第四章 個案研究
第一節、批踢踢實業坊
壹、批踢踢實業坊簡介
批踢踢實業坊起源於 1995 年,當年由台大資訊系二年級學生杜亦謹 所創立,一開始架設於台大學生宿舍。使用者以該棟宿舍的學生與台大 資訊工程系學生為主,後來由於建中、北一女等高中校友聯絡討論版與 台大、政大等大專院校的討論版的建立,再加上全國性的主題討論版,
使得加入批踢踢實業坊的人數逐日擴增,批踢踢實業坊目前的主機位於 台大系統實驗室,一方面參與 Open Source 計畫,另一方面也透過批踢 踢實業坊上大量的文章,進行 Data mining 的實驗。批踢踢實業坊目前 由台大電子佈告欄系統研究社維護運作,註冊人數超過 60 萬人,尖峰 時間超過 60,000 人同時上線。擁有超過 8,000 個不同主題的看版
20
,實 屬台灣最大的 BBS 社群,相關畫面詳見附錄 1。批踢踢實業坊是以學術性質為目的,提供各專業學生實習的平台,
而以 BBS 為主的一系列服務。期許在網際網路上建立起一個快速、即 時、平等、免費,開放且自由的言論空間。批踢踢實業坊同時承諾永久 學術中立,絕不商業化、絕不營利。
批踢踢實業坊旗下的服務不僅止於 BBS 一項,還有主題分站與其他 服務等,目前主力還是著重在批踢踢實業坊/批踢踢兔兩個 BBS 站,其 餘服務規模仍不及此二站台(本研究後稱批踢踢實業坊為 Ptt,批踢踢 兔為 Ptt2,整個社群則以 PTT 社群簡稱之),詳細整理如下頁【表 4-1-1】:
20 批踢踢實業坊的數據,和批踢踢兔因為目標不同所以使用者人數與看板組成有很大的差異。
表 4-1-1 PTT 服務一覽
名稱 功能
批踢踢實業坊
批踢踢(ptt.cc)是批踢踢提供的第一個服務,根據主題內容 以及訴求的不同,在批踢踢實業坊上設置有超過六千個看 板。目前主要的分類有台灣大學、政治大學、大專院校(包 括所有不屬於台大以及政大的大學及專科)、青蘋果樹 (各 區的高中國中國小、補習班)、活動中心(社團、聚會、團體)、
視聽劇場(偶像、音樂、廣電)、戰略高手(遊戲、數位、程 設)、卡漫夢工廠(卡通、漫畫、動畫)、生活娛樂館(生活、
娛樂、心情)、國家研究院(政治、文學、學術)、國家體育 場。
線上人數:約 60,000 人 看板總數:約 7,300 個
批踢踢兔
批踢踢兔 (ptt2.cc) 於 2000 年 4 月 22 日開始正式開 放。批踢踢兔以個人看板以及團體看板為主,共設有超過二 萬四千個看板。其中絕大部份為私人性質的看板。
線上人數:約 10,000 人 看板總數:約 20,000 個
批踢踢參
批踢踢參 (ptt3.cc) 於 2004 年 4 月 20 日開始正式開 放。有別於 批踢踢 以及 批踢踢兔 設置於台灣台北,批踢 踢參座落於美國華府,做為海外留學生專站。
PTT Source Ptt/Ptt2 大部份的程式碼都是公開的,並使用 GPL 的方式 進行授權。(http://OpenSVN.csie.org/pttbbs)
PTT Blog
批踢踢部落格,是一套專為 BBS 系統設計部落格系統,可 以直接在 BBS 的介面中透過十分簡單的方式,立即將精華 區的文章轉貼到部落格裡。這項技術已經直接在 Ptt2 上使 用。(http://blog.ptt2.cc)
PTT Wiki
在 Wiki 的世界裡,通常每個人都可以修改任何頁面,即使 是編輯或是刪除別人寫的別人寫的文字;而只要輸入一組相 連接的字,就可以自動建立到其他頁面的連結,若該頁面並 不存在,就會產生可以建立該頁面的連結。
(http://wiki.ptt.cc)
PTT Video PTT 社群 提供免費空間供您放置活動的數位資料,營造一個 活動數位資料的交流平台。
Twbbs.org
提供免費的 domain name 指派 (twbbs.org) 與 bbs 資 源,將台灣的 BBS 廣大社群串連起來。
(http://www.twbbs.org)
PCMAN PCMan 是一套超棒快速輕巧的超強悍彩色全中文 BBS 連線 軟體,此計畫由 PTT 贊助。(http://pcman.ptt.cc)
制服風
以「青春、多元、包容」的彩虹符誌為主體,紀錄全國學校 制服史為目標的 制服風 目前收錄了全台逾百所高中職之 校史簡介,制服實物照片,款式細說等等。
(http://uniform.ptt.cc)
Pixnet 與交大學生合作之網路相簿。(http://www.pixnet.net) 文火 PTT 所贊助之創作刊物。(http://fire.ptt.cc)
資料來源:PTT 社群,本研究整理
表 4-1-2 PTT 社群合作單位
合作單位 合作內容
台灣大學 資工系、學生事務處課外活動組、計算機
中心、總務處與台大學生之聯繫。
台大學生電視台 透過 PTT 社群進行網路廣播。
中研院
自由軟體鑄造場
Open source 經驗交流。
交通大學 pixnet 網路相簿合作、活動合作。
學 術 單 位
北京清華、水木清華 BBS 轉信交流。
台灣血液基金會 捐血換批幣21。 公
益 奧比斯 推廣國際志工大使創意募款競賽。
新 聯合新聞網 授權轉載新聞網新聞至 PTT 社群。
21 批幣是 Ptt/Ptt2 上通行的虛擬貨幣,可以在 Ptt/Ptt2 上進行功能購買、娛樂性賭盤等活動。
TVBS 授權新聞轉錄。
東森新聞 授權新聞轉錄。
中國時報 授權新聞轉錄。
聞 媒 體
民視 授權新聞轉錄。
台北市政府
兒童及少年休閒活動資訊網
與 Ptt 之美食版網頁精華區連結。
政 府
青輔會 青年國事會議。
智邦生活館 贊助硬體與活動。
同人城市 贊助硬體。
MSN PLUS 連結 MSNmessenger 看版於網頁中。
1111 人力銀行 提供最新求職訊息。
滾石唱片 贊助第一屆批踢踢人氣藝人大票選。
公 司 / 私 人
LOOK 雜誌 贊助第一屆批踢踢人氣藝人大票選。
資料來源:PTT,本研究整理
貳、發展者
圖 4-1-1 批踢踢實業坊組織圖 資料來源:PTT 社群,本研究整理 ROOT
技術長 站務總管
Open Source
研發 值班 帳號 活動 美術 版務 法務 轉信 新聞 小組長
版主
PTT 社群的組織分工如上頁【圖 4-1-1】,就功能和任務來區分,Root 為最高管理者,需兼具技術與管理方面的能力,因為需求的能力較廣 泛,而人才的延攬仍以台大資訊系學生為主,因此在交接上並無固定任 期,而是視後繼接班者能力是否足以勝任作為交接的考量,現任的 Root 為台大資訊系的畢業生 in2。PTT 社群所有的職位均為自願之無給職,
擔任職位均為自身之興趣。在 Root 之下,PTT 社群的管理功能主要可 以劃分為三個項目:
一、系統運作
以 Root 與技術長為首的團隊,目的是改進 PTT 社群系統的程式效 能與運作穩定,並且透過 Open Source 的計畫來廣納各方面的改進資源。
PTT 社群的成長是伴隨著硬體的成長(主要瓶頸是記憶體)而成長 的,由於台大資訊系並不提供 PTT 社群所需之硬體,僅提供 PTT 社群 所需之網路頻寬,硬體部分則需要尋求贊助廠商的合作。目前 Ptt 的主 機搭載 32GB 的記憶體,同時上線人數 60,000 人幾已達到飽和,要再擴 增則需要進一步的擴增硬體。
