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聲 鐸

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(1)

【 本 期 目 錄 】

高級部一年級「生活適應調查」之「網路偏好指數」結果分析 (p.1)

主題探討:網路遊戲~

一、「打電玩」和「上癮」是兩回事(p.6) 二、恐嚇是最卑鄙的教育 (p.8)

三、家長與老師的電玩課題 (p.10)

接下來關心自己也關心別人~自我診斷,並安頓自己~

一、現代文明病?鬼來電震動症候群?臉書憂鬱症?(p.11) 二、拒絕臉書憂鬱症 你可以!(p.12)

練功房~中小學教師網路素養與認知網站 http://eteacher.edu.tw/About.aspx (p.13)

高級部一年級「生活適應調查」之「網路偏好指數」結果分析

「沒抄聯絡簿!沒關係,班網有訊息!」、「記得七點上線討論小論文」、「我沒收到 你的 mail,再寄一次?」……這些是我們在校園中常聽到的對話,網路因其方便性、快速性 發揮即時聯絡效益,而現在正夯的虛擬社群,也能夠滿足青少年交友及歸屬感的需求,網際 網路儼然成為人們生活上普遍使用溝通及資訊蒐集的工具。對E世代的青少年,網路的使用 對他們是普遍,甚至是不可或缺的活動,若正向地利用,可以是青少年展現能力、表達自我、

學習各種知識資訊、結交朋友的平台,但若使用過度甚至成癮,就可能對青少年產生很大的 負面影響。

鑑於此,在對本學年高級部一年級同學進行「生活適應調查」中,即採用台大心理系陳 淑惠教授所研發之量表,針對學生網路使用狀況進行瞭解(見下表):

發行:汪大久

編輯:羅立凡、陳儀璇

出刊:一○二 年十一月二十九日 編排:林秀金

出版:明道中學輔導處

79 期

主題:~網路使用在明道~

(2)

問 題

幾乎不曾

(1 分)

偶爾

(2 分)

常常

(3 分)

幾乎 常常

(4 分)

總是 如此

(5 分)

1.你會發現上網時間超過原先預計的時間嗎? □ □ □ □ □ 2.你會放下該完成或執行的事而將時間用來上網嗎? □ □ □ □ □ 3.你對上網的興奮感或期待遠勝於其他人際互動嗎? □ □ □ □ □

4.你會在網路上結交新朋友嗎? □ □ □ □ □

5.你會因為上網而被他人抱怨或指責嗎? □ □ □ □ □ 6.你會因為上網而上學或上班遲到早退或缺勤嗎? □ □ □ □ □ 7.你會不自主的檢查電子郵件信箱嗎? □ □ □ □ □ 8.你會因為上網而使工作表現失常或成績退步嗎? □ □ □ □ □ 9.當有人問你上網做些什麼時,會有所防衛或隱瞞嗎? □ □ □ □ □ 10.你會上網尋求情感支持或社交慰藉嗎? □ □ □ □ □ 11.你會迫不及待的提前上網或一有機會就上網嗎? □ □ □ □ □ 12.你會覺得少了網路,人生是黑白的嗎? □ □ □ □ □ 13.若有人在你上網時打擾你,你會憤怒嗎? □ □ □ □ □ 14.你會因為上網而犧牲晚上的睡眠嗎? □ □ □ □ □ 15.你會在離線時仍然對網路活動的內容念念不忘嗎? □ □ □ □ □ 16.當你上網時會一再延長自己上網的時間嗎? □ □ □ □ □ 17.你曾嘗試縮減上網時間或不上網卻失敗的經驗嗎? □ □ □ □ □ 18.你會試著隱瞞自己的上網時數嗎? □ □ □ □ □ 19.你會選擇把時間花在網路上而不想出門嗎? □ □ □ □ □ 20.你會因為沒上網而心情鬱悶、易怒或心神不寧嗎? □ □ □ □ □ 請回答最常上網的原因是:

(可複選或自行填寫,找資料、網路遊戲、聊天室交友、收發電子郵件)

計分方式:將每題的分數相加(幾乎不會 1 分、偶爾 2 分、常常 3 分、幾乎常常 4 分、總 是如此 5 分),所得的總分就是「網路偏好指數」。

在金柏莉˙楊(Kimberly.Young)的網路成癮評量表中,將成癮現象區分為以下三種:

1. 正常級(20〜49 分):是屬於正常的上網行為,雖然有時候會花了些時間在網路上消磨,

但還有自我控制的能力。

2. 預警級(50〜79 分):正遭遇到因網路而引起的問題,雖然並非到了積重難返的地步,

還是應該正視網路帶給人生的衝擊。最好要有警覺,並改變上網習慣囉!

