台灣職棒推廣策略效應之質化探討
洪順慶
1孫國寧
21
國立政治大學企業管理研究所
2
國立政治大學企業管理研究所 摘要
職棒運動是典型運用體驗行銷的產業,球團努力推出各種的推廣活動 就是為了吸引球迷進到球場觀賽,滿足球迷的需求,進而提升消費者的忠 誠度及再購率。這些運動產品提供者所做的宣傳及推廣促銷是否真能切中 消費者的期望及需求呢?反觀球迷及消費者,他們期望的消費體驗是什麼,
真正吸引球迷的活動類型是什麼呢?同時以質化研究探討運動產業雙方認 知的文獻甚少,因此,本研究利用質化研究的方法,選定職棒運動的四支 球團及球迷為研究對象,分別使用深度訪談及焦點群體座談會的方式蒐集 雙方的資料,此外,也訪問研究運動行銷、職棒產業的學者及專業評論家,
以提升本研究的信度。研究結果得知,現階段四支球團所推展的推廣策略 獲得球迷的正面認同及支持,吸引球迷的最大要素,就是能親近自己心目 中的球星,此亦是球團宣傳及推廣活動的重點;結合母企業資源的整合性 行銷策略也受到球迷的認同。球迷期望各球團除了目前已推展的活動外,
規劃推出更多樣化的宣傳及促銷活動。
關鍵字:體驗行銷、運動行銷、職棒運動、推廣策略 1. 前言
Schmitt(1999)認為行銷唯一的目的即是,創造有價值的顧客體驗。
這個目的猶如 Peter Drucker(1954)所言,企業唯一的目的即在創造顧客 一樣的明確且重要。體驗行銷日益受到學術界及企業界的重視,實因消費 者的需求不再僅是經由產品的本身才能獲得滿足,現今的消費者更重視甚 至享受消費過程所帶來的快感及刺激。運動產業是典型的體驗型產業,消 費者到競賽現場觀賞比賽,其整個過程即為消費體驗的歷程,因此運動競 賽的提供者,在消費者整個消費過程是否能提供滿足運動型消費者需求的 相應活動或產品、服務,將是運動型企業經營能否成功的關鍵要素。
職業棒球是一種以棒球做為運動主體的商業行為,藉由舉辦球賽吸引 球迷產生消費行為,進而達成經營獲利之目的。目前全球設有職業棒球的 國家有:台灣、美國、日本、韓國、墨西哥、尼加拉瓜、多明尼加、委內瑞拉、
巴拿馬、波多黎各、加拿大和澳洲。此外,義大利、荷蘭、中國亦舉辦準職棒 的聯賽,而古巴國內雖然沒有成立正式的職業棒球,但是古巴國內的棒球 聯賽已被公認具有職棒水準(台灣棒球維基館,2008)。我國的職棒運動 自 1990 年開始,曾有一段非常輝煌燦爛的時光,在國內造成極大的轟動,
奠定棒球為國球的地位,直至 1996 年發生第一次涉賭事件,使得球迷失 望大量自球場出走。
我國的職棒運動發展至 2009 年正好滿 20 週年,球團數再度回復到僅
剩四支球團,分別是:兄弟象、興農牛、統一獅、與 La New 熊 。目前的四支
球團不僅組織較為健全,公司營運以及球員管理的制度亦都較為完備且嚴
謹,最重要的是,各球團及其母企業都具有永續經營的目標,務使國球運
動發展得更為蓬勃。中華職棒聯盟與四支球團為了迎接新的職棒時代投注
許多努力,不僅在行銷策略的制定上較為多樣化且更貼近球迷,同時也積
極尋求政府的實際協助,將棒球運動確實向三級棒球的體制發展推進。例 如,職棒 20 年,中華職棒推出主題曲「繼續轉動」、「With Us」,分別由著 名的作詞者武雄與球迷樓齊賢填詞,並由知名歌唱團體動力火車以及各球 團共八名球星聯合演唱錄製成專輯。主題曲將會不斷在球賽現場大力放送,