PTT 社群不進行商業化與營利行為,因此經費的來源僅能透過合作 廠商的贊助而來,贊助廠商透過 PTT 社群的高曝光率,藉由答謝詞中提 及廠商名稱來增加品牌的曝光率,雙方共同創造了更大的空間給使用 者。
二、營運功能
以 Root 與站務總管為首的團隊,目的是維持 PTT 社群系統上一切 運作秩序的安定,包含帳號、活動、美術、版務、法務、轉信與新聞等 功能。BBS 運作上,帳號、版務有著極大的責任。PTT 社群站方不定時 舉辦各類型的實體或線上活動,則與活動、新聞、法務等部門有著密切 的關連。
2004 年底,Nokia 與 Sara 莎拉彩染髮凍贊助設備費用提供五月天舉
辦批踢踢募款演唱會,就是因為數年前,知名樂團五月天仍是地下樂團 之時,就在 Ptt 擁有討論版,透過討論版中使用者的熱烈討論,讓五月 天能夠在年輕族群中快速累積人氣,一發驚人。因為這樣的機緣,在 PTT 社群需要資金來擴增設備之時,便牽成了此起五月天義務幫助批踢 踢募款演唱會。
三、基本管理
基本管理指各討論版與討論版群組的負責人(後稱版主),版主是最 直接與使用者接觸到的管理層,也是 PTT 社群最小的管理單位。因為版 主的風格不同,會影響該討論版的討論風氣與方向,因此在版主的篩選 上,需要許多審核的過程。版主均為熱心於該看版主題與事務的使用 者,因看版性質的不同,其工作項目和比重也有很大的差異,以下將以 Ptt/Ptt2 的看版分類來說明:
1. 校園看版(台大、政大、其他大專院校、國高中、社團)
大專院校乃至於國中高中的系級班級看版,成員少,彼此認識,因 此主要的工作僅為文章的整理與分類。
2. 視聽劇場
包含國內外偶像、電影電視等人物、主題的看版,除了文章的整理 以外。由於節目或偶像的支持者之間,可能存在著排擠的效應,因 此版主的任務也包含了控管看版上的衝突。
3. 戰略高手
戰略高手是指一切與資訊電子相關的看版,如硬體、消費性電子、
軟體、程式設計等...。由於在看版中所討論的資訊,常常成為使用 者購買產品的參考依據,許多店家便希望能透過這樣的管道來提高 自身的業績,便會有人在看版中發佈有利於自身的情報。版主需要 以公平為原則,將不實之資訊予以過濾。另一方面,此類型的看版 也常有使用者間直接進行交易購買行為,為了避免產生糾紛造成 PTT 社群的困擾,在相關規定上也需版主來制訂。
4. 生活娛樂館
生活娛樂館舉凡食衣住行育樂的的看版皆包含在此,購物資訊看版 的管理任務同上述之戰略高手。心情與交友型態的看版,使用者較 易於在其中發表與自己或生活周遭切身相關的訊息,也偶有侵犯他 人隱私或者毀謗等問題發生,版主必須要在使用者的行為控管上花 費較多心思。健康、美容與旅遊類型的看版,由於資訊豐富且多元,
因此版主在整理文章上,需要有相當的專業知識才能夠勝任。
5. 卡漫夢工廠與國家研究院
動畫、漫畫小說散文等著作的討論看版,看版中的訊息更新速度極 快。藉由資訊科技的便利,許多國內外的平面與影音出版品都可以 藉由掃瞄與翻譯的方式,在網路上流傳。此類型的看版在討論作品 本身的同時,也常會有對智慧財產權觀念不充足的使用者,散播重 製作品的事件產生,若沒有加以管制,不僅僅使用者有可能必須承 擔法律責任,PTT 社群站方也可能因管理不當,面臨教育部或更高 層主管機關的壓力。
6. 國家體育場
各類型運動的討論看版,競賽的本身會產生支持者間短暫的對立,
因此在競賽的過程當中,版主需要盡到的責任是即時地控管版上的 情緒。以 2004 年雅典奧運棒球賽為例,比賽期間,同時在 Baseball 版(棒球版)上的使用者高達 8,000 人以上,占了當時 Ptt 上線使 用者近二分之一。如何兼顧球迷情感的宣洩與秩序的維護,是版主 很大的職責。
詳細的功能介紹如下頁【表 4-1-3】。
表 4-1-3 PTT 組織分工
職稱 職務
Root 最高指揮者,兼顧技術與管理能力方能勝任。
技術長 負責所有技術相關事宜。
Open Source 小組 稟持 GPL 的精神提供免費原始碼供各界使用。
研發
PTT 社群的研發團隊不僅止於內部,透過 Open Source 的 力量,集結了許多的同好。而系統核心的部分則由 Root 帶 領研發團隊統籌修改。
值班 致力於維護 PTT 社群不因意外停止運作。
站務總管 負責所有站務相關事宜。
帳號 PTT 社群採學術網路使用者嚴格審核制度,負責審核使用 者帳號,為網路言論負責。
活動 統籌舉辦各項實體與虛擬活動。
美術 負責 PTT 社群的視覺規劃。
法務 制訂 PTT 社群相關站內規定,協調糾紛、保護使用者。
新聞 負責 PTT 社群對外媒體的公關及宣傳相關事宜與各項活動 的報導。
版務 負責所有看版相關事宜。
小組長 負責所屬群組相關看版事宜。
版主 負責單一看版相關事宜,是使用者最常接觸到的一群人,
也是 PTT 社群最小的管理單位。
資料來源:PTT,本研究整理 參、平台
批踢踢自從開站以來,一直維持著以 BBS 為主體的運作型態,在硬 體和程式上不斷地改進,近年有開發 WEB 介面的服務內容,也有與其 他組織合作的內容,但最使用者最活躍的環境仍舊是 BBS 本身。
一、硬體與作業環境
PTT 社群中,負荷最大的為 Ptt,因此在硬體與作業環境上,將以此
為主來探討。2002 年前,Ptt 的系統是建構在 Linux 的環境中,搭配較 高階的個人電腦。後來轉移到 FreeBSD 平台上,並將系統轉移至伺服器 級的機器上。
硬體資源中,最需要的是硬碟和記憶體,單一伺服器的記憶體有安 裝上限,而 Ptt 的人數上限瓶頸也是因記憶體多寡而改變。使用者與文 章數量提昇後,對於磁碟的存取是另一項負擔,因此 Ptt 需要使用大量 存取速度較快的 SCSI 硬碟來分散負荷。
在網路環境的部分,PTT 社群的主機安置在台大資訊系的系統實驗 室,使用台灣大學與教育部的 TANet 頻寬,使用的頻寬換算成商業網路 的頻寬,每個月需要約 100 萬元的頻寬費用。
二、BBS 平台 — 系統端
Ptt 創立之初,使用的是 Maple 2.36 的 BBS 軟體,在當年的環境中,
BBS 通常是用來給數十人至數百人的使用者使用的,因此在設計上,較 無考慮到在極高的負載下的運作情況。Ptt 因為不斷地成長,也獲得了 這樣的高負載環境來進行測試,以 Ptt 現在的同時 60,000 人上線人數,
足以成為世界上最大的 BBS 社群。這樣的經驗也讓 FreeBSD 系統開發 的團隊注意到了一些問題,進而參與討論,改良系統。
三、BBS 平台 — 功能端
Ptt 在 BBS 平台功能的開發上,是少數幾個除了能達到功能多樣,
也兼具穩定與實用價值的 BBS。
Ptt 是第一個建立 BBS 虛擬貨幣系統的 BBS,BBS 貨幣系統與真實 世界的貨幣制度一樣,一旦設計不當,就會讓這樣的貨幣失去意義,在 其他啟用貨幣制度的 BBS 中,常常因為貨幣制度的設計失效,與不平 衡,使得使用者不在意這項數據。Ptt 經過了許多的測試,在數值的設 計上多所嘗試,才獲得今天穩定的 Ptt 幣制度。
BBS 幣制的重要性並不在於交易,因為這部分並不像 Online Game,
牽扯到實際的金錢交易,但是成功幣制的建立對許多使用者而言,是一 種誘因與激勵制度。發表文章可以獲得 Ptt 幣,這些虛擬貨幣可以購買 信箱容量、養電子寵物、點歌、賭盤下注等等…。這份幣制並不會對沒 有興趣的使用者在使用 Ptt 上造成阻礙,但是對於有興趣的使用者,確 有一定的綜效產生。