3. 危險級(80〜100 分):網路使用情形已經成為嚴重 的生活問題,應該評估網路帶來的影響,並且找出病 態性網路使用的根源。或許已經成為成癮者,恐怕需 要很強的自制力才能使自己恢復常態。建議趕快尋找 專家諮詢或協助。

(3)

高級部一年級網路依賴概況

97, 7%

531, 36%

837, 57%

高度依賴 中度依賴 低度依賴

在本次高級部一年級「網路偏好(依賴)指數」調查中,有效問卷共有 1465 份,男:

女比例為 49.4:50.6。

全體學生在網路上常進行的活動依序為聊天室交友(含 FB)>網路遊戲>收發電子郵件

>找資料等。

調查題目共 20 題,因分數落在 80~100 僅有十幾位,故調整為:

低度依賴:得分 39 分(含)以下,視為低度依賴;

中度依賴:40~59 分為中度依賴;

高度依賴:60 分(含)以上(平均每題選 3--常常者),視為高依賴。

低度依賴;中度依賴:高度依賴人數分別是 827:531:97,百分比為 57.1%:36.2%:

6.6%(見下表及下圖)。可推論近九成三同學對於網路的運用,是在一合宜範圍。

低度依賴 中度依賴 高度依賴 總和

網路依賴

部別 人數 百分比 人數 百分比 人數 百分比 總和 % 高中部 361 25% 211 14% 29 2% 601 41%

綜高部 476 33% 320 14% 68 5% 864 59%

人數和 837 57% 531 36% 97 7% 1465 100%

本次 1465 人中,依部別及性別區分,人數及其百分比分別如下表:

部別\性別 男 女 男 女

高中 321 280 22% 19%

綜高 404 460 28% 31%

總和 725 740 49.4% 50.5

將部別及性別及其網路依賴列入分析,則會得到下列統計結果:

低度依賴 中度依賴 高度依賴 總 和

網路依賴

部別 男% 女% 男% 女% 男% 女% 人數

高中部 169 192 9% 13% 129 82 9% 6% 23 6 2% .4% 601 41%

綜高部 180 296 12% 20% 176 144 12% 10% 48 20 3% 1.3% 864 59%

人數和 349 488 24% 33% 305 226 20% 15% 71 26 5% 2% 1465 100%

(4)

高級部女生有三分之一比例落在低度依賴上,低度及中度依賴比例已高達 48%,僅有百 分之 2 同學落在高度依賴部分。高級部男生有 44%落在低度及中度依賴上,有百分之 5 同學 落在高度依賴部分。

進一步針對高度依賴網路之 97 位同學,對其性別、部別及參與型態進行分析,有如下 發現:

1.高依賴網路學生性別比例:

男生:女生=71 人:26 人=>男女比例為 73%:27%

2.高依賴網路學生部別比例:

高中:綜高=29 人:68 人=>高中與綜高比例為 30%:70%

若將全體人數列入考量,則高依賴網路學生高中比例為 2%,綜高比例為 5%

0 20 40 60 80

高中 綜高

女 男

3.高度依賴網路同學使用網路的分析(可多選):

依次數分別為聊天室交友(63 人次)>網路遊戲(62 人次)>找資料(26 人次)

>收發郵件(14 人次)>其他(8 人次)(見下頁圖示)

高度依賴男女人數及百分比

71, 73%

26, 27%

(5)

高度依賴網路同學網路用途分析,圖示如下:

比例如下表:

