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休閒休閒休閒休閒

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Academic year: 2022

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(1)

休閒 休閒 休閒 休閒

「工作」對大多數人而言,工作給予我們社會的地位及成就,實現生活目標,

給予我們歸屬感、獨立自主及受人尊敬的感覺,且讓我們在心理上有自信及滿足 的感覺,給予我們生活上的保障,讓我們精疲力竭或增加財富;而「休閒」則在 工作之餘提供愉悅的經驗,讓我們達成身為人類的完美意義。工作與休閒是一種 連續且不可分割的過程。工作和休閒的內涵就是文化生活,文化生活應該落實到 工作和休閒之中。工作與休閒必須相互調節,因為兩者互補才能實現完整人生。

法國作家紀德曾說:「人應該透過工作去熱愛生命。」檢視「工作是生命或生活 的全部」的合理性,工作與休閒之間必須維持一個相當的均衡性,充分發揮兩者 的作用,是現代人邁向豐富人生的必經之路。

1. 休閒指的不僅是空閒時間休閒指的不僅是空閒時間休閒指的不僅是空閒時間休閒指的不僅是空閒時間,,,它也代表著擺脫工作必要性的自由,它也代表著擺脫工作必要性的自由它也代表著擺脫工作必要性的自由,它也代表著擺脫工作必要性的自由,,,有機會從有機會從有機會從有機會從 事其他特定活動

事其他特定活動事其他特定活動

事其他特定活動。。。。失業或找不到工作的人,並未因不工作而獲得自由,相 反的,他們甚至因此失去了工作的自由,因為他們一點選擇也沒有。

2. 空閒時間是由工作所塑造的空閒時間是由工作所塑造的空閒時間是由工作所塑造的空閒時間是由工作所塑造的。。。。當工作單調、乏味、令人感到疲倦或壓力時,

人們也無法在休閒時間從事任何能帶來滿足感的活動。研究顯示:從事最 卑微、低薪工作者,花最多時間在酒吧裡,他們會猛灌啤酒試圖忘卻過去 一週的工作;工作壓力大、工作情況緊繃的航管人員比一般公務人員更喜 歡從事挑戰性高的休閒活動。

3. 有些娛樂活動和工作有異曲同工之處有些娛樂活動和工作有異曲同工之處有些娛樂活動和工作有異曲同工之處有些娛樂活動和工作有異曲同工之處。。。。如玩賓果遊戲中,有一個負責叫號 碼、一個負責監督秩序,叫號的人一說出一個字母和號碼,玩遊戲的人就 把那個字母和號碼劃掉,監督秩序者會指定休息時間,遊戲本身一成不 變、不需要任何技巧,就如同工作一般。

4. 休閒是業餘者使用的時間休閒是業餘者使用的時間休閒是業餘者使用的時間休閒是業餘者使用的時間。。。業餘者從事消遣活動,是因為活動本身極為有。 趣,而非基於名利等外在報酬。然而有人卻以職業心態從事休閒活動,這 種態度反映在購買昂貴的裝備上,這種人以努力工作姿態來打網球、上網 球課、仔細記下分數及花費時間。對他們而言,休閒活動就是在模擬職業休閒活動就是在模擬職業休閒活動就是在模擬職業休閒活動就是在模擬職業 運動

運動 運動

運動,,,,技巧不足之處往往由昂貴的裝備彌補技巧不足之處往往由昂貴的裝備彌補技巧不足之處往往由昂貴的裝備彌補技巧不足之處往往由昂貴的裝備彌補,對有些人而言,為某一項運 動或消遣購買所需裝備,其樂趣幾乎不遜於實際使用這些裝備。

5. 休閒和工作內容有時會發生具正面意義的重疊休閒和工作內容有時會發生具正面意義的重疊休閒和工作內容有時會發生具正面意義的重疊休閒和工作內容有時會發生具正面意義的重疊。。。。特別是在人們喜歡自己的 工作情況下,如股票經紀人喜歡賭博、美術老師喜歡畫畫。有些人喜歡從 事有創意、需要特別技巧或具社交性的休閒活動,此乃因為他們在工作上 無緣接觸或參與,如喜歡木雕創作的醫師,畫水彩的公司經理等。人格特 質的影響會讓一絲不茍的圖書管理員喜歡集郵。

6. 消費將工作和空閒時間緊密地結合在一起消費將工作和空閒時間緊密地結合在一起消費將工作和空閒時間緊密地結合在一起消費將工作和空閒時間緊密地結合在一起。。。。即使工作的意願極為薄弱,消

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的青少年為了給自己買奢侈品而去工作,而非幫助家計或賺取大學學費。

7. 對於從事有意義的工作的人來說對於從事有意義的工作的人來說對於從事有意義的工作的人來說對於從事有意義的工作的人來說,,,工作和休閒生活的品質差別大,工作和休閒生活的品質差別大工作和休閒生活的品質差別大工作和休閒生活的品質差別大。。。。我們純 粹因為喜歡做這件事而做這件事,因此,如果必需從事某些休閒活動以賺 取薪資,原本覺得有樂趣的休閒活動就變得不那麼有趣,如:原本喜歡縫 縫補補的人,一旦成為專業的裁縫師,可能很快的厭惡此工作。此乃因為 工作所帶來的壓力讓原先有趣的事變得無趣。

8. 工作中較為焦躁易怒,相對的在休閒場合中較為愉悅;工作者缺乏工作的 自發性,且多數受到外在酬賞的吸引而非內心酬賞之吸引。今日的工作者 除了金錢與福利之外,工作者更希望能學習成長的機會,以得到心理上的 滿足。人們希望能有發揮天賦才能的機會,有完成值得完成的事的機會,

即要的不僅是每天八小時的工作新酬,還希望是有八小時有意義、有專門 技能,以及個人工作滿足的工作。

9. 工作與休閒並非對立的兩個世界,相反的「「「「每個人仰賴工作與休閒來圓滿每個人仰賴工作與休閒來圓滿每個人仰賴工作與休閒來圓滿每個人仰賴工作與休閒來圓滿 其人生其人生

其人生其人生;;;;休閒不再是用來忘卻工作休閒不再是用來忘卻工作休閒不再是用來忘卻工作,休閒不再是用來忘卻工作,,而是讓生活過的更,而是讓生活過的更而是讓生活過的更好而是讓生活過的更好好好。。。。」」」」