也會在電視及 KTV 播映,藉由球星號召球迷,以及球迷呼喚球迷,期能 凝聚所有球迷共聚一堂,共同為棒球吶喊。誓師大會當天,現場獻唱主題 曲,職棒聯盟及各球團推出適合闔家共遊的棒球嘉年華、園遊會,以及一 系列「轉動 20」的精彩表演,就是要向所有的球迷展現職棒 20 年的新樣貌 及企圖心(中華職棒大聯盟全球資訊網,2009)。
中華職棒 20 週年出現一個對其他球迷及消費者頗具影響力的超級球 迷,第一夫人周美青女士,總統夫人不僅出現在例行性的比賽場上,甚至 南下觀看明星賽,因為她不做作且全心的支持參與,進而吸引更多職棒球 迷不再只是在家看電視轉播而是出現在比賽的球場,為自己喜愛的球員及 球隊加油。職棒 20 年開季以來,第一夫人已多次出現在觀眾席,因為她的 情義相挺,造成票房大幅上揚,這位超級球迷全心的投入,讓職棒球員感 受到尊重,同時帶動其他社會人士關心棒球,對台灣職棒產生很大的正面 作用。2009 年 7 月 25、26 日二天的「2009 中華職棒 Vee 威達超舜電信紅白 明星賽」,進到台中洲際棒球場觀賞比賽的球迷高達 17,369 人,創下歷年 最高觀眾人數,而第一天全壘打大賽收視率高達 1.26,表示平均有 30 萬人 同時收看球賽,第二天明星賽的收視率也有 0.93。而中華職棒 20 年開幕戰 吸引滿場 10,000 名球迷,收視率(1.12)也打破近幾年來開幕戰最高收視 紀錄,同時間至少有 245,000 人次觀看比賽,創下緯來轉播中華職棒運動 以來的開幕戰最高收視率(中華職棒大聯盟全球資訊網,2009)。
台灣職棒產業的四支球團一直不遺餘力的投入許多資源,規劃設計出 各種推廣活動,期望能吸引球迷進入球場觀賽,進而產生進一步的消費,
更希望增進球迷的忠誠度及再購率。但是,球團的努力是否能滿足球迷及 消費者的需求,增進顧客的體驗感受呢?供需雙方對推廣活動之目的以及 所欲傳達的訊息內涵,是否有相同的認知呢?此即本研究的研究動機及目 的。
職棒產業的學術研究不少,不過多採用量化研究,而且僅針對球迷做 問卷調查,或只僅研究球團的經營策略,甚少同時研究供需雙方,更遑論 以質化研究方式進行。本質化研究針對職業棒球,同時探討產業內供需雙 方的認知程度,期能以不同的角度及研究方法對運動型產業,以及體驗行 銷有不同的認識。
2.體驗行銷與運動行銷
Schmitt(1999)表示,體驗行銷與傳統行銷最大的不同,即在於體驗 行銷聚焦於消費者的體驗上,而這些體驗的感受是經由遭遇、經驗、或經歷 各種情境狀況所產生的結果。總而言之,體驗提供知覺的、情感的、認知的、
行為的、以及關聯性的價值,消費者要的不再僅是功能的滿足,而是希望 有刺激、娛樂、教育與挑戰性的感受。體驗行銷是基於個別顧客經由觀察或 參與事件後,感受到某些刺激進而誘發出動機並產生思維認同或消費行為,
進而增加產品價值。易言之,不論是消費者的需求抑或是生產者所銷售的 產品或服務,皆已進入用感覺、體驗來取得/售出之最終消費(鍾志強 , 2005)。
Mullin et al,(1993)認為,所有經過設計之活動,經由交換過程來滿
足 運 動 型 的 消 費 者 之 需 求 即 為 運 動 行 銷 ( 謝 一 睿 , 1998 ) 。 Pitts 及
Stotlar(2002)更進一步定義運動行銷為「生產、定價、推廣及配銷運動產 品的規劃與執行過程,進而滿足消費者的需求與達成組織的目標。」運動服 務性產業(例如職棒)所提供的產品具有無形性、生產與消費不可分割性、