找資料 網路遊戲 聊天室交友 收發郵件 其他 填答總和 網路用途

人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 人數 人次/百分比 26 18% 62 43% 29 20% 15 10% 12 8% 144 97 人

網路遊戲及聊天室交友比例相當,有近七成比例學生運用網路進行遊戲休閒及人際交流。

0 20 40 60 80

找資料 網路遊戲 聊天室交友 收發郵件 其他 高度依賴學生網路使用

男 女

高度依賴網路男女同學網路用途分析,圖示如下:

找資料 網路遊戲 聊天室交友 收發郵件 其他 填答總和

網路用途

人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 人數

5 17% 4 13% 16 53% 1 3% 4 13% 30 26

找資料 網路遊戲 聊天室交友 收發郵件 其他 填答總和

網路用途

人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 百分比 人次 人數

21 18% 51 51% 47 41% 14 12% 8 5% 114 71

高度依賴網路同學網路使用分析

0%

10%

20%

30%

40%

找資料 26

網路遊戲 62

聊天室 63 收發郵件 14

其他 8

網路使用狀況

(6)

高度依賴網路女同學依使用次數最高為聊天室交友(53%),其次是找資料(17%)及 網路遊戲(13%),值得一提的是多位女同學特別註記為 follow 偶像訊息。而男同學呈現之狀況 則有不同,依使用率高到低分別為網路遊戲(51%)>聊天室交友(41%),再來才是找資 料及收發郵件等。

由上述資料分析中,比對近年相關研究,結果類似。

輔導處針對特定高依賴同學的進行輔導及訪談中發現,過 度依賴網路(電腦和手機),對其學習時間的分配、學習 成果表現,甚至家庭氣氛及衍生衝突等或多或少有一些負 向的影響,輔導過程引導自我省思及覺察,進而建構自我 之規範及生活韻律,藉由轉移重心如規律學習習慣及運動 安排、朋友家人面對面互動等,希能漸進得到學習及生活 適應的改善。

在本次調查中,尚未針對家庭電腦設備所在位置、智 慧型手機及電腦數、上網時間及地點,對於自我學習及生 活的影響等因素進行蒐集、探討及分析,未來可朝向此方

向持續進行觀察及分析,進而提出具體可行之自律或家庭規範方案。

~主題探討:網路遊戲篇~

網路遊戲之探討 I~「打電玩」和「上癮」是兩回事

報導/孫沛芬

森昭雄的「電玩腦」說法曾引起許多討論外,不可諱言,過度沉迷電玩,的確存在不少 副作用。根據國內外多項研究發現,在生理方面,長時間打電玩,容易造成疲倦、腰痠背痛、

視力模糊,甚至導致近視加重;某些特殊個案甚至因為打太久,出現癲癇症狀。在心理方面,

容易導致虛擬與真實世界的分界模糊、與真人關係疏離、忽略生活中的其他事物(只顧著打 電玩,忽略吃飯、讀書、工作……),以及色情、賭博、暴力電玩所產生的不良影響,還有 網咖成為中輟生流連場所等問題。

因為這種種負面影響,就完全禁止孩子打電玩?專 家認為,那倒未必。「打電玩跟上癮是兩回事。根據研 究發現,適度的電玩,確實可以幫助孩子開發部分的潛 能。但我們不鼓勵沒日沒夜地玩,更不希望孩子不念書 只打電玩。」洪蘭教授認為,父母的態度,決定孩子如 何看待電玩。

(7)

洪蘭教授等人,曾經針對打電玩的大學生進行「瑞文氏空間實驗」,結果發現,這群打 電玩的年輕人,在視覺空間能力和理解推理能力的分數,都比不打電玩者高。同時,打電玩 時,他們必須眼觀四方,因此可以加強視覺注意的角度;同時也能從嘗試錯誤的過程中,找 出解決方法。更直接的影響是,很多電玩都有日文和英文,孩子可以為了過關,順便學語言。

但所有電玩的正面影響,都必須建築在不沈迷的基礎上。

玩多久才不算上癮?