10. 休閒與工作間的關係:休閒是不同工作經驗的反應,休閒活動受限於與人 們工作方式相關的種種因素,如工作的自主性、參與性與滿意度。可以用 三種關係來解釋。

1. 延伸型(spillover)關係:特徵是工作與休閒活動相似,沒有嚴格界 限,工作中自主性大,工作中的夥伴會被視為親密朋友。典型代表包 括:社會工作者、成功的商人、醫師、牧師、教授、科學家、律師、

記者等;此類型工作又被稱為「休閒化工作」,特點包括:

 自我肯定。

 象徵著社會地位。

 具有發揮技能的廣闊空間。

 全神貫注而不會被人武斷地干擾。

 具有開創性和責任心。

 與熟悉本職工作的人及具備良好素質的老闆和同事一起工作。

 有寬闊的人際互動機會。

2. 對立型(compensatory)關係:特徵是刻意使工作與休閒有所區別,

有明顯的界限,工作中自主性小,恨透了他們自己的工作,認為工作 傷害了他們,對於自己的工作既愛又恨。典型代表包括:從事體力勞 動工作者。

3. 中立型關係:特徵是工作和休閒內容不盡相同,工作與休閒間僅有一 個大概的界限,強調工作與休閒間的相對獨立性,工作既沒有成就感 也沒有壓抑感,休閒與工作生活中傾向被動和觀望,工作自主性小,

會覺得工作使人厭煩。「非休閒文化工作」的特點包括:

 重複勞動、被固定在生產線上的某一個單位。

 做無價值的工作。

(3)

 工作不穩定、沒有安全感。

 監督太嚴厲。

 缺乏所需技能、工作條件不好,各階層主管相互衝突的管理方式。

 工作缺乏名望。

 代表職業:餐館服務生、醫院看護、清潔工、各種辦公人員;出 租車司機等。

休閒行為理論 休閒行為理論 休閒行為理論 休閒行為理論

一 一 一

一、 、 、 、休閒是人類所有行為的目的 休閒是人類所有行為的目的 休閒是人類所有行為的目的 休閒是人類所有行為的目的

這個理論其實可以一直追溯到希臘羅馬時代中,西方先哲們對於休閒的看 法。亞里斯多德對於休閒其實是抱著一個非常貴族式的看法,他認為只有極少數 的人真正懂得並且有能力來從事休閒,而大多數的庸夫俗子注定是要在勞苦之中 隱沒。亞里斯多德也認為,唯有在休閒時才是最真實的生活著,人類所從事其他 各種的勞動與活動的目的,都是為了追求生活中最崇高的理想、最完美的型態,

也就是休閒的生活。

二 二 二

二、 、 、 、補償理論 補償理論 補償理論 補償理論( ( (Compensatory Theory) ( ) )

在補償理論中將休閒與工作相關聯,工作被認為是生活中的主力,而休閒被 視為是工作之餘的補償。這個理論的提出者包括了恩格斯(Friedrich Engels)與 馬克思(Marx),他們描述勞工於辛苦的勞動之後,在勞動之餘將全部的精力集 中在這些享樂與休閒的追求之上。補償理論中假設一個人只要有機會避開他平常 例行的工作,就會找件完全相反的事情來做,人們利用空閒時間來平衡謀生或每 天單調辛苦工作的苦悶,所以生活在都市中從事工商業的人們,會希望到鄉間去 從事休閒活動,但是從事農務的鄉村居民,卻會將他休閒時間用在造訪大都會之 上。

三 三 三

三、 、 、 、後遺休閒理論 後遺休閒理論 後遺休閒理論 後遺休閒理論( ( (Spillover Theory) ( ) )

這個理論的基本觀念是,休閒和工作是接續發展的,或是為其結果。如果工 作使人感覺非常興奮或刺激,那麼工作者會持續這樣的感覺,而選擇較使人刺激 或興奮的休閒方式,但是如果你的工作是相當單調無趣,你也會將那無趣的或單 調的工作慣例,帶到無趣的休閒生活中,例如窩在沙發裡頭動也不動地看電視到

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四 四

四 四、 、 、 、熟悉理論 熟悉理論 熟悉理論 熟悉理論

熟悉理論是將休閒行為與慣例相連,休閒者因為安於某些習慣而做某些休 閒。比如說一個人喜歡自己做得好的事情,也享受從事那些事情中所得到的成就 感跟喜悅,因此如果能夠重新經歷一次那個時候的感覺,便會有輕鬆與精神奕奕 的感受。對很多人來說,休閒就是盡可能重新再去經驗一次有成果而感覺豐富的 機會。這說明了為什麼喜歡釣魚的人他可能一有時間就會重複地去做釣魚活動,

或者喜歡登山的人,他會利用假日,再三地重複去從事登山這樣子的活動。在生 命中的許多時刻,我們不想去嘗試新的、未曾經驗過的事物,反而需要過去那種 美好熟悉的感覺。

五 五

五 五、 、 、 、個人社區理論 個人社區理論 個人社區理論 個人社區理論

有很高比例的休閒行為是受到同儕團體的影響,這與一個人的年齡、階層、

工作環境或者鄰里環境相關聯。人一生所從事的種種遊戲,大多是經由已熟悉那 遊戲的人引介。我們呈現的休閒行為,其形式多是因為某個熟悉而且熱中該活動 的人所啟發。譬如說沉思與冥想,甚至閱讀,通常需要一個入門的導師;較具冒 險性的活動,例如滑雪、滑水、滑翔翼...等,需要有同伴一起,而且常需要一群 人的鼓勵,通過一個技能學習的艱難階段。人類是喜歡社交以及群居的,休閒活 動常是團體的活動,而且同伴常有同樣問題、同樣背景、同樣的宗教信仰與政治 歸屬感,也可能是在同樣的生命階段之中。我們會與自己有相同休閒熱忱的人為 友一起活動,更可加深友誼,而且有同伴一起休閒更能夠享受休閒。