變化性與不可儲存性等產品特色(鍾志強,2005)。若依運動產品的特性 觀之,運動服務性產業之著重在滿足顧客整體的消費體驗及滿足,所以運 動行銷的重點與體驗行銷的核心相符合。
2.1 體驗行銷
根據 Hill、Pine、Gilmore、Betts、Houmann 及 Stubblefield(2001,p44)
的看法,體驗是特殊的經濟活動,此一體驗提供與產品或服務不同的概念,
至少截至目前為止未被充分認知。當消費者購買一項產品時,會得到一個 實體的商品,然而當他購買一項服務時,所獲得則非實體的服務。而當消 費者購買體驗時,其所支付的是一個經由廠商精心設計置的環境,而使其 回憶無窮的活動(Stotlar,2006)。Schmitt(1999)認為,傳統行銷的特質 為:(1)功能性的特質及利益,(2)狹義的產品品類及競爭,(3)顧 客是理性的決策者,(4)方法屬於分析性的、量化的以及口述的;而體驗 行銷的四個主要特性則是:(1)顧客體驗才是核心;(2)消費應視為一 個完整的體驗,所以消費應檢視消費情景;(3)顧客是兼有理性與感性 的;(4)所使用的方法與工具不受限於某種形式或觀念形態。所以,傳統 行銷較注重產品的性能與效益。然而體驗行銷則聚焦於消費者對企業、產品、
品牌上的心理層面感受,因此最終的目標,旨在替消費者創造整體的體驗。
Schmitt(1999)所提之體驗行銷,包含二個部份:策略體驗模組
( Strategic Experiential Modules , SEMs ) 及 體 驗 媒 介 ( Experiential Providers,ExPros)。前者是體驗行銷之策略基礎的形式,分別是感官
(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)與關聯(Relate);
後 者 則 是 體 驗 行 銷 的 戰 術 執 行 工 具 , 分 為 七 類 : 溝 通
(Communications)、口語與視覺識別(Verbal Identity and Signage)、產品 呈現(Product Presence)、共同品牌(Co-branding)、空間環境(Spatial Environment)、網站與電子媒體(Web Site & Electronic Media)以及人
(People)。
2.1.1 策略體驗模組
策略體驗模組的五種顧客體驗,即是體驗行銷架構的基本形式。各個 策略行銷模組各有其本身所屬的架構與操作原則(Schmitt,1999)。
(1)感官:行銷是以感官為訴求,透過五種感官(視覺、聽覺、觸覺、
味覺與嗅覺)創造顧客或消費者的知覺體驗,感官行銷慣於以差異化的組織 及產品,刺激並打動顧客,並增加產品的附加價值。
(2)情感:情感行銷的訴求是針對顧客的內在情感及感受,利用適 度的正面情緒與能增強品牌歡樂與驕傲之情感的體驗相連結,進而創造目 標顧客之情感體驗。
(3)思考:思考行銷的訴求是顧客的理解及思考能力,亦即吸引目 標顧客以具創意的方式創造認知以及解決問題的體驗。思考行銷的訴求是 透過驚奇、策劃好的情節以及挑撥的方式,吸引顧客進行集中及發散性的 思考。思考活動一般常用於新科技性產品上,但是,思考行銷也並非僅僅 只用在高科技的產品,亦常使用於產品設計、零售通路、以及通訊產業。
(4)行動:行動行銷主要是影響身體的體驗、生活型態,以及互動。
行動行銷是經由增強顧客身體之體驗進而豐富顧客的生活,例如,展示或