學者專家並沒有一個確切的數字,說明多少頻率才算「電玩上癮」;不過電玩玩家倒是 以自己的經驗,提供青少年做為參考。「我想每天一個小時差不多,超過就容易疲倦,也會 荒廢正常作息。」巴哈姆特電玩資訊站執行總監 Sega,以自己玩電玩將近二十年的親身經驗,

做為青少年最直接的參考。

實地訪問資訊科系的大學生,他們的建議大概也在一到兩小時間較為恰當。同時他們也 表示,電玩玩過頭,的確會使功課一落千丈;如果熬夜玩,還會腦筋空白、全身無力。但如 果適度地玩,許多電玩需要動用到腦力和記憶力,應該不至於造成健忘的結果。甚至有同學 認為,為了要騰出時間玩電玩,所以更把握時間念書,成績反而更好。

孩子瘋電玩 家長有責任

如果因為一個「電玩腦」的說法,就下令禁止孩子 打電玩,的確有點不公平。學者也表示,澄清「電玩腦」

的說法,並不是要鼓勵孩子打電玩,而是在不上癮的範圍 下,不抹煞電玩對人體部分功能的效用。

「我兒子五歲就玩電玩,我規定他每天做完功課才 能玩,一直到目前為止,沒有出現所謂『電玩腦』的症狀。」

洪蘭教授的兒子今年從哥倫比亞大學資訊系畢業,對電腦 繪圖有興趣的他,還打算繼續攻讀碩士。

洪蘭說,打從孩子小時候,就不禁止他打電玩,卻

以鼓勵的方式,希望孩子「做完一件事」,才可以打電玩放鬆一下。

反觀現在的台灣父母,不是絕對禁止、就是絕對縱容;卻沒有用一個孩子可以接受的方 式,讓他們理解「適度」的重要性。更糟的是,很多父母工作忙碌,忙得沒時間陪孩子,電 玩成了孩子的「電動保母」。

「很多小孩的心靈很空虛,只好把自己寄託在虛擬的電玩世界中;久而久之,跟父母愈 來愈疏離,在現實世界的人際關係也會有問題。」電腦玩家 Sega 以自己曾經遇見過的網友為 例,呼籲父母多花時間陪孩子。

無論任何事物,只要上癮,都不是什麼好事。如何讓孩子適度在電玩中啟發潛力,而不 是過度沉迷,要靠父母們好好引導,孩子才能真正快樂成長。

(8)

電玩 5 大類

根據巴哈姆特電玩資訊站執行總監 Sega 的歸納,目前電玩大致可以粗分為:動作遊戲、

格鬥遊戲、戰略遊戲、解迷遊戲、角色扮演等類型。其中可能導致森昭雄所謂的「電玩腦」

類似結果,可能是傳統打怪獸或打飛機的機械式反射動作,比較沒有機會思考。

所謂的動作遊戲,像是過去的瑪莉兄弟等,主要訓練反應能力,著重閃避及迅速。而格 鬥遊戲常是一對一的武術對決,有時候會有四兩撥千金的心理戰動作,聲東擊西,達到打敗 對方的目的。因此除了打鬥,也可以訓練機智。

至於現在流行的 online 線上遊戲,常常需要扮演 不同角色,必須彼此互相合作達成任務,因此往往比 過去機械式的遊戲靈活,也比較不易讓腦筋「當機」。

至於戰略遊戲,則是訓練組織、策略能力;而解迷遊 戲則像是「柯南」偵探遊戲,訓練蒐集線索及邏輯推 裡的能力。

Sega 強調,事情都有正反兩面,即使每種電玩的 方式不同,但畢竟都是虛擬世界。因此他不主張玩家

「玩過頭」,不然再有趣的電玩,都可能變成毒藥。

資料來源:

http://news.chinatimes.com/Chinatimes/ExteriorContent/ChinatimesWeekly/newweekl y-content/0,3813,170202+94052041,00.html