此外,Ptt 也提供了如大學聯考查榜、鐵路資訊查詢、字典、捷運資 訊…等網路服務,這些功能都讓 BBS 上的功能更加地齊全。針對不遵 守使用規定的使用者,也會透過罰款的方式來抑制,當使用者帳號無力 繳交罰金,也就限制了這些使用者的違規行為。
四、其他服務平台
除了 BBS 之外,Ptt 提供了 Wiki、Blog 與 Web bbs 的服務,Wiki 與 Blog 會在後續的段落中介紹,這屬於平台與使用者共創的價值。
Web BBS 的部分,則克服了 BBS 中資料搜尋困難的問題,透過 Web 版的 BBS 與 Google 等資料搜尋引擎與其頁面庫存功能的結合,可更輕 易地搜尋到使用者所需要的資源,而不需耗費太多額外的系統資源。
肆、社群成員
Ptt 的社群成員組成隨著看版的各階段擴張而改變,早期以學校系所 與高中般版為主的 Ptt,各看版的使用者多半在進入 BBS 之前就已經認 識,因此跨版之間的交流與互動相對較少。隨著主題、生活資訊類型看 版的開設,使用者才的組成才漸漸轉變成原本互相不認識的使用者。
Ptt 中社群成員自發性的價值創造活動相當地頻繁,因看版性質的不 同,也有著不同的創造類型,接下來將依照看版類型來描述在看版中,
透過使用者自發的價值創造活動:
1. 校園看版(台大、政大、其他大專院校、國高中、社團)
此類型看版主要是班級同學之間的交流與切身相關資訊的交流,在 考試期間可以提供考試相關的資訊,而在新生入學之時,可以讓新
生對於新的一個環境有初步的認識,避免無謂的浪費與遭遇到不必 要的麻煩。
研究生看版(Graduate)是當中的熱門看版,各家研究所的 考試資訊與錄取狀況,甚至重榜考生的選擇都可以在這兒 得到相當多的回應,對於眾多南北奔波的考生而言,是一 個很棒的交流管道。
2. 視聽劇場
BBS 對於許多藝人、記者或所屬公司相關人員而言,是可以聽到不 同聲音的地方,不同於藝人、節目的專屬官方網頁,在 Ptt 裡面,
比較容易看到聽到不加修飾,最直接的使用者心聲,而這些聲音是 來自於此產業的主要目標顧客群。
常常可以看到年輕的藝人們在 Ptt 所屬的看版上,直接與使用者進 行互動,因為這樣最貼近藝人的互動,往往可以吸引更多的使用者 駐足,或支持,參加他們實體的演出這群使用者可以形成該節目或 藝人的核心支持者。
蘇打綠樂團的成員家凱、馨儀表示,團員很常出沒在在 Ptt 上的討論版(Sodagreen),團員們常常會與社群成員 互動,讓社群成員瞭解樂團的現況,如新歌錄製的狀況,
團員們的慶生資訊,最新活動消息…等。
3. 戰略高手
消費性電子產品生命週期短,品牌眾多,即便資訊很透明,也因為 充斥著過多的垃圾資訊,而讓消費者處於一種資訊不對稱的狀況,
因此,在這類型的產品上,對多數的使用者而言,所需要的並不是 資訊,而是使用的經驗與口碑,因為對他們而言,資訊找的到,可 是經驗與口碑是相對缺乏的。在 Ptt 的戰略高手相關看版裡,有一 部份的版面即是屬於此類消費性電子產品的專區,可以滿足使用者 此方面的需求。
面對市面上琳瑯滿目的 mp3-player,MP3 隨身聽討論版 (MP3-player)有許多專業的玩家進駐,提供有需要的消費 者最貼切的資訊,在眾多機種中選擇出適合的機種。另一 方面,有心的廠商也可以努力開發這一塊口碑市場,讓自 己的產品成為大家眼中的「好產品」。
另一方面,此分區也有軟體的相關討論區,使用者與程式設計人員 也常常藉由開放的溝通管道,互相請教、切磋,分享彼此的設計經 驗,達到交流的目的,同時也提供彼此在職場上創造更多價值的空 間。
網頁創意空間版(Web_Design)提供網頁工作者一個切磋 彼此新技巧的空間,讓也可以讓看版中的社群成員一起成 長,面對新的網頁趨勢。
4. 生活娛樂館
購物資訊看版最直接牽扯到金錢往來,除了透明的二手商品資訊 外,也有網路購物、團購、代買等類型的看版,其中的互動完全是 發自於使用者與使用者之間,站方並無主導,這些互動對買賣雙方 而言都是從中得到了價值,這樣的購物型態,打破了傳統價值鍊的 鍊狀結構,而呈現一種發散的型態。
團購版(BuyTogether)成功地打響了許多原本默默無聞的 產品,可能由於店家地處偏僻等因素而不為人知,透過團 購版的好評價,造成團購的熱潮,新聞媒體曾報導過的黑 師傅捲心酥就是一例。
旅遊、美食、美容等類型的看版,類似戰略高手類型的看版,提供 使用者一個聽取他人經驗的空間。
BeautySalon 版除了提供店家品牌資訊之外,也提供社群 成員正確的保養方式,在偏方充斥的這個社會裡,讓這些 社群成員避免遭受到不必要的損失。
交友類型的看版,則讓在電腦前的使用者,獲得了一個宣洩情緒的 管道。
一位不願具名的 Ptt 使用者表示,透過 Ptt 上的憂鬱症討 論版(prozac),她認識了許多和自己一樣的人,因為大家 的互相鼓勵、安慰,讓原本因為得到這樣的疾病而自卑的 自己,重新獲得了信心。
TVBS 的主播王怡仁,則是因為先在 Beauty 版被網友們討 論而產生的知名度,加上自身的專業素養,而被 TVBS 挖 掘培訓成為新一代主播。
5. 卡漫夢工廠與國家研究院
動畫漫畫迷和書迷們的資訊交流園地,此類的資訊較為分散且凌 亂,尤其是非本土的作品,許多的資訊更是礙於語文的限制而讓廣 大社群難以觸及,此類型看版的成立讓這些資訊能夠更完整、更快 速、用更親切的語文讓所有來此類型看版的社群成員輕易地吸收,
進而分享心得與喜悅。
每到週刊漫畫的發行日,漫畫迷們就會守候在幾部熱門作 品的看版,如 DeathNote、ONE_PIECE 版,即便無法親眼 看到,透過文字的描述,也能夠快速地感受到最新連載的 劇情。網路讓時間的落差從一兩個星期縮短到幾個小時以 內。
6. 國家體育場
除了棒球和籃球以外,其他的體育賽事資訊在台灣是相當地缺乏的 在。Ptt,這些小眾的力量凝聚起來,慢慢擴大中,在大賽事的舉辦
期間,也成為最完整的資訊集散地,甚至連媒體記者都有從中節錄 新聞片段的情形發生。而網路文字即時轉播,更是給身旁沒有電 視,或是台灣沒有轉播賽事的運動迷們一個與世界同步的機會。
王建民版(CMWang)每到了王建民先發上陣時,必定成為 Ptt 最熱們的看版,數以千計的球迷聚集在這個看版中,
為王建民所投出的每一球讚美或惋惜。
2005 年 F1 賽車美國 Indianapolis 站賽事,6 隻車隊的罷 賽事件,更讓衛視體育台的播報員 Robin 即時與電視機前 的觀眾傳遞來自於 Ptt F1 賽車看版(FORMULA1)上車迷不 悅的聲音。
伍、發展者與平台的互動 一、發展者 Æ 平台
PTT 社群自從開站以來,一直維持著以 BBS 為主體的運作型態,現 任系統站長 in2 表示,這是最主要的因素還是站長群們認為這些功能是 站長們需要的,才將功能添增進去 PTT 社群平台。
以 PTT 社群的 Wiki 為例,in2 認為這是一套很方便的記事系統,比 起 Blog 的文章雕琢,Wiki 就像隨手寫下的簡短紀錄,對於常常使用網 路的人而言,這比隨手寫一張便利貼更來得方便。積極的發展態度,才 讓 PTT 社群有成長的空間。