六 六

六 六、 、 、 、休閒幫助放鬆 休閒幫助放鬆 休閒幫助放鬆 休閒幫助放鬆、 、 、娛樂以及個人發展 、 娛樂以及個人發展 娛樂以及個人發展 娛樂以及個人發展

這一項休閒理論是較為廣泛而折衷的,它試圖綜合各項理論的精義。杜馬哲

(Joffre Dunazedier)是一位法國社會學家,認為休閒活動是個人隨性的事,融 合了輕鬆多變化以及可以增廣見識...等因素,是一種嘗試社交活動,而且需要個 人的創造力。杜馬哲稱之為休閒三部曲,因為休閒具有三個相互貫通的功能:放 鬆、娛樂以及自我發展。他認為工作時附屬的人類行為和其他的一切皆與休閒相 關,個人的成長在許多時候遠比工作更重要,而休閒則孕育了自我發展的機會。

在現代的教育裡頭,工作固然是重要的,但是對於休閒的教育亦有其必要性。

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休閒 休閒 休閒

休閒涉入及休閒阻礙因素 涉入及休閒阻礙因素 涉入及休閒阻礙因素 涉入及休閒阻礙因素

壹 壹

壹 壹、 、 、 、 影響休閒行為的因素 影響休閒行為的因素 影響休閒行為的因素 影響休閒行為的因素

影響因子 可能產生的影響

年齡 在西方研究中,老年人較少從事體育性質的活動。但台灣的研究顯 示,台灣的成年人們少以運動作為主要的休閒方式,反而有相當比 例的老年族群從事每日規律性的體能活動。

年紀較大者會依性別刻板印象休閒。

生活角色 常與年紀交互作用,影響一個人休閒的型態。

婚姻與夫妻的角色、父母(尤其是幼兒父母的角色)、工作者的角 色(工作相關之休閒對男性影響較大)。

職業 休閒活動可視為後遺現象或是補償工作經驗。

Zueanek 綜合文獻結果顯示:休閒行為與一個人的職業聲譽及社會 地位有密切關係。如:擁有最高或專業職位的人,其休閒行為展現 出多樣化的活動內容,且需要相當的精力之活動;職業聲望較低的 工作者則消耗較多的時間在酒吧及看電視;而園藝、野餐則成一致 性分配。

需要發揮個人能力的工作,則休閒中也活用其智能;有創造力工作 者,比較喜歡野地露營;工作固定不變者,則通常會到公共露營區 露營。

工作中不需自發自性或判斷者,休閒活動也不太會參加需要計畫、

組織及有目的行動的休閒活動。

社會階層 社會階層高者對休閒生活抱持較為正面積極的態度。

社會階層高者的休閒生活內容較為豐富多變化。

社會階層低者較多從事被動式休閒。

社會階層高者較常從事旅遊,休閒支出所佔收入比例亦較高。

教育程度 教育程度高者較喜歡從事學習性的休閒活動。

教育程度高者休閒需要與休閒參與較高,休閒中體驗之無聊感較 低。

教育程度越高者,戶外遊憩活動的參與比率也越高。

所得、經濟狀 況

經濟狀況差者,休閒之參與及選擇便受到了限制。

經濟情況佳者休閒需要與休閒參與較高,休閒中體驗之無聊感較 低。

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影響因子 可能產生的影響 時間 休閒較常發生在週末及周間夜晚。

工作時間的長短直接影響一個人休閒的多寡。

有適當休閒時間者對休閒滿意度較高。

婚姻狀況 婚姻影響個人從事與家庭相關的休閒活動,對女性之影響大於男 性。

家人、友伴 具有家人及友伴者,較傾向於從事更多的休閒活動。

性別 家庭婦女雖然自由時間較男性長,但由於常將家庭責任置於首位,

多尋求能配合家庭休閒的休閒活動,而較少考慮自己的興趣與需 要,這在家有幼兒的婦女身上尤其明顯。

職業婦女家務負擔更重,根本無暇休閒。

即使在家庭休閒中,婦女異常扮演休閒活動勞務提供者的角色,而 非享受休閒。

在台灣,許多休閒場所未考慮女性的需要,相關之設備或安全性不 足,使女性裹足。成年前期集中期的男性較女性多從事體育類活 動,但老年期時則差不多。

居所與交通、

地理區域

因居住地理區域之不同,居民喜好從事之休閒活動內容亦有異。

居所距離休閒設施較近者,較常利用該設施,休閒滿意度亦較高。

如靠山玩山、靠海玩海。

台灣地區休閒活動的南北差異與城鄉差距。住在城市者,休閒之軟 硬體資源、友伴、資訊皆較佳。

健康狀況 身體健康者休閒參與、休閒滿意度皆較高。

身體較健康者休閒需要與休閒參與較高,休閒中體驗之無聊感較 低。

失能者的休閒阻礙包括了環境、心理、與生理的因素。

年輕時之休閒 兒童及年輕時已培養休閒技能者,較易在成年及老年時持續休閒生 活。

貳 貳 貳

貳、 、 、 、休閒的產生 休閒的產生 休閒的產生 休閒的產生—動機與障礙 動機與障礙 動機與障礙 動機與障礙

一 一 一

一、 、 、 、休閒動機 休閒動機 休閒動機 休閒動機

「休閒動機」係指引起、引導及整合個人休閒活動,導致該休閒活動朝向某 一目標的內在心理過程,休閒動機是產生休閒活動的主觀原因。現代社會中,每 個人都必須為工作而疲於奔命,同時成受各種的外在壓力及孤獨。為了尋找勞動 和生活必需時間外的輕鬆愉悅,人們願意為此付出代價,因而,產生休閒動機及

「休閒意識」。

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休閒是一種以自身為目的的自由活動,因此,「休閒目的」乃是內在的,也 是休閒產生的動機因素,這些包括:

1. 逃離令人無聊的環境:暫時性的變換環境。

2. 探索與評價自我:重新評價自我和發現子我的機會,確立自我形象、重 新定義和調整自我。

3. 放鬆:身心的休息與恢復、愉悅、快樂。

4. 聲望:某些人從事休閒活動的首要原因是聲望和地位。

5. 回舊:提供某些在一般生活方式中沒有機會重現的場景或經歷,如:重 複青少年或同年行為。

6. 增進血緣關係:增進及強化家庭成員間的關係。

7. 便於社會交往:拓寬人們的視野、結交朋友、擴大人們的社交範圍。

8. 新奇:休閒中的新體驗。

9. 教育:提高一個人的素質。

二 二

二 二、 、 、 、休閒動機理論 休閒動機理論 休閒動機理論 休閒動機理論

(一 一 一 一) ) ) ) 不平衡理論 不平衡理論 不平衡理論 不平衡理論

人類休閒行為的動機來自生理及心理。生理的內驅力是人體維持、恢復生理 平衡狀態和發展生理狀態的產物。如:身體疲勞時,人們需要休息和放鬆,當體 內的生理平衡被破壞時,當人們意識到自己的生理系統需要改善時,生理性的緊 張就會產生,驅使人們從事活動來恢復體內原有的生理平衡,消除生理性緊張。