網路遊戲之探討 II~恐嚇是最卑鄙的教育

洪蘭 2005.05.11 中國時報

五月九日中國時報的生活版刊登了一篇日本人森昭雄所著《小心電玩腦》的書摘,標題 為「電玩世代孩童的大腦危機」,裡面說玩電玩的孩子前額葉神經元活動會降低、β消失,

最後變成電玩腦,然後列舉一些健忘行為來支持電玩腦的說法。我看了非常驚訝,這與國外 研究的文獻以及我們在實驗上所看到的完全不符。

(9)

我個人不打電玩,與電玩業也沒有任何利益瓜葛,但是,不實的訊息會造成父母的恐慌、

親子的衝突,就像二十年前台灣所流行的右腦革命,雖然科學上已經屢屢聲明那是完全錯誤 的──人的兩個腦半球有胼胝體相連,訊息不可能只激發右腦,而不讓左腦知道;但是直到 今天,坊間還是有很多潛能開發班在鼓吹開發孩子右腦,因此要站出來駁斥不實的言論。

關於電玩對孩子的影響,有正、負兩種說法,中央大學網路學習科技研究所有一篇碩士 論文對此探討的很清楚。在諸多負面影響中,並無大腦退化、β消失的證據,孩子會沈迷電 玩最主要是電玩遊戲有減壓作用,使孩子暫時跳脫生活上的壓力到一個虛擬的空間去逞英 豪;此外它也有醫療作用,有相關報告指出癌症病童藉著打電玩減少化療的噁心程度,現在 有很多研究也是利用電玩來治療注意力、專注力及記憶的缺失。這些報告都與森昭雄所說的 正好相反。

目前已累積了數十篇論文顯示電玩可以增 加視覺選擇注意力及問題解決能力,他們發現電 玩者透過觀察、假設、嘗試錯誤找出了遊戲規則,

因而增加數學符號表徵性質(一種高度的抽象能 力)的了解,他們學習到組織策略(注意力集中、

自我評估及自我監督)、記憶策略(組塊、想像 及有結構的複習)及正確的猜測。

在生理上完全沒有森昭雄所恐嚇的大腦退 化證據,反而是看到電玩遊戲增加大腦紋狀體

(striatum)中多巴胺的釋放。多巴胺是個重要的 神經傳導物質與學習、行為和感覺運動有關(帕 金森症就是多巴胺之不足);此外,打電玩與智 力測驗中的瑞文氏空間推理測驗有高相關,打電 玩的孩子在測驗上都遠高於不打電玩者,他們在 類比能力上也強很多。

一個遊戲如果很吸引孩子,一定有它的長處,我們不應該一味防堵、恐嚇,而是應該教 孩子自制和自律。《侏羅紀公園》的作者麥可.克萊頓曾說:「恐嚇是達到效果最好的方式,

卻是最卑鄙的方式。」以台灣社會望子成龍的迫切心態,一定有很多父母剪下九日的書摘貼 在冰箱上,以此威嚇孩子「再玩大腦就死掉了,β就不見。」。

我希望父母不要以洪水猛獸的態度看待電玩,而能以同理心誘導孩子學習自制與自律,

任何防範從心做起才能釜底抽薪。

(作者為陽明大學認知神經心理學實驗室教授)

(10)

** 家長與老師的電玩課題 **

對家長或是學校老師而言,青少年玩線上遊戲最需提防的,就是嚴重成癮的問題。我們 時常可以從報章雜誌上看到,許多學生翹課、翹家上網咖,就是因為沉迷於連線遊戲的世界,

無法自拔,輕微者影響學校功課,嚴重者甚至會影響生理與精神狀況。事實上,這不單是青 少年的問題,而是值得關注的社會現象,前陣子也曾出現一名研究所學生因自認對網路過於 沉迷,而求助於醫生的案例。

要避免這樣的問題,家長及老師就必須特別注意,孩子在從事連線遊戲時的種種情形。

以下的幾個面向,可以提供大家一個參考的依據:

.行為層面:

瞭解青少年大多是在什麼場所(網咖或家裡)、什麼時間 玩連線遊戲,參與的是哪一種型態(益智?打鬥?)的遊戲,

又是以什麼樣的心態或動機在玩?除了這些行為面的觀 察,父母和老師也應仔細觀察孩子,會不會從此對日常生活 的其他事物都不再感到興趣、作息時間是否產生變化、或者 言行舉止有無出現反常的現象。

.情感層面:

這個層面主要在關心連線遊戲是否會對青少年產生情緒上的影響。例如,有沒有變得比 較暴躁而缺乏耐心?會不會明明已經覺得很無聊了還繼續沈迷,無法自拔?對於異性或者是 長輩的態度有沒有出現變化?是否產生排斥或逃避上課、學習、以及其他休閒活動的心態?