PTT 社群並不營利,但是為了維持系統的持續運作,仍是需要透過 合作案的方式,取得所需要的經費。PTT 社群目前面臨到的問題是,整 個系統的所有權是屬於台大電子佈告欄研究社此一社團,但此社團屬於 學校社團,並非法人機構,在與公司企業等法人談判時,並無一對等之 身分,因此目前正研擬將 PTT 社群申請成為一法人機構,以利更多合作 案的進行。
二、平台Æ發展者
平台回饋給發展者的,是許許多多的統計資料。每年九月份因應各 大專院校的開學,有更多的新生會來加入這個大社群,而畢業的人卻不 會離開,因此九月份都會出現一波人數的大成長,這樣的數據透過歷史 資料可以略知一二,也給予發展者們一個訊號。
在資料的儲存上,由於使用者的帳號字母由 A-Z 每個字母的比重大 不相同,如何最有效率地將使用者資料分散到有限的硬碟中,讓存取效 率達到最大,除了理論上的建議外,平台實際回饋給發展者的資料,將 是更貼近實際狀況的規劃建議。
陸、發展者與社群成員的互動
PTT 社群的發展者與社群成員的互動,是同時且雙向發生的,因此 無法輕易地拆且開來分別描述。
身為發展者的 PTT 站務群也都是 PTT 社群的一份子,褪下站務的 職位,他們也與一般的社群成員無異,有著不同的風格,不同的喜好,
流連於不同的主題看版。發展者對於社群成員,除了前述的管理職責 外,更重要的是要積極地策動社群成員們來參與活動,提高社群的熱絡 程度。
2004 年底的五月天募款演唱會,隨著演唱會的籌畫,站務群推出了 站服徵稿的活動,透過廣納社群的建議與創意,設計出一件最能為大多 數人所接受的 PTT 站服,並於募款演唱會時推出亮相,藉以增加募款的 金額。
另外,身為主要發展者的 in2,因為自身的親切與風趣,也成為了 PTT 社群中的風雲人物之一
22
,巧妙地運用這股知名度,將有助於推動 一些平時較窒礙難行的措施,如提高對智慧財產的重視度等…。
22 Ptt 在 2004 年七月舉辦了一次風雲人物票選,前 20 名中,站務群就占了 5 人。
社群成員常常會因為看版的討論,而聚集成為一個團體。如球迷組 成的球隊、文學迷組成的出版團體…等。文火就是這樣一個充滿熱情的 團體,他們很有想法、很有熱情,覺得現今社會上的報紙報導內容太過 浮濫,因此想要創造出一份更優質的報紙。一開始,成員們自掏腰包出 來印行。對於這樣的出版品,缺乏管道的宣傳和促銷,銷售量自然難以 提升。在一次偶然的機會,PTT 站務看到了這樣的出版品,便主動告知 他們 PTT 社群可以提供技術和空間,給他們一個發表的空間,就這樣,
文火依附在 PTT 社群上,透過 PTT 社群的技術支援繼續存活下去。
在兩岸的交流上,實體的管道一向受到許多的阻礙。PTT 站方發現,
Ptt 上開始出現了用著大陸語文習慣的一些文章,進一步詢問之下,發 現這些人是來自於大陸的大學生。他們覺得來這邊看台灣的東西,看的 最真實、也最即時。其中有一位社群成員,自己本身也是北京清華大學 BBS 的管理者,透過這樣的機會,Ptt 擁有了第一個跨兩岸的討論區 Cross-Strait,除了敏感的政治議題是規避的話題以外,其他各式各樣的 話題在此都能百無禁忌地討論。這兒成為了兩岸大學生最直接的溝通管 道,開放的程度甚至讓大陸當局想要從中阻撓,封鎖掉從大陸往 Ptt 的 連線。
發展者與社群成員互動的另外一個主要部分,就是 PTT 社群的程式 本體。以閱覽器為例,這是一個已經數年沒有大變動的閱覽器,使用者 將網路上整段的文章欲複製到 BBS 上,就必須要進行分行的動作,若 是較長的文章,會花費掉許久的時間,這是因為 BBS 的閱覽器沒有自 動換行的功能。透過 piaip 網友與 PTT 發展者的溝通下,就大幅修改了 這樣的問題,同時也讓在 ASCII 模式下,播放動畫的功能更加地順暢。
柒、平台與社群成員的互動
PTT 社群平台給予社群成員的,是一個通暢的管道,在詳盡的分類 下,得以將文章、心得發表在最合適的看版中。但是 Ptt 的看版數超過
7,000 個,早年 BBS 的架構均只能針對英文版名來進行搜尋
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。Ptt 首創 透過中文版名來搜尋,雖然準確度不若英文版名,但在不知道英文版名 或較低齡使用族群英文程度不足的情況下,這是一個更有效的搜尋看版 方式,透過這樣的方式,讓社群成員更容易地找到需要的看版。此外,透過熱門看版的排名,可以即時得知現在有哪些較熱門的話 題可以參與,如職棒比賽期間各球團的看版;另一方面,也可以得知常 態性較熱門的話題為哪些,讓使用者能夠輕易地掌握住社群的脈動,如 分享版(Share)就是其中的經常性熱門看版。
在看版中,可以透過投票和賭盤的方式,讓使用者增添更多樂趣。
這些都是版主就可以啟動的小活動。以投票為例,在台灣電視劇 (TaiwanDrama)的看版中,使用者可以票選心目中最優質的偶像劇,此 一結果和金鐘獎相比較之下,又可以引起相當熱烈的討論。賭盤最常見 於運動賽事,虛擬批幣的賭盤沒有任何現金交易的問題,但依舊提供使 用者一個更加參與社群互動的機會。
捌、小結
PTT 社群透過分工嚴謹的發展團隊,加上穩定發展的平台系統,隨 著看版的擴張,吸引越來越多不同需求的使用者進駐,且因資訊更新速 度極快,所以社群成員活絡的程度極高。
23 英文版名才是唯一的 primary key,英文版名無法輕易更改,因此搜尋起來較為簡易。
第二節、巴哈姆特電玩資訊站
壹、巴哈姆特簡介
1996 年的秋天,中央資工所的研究生陳建弘(後稱 Sega)在苦思不著 論文研究方向的時候,靈機一動,以電玩為主題,架設了一個 BBS 站,
並以知名遊戲 Final Fantasy 的召喚獸「巴哈姆特」命名之。當時,BBS 在各大學校園間頗為流行,但多半是綜合性主題的 BBS 站,「巴哈姆 特」是第一個以電玩為主題的 BBS 站。「巴哈姆特」成立之後,吸引 了當時許多熱愛電玩的學生加入,在這群玩家的熱心灌溉之下,巴哈姆 特日漸茁壯,相關畫面詳見附錄 2。
Sega 在軍旅期間,在雜誌中見到資訊人當時的案例,心裡也開始對 於「創業」有所憧憬,但是卻因為現實狀況太過複雜而裹足不前。退伍 後在奇摩工作,工作內容便是撰寫奇摩 BBS
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的 WEB 版,Sega 笑稱白 天在公司寫一個 BBS 的 WEB 介面,回到家裡又開始撰寫巴哈姆特的 WEB 介面,做一樣的事。但是 Sega 很清楚,如果要走創業這條路,手 上只有 BBS 是不夠的,所以決定在這個期間,先將 WEB 版的 BBS 完 成,最後於 WEB 版 BBS 的雛形於 1999 年底完成。2000 年三月,得到 長輩親友投資的 1,000 萬元資金挹注,成立旺普網路資訊股份有限公 司,當時創始員工包含 Sega 在內只有四人,其餘三人都是在非營利時 期就在站上相當有貢獻的玩家。自此,Sega 與其餘創業伙伴們,全力投 入「巴哈姆特」的經營,以成為華人最大電玩社群網站為目標而努力,在九月份,正式對社群玩家發佈商業化的訊息,之中也引起了許多的衝 突和議論,與使用者的互動在後續內容中將會詳述。
2000 年美國網路泡沫的影響開始撼動到太平洋對岸的台灣,但是 2000 年也可以說是是台灣線上遊戲元年,遊戲橘子