平衡被破壞或失去的時間越長,生理性緊張越強,引發的驅動力也越大。同樣的,

人們心理也要維持一定的平衡,這種平衡包括認知上的平衡、情感上的平衡,人 們心理獲得平衡才會平和知足,心理不平衡會產生焦慮與煩躁,驅使人們從事活 動,以恢復心理的平衡。

(二 二 二 二) ) ) ) 個人 個人 個人 個人/社團理論 社團理論 社團理論 社團理論

人類喜歡社交及群體活動,人們的休閒行為受到同年齡、同階層人事物及環 境的影響。

(三 三 三 三) ) ) ) 補償 補償 補償 補償/延伸理論 延伸理論 延伸理論 延伸理論

「補償理論」係指休閒行為乃是為了發洩工作中所承受的壓力與負擔。認為 工作是生活中的主力,休閒則是工作無聊之餘的補償,從休閒中尋找工作領域中 無法得到的快樂。如:工廠工人於下班時間會有酗酒、吸毒及暴力行為,此乃因 為工廠工作中那種令人窒息的節奏,驅使勞工尋求強烈的、爆炸性的補償。

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飲料店中從事泡茶工作,下班後仍喜歡邀朋友泡茶。另外,工作中得不到趣味的 人,則會將無趣的工作慣性帶到休閒活動中,形成無趣的活動。如:工人回家電 視一個節目接著一個看,將工作中無聊情緒延伸到休閒階段,讓人們疏離了工作 也疏離了生活。

(四 四 四 四) ) ) ) 熟悉 熟悉 熟悉 熟悉/好奇理論 好奇理論 好奇理論 好奇理論

「熟悉理論」認為休閒者是出於習慣才從事某些休閒活動。認為人們在社會 生存中已經覓得一條舒適、自在、安全的生存或消遣的道路。休閒者因為習慣或 不肯打破常規而從事某種休閒活動,藉此可以獲得熟悉而又可靠的休閒收益。不 願去嘗試新的或未曾體驗的事物,以免卻新活動所帶來的不安全感。

「好奇理論」認為休閒者喜歡從事新活動或未曾體驗的活動。多半參與者多 半具有外向型個性,人格特質包括:有自信、追求新奇和冒險、富有探索精神。

(五 五 五 五) ) ) ) 需要層次理論 需要層次理論 需要層次理論 需要層次理論

休閒動機並不是個人與生俱來的需求,市社會發展到一定階段的產物。在生產力 不發達、人類還需要為生存疲於奔命的社會,生理需要的滿足成為生活中的重要 事件甚至是全部內容,要產生休閒動機僅僅是個別的或是屬於特權階級的。當社 會進入較為富裕的階段,並能給予人們一定的自由時間,休閒需要開始內生於人 類的需要系統。

高級需要 美的追求 知識的需要 中級需要 自我實現的需要

受尊敬的需要 初級需要 歸屬與愛的需要

安全需要 生理需要 資料來源:基礎休閒學

三 三

三 三、 、 、 、休閒阻礙 休閒阻礙 休閒阻礙 休閒阻礙

根據 Crawford & Godbey 於 1987 年所提出的理論,阻礙人們以自己喜歡的 方式從事休閒活動,可分為下面三種類型,這三個阻礙類型必須依序克服,一個 人才能執行休閒活動。

1. 內在阻礙(intrapersonal constraints):人們參與休閒活動可能會因為心理 因素而受到阻礙,包括:心情不好,壓力、焦慮、宗教信仰、朋友態度、

我門覺得活動是否適合。

2. 人際阻礙(interpersonal constraints):這類阻礙涉及個人與他人的互動。

3. 建構性阻礙(structural constraints):人們有想要去體驗休閒的慾望,但是 因為某些限制可能阻礙他的參與。有些活動雖然參與的建構性阻礙可以克

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服,但也有可能因為不可抗拒的因素產生,使一個人必須立即停止從事這 樣休閒或動;有些限制,如果慾望夠強的話,應該可以克服,但是個人會 覺得參與所獲得的利益還比不上參與所帶來的花費。此為「交換理論

(exchange theory)」,假設為:一個人會去衡量活動的利益與成本,選擇 性地定義這些活動的價值,如果利益大於成本,那麼這個活動就值得參與。

表:休閒阻礙陳述

 內在阻礙內在阻礙內在阻礙 內在阻礙

我因為太害羞而無法參與一向全新的休閒活動。

我比較可能會去參與一項我家人都贊同的新休閒活動。

我不太可能去參與一項讓我感到不舒服的新休閒活動。

我比較可能會去參與一項我朋友都贊同的新休閒活動。

我比較可能會去參與一項我的宗教信仰相符合的新休閒活動。

我比較可能會去參與一項不會讓我意識到自我的新休閒活動。

我比較可能會去參與一項不需要高超技巧的新休閒活動。

 人際阻礙人際阻礙人際阻礙 人際阻礙

我所認識的人因為住得太遠而無法和我一同參與新的休閒活動。

我所認識的人常因為沒有時間而無法和我一同參與新的休閒活動。

我所認識的人常因為沒有錢而無法和我一同參與新的休閒活動。

我所認識的人常因家庭瑣事太繁忙而無法和我一同參與新的休閒活動。

我所認識的人常因為技巧不夠好而無法和我一同參與新的休閒活動。

我所認識的人常因為沒有交通工具可以前往而無法和我一同參與新的休閒活 動。

 建構性阻礙建構性阻礙建構性阻礙 建構性阻礙

我比較可能會去參與一項設施使用不會太擁擠的新休閒活動。

如果有其他的義務責任,我比較可能不會去參與新的休閒活動。

如果我有交通工具的話,我比較可能會去參與一項新的休閒活動。

如果我了解有哪些新休閒活動可以參與的話,我比較可能會去參與一項新的休 閒活動。

我比較不會去參與一項設施使用不方便的新休閒活動。

如果我沒有時間,我就不會去參與一項新的休閒活動。

如果我有錢,我比較可能會去參與一項新的休閒活動。

資料來源:Raymore L, Godbey G, Crawford D, Von Eye A. Nature and process of leisure constraints: An empirical test. Leisure Sciences 1993; 15: 104.

