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積木激發物理魂 !

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Academic year: 2022

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Physics

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特色課程介紹

玩轉樂高─用樂高 積木激發物理魂 !

課程設計緣起

「看似矛盾的目的與條件,要如何達成不可 能的任務?」這是學習玩轉樂高課程中,大部分 的學生共同疑問,為了達成不可能的任務,學生 們無不在有限時間內絞盡腦汁,裝了又拆、拆了 又裝,討論再討論,思考再思考,冒汗再冒汗。

上述的光景常常在「玩轉樂高」課堂中上演 著,身為自然科教師,最希望的就是學生能主 動思考,提出有深度的疑問並自行解決,然而這 在一般物理課的課堂上鮮少出現,原因相當多,

例如:牽涉到數學計算能力與公式推導的過程,

學起來多少會感到壓力與困惑,因此沒有辦法感 受到物理的奧妙。在特色課程規劃之初,本校物 理科教師幾經思考與討論後,定調以物理融入實 作的課程為主,且不涉及物理計算與理論,並能 富有趣味性、挑戰性來激發學生內心的物理小宇 宙,讓他們在無形中喜歡上物理,進而熱愛物 理。

樂高積木是大眾耳熟能詳的玩具,陪伴許多 人長大,目前樂高已能夠組裝成各式各樣的機 器人,並可以寫指令讓其進行各種任務,甚至是 互相競賽。這激發了我們的靈感,像這樣多功能

的樂高在使用者接觸時仍需要一段時間來學習如 何使用;但若是使用一般積木則是完全不需要預 先學習就可以上手,更加平易近人,而且質量均 勻,能夠任意改變其結構,做出自己想要的形 狀,亦不需要任何黏著劑,自由度相當高,非常 適合用來設計物理相關課程。由於一般樂高積木 不具有馬達驅動,較適合靜力學與建築結構上的 應用,因此本校教師們自行試作,設計了一些主 題,主要與靜力平衡、建築物荷重以及各種機械 結構有關。

接著我們又思考一個問題:「究竟要如何進 行才能讓整個課程引人入勝呢?」心理學家米 哈里.齊克森(1975)提出了「心流(flow)」

的概念,意指一個人「完全忘記其他所有不相干 的事情,完全沉浸在某項事物或情境中,就像是 自己極端地專注於做某件喜歡做的事」。而心流 狀態發生在「一個人的技術和他面臨的任務相符 的時候」(Csikszentmihalyi,1975),如果任務 的難度過高或過低都無法讓人全心投注在過程中 而渾然忘我,除此之外任務還需具備「清晰的目 標」,且要能夠「及時反饋」。

教師 鄭伊嵐 台北市立大同高中

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Physics 科學探究 MIT - 物理

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特色課程介紹

玩轉樂高─用樂高 積木激發物理魂 !

因此我們從上述幾個原則出發,在實作活動 上特別設計了「看似容易的」任務目標,但再深 入一想就會發現事情並不如表面上的單純,另外 也設定不同難易程度的挑戰目標,學生可以自由 選擇想要挑戰的等級,同時安排了學生每三人一 組,讓小組成員有共同的目標進行腦力激盪。

在任務進行的同時,學生需記錄並攝影所組 裝的作品,並在事後撰寫報告來反思整個任務進 行的過程,想到了什麼?沒有考慮什麼?為什麼 會成功/失敗?最後寫下整個任務進行的心得。

教學流程

每學期的課程會給予三次的任務(圖一),

前兩次為較小的封閉式任務(即有共同目標與限 制條件),第三次則為大型開放式任務(自由設 定目標與少數的限制條件)。

任務一 任務二 任務三

名稱 不可能的 平衡

不可承受

之重 化簡為繁

類型 平衡任務 荷重任務 創意機械 應用任務 類型 封閉式 封閉式 開放式

時數 4節 4節 8節

圖一:每次任務進行流程。

教案分享

一、接到任務

任務名稱:不可承受之重

1 任務目標:搭造一座能夠負荷重物的橋樑。

2 任務條件:

1 橋寬:跨越整個灰色基板(兩支柱距離至 少48個樂高點數)(圖二)。

2 橋高:橋荷重面至少10層樂高高度,橋底 距地面最低至少2層高,最高至少5層。

3 書本放置於橋的正中央。

4 支柱:二塊6×4基底扁型積木。

5 使用積木點數(樂高積木表面上的點數:

700點以下)。

6 時間:1.5小時。

a

圖二:學生組裝作品中。

b

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Physics

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3 評分標準:

1 堆放書本數(書本為長26cm×寬19cm×厚 3.5cm原文書),前三本書每本20分,第四 本以上每多疊一本加10分(圖三)。

2 作品使用的積木點數每超過5點扣1分。

4 速 度 加 分 : 第 一 名 交 件 + 5 分 、 第 二 名 + 4 分、…、第五名+1分,以下不加分。

二、設計規劃

在宣布任務內容後,學生有10∼15分鐘的時 間小組討論規劃要如何製作出符合任務要求的 橋,並畫出設計草圖(圖四)。

三、實作

開始實際進行組裝積木,在時限內學生可不 斷嘗試錯誤,找出最佳的做法(圖五)。

四、測試

學生在組裝完成後,可自行決定什麼時候要 進行測試,在「不可承受之重」的任務中,學生 必須自行放書,一本接一本疊上去,若在中途有 任一本書掉落或任一零件掉落即停止計分,而在 計分結束後就會開始計算所使用的積木顆粒點數

(圖六∼圖七)。

圖三:成功負荷重物。

圖四:學生作品設計圖。

圖五:失敗了!橋垮了! 圖六:自由發揮創意的連動機械作品。

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Physics 科學探究 MIT - 物理

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圖七:測試作品照。

五、報告與回饋

在任務結束後,每個小組必需要撰寫報告,

並以ppt的格式上傳至學校雲端系統繳交(圖 八)。報告的內容包含作品名稱、成員、設計草 稿、作品照片、檢驗成功/失敗照片與影片、分 析改良及心得。並且在下一次上課時上臺進行五 分鐘的報告,而臺下的學生則需負責評分與提出 評論與建議,評分的向度則有以下四項:臺風穩 健、版面設計、歸納分析完整度、作品創意程 度。

圖八:力學分析的ppt。

結語

阿基米德在洗澡時靈光一閃,想到了辨別皇 冠真假的方法,因而忘我地光著身體邊跑邊喊

「Eureka! Eureka!」(我想到了!),足見由思 考到頓悟是個多麼美妙的過程!

我們設法創造出這樣的機會,讓每個學生體 會思考的美好,在「玩轉樂高」的課堂中常常可 以看見一臉苦惱的孩子,在經過一點提示後頓悟 而大喊大叫的景象;因為是自己想出來的答案,

所以印象會非常深刻,也才會知道在課堂上學的 物理不只是紙上談兵而已,而是真真實實存在於 日常生活中的;當人唯有真心喜歡一件事時,才 會有內在動力去學習。物理常給人艱深困難的印 象,我們希望藉由玩轉樂高課程讓學生用另類的 方式來學習物理、拉近與物理的距離。

除此之外,我們也與生活科技教師合作開發 教具(圖九),將樂高積木與其他素材相結合,

以突破積木只能是方形的侷限,目前也正持續研 發靜力學以外的領域(如:轉動)主題上,期能 讓課程更加多元化,使玩轉樂高課程的觸角更加 廣泛!

圖九:樂高與其他素材結合之教具。

參考資料:

「研究與學習」部落格

(http://researchnotation.blogspot.tw/2013/01/flow.html)

圖片來源:

圖一∼圖九:鄭伊嵐老師提供

參考文獻

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