩遊戲的比例顯著高於高危險群,但高危 險群曾與網友相約上線的比例顯著高於一般使用者。且兩者最常一起 使用電玩的同伴,以及最喜歡的電玩同伴也有顯著的不同,一般電玩 使用者自己一人或與家人親戚一起玩電玩的比率較高危險群高,高危 險群和同學、網友共同進行遊戲的比率則較一般電玩使用者高。
表4-2.6:研究對象電玩遊戲使用同伴
高危險群 N=50
一般電玩使用者 N=437
總計 排序 χ² 值 人次及百分比
類別
N ﹪ N ﹪ N ﹪
有 28 56.0 276 63.6 304 62.8 3 1.107
自己一個人
無 22 44.0 158 36.4 180 37.2
有 1 2.0 44 10.1 45 9.3 3.521 父母
無 49 98.0 390 89.9 439 90.7
有 24 48.0 282 65.0 306 63.2 2 5.558*
兄弟姊妹
無 26 52.0 152 35.0 178 36.8
有 6 12.0 118 27.2 124 25.6 5.428*
親戚
無 44 88.0 316 72.8 360 74.4
有 36 72.0 289 66.6 325 67.1 1 0.595
同學
無 14 28.0 145 33.4 159 32.9
有 14 28.0 85 19.6 99 20.5 1.951 校外朋友
無 36 72.0 349 80.4 385 79.5
有 30 60.0 104 24.0 134 27.7 29.082***
網友(從未見面,但
約好一起上線) 無 20 40.0 330 76.0 350 72.3
有 -- -- 3 0.7 3 0.6 0.348
其他
無 50 100.0 431 99.3 481 99.4
最常同伴 27.419***
自己一個人 10 21.3 142 35.9 152 34.3 1 家人或親戚 10 21.3 131 33.1 141 31.8 2
同學 15 31.9 94 23.7 109 24.6 3
校外朋友 3 6.4 16 4.0 19 4.3 網友(從未見面,
但約好一起上線)
9 19.1 13 3.3 22 5.0
最喜歡同伴 9.717*
自己一個人 9 18.4 128 30.8 137 29.4 2 家人或親戚 8 16.3 100 24.1 108 23.2 3
同學 23 46.9 143 34.5 166 35.6 1
校外朋友 2 4.1 19 4.6 21 4.5 網友(從未見面,
但約好一起上線)
7 14.3 25 6.0 32 6.9
註:以「電玩遊戲成癮量表」得分排序最高的10﹪為「高危險群」
* p<.05 *** p<.001