(10)

圖:休閒阻礙的類型與作用機制

休閒活動的層級 休閒活動的層級 休閒活動的層級 休閒活動的層級

Jay B Nash 於 1953 年發展出一個休閒參與模型,以自由時間的運用為基礎,

依照人們參與程度及創造性,所構成的休閒參與層級。

無限

4 創意參與

新 模 式的 發 明 者 、 發 明 家、畫家、作曲家

3 主動參與 追隨者

2 情感的參與 欣賞者

1

娛樂、消遣、

擺脫單調、消磨時間 解悶

0 傷害自我 過分行為、放縱

負 反社會行動 非法行為

你如何評量?

資料來源:Nash JB. Philosophy of recreation and leisure (p. 89). Dubuque, IA:

William C. Brown Company, 1953.

参 参 参

参、 、 、 、休閒的過程 休閒的過程 休閒的過程 休閒的過程—體驗 體驗 體驗 體驗

「體驗」係指透過實踐來認識周圍的事物、人們親身經歷、實踐、體會、理 解、認識與感受等。體驗的過程是感覺、知覺的過程,也是注意、思維、情緒及 行為產生及變化的過程。體驗的類型:

1. 按照意願劃分,體驗可分為主動體驗與被動體驗 心理阻礙 人際阻礙 結構性阻礙

休閒偏好 人際間的協調性 休閒參與層級

休閒動機

(11)

2. 按照體驗的次序,體驗可分為原體驗與再體驗

3. 按照體驗層次的高低,體驗可分為世俗體驗與審美體驗

4. 按照人們是否親身經歷場景,體驗可分為直接體驗(真實體驗)與間接 體驗(虛擬體驗)

5. 按照體驗內容的時序層次劃分,體驗可分為體驗過去、體驗現在、體驗 未來

6. 按照體驗的型態劃分,體驗可分為封閉性體驗(內心體驗)與開放性體 驗(行動體驗)

7. 按照參與和融入程度劃分,體驗可分為娛樂體驗、教育體驗、遁世體驗 與美學體驗

8. 按照感官、情感、思維、行動和關係劃分,體驗可分為感官體驗、情感 體驗、思維體驗、行動體驗、和關係體驗

肆 肆

肆 肆、 、 、 、休閒的結果 休閒的結果 休閒的結果 休閒的結果—暢爽 暢爽 暢爽 暢爽

「暢爽(flow)」係指人們在進行各種休閒或工作活動時,產生的一種最佳 體驗,感受到一種奇妙、著迷、忘我並與外在世界融為一體的美好感覺,這種感 覺會讓人情緒高昂。暢爽的特徵包括:

1. 挑戰性:活動具有挑戰性,個人如果能夠完成,就會達到暢爽。

2. 活動目標的明確性 3. 回饋的即時性 4. 專注性

5. 參與者輕易地就可以深度沉浸其中 6. 控制感

7. 渾然忘我

8. 意識不到時間的存在

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休閒的類型 休閒的類型 休閒的類型 休閒的類型

壹 壹

壹 壹、 、 、 、休閒活動之層級 休閒活動之層級 休閒活動之層級 休閒活動之層級

【Nash, 1953】

第一層級 第一層級 第一層級

第一層級: : :觀賞活動 : 觀賞活動 觀賞活動 觀賞活動

 人們的參與屬於被動或低度參與

 所需要的體能與社會技巧也最少

 所帶來的自我滿足或快樂或成就感可能比其他類型活動低

 活動最容易進行與人們也最容易參與

觀賞活動實例 觀賞活動實例 觀賞活動實例 觀賞活動實例

 居家型:聽廣播、看電視、聽音樂、欣賞幻燈片、閱讀雜誌、賞鳥、欣賞圖 片等

 社區型:參觀或出席不同類型的社區活動

自然地區 海灘、湖泊、河流、公園、山脈等

社區設施 公園、動物園、博物館、畫廊、歷史古蹟、逛街等 展覽表演 動物展、花展、庭園設計展、電子展、車展等 運動項目 足球、奧林匹克運動會、棒球、田徑、跆拳道等 音樂會 交響樂、歌唱、跳舞等

劇院 電影、歌劇、歌仔戲等

第二層級 第二層級 第二層級

第二層級: : :社交活動 : 社交活動 社交活動 社交活動

此層級的活動重點在發展與他人互動、拓展友誼、維持友誼、參與社交的技巧 或知識。

社交活動實例 社交活動實例 社交活動實例 社交活動實例

 居家型:餐會、下午茶、遊戲、宴會、烹飪、電話或網路聊天等

 社區型

拜訪 到其他家庭聚餐、野餐、餐廳用餐、約會、跳舞等 參與組織 俱樂部、工會、公會、學會、系友會、校友會、系學會、

教會、義工、兄弟會、婦女會等

運動 運動俱樂部、室內或戶外活動但以社交為主要目的 參與創造性活動 手工藝、進修課程等

第三層級 第三層級

第三層級 第三層級: : :體能活動 : 體能活動 體能活動 體能活動

人們之心智、情感及體能都需要積極參與投入活動中。

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體能活動實例 體能活動實例 體能活動實例 體能活動實例

 個人

室內 體操、重量訓練、三溫暖、瑜珈、跳繩、游泳等

戶外 慢跑、散步、賞花、賞鳥、健行、滑雪、直排輪、射箭、

釣魚、放風箏等

 小團體(2-4 人)