指出其他的做事方法,另一種生活型態以及互動模式。對行為者展現分析性 理性的方法改變的僅是許多行為改變選項中的一種。但是,生活型態的改 變通常則是,藉由模範榜樣(例如,電影明星與著名運動員)的示範,能 更具激發性、更能鼓動人心,且自發性的。
(5)關聯:關聯行銷包含感官、情感、思考與行動四種行銷。關聯行銷 是延伸擴展有關個人的私人情感,並加上個人體驗,以及與個人的理想自 我、或其他人,或文化產生相關性。關聯活動訴求的是,個人的對自我修養 的渴望,這項訴求需要藉由個人周遭相關人士的正面認知而得。
2.1.2 體驗媒介
各種體驗的提供媒介都為了創造感官、情感、思考、行動與關聯的體驗 感受,所以七種體驗媒介即是行銷人員會運用的戰術實施要素。七種體驗 提供媒介分為(Schmitt,1999):
(1)溝通:溝通體驗的提供媒介包含,廣告、公司內外部溝通、品牌 的公共關係活動等。
(2)口語與視覺識別:這類的體驗媒介包含,名稱、商標,口語與視 覺識別通常是企業識別顧問的主要範疇。
(3)產品呈現:提供媒介包含,產品設計、包裝與產品展示、以及品 牌特色等,都運用做為包裝與銷售點素材的一部份。
(4)共同品牌:包含事件行銷與贊助、聯盟與合夥、授權、電影中的產 品露出、合作企業的活動以及其他類型之合作安排。
(5)空間環境包含:建築物、辦公室、工廠空間、零售與公共空間,以 及商展攤位。
(6)網站與電子媒體:網際網路互動的能力提供許多企業為顧客創 造一個理想的公開討論場域的體驗,而且網際網路也能完全改變從過去直 至現在非常相似的溝通、互動、或交易體驗。部份企業利用電子媒體的處理 來取代生活體驗,以及創造新體驗,電子媒體已經被運用於銷售交易,也 做為聊天室,與運作管理一個預先錄製的時裝秀。
(7)人:這是所有五種策略體模組中最強而有力體驗的提供者。包含 銷售人員、公司代表、服務人員、顧客服務人員,以及其他任何能與公司或 品牌相連結的人員。
2.2 運動行銷
運動行銷必須同時著重組織及消費者,首先必須滿足消費者的需求,
同時最終也必須達成組織的目標(Stotlar,2006)。運動行銷有一部份與傳 統的實物行銷相似(例如使用運動場地),另一部份卻與服務行銷相同
(例如學習運動技能),服務行銷的產品具有不可觸知性、易逝性、生產與 消 費 並 存 性 以 及 品 質 差 異 性 等 特 色 在 運 動 行 銷 處 處 可 見 ( 鍾 志 強 , 1997)。運動行銷實際上是以一般的行銷理論為基礎,但運用於運動市場、
運動消費者上。雖然運動行銷是引用行銷理論的基本概念,但無法稱得上 是一項理論或有其特出的理論架構。Douvis and Douvis(2000)認為運動行 銷缺乏其他學科所固有的理論基礎,無法發展出獨特的理論架構,其所有 的研究皆沿襲自社會學科。因此提出三點研究方向,以做為運動行銷之學 術研究時的參考:(1)以務實的態度發掘研究主題,兼顧實務界與學術 界的需求;(2)注意相關學科領域的起源與發展,以了解新興的研究方 向;(3)對研究方法應有更深層的了解,以發展出更精準的衡量方式
(陳善能,徐木蘭,蘇建勳與許金田,2005)。
運動行銷人員如何在滿足消費者需求以及運動產品提供之間取得平衡 點是極具挑戰性,因為運動消費者的需求變動極大。以職棒運動為例,消 費的尖峰時段在週六與週日,而週二至週五的非假日時段,觀賽的消費者 卻甚少,幾可用門可羅雀來形容,據此對運動產業的經營者而言,造成極 大的影響(謝一睿,1998)。