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所代理的知名網路 遊戲「天堂」在 2000 年推出後,造成相當的轟動。在這一消一長之下,對於網站的運作所幸沒有造成太大的傷害。從早期的要逐一拜訪顧客,
24 奇摩大摩域,隨 Yahoo!與奇摩合併後改名為 Yahoo!奇摩大摩域,http://tw.bbs.yahoo.com/
25 遊戲橘子,http://www.gamania.com
解釋巴哈姆特的精神與所蘊含的商機,到現在主客易位,巴哈姆特成為 遊戲廠商在想到廣告預算的編列時,絕對不會忽略掉的一個環節,當中 之所以能夠有所轉變,全因為巴哈姆特的管理者與社群成員所創造出來 的一個良好環境。
巴哈姆特的使命是要創造「玩家」與「遊戲廠商」雙贏的局面,藉 由社群的力量,把電玩市場帶到一個更蓬勃、健全的發展,並且整合各 式媒體,提供最新、最正確的電玩資訊。過去由於資訊的傳達不便,造 成「玩家」與「遊戲廠商」之間的溝通並不是那麼的方便,隨著網際網 路的成長,資訊變得透明公開,交流的管道也變得便利。台灣的電玩市 場從過去到現在,甚至是整個華人世界,都充斥著許多的問題,不可諱 言的,「盜版」是扼殺這個市場正常發展的最大殺手。巴哈姆特成立以 來,便在站規中加入嚴禁討論盜版的規定,幾年下來已經慢慢在玩家心 中建立反盜版的觀念。另一方面,由於互動管道的便利,我們希望成為 玩家與廠商之間的橋樑,除了將廠商的理念傳達給玩家之外,也將玩家 的意見回應給廠商,使得在互動良好的狀況之下,形成一個正面循環,
促進整個電玩環境向上發展。
巴哈姆特成立公司後,積極舉辦與社群、廠商的互動活動,如早期 的跳蚤市場「潑墨祭」,到 2005 年初,在台大新體育館舉辦的八週年 慶活動等,規模一年比一年盛大,已被視為是一年一度的台灣電玩嘉年 華會。
巴哈姆特起源於 BBS 平台,幾年的成長下,看版數量也穩定地成 長,目前看版的分類與類型如下【表 4-2-1】:
表 4-2-1 巴哈姆特討論區分類
分類 功能
遊戲平台
各類型的遊戲主機討論區,除了主機性能的介紹外,沒有專門討 論版的遊戲,也都在此處進行討論。此分區是巴哈姆特最早的分 區,早期遊戲「系列作」的概念較不明顯,因此社群成員習慣在
同一個看版中討論不同的遊戲,隨著遊戲數量的增加,這樣的討 論型態會使看版呈現混亂的現象,因此各系列作品才逐漸退出此 類型討論區轉往他處討論。
單機遊戲
包括了「類別討論區」、「TV 遊戲專區」、「電腦綜合區」與「電 腦遊戲專區」。此四區的劃分,就是將分類的遊戲用「系列—類 型」與「TV—PC」兩個構面來劃分。
這些討論區,便是從早期的遊戲平台討論區中劃分出來的討論 區,藉由專版專用,集中討論,能讓討論的內容更深更廣。
TVGAME PCGAME
系列作 TV 遊戲專區 電腦遊戲專區 遊戲類型 類別討論區 電腦綜合區
線上遊戲
目前巴哈姆特最熱門的討論區,2000 年後,線上遊戲的成長呈現 大幅度的成長26。線上遊戲的特色是互動,因此討論區中的討論更 加地即時,每一款在台灣發行、甚至還沒在台灣發行的線上遊戲,
在巴哈姆特中都會有其專門討論區。
巴哈姆特的網路遊戲討論區管理相較於其他網站是較為嚴格的,
也因此較能過濾垃圾資訊,讓討論區言之有物。
電玩人
電玩人討論區包含了各式各樣與社群最貼切的主題,由於電玩社 群的人較有共同嗜好,因此也形成了比較特殊的風氣。透過這兒 也創造了許多新聞話題,如現在青少年常見的字「kuso」就是源 自於此。
除此之外,電玩人專區也擁有電玩工作者的職場心得分享與求職 專區,在求職網站屬冷門的電玩相關職業,在此能有更多交換心 得的空間。
買賣交易
各式主機與遊戲的二手交易平台。提倡反盜版的巴哈姆特,藉由 通暢的遊戲入手管道,讓社群成員漸漸地接受購買正版軟體的習 慣。
校園社團
許多大專院校與高中職都有電玩相關的社團,這些社團在巴哈姆 特可以開設屬於社團的討論版,分享屬於彼此的校園生活與遊戲 經驗。去年知名的網路改編小說「羊肉爐不是故意的」就是校園
26 根據資策會 MIC2004 年 11 月的報告,我國的線上遊戲產值在 2001-2002 年度成長達 140%,
成為 41 億元新台幣,2005 年預估將突破 100 億元。
區的交大校園討論區發起的。
廠商服務區
廠商區在巴哈姆特的討論區中,地位如同大使館,其看版討論方 式不受站方站規限制。版主則是由廠商任派的,因此如何營造廠 商與社群的良好互動,全看廠商的努力。
廠商版的開設,是屬於巴哈姆特與該公司的直接協商,不透過巴 哈姆特的正常看版程序設立,因此有不一樣的處理模式。
資料來源:本研究整理
商業化後,巴哈姆特瞭解到 BBS 平台的功能有限,若要創造更多價 值,勢必從 WWW 平台中來著手。但是巴哈姆特也瞭解討論區的社群 力量與豐富的內容,才是巴哈姆特的核心能耐,因此在將討論區進行 BBS 與 WEB 同步化後,藉由豐富的討論內容,擴張網站的功能,目前 巴哈姆特網站的功能如下【圖 4-3-1】與【表 4-2-2】,其中的價值共創 活動,在後續的段落中將會詳細分析。
圖 4-2-1 巴哈姆特網站功能 資料來源:本研究整理 表 4-2-2 巴哈姆特網站功能
功能 說明
BBS 討論區 巴哈姆特最早的發源地,BBS 平台中的討論區。
WEB 討論區 WEB 版的討論區,多數資料與 BBS 中同步。
核心功能
社群共創 巴哈姆特發佈
網站特搜 BBS 討論區
賀卡館 特文館 電玩通 姆術館
勇者造型 G 料庫
GNN 影音館 電子報
巴哈商城 WEB 討論區
勇者造型
Avatar27的服務,社群成員可以投稿自己喜歡的造型,其他使 用者則可以使用金幣28或巴幣29來購買這樣的造型。另一方面,
透過文章的發表與上站時間的累積,可以獲得一定的經驗值,
來培育屬於自己的角色。
姆術館 讓使用者可以投稿自己創作圖片的空間,透過評分的機制,讓 其他使用者能夠更直接對好的作品給予鼓勵。
特搜館
特文館是讓電玩創意玩家們盡情展現文字風采的好地方。特搜 館的內容包括遊戲相關衍生文字小說、奇幻文學小說等作品。
投稿滿十篇可以成為駐站作家,同時也有審稿成員在審查投稿 的作品,使作品不浮濫。
賀卡館
可以上傳以電玩為創作素材的自創賀卡。只要設定好基本資 料、賀卡分類,同時符合賀卡館上傳規定就可以與大家一同分 享自己的賀卡。
電玩通
由玩家提供的電玩通題組內容包羅萬象,是挑戰玩家電玩知識 的極限。不僅出題者絞盡腦汁想出能夠考倒玩家的題組,玩家 們也是努力破解出題者設下的關卡;並設有排行榜與貢獻獎 勵,激勵玩家挑戰慾望和參與度。
網站特搜 電玩網站登錄及搜尋引擎,提供玩家自行登錄個人電玩網站,
玩家們也可以藉由關鍵字搜尋或分類選擇找到同好網站。
G料庫
巴哈姆特電玩遊戲資料總庫,蒐集所有電玩遊戲資料,如:遊 戲內容與特色、系統需求,與遊戲畫面。舉凡 PCGAME、TVGAME 等遊戲資料均詳盡刊登其中,並提供玩家心得發表與遊戲評分 等服務。
GNN 電玩新聞即時窗口, 提供玩家們電玩情報的入口。透過搜尋 與玩家評鑑的功能,讓玩家能夠找到所需的電玩新聞。
電子報 精選每週的熱門電玩新聞,新聞來源主要為 GNN 與 G 料庫。
影音館 有別於一般遊戲資訊網站,巴哈姆特還特別提供了所有國內外 遊戲的一手影音資訊。在各遊戲影片之後,均有G料庫與電玩