室內 標槍、撞球、保齡球、羽毛球、空手道、摔角、乒乓球、

迴力球等

戶外 飛盤、騎馬、槌球、高爾夫球、健行、登山、打獵、潛水、

划船、露營、網球、騎腳踏車等

 團隊

室內 籃球、排球、手球、室內曲棍球等

戶外 美式足球、足球、壘球、棒球、躲避球、水球、沙灘排球、

曲棍球等

第四層級 第四層級

第四層級 第四層級: : :創造性或自我實現活動 : 創造性或自我實現活動 創造性或自我實現活動 創造性或自我實現活動

 人們需投入大量的心智及學習以及體能。

 人們必須發揮想像力,結合知識、技巧來創造出獨特的作品。

 活動最具有成就滿足感,且有回饋報酬。

創造性或自我實現活動實例 創造性或自我實現活動實例 創造性或自我實現活動實例 創造性或自我實現活動實例

 藝術和手工藝:編籃、編織、臘染印、念珠手飾工藝、雕刻、繪圖、刺繡、

裁縫、插花、蛋彩畫、拼布藝術、木雕、珠寶製作、素描等

 音樂:唱歌、打擊樂器、彈奏樂器、聆聽錄音帶、唱片、廣播等

 跳舞:民族舞、方塊舞、現代舞、社交舞等

 戲劇:木偶劇、說故事、佈景製作等

 個人發展或興趣活動:引導文學與新聞閱讀、信函詩詞散文寫作、成人教育 課程、下棋、橋牌等

 其他:園藝、盆栽、養寵物、玉石雕刻、攝影、家庭電器維修、模型組合、

集郵、古董收藏、烹飪、攝影、步行汽車飛機火車旅行等

貳 貳 貳

貳、 、 、 、競技遊戲 競技遊戲 競技遊戲 競技遊戲

(14)

一 一

一 一、 、 、 、競技遊戲的特性 競技遊戲的特性 競技遊戲的特性 競技遊戲的特性

1. 競技遊戲必定以某種方式進行且必定有規則。

2. 競技遊戲必定得在某個場所中進行:一張特別的桌子、球場、房間等。

3. 競技遊戲使用器材:向比手畫腳沒有這項特色之外,其他都需要球、球 拍、球桿、球棒、撲克牌、骰子、號碼等。

4. 競技遊戲都有特定的時間因素:如籃球比賽便有時間的限定,所有比速 度的競賽都以時間定輸贏。

5. 競技遊戲都有人為因素:競技遊戲自工作延伸,人為或扮演的因素就會 存在,如職業性球賽,觀眾成為最主要的人為因素,他們沖淡了球員賺 錢營生的氣氛。

6. 競技遊戲的特點是為了好玩而玩:當遊戲不再好玩時,也就失去了意義。

所謂的運動精神是要懂得如何贏的謙遜,輸的平靜。

二 二

二 二、 、 、 、競技之分類 競技之分類 競技之分類 競技之分類

((((Callois, 1961))))

1. 競賽類:包括體能及各種體育運動,各種棋類。

2. 機率類:包括猜銅板的正反面,延伸到各種賭博像賭輪盤、樂透彩券等。

3. 模擬類:包括各類模擬的型態像兒童戴面具,假扮電影或故事中的一段 情節。

4. 暈眩類(vertigo):包括所有會影響生理平衡的遊戲,如:遊樂場中的旋 轉木馬、滑雪、登山等。

競技遊戲之分類 競技遊戲之分類 競技遊戲之分類 競技遊戲之分類

層級 層級層級

層級 競賽遊戲競賽遊戲 競賽遊戲競賽遊戲 機率遊戲機率遊戲 機率遊戲機率遊戲 模擬遊戲模擬遊戲 模擬遊戲模擬遊戲 暈眩遊戲暈眩遊戲 暈眩遊戲暈眩遊戲 兒童 賽跑

比力道

撿銅板 猜正反 撿紅點

其他簡單的紙牌遊戲

角色扮演 幻想遊戲 萬聖節化妝

走馬路安全島邊 旋轉木馬

盪鞦韆 翻觔斗 撐手倒立 成人 拳擊

足球 奕棋

賽車 社交賭博 撲克牌

西部蠻荒打扮 化裝舞會 正式服裝

騎馬或駕車兜風 滑雪

登山 滑翔翼 進階形式 爭勝比賽

職業運動

抽獎

樂透(大家樂)

俄羅斯輪盤

戲院/劇場 電影

秀場

瑜珈 冥思靜坐 毒品 酒精

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 文化與競技遊戲 文化與競技遊戲 文化與競技遊戲 文化與競技遊戲

 競技遊戲是大眾化的藝術:棒球賽風靡美國成為全民消遣活動是因為 棒球賽是機械時代生活狀況的寫照,每位球員一次只能做一件事,處 理一件明確的任務,並有階層式的管理系統,像在工廠中對勞工的階 層管理一樣;美式足球更像現代美國文化的寫照,因為需要更機智的 臨場反應,而非設定每位球員只有固定的任務,因此,此種競技更具 備現代商業行銷的運作特質。

 競技遊戲是地方文化特色的映照:如鬥牛屬於西班牙;足球屬於歐洲;

乒乓球屬於東方文化;溫布敦網球賽是典型英國社會的縮影,優雅的 畫面、公平的比賽、良好的運動精神都顯示在網球賽中。

 競技遊戲也具備哲學性,教導我們生活的智慧:生命的競技遊戲有輸 家也有贏家,早期的成績不能決定最終的結果。

 競技遊戲可以舒緩緊張:遊戲中自己能成為主策略者及競賽者,並能 立即看到個人選擇的結果。競技遊戲可以使人們快速從生活的單調中 解脫來到令一個振奮的世界。在競技遊戲中可以讓自己的夢想成真、

提供自由想像的空間。

 競技遊戲不但使我們了解所在的文化背景,且能觀察了解參與者與觀 眾。如美國風靡的桌上遊戲「大富翁」,反映出當時的生活形式,大 筆財富可以累積,也可能流失,成功的因素是運氣和勇氣,甚至還有 談判的能力。