.健康層面:

長時間坐在螢幕前面,保持同一姿勢不變,對於身體健康會產生極嚴重的不良影響。因 此,父母與老師必須注意觀察青少年是否出現精神萎靡、恍惚的情形,因為這有可能是熬夜 上網奮戰的後果。此外,也要觀察孩子會不會因為玩遊戲而飲食不正常,而產生營養不均衡 的情況。 當然,眼睛、肌肉、脊椎等生理部位,也常是久坐久看後會發生問題的器官,故特 別需要提防與注意。

以上種種,皆是沈迷電玩可能對身心造成的影響。家長或老師在觀察學生時,可以針對 前述原則做參考或評比的標準。畢竟,大家都希望青春多彩,並且不要留下遺憾。如何能夠 讓青少年既能體驗網路遊戲的樂趣,又不偏廢課業與健康,實在是為人師、為人父母最重要 的課題。

(11)

~關心自己也關心別人 I~

自我診斷時間~

現代文明病?鬼來電震動症候群?臉書憂鬱症?

根據美國心理學家羅森最新推出的 《iDisorder:了解自己對科技的迷戀並克服這種負面 影響》書中指出,現代人重度依賴手機等科技產品,可能因此導致強迫症這類的行為,而他 稱這種行為是「科技精神失調症」,而這種現象在智慧型手機以及社群網路等科技產物普及 之後更加明顯。

羅森表示有 70% 手機重度使用者曾體驗過「鬼來電震動症候群」,也就是手機根本就 沒有來電,甚至手機根本就沒有放在身上,但是總感覺口袋裡面有東西在震動,或是手機在 口袋裡面,不時就覺得好像他有在震動,爾偶還要拿出來確認一下!

另外他也指出 FaceBook 也讓民眾出現「臉書憂鬱症」,許多網友隨時要拿出手機看看 有沒有朋友的新貼文或是回應,同時還要檢查 E-Mail、簡訊,這樣的行為容易導致注意力不 足、不集中,而且網路上豐富的資訊也會造就出「上網自我診斷症」的人權,但人們往往忽 略了該則訊息的正確性,而讓許多錯誤資訊不斷蔓延。羅森建議父母應該從自己做起,讓自 己與孩子可以暫時遠離科技產品,例如在用餐時,藉此幫助孩子和他人正常互動,而不是隨 時低著頭在螢幕上面。

~關心自己也關心別人 II~

拒絕臉書憂鬱症 你可以!

2013/11/20 【聯合報╱張立人(北市人間診所精神科醫師)】

阿奇高二,第一節下課時,他迫不及待用手機登入臉書,連結到昨晚 PO 上臉書的自拍 照片和一段話:「我去××髮廊剪的頭髮,才花了兩百元,帥吧?」看看究竟有沒有人按讚、

有什麼回應。

他看到有 20 個讚,嘴角不禁揚起一抹微笑,心想:「自己果然是帥!」接著,他注意到 兩段回應,看下去:

「經過本人鑑定為:蛤仔頭無誤 ^o^/」

「應該是娘炮吧 Orz…」

阿奇看了一陣眩暈,心臟怦怦地跳,臉上滿是羞愧的紅熱,他想到他的八百個臉書網友 都看到了。

上課鐘聲響起,他麻木地坐回自己的位置,整堂課都沒注意到老師講了什麼,當然,也 沒有同學注意到他的失魂落魄。他好憂鬱,絕望的念頭再次浮上來…。

阿奇可能有了「臉書憂鬱症」。

「臉書憂鬱症」是近年的時髦名詞,國際學者用來形容許多兒童青少年花費大量時間在 社交媒介,如臉書、LINE 等,結果開始呈現憂鬱的相關症狀。

(12)