2.2.1 運動行銷的意義
Mullin、Hardy and Sutton(1993)描述運動行銷為:「以運動做為促銷 工具,用以促銷消費性、工業性產品或服務」(陳善能,徐木蘭,蘇建勳與 許金田,2005)。Mullin et al,(1993)認為,所有經過設計之活動,經由 交換過程來滿足運動消費者之需求即為運動行銷;運動行銷又可分為二類,
一類是直接對運動消費者行銷運動產品與服務;另一類則是透過運動,來 對一般消費者促銷工商產品或服務(謝一睿,1998)。
2.2.2 運動產品的特性
Pitts and Stotlar(2002)定義運動產品為「物品、服務、人員、場地及點 子」 。因其產品的特殊性,是以運動產業無法明確的將「產品提供」中的產品 及服務一分為二。Mullin、Hardy and Sutton(2000)表示,運動具有某些特 殊元素,致使其性質與市面上所銷售的產品與服務不同。像是競賽因為其
「短暫」的特性,因而無法在架上保存。易言之,運動競賽活動本身假使不 在當場銷售或使用,則其價值將會流失無存(Stotlar,2006)。
運動產品具有五種特性:(1)不可觸摸,是個體主觀的經驗感受;
(2)生產與消費同時發生;(3)無法保存;(4)不穩定且無法預測;
( 5 ) 消 費 者 所 購 買 的 是 產 品 的 核 心 利 益 ( Mullin , Hardy and Sutton,1993;謝一睿,1998)。由此五種特性觀之,運動產品較類似服務 型產品,並非一般具有實體性的產品,只是依前所述,若將運動產品歸類 為服務性產品,又太過狹隘,所以,廣義而言,運動的產品提供同時兼具 實體及服務性的體驗型產品。
2.3 運動服務產業導入體驗行銷
Mullin、Hardy and Sutton(2000)提到運動消費者的購買行為除了受到 經濟因素、心理因素、社會因素及行為主義因素所影響外,同時還被許多其 他因素影響,這些因素包括文化準則、對運動的承諾、在生命的階段、種族 和其他個人與環境的因素。James and Ross(2004)亦指出,甚至連消費者 出席及觀看運動競賽的動機也都是影響消費者購買行為的因子,因為這些 動機分別是移情作用(對球隊的感覺),社會結合(和朋友享受比賽的樂 趣),球隊表現(球員的最佳表現),球迷俱樂部(對球隊認同的強度),
成就(獲勝),娛樂(樂趣因素),技巧(觀看高水準的表現),戲劇性
(不可預期性),逃避(為了忘記麻煩事)(Stotlar,2006)。運動產業的 特性與體驗行銷的特質類似,運動產業的行銷策略應以體驗行銷為設計規 劃的平台。
Pine II and Gilmore(2000)提出 3S 模式,利用這三個步驟可協助企
業順利導入體驗行銷概念,掌握此三個步驟,並聚焦在增加顧客滿意
( satisfaction ) 、 降 低 顧 客 犧 牲 ( sacrifice ) , 再 積 極 創 造 顧 客 驚 喜
(sacrifice)(鍾志強,2005)。把體驗行銷的概念帶入運動服務將有助企 業提昇經濟價值,並能發展以市場導向為主的企業文化,期使消費者能以 最少的支出獲得更優質的經驗、商品及服務。3S 模式為:顧客滿意=顧客 期望得到的-顧客認知所得到的;顧客犧牲=顧客想要的-顧客所支付的;
顧客驚喜=顧客認知到的-顧客期望得到的。