 競技遊戲與自我認同 競技遊戲與自我認同 競技遊戲與自我認同 競技遊戲與自我認同

 我們藉著扮演不同的角色,嘗試各種不同的個性,直到找到最適合自 己的那一種性格,如此才能達到自我認同與定位。

 競技遊戲就像在學校中演話劇一樣,引導我們了解如何在平日生活,

扮演不同角色。在競技遊戲中,我們扮演贏家與輸家,學著討價還價、

吹牛、領導、順從、溝通重要訊息,以及生活技能。

 競技遊戲設定出的壓力,我們學習準備面對人生現實中的磨難與壓力。

 競技遊戲中學習現實生活中不得不扮演的角色。

 競技遊戲提供解決日常生活各種為解決或無解衝突的技巧。

 競技遊戲可以提供一種淨化情緒的作用,會忽然領悟,責怪對方的原 因根本不存在。

 競技遊戲有心理復健的作用,可以一窺事情後面的真面目,觀察對方 而反觀真實的自我。

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次的超越自己。

 競技遊戲具有社交功能,像辦家家酒、玩打仗遊戲等都教導參與者彼 此相處知道與合群的能力。

 競技遊戲是自我認同的源頭,由不同角色的扮演中,探尋並擴展自己 的個性,若看成心理與社會生活的映照,可從其中看出一些不自覺的 性格。

 競技遊戲可學習到自身存在的意義。

 競技遊戲與性 競技遊戲與性 競技遊戲與性 競技遊戲與性

 人生如戲

 性別認同具有競技遊戲的特質。學習扮演不同性別角色,吸取如何與 對自己有吸引力的對象的應對。如:學習適當的言詞,合宜得體的穿 著,適時與恰當的舉止,上道的行為與反應。

 婚姻遊戲:婚禮競技遊戲,比賽鋪張的花費,特定場所舉行等。分手 競技遊戲等。

參 參

參 參、 、 、 、遊憩類型 遊憩類型 遊憩類型 遊憩類型

 「戶外遊憩」在公共區域,如森林、公園及公眾漁獵區域進行的休閒遊憩。

 「室內遊憩」主要在室內進行,與大自然並無直接關係,不受天氣限制。

 有些活動如慢跑、網球、籃球甚至足球和棒球可在室內或戶外進行。

一 一

一 一、 、 、 、公園與森林 公園與森林 公園與森林 公園與森林

1. 「公園」是指保留的區域,特地規劃出作為休閒遊憩使用,可以是有棒 球壘包及網球場的活動區域,也可以是有草坪與樹的自然區域,也可以 提供游泳、健行及野餐區域,也有提供露營或住宿的地方。

2. 「森林」的原始目的是作為林地保護,在林木成熟時,選擇性的砍伐收 成,因為樹木需要多年的時間才能長成有商業價值的林木,因此,大多 數的林地扔可作為休閒遊憩活動地區。在森林裡通常可以打獵及釣魚,

這在公園很少進行。

3. 「城鄉公園」以活動為導向,提供游泳、網球、高爾夫球、棒球的需求 及其他運動與野餐的場地。此種活動區域接近大城市中心,使用人數較 多。

4. 「水域遊憩」划船遊憩、橡膠筏到滑水板、塑膠艇、獨木舟等。游泳、

日光浴。

5. 「露營」:喜好移動、喜歡常式各種不同的休閒遊憩活動。

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二 二

二 二、 、 、 、體適能 體適能 體適能 體適能與運動 與運動 與運動 與運動

慢跑(非競賽性質的跑步)與跑步(跑一英哩不超過八分鐘)被視為維持健 康的良方。規律的體能訓練有助於身體健康:心臟血管的耐力(至少二十分鐘激 烈活動的能力)、肌肉強度與力量、肌肉的耐力、彈性、增進自尊、減輕焦慮。

BMX 車、溜直排輪、滑板車、街舞、悠悠球(YOYO)、滑翔傘等。

三 三

三 三、 、 、 、偶藝 偶藝 偶藝 偶藝

偶藝很早就出現在古代的希臘、羅馬、埃及、印度及中國等。傳統偶藝有三 類:傀儡戲、掌中戲、及皮影戲。臺灣傀儡戲,目前全是兼業性質,其演出都是 屬於宗教儀式性的,驅邪、酬神的意義更甚於娛人的目的。一般都是在農曆的正 月初九民間信仰中的天公(玉皇大帝)生日、正月十五三官大帝生日、男子結婚 前夕、男嬰週歲、老人家做生日時的「拜天公」儀式,或新廟、新居落成啟用時 的「謝土」儀式才聘請傀儡戲演出,民眾認為這是一項隆重的禮儀,演出的目的 是敬神謝神,以求平安,非為欣賞。

傀儡戲來源據說是漢高祖採用謀臣陳平之計製造木偶美人,舞於城上讓匈奴 退軍。就此,漢高祖劉邦封授木偶戲(傀儡戲)爲 “禦樂”。唐代陳元光率軍入 閩,建立漳州郡,就把中原文化包括木偶戲及雕刻工藝帶入漳州。當時,唐朝大 興佛事,漳州又古稱 “佛國”。到處有廟宇,有廟宇少不了菩薩。每逢敬神,菩 薩生日等各種佛事,必演木偶戲。這樣漳州民間木偶雕刻工藝就得以發展。後來,

木偶不僅用於驅鬼避邪,更多用於婚禮,壽誕,添丁,彌月等吉慶會。木偶發展 爲杖頭木偶、提線木偶和掌上木偶三大類。

杖頭木偶,以木杖支稱操演動作的木偶,宋朝已十分流行,流傳至今。中國 的山西,陝西,甘肅,青海,黑龍江,河北,河南,湖北,湖南,廣東,廣西,

江蘇,浙江,福建,海南等地均有其蹤影。偶頭普遍由木雕而成,因地域不同,

偶型最高達 130 公分,最小也有 45 公分,人物的製作,通常內身以竹簍編成,

只有上半身,沒有雙足。演出時,木偶上半截露在螢幕外面,演員用三根棒操縱,

裝頭頸的是一根主棒,裝雙手的兩根用較細的竹棍。也可直接用手伸到木偶的衣 袖裏去表演。

提線木偶,也叫懸絲傀儡,在臺灣稱為 “加禮” 。在唐時已有發展,到了宋 代,有了改進。因演出全身露出,木偶用線牽動,舉手投足靠真人雙手操縱,所 以木偶較為完整。提線一般用八根線,俗稱八線班。複雜的可多到二十四根。提 線木偶的製作較為複雜,除了面型塑造外,還有身,頸,四肢,胸部。木偶上身 宜輕,雙足要重,這樣走路不會搖晃。提線木偶在福建的漳州和泉州比較出名。

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們的認可和喜愛。其表演特點是:用指掌直接操縱偶像進行戲劇性的表演,使之 活龍活現,栩栩如生,既能夠體現人戲的唱,念,坐,打,以至喜,怒,哀,樂 的感情,又能表演一些人戲難以體現的動作,是一個具有高超技藝,精美造型和 獨特風格的木偶種類。