27 Avatar,線上的紙娃娃遊戲系統,可以隨使用者喜好搭配不同的造型。
28 金幣是利用現金購買的虛擬貨幣,除了 Avatar 外,還可以購買其他的服務。
29 巴幣是根據使用者個人表現(發表文章、上站次數…等)所獲得的虛擬貨幣,可用於申請特 殊會員功能、Avatar、兌換獎品、參加活動等。
商城相關產品連結,在觀賞影音之餘,還能取得其他遊戲相關 資訊。
巴哈商城
網路購物平台,與現在熱門的 PCHome、Yahoo 奇摩網路購物一 樣,可以提供刷卡、轉帳、便利商店付款等多種付款取貨方式,
但巴哈商城聚焦在遊戲相關商品,在小賣店經營越來越困難的 今天,開闢出另外一條獲利的路。
資料來源:本研究整理
圖 4-2-2 巴哈姆特網站瀏覽數據 資料來源:Alexa.com
巴哈姆特仍持續成長中,根據 2005 年七月份 Alexa.com 的網路統計指 出,巴哈姆特在 2004 年至 2005 年同一時點,在 Pageviews
30
與 Reach31
上,都呈現倍數的成長,如上【圖 4-2-2】。而在國內的創市際網路調查 中也指出,巴哈姆特為第一大電玩社群網站,同時也是台灣不分類網站 之第十六名32
。
30 Pageviews 指每一時間區段中(每天或每個月),樣本使用者歐不重複瀏覽的頁面數總和。
31 Reach 到達率是指在樣本母體中,每百萬人會點閱此網站的人數,此數據透過國內與國外的市 調機構所分析出來的數據會差距很大,原因是因為取樣的不同。
32 Alexa.com 與創市際的網路調查均是針對 WWW 介面的網站來進行調查,對於 BBS 的部分比 較難以比較,但是巴哈姆特的核心內容是 BBS、WWW 一體的,故在此可以透過此一衡量方 式來評斷其內容的價值。
貳、發展者
圖 4-2-3 巴哈姆特組織圖 資料來源:本研究 巴哈姆特電玩資訊站於 2000 年正式成立公司,公司名稱為旺普網路 資訊股份有限公司,其經營主體即為巴哈姆特電玩資訊站,公司的組織 圖如上【圖 4-2-3】,巴哈姆特包含執行總監 Sega 在內,現在共有 17 人。
公司的品牌形象完全是以巴哈姆特電玩資訊站為主,因此在個案中,本 研究也將以「巴哈姆特」來代表旺普公司。
一、系統運作
技術背景出生的陳建弘先生,在成立公司之前,一手將巴哈姆特的 BBS 系統建構起來,並穩定地維持 BBS 的運作。隨著公司的成立,系 統功能的擴張與複雜化,尤其是在 WEB 網站的部分,功能的新增和維 護不可能再靠一人之力來完成。因此現在維持整個系統功能的增加與運 作穩定的任務,便獨立成為技術部來負責。
股東
旺普公司
社群成員 網站部
3 人
技術部 4 人
編輯部 3 人
電子商務部 3 人
廣告業務部 2 人
加值部 1 人 執行總監
董事
監察人
總管 4 人
陪審團
版主
BBS 早期是採用 Maple 2.36 SOB 的系統,並參酌 Maple 3 的新增功 能改良而成。2000 年公司成立後為了鼓勵使用者多透過可以分散系統負 擔的 WEB 來參與巴哈姆特社群,因此在 BBS 的硬體上並沒有作大幅的 升級,BBS 上線人數維持在 6,000 人左右。
二、營運功能
脫離學術網路而商業化後,巴哈姆特的營運就不僅止於 BBS 本身的 維持,必須要從商業利益的角度去考量運作的模式,並且盡量維持使用 者在使用上的感受不受影響。
BBS 與 WEB 網站本身功能的維護與擴增,依賴著網站部門與技術 部門的合作,這部分的管理,主要是下一段所提到的基本管理功能。而 在網站內容方面,編輯部所著重的的 GNN 與 G 料庫,囊括了最豐富的 遊戲相關新聞。
電子商務部則負責占巴哈姆特的網路商城的部分,過去台灣遊戲產 業盜版率居高不下的主因之一,是正版產品的通路反較盜版軟體來的狹 隘,許多使用者想要收藏好的作品,除了在大都會區外,均不易找到購 買的管道。巴哈姆特商城解決了這樣的問題,透過與便利商店與宅配業 者的合作,結合網站上預購的功能,能讓玩家在遊戲上市的第一時間,
就能夠輕易地購入遊戲。巴哈姆特商城的販售項目包含下列七大項:
TVGame、PCGame、OnlineGame、視聽娛樂、遊戲精品、書籍、廠商 專區等。
由於所使用的通路是昂貴的超商、宅配通路,加上遊戲產品的進貨 價格受限於代理商的高議價能力,遊戲部分的進價相當高,因此在遊戲 的販售方面,目前實際獲利並不明顯。未來將開拓遊戲與動漫畫精品的 市場,尋求更佳的獲利空間。
廣告業務是巴哈姆特營收的另外一項重心,台灣過去遊戲的廣告業 務,多數是放在定期出刊的遊戲雜誌中,近年來少數預算較大的遊戲產
品,會考慮透過電視平台來打形象廣告。巴哈姆特的社群特質,開創出 另外一片廣告的空間。堅持不被遊戲廠商收購的巴哈姆特,營造出一個 客觀而專業的立場,加上逐年攀升的社群人數與點閱率,讓台灣的廠商 願意將廣告預算投入巴哈姆特的社群裡。
三、基本管理
巴哈姆特的基本管理是透過看版總管、版主與陪審團三者所共構而 成的。在巴哈姆特的站規之下,在反盜版、禁止商業行為、保護個人隱 私的前提下,讓各版版主來經營所屬看版的風氣。依照看版類型的不 同,有著不同的看版管理重心與問題,以下將詳細介紹:
1. 遊戲平台看版
遊戲平台看版的版主需要許多遊戲相關的知識,在遊戲平台看版 中,除了遊戲主機本身的最新資訊以外,也充斥著許多遊戲的訊 息。因此版主必須瞭解近期所發行的遊戲與主機平台脈動,在內容 的「廣度」上都有所涉及,才能有足夠的資訊來整理文章精華區。
由於看版中的資訊較為多元,看版社群之間的互動程度相對較低,
因為每位使用者所需要的資訊不盡相同。
2. 單機遊戲看版
一款遊戲發行超過三款以上的系列作,或特定類型的遊戲(如角色 扮演、運動、動作遊戲…等),在此區均有看版,相較於遊戲平台 看版,單機遊戲看版的版主所需要的能力是對該系列遊戲的「深度」
認識。看版中的社群由於所接觸的是同一款或同一類型的遊戲,因 此較容易產生交集,過程當中,難免會有意見相左的使用者產生衝 突,版主也需要適度地來安撫使用者的情緒。
系列作品都有一定的知名度,對玩家而言,巴哈姆特是獲得第一手 遊戲中文資訊的地方,許多雜誌或網路報導的深度廣度都不及此,
因此版主在文章的整理上,也需要花費相當大的功夫,才能維持這 樣的優質資訊。
3. 線上遊戲看版
線上遊戲看版是巴哈姆特商業化後,成長最快速的看版群組。早年 遊戲外語比例重,消費也較高,玩家的年齡層受這些限制而較高;
線上遊戲每個月的月租費以及全中文的操作介面,吸引了不少較低 年齡層的學生加入。討論即時加上玩家素質較參差不齊,版主除了 需要留心精華區的整理之外,也需要面對大量的「垃圾文章」。近 來還有遊戲公司透過員工滲透進入看版中進行置入性的宣傳,在管 理上更是繁瑣複雜。
巴哈姆特的看版開版均採連署的方式,但是線上遊戲由於遊戲一推 出,就有討論的風氣,如果不及早開版,便會被競爭對手的討論社 群搶走人潮,因此線上遊戲看版的開版,目前是採用一提案便開設 的方式來運作的,以求討論的時效性,藉以吸引早期玩家。
4. 電玩人看版
電玩人看版是玩家一個交流的場所,包含了如電玩相關軟硬體資 訊、玩家生活資訊、心情分享、就業情報…等等訊息。參與此區互 動的社群多半是網路重度使用族群,所有的情緒表達全部都表露在 看版之中。其中最熱門的 Chat 看版,每天文章數量高達 2-30,000 篇,隱藏在其中的資訊相當多元且複雜,在站規的限制下,版主要 維持秩序就已屬不易的事情了。