運動消費者在消費運動產品時,會有許多體驗的感受產生,O’Sullivan and Spangler(1998)認為服務業本身就具有體驗的成份,但在加入體驗的 要素後,成為「體驗提升者」。依產業特色而論,運動產業更可進一步自我 提升為「運動體驗製造者」。
2.4 台灣職棒運動產業及消費族群類型
棒球是我國民眾最喜愛的運動,也是觀賞比例最高的體育競賽(陳正 男,曾倫崇,王沛泳,2003)。研究顯示,關心職棒的民眾以男性多於女 性;年齡層以 30 歲以下為主要客群,其次為青壯年;依職業做區別,以 學生族群為眾,其次才是上班族(施致平,2002)。一般而言,球賽精彩 度,與對球團、球員的喜愛是吸引民眾進場觀賞球賽的主要原因(施致平,
2002)。研究也發現,於假日舉辦的比賽與球團歷史皆會影響職棒主場的 觀眾人數,而當季勝率、當季主場勝率與上一季球團排名,對各個球團的 主場觀眾人數所造成的影響卻並不一致,顯示各球團球迷觀看球賽的動機 並不相同,亦即球團之間各有不同的特質而影響觀眾入場觀賞球賽的意願
(莊忠柱、陳天賜、姚為守,2004)。
有些學者探討為何球迷不願進場觀看比賽,他們針對 2003 年至 2006 年,平常會關心棒球運動新聞,從未到中華職棒現場觀賞的 202 名民眾,
分析其未消費的原因:潛在顧客中可分為顯性不消費及隱性不消費二個族 群,前者是對職棒現場觀賞這項產品不滿意,所以不願進球場觀賽,此外,
也受到個人與情境因素的影響;後者則是因為對職棒經營方式不滿意而拒 絕入場看球。依性別而論,男性消費者不去球場看球的主要因素是:杯葛 令人不滿意的中華職棒、本身沒有這項需求、喜好親自上場打棒球、覺得中 華職棒的休閒娛樂效果不佳;女性未產生消費行為的主因則是滿意現況與 資訊不足(蔡翔証,2007)。
論及運動產業的消費者類型,Mullin(1985)曾提出參與頻率升降梯 理論,這個理論模式的主要操作原則是,讓現有消費者購買更多,比吸引 新消費者要來得容易且成本更便宜。Gray(1991)也曾提到「運動行銷人員 應瞭解依產品用法來分類消費者的重要性,不論重要程度為輕、中、重度,
消費者的不同需求都應該儘可能被滿足」(Stotlar,2006)。Mullin、Hardy and Sutton(2000)依參與頻率升降梯理論,將消費者加以分類(由非消費 者至重度消費者),自非消費而輕至重度,依序為:沒有察覺的非消費者
( Unaware Nonconsumer to Consumer ) 、 有 覺 察 的 非 消 費 者 ( Aware Nonconsumer to Consumer ) 、 媒 體 消 費 者 ( Media Consumer to Consumer)、輕度到中度消費者(Light to Medium Consumer)、中度到重 度消費者(Medium to Heavy Consumer)、維持重度消費者(Maintaining Heavy Consumer)。針對這六群消費者或非消費者,Mullin et al,(2000)
提出的行銷手法分別簡述如后:(1)沒有覺察的非消費者,可以增加促
銷及其他傳遞管道,鼓勵口耳相傳的傳播方式;(2)針對有覺察的非消 費者,可以多傳達一些產品的好處以及具體內容;(3)媒體消費者,重 點應置於當場取得媒體廣告的感受,類似「抓住瞬間的感覺」 、 「讓自己置身 在活動中」是這種宣傳方式最受歡迎的主題;(4)輕度到中度消費者,可 使用贈品、主題式促銷及偶爾的促銷等手法,其中又以偶爾促銷算是最成 功的一種方法;(5)中度到重度消費者,通常會採用的計劃為短期季票,