青少年的心理發展任務,在於發展認同感,對於自我的形象、同儕怎麼看自己、是否被 父母親友所接納,有著很高的敏感度。臉書的出現,提供了青少年觀看自我正面形象、從他 人表情中獲得肯定的一面「魔鏡」,增強青少年的溝通、社會連結,以及增進信心。

但對於部分青少年,臉書卻成為「哈哈鏡」,別人總是光鮮亮麗,受到大家歡迎,全世 界只有自己醜陋、無趣、落伍,鐵定會被所有人拒絕。

這時,臉書在無形中放大了青少年內心中的恐懼感、自卑感、不安、嫉妒以及憂鬱,讓 青少年容易自我隔離,加重憂鬱症狀,衍生絕望感、失眠、自律神經失調、甚至輕生意念。

●您的親友有臉書憂鬱症嗎?那麼您可以採用以下方式,來自助助人:

1 強化個人隱私概念:

讓青少年知道自己的言語、肖像、身體,可能 遭到他人無情批評、惡意霸凌,且這些資料無法銷 毀,可能跟隨你一輩子,造成日後困擾。必須注意 臉書的隱私設定,點下送出的按鍵時,先深呼吸幾 口,確定是否適當,不要太輕易地在網路上發布個 人資料。

2 設定智慧型手機使用時間與規則:

學界建議,青少年一天的線上時間不要超過兩小時。太長的使用時間易導致沉迷,造成 負面影響。家長可向孩子說明,念完書、做完作業才能上網。建議在家中公共區域上網,父 母可用開放態度和青少年討論線上內容。用餐時和睡前不使用手機,以免造成睡眠剝奪及認 知退化。

3 多安排網路以外的活動:

長期科技媒介,確實改變了人類大腦的神經迴路,性格可能變得衝動、習於立即滿足、

注意力不集中、認知功能下降,在腦部快速發育 的孩童青少年,實不可不慎。父母試著增加陪伴 孩子的時間,多採用面對面互動,利用假日接觸 大自然,重新設定大腦。父母若能以身作則,將 是孩子一生受用不盡的資產。

若在處理「臉書憂鬱症」的過程中遇到困難,

可以請學校輔導老師、心理專業人員或精神科醫 師協助。期待數位新世代都能夠上網,不上癮。

全文網址: 拒絕臉書憂鬱症 你可以! - 精神健康 - 疾病

大全 - udn 健康醫藥 http://mag.udn.com/mag/life/storypage.jsp?f_ART_ID=486465#ixzz2lL0oBsoy

(13)

好站報報~~中小學網路素養與認知~~

http://eteacher.edu.tw/About.aspx

網站緣起

網際網路的興起,使得生活各個層面都面臨了挑戰與衝擊,為了因應網路對青少年所帶來 的各種影響與現象,「教師網路素養與認知網站」在教育部電子計算機中心指導下,因而建 構出來。

內容介紹

eTeacher 教師中小學網路素養與認知網站提供了家長 Q&A、網路禮儀、網路交友、網 咖現象、網路沈迷、網路遊戲、網路安全、網路交易、網路法律等主題文章、設計教案、

撰寫專文、以及發行電子報…等等,並希望透過網路傳遞訊息,幫助瀏覽者進一步地了解青 少年與孩子的網路世界,協助養成「安全、合理、合宜、合法」的態度與使用行為,以適應 數位社會。

同仁可上網 update 網路新知,並運用相關教材。同時,若遇學生及其家長有相關問題,

除可運用第一二頁之網路問卷,也可上中小學網路素養與認知網站充實新知,網址為 http://eteacher.edu.tw/About.aspx,祝福同仁,遨遊雲端,隨心所欲。

參考文獻

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Hardy, 給他們寫信。 前兩人沒有回信。 第 3 位 Hardy 當時是英國頂尖的解析學家。 Hardy 認真地 看 Ramanujan 信中的許多公式。 那裡面有些是既知的, 有些 Hardy 導得出來, 有些看起來 很奇特。

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