Sega 表示,電玩人看版這個分區的使用者對巴哈姆特來 說很重要,但是有時後看起來也是一個頭痛的問題…
5. 買賣交易看版
玩家間的買賣交易十分熱絡,但最近由於拍賣網站盛行,因此在交 易的模式,都變成兩地同時發表資訊,但這並不影響到看版的使用 率。買賣交易看版同樣禁止盜版品、虛擬貨幣與遊戲帳號的買賣,
版主需要仔細閱讀每一篇出現的文章,才能徹底根絕這些違反站規 的文章。巴哈姆特對於買賣盜版商品的處罰是相對嚴格的,一旦查 證屬實,是直接刪除會員帳號。
6. 校園社團看版
校園社團看版由該校學生申請後成立,擔任版主的也都是學生,校 園社團看版等於是該校電玩族群一個聚集的場合。由於地理位置接 近,也常常有一些實體上的互動,如出遊、電玩賽等等。看版性質 相對單純,除了相關著作權問題的拿捏以外,沒有太大的管理問題。
7. 廠商服務看版
廠商服務看版的版主是廠商安排員工來對玩家進行客戶服務的。是 遊戲廠商除了自家的官方網站討論區以外,另外一個可以直接面對 玩家的場合。玩家在此的問題都相當地直接而尖銳,因此在回應 上,需要很謹慎小心,因為這影響了一家公司的企業形象。
巴哈姆特透過三位看版總管與一位帳號總管來管理版主與使用者的帳 號。另外,針對版主或使用者所檢舉的違規行為,會透過陪審團成員,
在 Abuse 看版檢舉後,擇期線上會議討論處置方式並裁決。巴哈姆特在 看版和使用者的管理上,相較於其他的 BBS 與網頁社群,是相對嚴格 的。
參、平台
一、硬體與作業環境
巴哈姆特商業化前,社群活動全部均在 BBS 上進行,也就是只在單 一台伺服器上運作。2000 年時,巴哈姆特的會員數僅 20,000 人,每日 上站人次約為 15,000 左右,但是這樣的數據在當時已經是相當不錯的成 績了,因此也需要足夠的硬體來維持系統的運作。巴哈姆特取得資金 後,就先將原本屬於個人機器的 BBS 主機換成公司財產的新主機,藉 以提高 BBS 人數上限。
二、系統平台
巴哈姆特一樣採用 FreeBSD 作業系統,後來新增的 WEB 服務,也 是透過 FreeBSD 搭配 Apache 網頁伺服器來運作。由於巴哈姆特在招募
程式人員時,都是招募網頁相關程式的人員,所以 BBS 的部分至今仍 是只有 Sega 有能力進行修改。由於事務繁忙,因此可以見到從巴哈姆 特商業化之後,BBS 的系統就以穩定運作為訴求,並不再增添太多的功 能,而在 WEB 上,則是有著大幅度的進步。
三、系統功能
在 BBS 的部分,Sega 曾經試圖引進 MUD
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的遊戲概念,讓每一位 使用者在巴哈姆特中,都可以透過發表文章與上線時間,來提升本身虛 擬角色的能力。這樣的構想由於需要大幅改變 BBS 系統的架構,因此 發展至一半就告終結了。但是這樣的概念最後在 WEB 版的 Avatar 中被 實現,同時也加入了讓使用者共同投稿創作的元素,讓最早期的概念得 以實現,每一位社群成員都是這個虛擬世界的小小冒險家。Sega 認為 BBS 的發展有所限度,所以在新功能的開發上,都秉持 著「BBS 可以參與,但實際的功能在 WEB」的一個原則,如巴哈姆特 的虛擬貨幣巴幣、使用者年資的認證等等…。都是在 BBS 可以獲得,
但沒有作用的一些功能,要到 WEB 平台才能使用。
當初在商業化之時,許多使用者認為巴哈姆特的 BBS 在未來會漸漸 地消失。但是所有的站務人員,還有比較早期的玩家,都已經相當習慣 BBS 這樣的介面,而且這樣的介面在互動起來的效率是比較高的,因此 現在形成了兩個平台結合且相互扶持成長的一種現象。
肆、社群成員
巴哈姆特在 2005 年七月份,每天社群成員約增加 1,300 人,在使用 習慣上,BBS 和 WEB 有明顯的差異。BBS 每日上站人次約在 55,000 次左右,平均滯留時間為 90 分鐘。WEB 的不重複連線 IP 數突破每日 40 萬,平均使用時間為 28.5 分鐘。可見 BBS 使用者平均滯留時間較長,
但 WEB 使用者的來訪數量較大,以下將更詳細地介紹這兩種介面的使 用者的異同。
33 MUD,Multiple User Dungeon,是線上遊戲的前身,文字介面的線上遊戲。
一、BBS 社群
BBS 社群的平均停滯時間較長是因為 BBS 介面本身操作的特性所 致。BBS 介面可以快速地在不同的討論版面中進行切換。一位玩家正在 玩某一款遊戲,他可能會閱讀該遊戲的討論看版,而同時他也會在電玩 人群組裡與其他的玩家即時地談論許多話題。這是 BBS 介面所營造出 來的空間感,讓玩家們藉由頻繁的互動,感覺是在同一個大聚落裡,因 此自然而然地在此處流連。
二、WEB 社群
WEB 社群的連線數高是因為操作上的便利,WEB 最大的特性就是 連結方便,只要一個連結開啟瀏覽器,就可以立刻連到特定的文章中。
但是 WEB 在看版與看版之間的切換就不是那麼樣的方便,而且文章的 更新也不是即時,必須要再進行一些操作才能看到新的文章出現。以最 熱門的 Chat 版為例,一天 2-30,000 篇文章代表不到五秒鐘就有一篇新 的文章,WEB 介面的使用者要融入這樣快速的環境就很不容易。
三、BBS 與 WEB 的比較
訪問過許多資深玩家後,可以觀察到一種聲音,這些玩家認為 BBS 的社群使用者素質較 WEB 來的好,事實上這是一種以偏蓋全的觀點。
社群網站不能過濾使用者,但是介面可以。BBS 的介面操作雖然已經很 方便,但是對於在高中大學階段沒有接觸過的使用者而言,是很陌生 的。相對的,這些熟悉 BBS 介面的使用者,學生的身份居多,有較多 的時間能夠投入在社群之中,也就有較多的時間可以參與討論。
遊戲玩家好勝心較強,這樣的氛圍一旦形成,很容易讓玩家之間形 成一個個的小團體,小團體內互動頻繁,但是小團體間可能常會起爭 執,這是在巴哈姆特 BBS 社群中很明顯的一個現象。
在 WEB 玩家的部分,由於參與的重心是放在遊戲本身,與使用者 間的交集較少,也造成了許多 WEB 玩家來參與社群的目的只是「找答 案」和「問問題」,對於社群本身較無向心力,因此在發表文章上就不
會考慮到是否要注意到文章的品質。這樣的現象也會因為討論區性質的 不同而有所差異,下一個段落將接續本段的觀察。
四、各群組討論區的社群性質 1. 遊戲平台看版
遊戲平台看版擁有最客觀且充實的遊戲平台資訊,提供使用者豐富 的資訊,避免選擇到不適合自己的遊戲平台。透明的遊戲平台資 訊,就是這個區域最主要的價值。
Nintendo 的 NDS 與 Sony 的 PSP 主機在 2004 年底先後發 行,在此兩個遊戲平台的看版引起激烈的討論,也讓許多 使用者透過這樣的資訊,選擇了真正屬於自己的攜帶型遊 樂器。
2. 單機遊戲看版
單機遊戲看版在八年多的時間以來所累積的遊戲資訊,是難以被取 代的一項資源。這些豐富的資料庫,是欲分食這塊市場的遊戲網站 的一大進入障礙。
超級任天堂(SFC)看版的精華區記載了數以千計的老遊戲 資訊,這些資訊不會因為時過境遷而失去價值。好遊戲值 得回味,同時也值得遊戲開發者引以借鏡。
3. 線上遊戲看版