此為僅挑選數場賽事給予優惠的方案;(6)維持重度消費者,因為這群 球迷是維繫球團命脈的主客群,所以,要維持這群消費者的忠誠度以及提 升再購率,就要感懷並酬謝他們,包括優先購票權、優惠票價方案,以及 致贈特殊專有的紀念品(Stotlar,2006)。
2.5 中華職棒產業的宣傳暨推廣策略
台灣職棒目前四支球隊,其背後支持球團的母企業之規模大小,以及 願意投資球團的程度亦各有差異。所以,在行銷活動的做法上也因此各有 差異。
Mullin(1993)認為推廣主要可以分為廣告、現場促銷與媒體曝光三個 部份。以廣告而言,職棒 19 年,統一 7-11 加入中華職棒的宣傳活動變得更 為有趣又多樣化,當球隊獲得總冠軍時,統一結合全省超商 7-11 的店頭促 銷廣告,運用全省近 5000 家門市向所有民眾,大力宣傳獅隊獲勝的訊息。
但是其他三支球團因為沒有類似的資源,因此無法利用相同的方式向非球 迷宣傳。宣傳策略方面,中華職棒各球團主要發佈訊息的管道是以官方網 站與新聞稿為主,不會利用特別的途徑做宣傳,許多消費者的消費行為是 受到口碑宣傳的影響才發生,因此球團應善加利用口碑宣傳的方式,鼓舞 現有球迷帶動潛在球迷或非球迷入場觀賽(李振綱,黃煜,2007)。
論及現場促銷,李振綱與黃煜(2007)指出,設計現場促銷活動時應 結合運動競賽之特殊性,可以增加進場觀賽的人數,進而提升球團的營運 收入,常見的促銷活動有:提供門票或授權商品的折扣優惠、舉辦中場休 息時的跑壘大賽、賽後演唱會等。現場促銷活動的規劃及實施元素為:
(1)設立促銷目標。根據球團行銷目標,設定可衡量之促銷目標;(2)
整合資源。檢視球團內部的預算並整合贊助商之資源;(3)設計促銷方案 與贊助商進行溝通,共同創造、發想;(4)選擇宣傳通路。針對欲溝通的 目標對象,選擇特定的媒體;(5)計劃執行要項;(6)方案執行與評估。
廖士堯(1995)指出台灣職棒舉辦球場活動失敗的原因,球隊通常只注重 花錢辦活動,卻不願投資經費在活動的宣傳上,至多僅透過新聞發佈這種 不花經費的公關方式告知球迷。他也認為,球場活動必須同時兼顧贊助活 動的企業與現場球迷,成功的球場活動必備條件是替贊助商提供一切可資 運用的曝光資源,同時依球迷的喜好設計活動內容。
媒體曝光方面,運動競賽若沒有媒體的參與及報導,則聚焦不易,所 以,大眾傳播媒體對職棒產業的推展具有相當大的影響力,一場賽事透過 媒 體 的 宣 傳 報 導 可 能 吸 引 超 過 現 場 人 數 近 十 倍 的 觀 眾 觀 賞 。 施 致 平
(2001)表示,球隊具有較高的曝光率及運動明星,將是左右觀眾認同球 隊的重要因素,職業運動球隊應善用媒體以增加曝光率,進而提升球隊的 知名度,亦是吸引球迷進入球場觀看比賽的最佳宣傳方式。
3.研究方法
本研究的進行以質化研究為主,使用深度訪談、實地觀察與焦點團體
的方式,分別蒐集職棒產業中供給與需求二方的資料。首先分析與職棒相
關的歷史資料並依據台灣職棒產業的實際情況、各球團經營模式與聯盟運 作方式,進而設計訪問議題。針對運動產業供給方,以深度訪談與實地觀 察的方法蒐集相關的資料;運動產業需求者則利用焦點團體與實地觀察的 方式蒐集消費者的反應(詳圖 1)。此外亦採用深度訪談的方式蒐集第三方
(即供需雙方以外)之客觀論述。
圖 1. 研究方法