線上遊戲提供最即時且完整的遊戲資訊,在線上遊戲的虛擬貨幣與 裝備是一種資產的前提下,這樣的資訊的確讓玩家在互動的過程 中,變得更加地富有。許多線上遊戲還有公會、國家的概念,巴哈 姆特的線上遊戲看版常常可群聚成為這樣的一個團體,將共創資產 的能力更發揮到最大。
大宇線上遊戲魔力寶貝版(CrossGate)的社群玩家,在遊
戲中的家族競賽中,透過在看版中的合作互動,取得了前 三名的佳績,也同時獲得了許多的虛擬物品。
4. 電玩人看版
電玩人的豐富想像力,加上電玩人較為非主流的形象,常常能創造 出一些另主流媒體驚豔的一些流行詞彙,後續引領的潮流所創造的 價值相當龐大。
源起於歡樂惡搞版(KUSO)的惡搞文化,越來越常攻陷新聞 與平面媒體的版面,許多標榜 KUSO 的影音作品十分能吸 引觀眾的目光,在廣告媒體中也開始重視這種運作的手 法。
5. 買賣交易看版
遊戲主機加上配件動輒近萬元的開銷,對於年齡層較低的玩家而言 仍是一種負擔,透過中古商品的買賣可以節省掉相當大的開銷。而 買賣交易版的反盜版決心,也讓使用者開始接納玩遊戲是要付費的 這種概念,這種價值觀的轉變長遠來看影響甚大。而交易群組近期 也開放線上遊戲的交易平台。
Sony 旗下娛樂公司 SCE 的知名線上遊戲無盡的任務在此 已於 2002 年開設交易版(EverQuest-X)。2005 年 7 月,
SCE 的宣布成立官方的交易平台,可見這樣的線上遊戲虛 擬物品交易網站在巴哈姆特來說,是一項對趨勢的正確預 測。
6. 校園社團看版
社團的集體創作作品有一個可以討論的空間,許多校園的社團在此 討論發行社刊等等的事宜,並互相鼓勵來創作。另一方面,由於地 緣關係,實體的聚會也是相當地頻繁地。
交大電玩同好會(NCTU-CLUB)版的交大電控所學生
LogyDog 在此發表自己的住院心得,經過同好們的轉載之 後,造成轟動,甚至引起出版社注意,夥同 LogyDog 出版 了「羊肉爐不是故意的」一書,成功地打造了新的一位網 路作家。
7. 廠商服務看版
廠商常常於此發表活動的最新消息,增加與社群成員的互動。而玩 家的意見也可以直接地反應到廠商裡面。
網路遊戲雜誌 e-play 的看版 e-play 在看版上徵求玩家的 投稿,文筆出眾的玩家得到了一條成為雜誌特約作家的管 道,讓更多人能讓興趣與工作結合。
伍、發展者與平台的互動
社群平台的開發是將巴哈姆特各部門的需求轉化的一個過程,透過 現有使用者與平台的累積統計資料,找出硬體的瓶頸並加以克服。另一 方面,透過 Data mining 來觀察使用者的使用習慣,在平台上加以改良。
為了讓使用者可以在平台上發表各類型的創作,巴哈姆特除了原本 的討論區架構外,也針對特文館、姆術館設計了便利的發表平台。在 GNN 與 G 料庫,則是設計了開放的評分機制,讓使用者對於遊戲的評 價可以直接而即時地反應在這兩個平台中的評分意見內,做為其他使用 者的參考。
在巴哈商城的部分,考慮到使用者一次購足、一次手續的便利購物 流程,巴哈姆特的平台與金融業者、發卡銀行與倉儲系統作妥善的結 合,並結合後方的物流系統,完成一個功能不下於專業網路購物平台的 商城系統。
巴哈姆特會透過 Alexa.com 與創市際的網路調查數據,即時監控每
天的數據,觀察巴哈姆特社群與主要競爭對手遊戲基地 Gamebase
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的流 量與點閱率數據,並分析檢討其中所產生的問題。Sega 表示,社群平台 流量與遊戲的發行有著密切的關係,每一款新遊戲的發行對於巴哈姆特 來說也是一項挑戰。 巴哈姆特的點閱率在 2004 年底以前都較遊戲 基地來的低,但是自從這段時間以後,兩個網站的流量就出現了此消彼 長的趨勢,巴哈姆特自此不斷地往上攀升。Sega 表示這是因為優質的討 論環境與遊戲基地當時遭受木馬攻擊35
的影響。陸、發展者與社群成員的互動
巴哈姆特是發展者與社群互動相當頻繁的一個社群,以往電玩族群 在社會的觀點裡被認為是一個較為邊緣、陰暗的族群,在日本甚至還有 用負面的 Otaku
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字眼來形容這樣的人。巴哈姆特在商業化後,透過公 開的活動,也將這群玩家帶離螢幕前。2000 年 10 月,巴哈姆特商業化後,為了迎接四週年慶,在師大舉 辦了一場大型的聚會,活動內容包含了跳蚤市場、電玩大賽、競標、看 版攤位、廠商攤位等活動,宛如一場電玩嘉年華會。由於這是第一年試 辦,廠商參與的意願還不高,所以參加主要是以社群玩家為主,但也是 吸引到了許多的人潮。
之後巴哈姆特將週年慶中頗受好評的跳蚤市場,舉辦名為潑墨祭
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的活動,除了跳蚤市場以外,也廣邀遊戲廠商提供產品來參與競標的活 動,小規模的活動延續了社群玩家的熱度,讓社群成員間的感情更深厚。四年之後,2005 年的站聚由於規模逐年擴大,已經改到了台大新體 育館來舉行,經過四年的努力,現在廠商參與的意願相當踴躍,而舉辦
34 遊戲基地 Gamebase,http://www.gamebase.com.tw/
35 木馬程式(Trojan Horse),又稱為後門程式或特洛伊程式。透過木馬程式的攻擊,使用者可輕 易進入他人的電腦,獲取對方密碼,操控他人電腦開、關機的動作, 下載、 刪除電腦的檔 案和資料。
36 Otaku 在日本意指極度狂熱的動漫遊戲迷,他們對於其相關的知識可說無所不知,而且鑽研很 深,常有獨特之見,但外間則視他們為一群除了動漫遊戲之外就什麼都不管也什麼都不會的 人。
37 潑墨即 promotion。
活動的費用,巴哈姆特也可以從廠商的贊助中獲得回饋,在今年的站聚 活動中,新聞媒體也大量的報導活動中的內容,讓電玩族群的形象更為 正面。
Sega 表示,現在辦大活動已經不會賠錢了,可是一個大 型活動最少要提早三個月準備,我們實在很想暑假也辦一 場,因為暑假是遊戲最熱的季節,可惜人力實在不夠,有 點可惜…
2005 年 2 月份的台北電玩展,主辦單位也主動邀約巴哈姆特,希望 能進駐設攤,可見巴哈姆特所營造出來的一個電玩社群的概念,已經廣 為各界所接受。
柒、平台與社群成員的互動
巴哈姆特的討論看版僅約 500 個,這是由於巴哈姆特在開版的限制 上較為嚴格之故,因為開版嚴格,所以社群的集中度較高,每一個看版 都有相當人氣,互動程度也較高。巴哈姆特 BBS 的部分功能相對地比 較精簡,但是 BBS 的使用者資料可以連結到 WEB 網站上,因此使用者 在網站上的互動與表現,也可以在 BBS 中被使用到。
遊戲的討論區相當重視資料連結的便利性,在資料的查詢與檢索 上,若能對關連性的資料進行良好的連結,將能大幅提高討論區的便利 性。這樣的功能在 BBS 的介面限制下要實行有難度,但是巴哈姆特的 討論區平台透過雙介面的方式來克服這樣的問題。同時提供了玩家能夠 發表創作的園地,這些創造的價值是玩家、其他玩家與巴哈姆特三方所 共有的。
捌、小結
巴哈姆特的社群組成較為集中,並透過正面性的活動,改變整個社 群的社會觀感。這是巴哈姆特最大的成功之處。由於遊戲這項共通語 言,巴哈姆特較能夠跨過台灣本土的疆界,與全華文的遊戲社群接軌。