四 四

四 四、 、 、 、嗜好 嗜好 嗜好 嗜好、 、 、 、藝術及手工藝 藝術及手工藝 藝術及手工藝 藝術及手工藝

 任何年紀的人都可以參與的活動。

 蒐集某類東西,如蒐集郵票、模型汽車、啤酒罐子、棒球卡、貝殼等。

 園藝不像其他嗜好沒有永久的產品,也不像音樂那麼有美感或藝術,但確 實給予做園藝的人極高的滿足感且會產生可實用或可享受的東西。

 手工藝品源自於必需品的製造,藝術品則純然為其中的樂趣而創造。

 住宅是人安身立命的場所,既是各個民族觀念的無聲語言,也是人們生活 態度、生活方式、生存環境、生活情調及審美意識的綜合體現。

 琴在中國古代,文人雅士以琴扶心;目前,音樂已成爲人們普遍共用的一 種藝術形式,並在其中陶冶性情,培養了對美的欣賞情趣。

 棋在中國被認為是人類的智慧的結晶;古人以爲,一副棋盤,就是一個縮 小了的宇宙,象徵著人的生活空間;在這小小棋盤的廝殺聲中,你可以體 味四面楚歌的悲壯,或是分享虎踞龍盤的快慰,或是體驗背水一戰的無奈。

如今,棋及其他撲克等被視爲一種高深的智力遊戲,是思維的較量。

 書法藝術被稱謂“籠天地於形內,措萬物於筆端”。見字如面,字爲其人,

人品不高,用墨無法”。書法抒發人的情懷,展示人的氣質與追求。書法 是一門藝術,也是人們消遣、寄情、抒發人生的一種方式。

 繪畫“神韻俱在,形則在自然之間,只有物我渾融,人與自然融爲一體,

才能神形得兼。”畫能坦露人的格調情趣,寄託精神追求,使人賞心悅目、

浮想聯篇、流連忘返。

 詩、詞、歌、賦,人類最古老的藝術形式,常常用來寫景敍事抒情,具有 相當高的欣賞價值。詩言志,詩爲心聲;以文會友,用詩傳情;從古至今,

多少文人墨客、英雄豪傑,流下壯美詩篇,千古絕唱。詩詞的巨大魅力,

深沈的意境,爲休閒生活增添了幾許高貴與典雅。

 刺繡,又名 “針繡”,俗稱 “繡花”。以繡針牽引彩絲在織物(織綢、布帛)

上刺綴運針,以繡迹構成,紋樣或文字。刺繡是我國優秀民族傳統工藝的 奇葩。古早代稱“黹”、“鍼黹”。後因刺繡多爲婦女所作,故名“女紅”。據《尚 書》記載,遠在四千多年前的章服制度,就規定“衣畫而裳繡”。至周代,

有“繡繢共職”的記載。至明清時,封建王室的宮廷繡工規模很大,民間刺 繡也得到進一步的發展。各地刺繡風格各異,沿傳至今,各顯異彩。

 中國人的休閒方式注重吃喝。一些節日和朋友的聚會成了吃喝的代名詞,

每家的餐桌上都堆滿了肉、蛋、雞、鴨、魚等食品,以及應景食物。如:

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中秋節吃月餅、文旦、最近還流行烤肉;端午節吃粽子;過年吃年糕等等。

做生意、與朋友連絡感情等都用吃飯來解決。

五 五

五 五、 、 、 、閱讀 閱讀 閱讀 閱讀

閱讀是一種獨自的活動,安全又不費力,隨時可進行的活動。閱讀可幫助逃 離現實世界,並藉以了解不同時空下生命的變化。好的書籍、詩文,因其優美的 描寫,生動的情節,風趣的文字,對讀者的精神産生微妙的影響,可以消除煩悶、

解開憂鬱、忘卻痛苦。美國的調查顯示:將近 1/3 的成人每個月至少讀一本書。

成人每週大約閱讀書籍、報章或雜誌十二小時。小說是閱讀的榜首,描述動作與 冒險的故事吸引較多讀者。大學教授是閱讀量最多的人之一,閱讀的報紙、雜誌 和書籍量是一般人的兩倍以上。

六 六

六 六、 、 、 、電視 電視 電視 電視

電視是一種大眾娛樂,符合被動式休閒的需求,也算是一種社會控制的形 式。電視包括錄影帶、電視遊樂器。大眾娛樂讓人們能在工作外短暫地喘口氣,

又不至於不願重返工作崗位。人們常希望能有多一點的時間旅遊或與家人相處,

但不會是多看點電視。

大多數的美國人每天花大約三個小時看電視,另一項讓人花較多時間從事的 休閒活動是十八世紀的閱讀,人們花在看電視的時間比閱讀多的原因是在於閱讀 需要每天抽出一段時間培養規律的習慣,而看電視則無規律可言;為了記得書中 的故事情節,讀者必需不斷回憶或重讀,但是電視節目不但不斷重複過去情節,

甚至還有預告片接下來的故事發展,根本不需耗費任何腦力。因此就成為工作以 外最佳的娛樂或分散注意力的方式。

七 七

七 七、 、 、 、電腦與網路 電腦與網路 電腦與網路 電腦與網路

1976 年 Steve Jobs 及 Steve Wozniak 發明了第一台具有鍵盤,顯示器或終端 機,並具備 BASIC 程式語言,及硬體的擴充匣的個人電腦—『Apple II』,很快 的電腦進入學校、工作場所、休閒娛樂場所。1993 年網際網路正式對大眾開放,

將全世界聯結成一個實實在在的「地球村」—「數位地球」。美國科學家米歇爾

柯茲曼,提出下面的論斷:「十九世紀是鐵路時代,二十世紀是高速公路時代,

二十一世紀是寬頻網路的時代」【郭景,民 91】。1991 年建成『全球資訊網(World Wide Web, WWW)』之後,人們得以透過「資訊高速公路」自由自在的找到自

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依據台灣網路資訊中心於 2004 年七月調查個人網路用行為與家庭網路使用 行為的報告中,指出目前國人上網人口已經到達 1274 萬人,而整體人口的上網 率已達 56.49%,而男生上網比例高達六成三,而女生上網比例達五成九,上網 的年齡層已達各年齡分布,而其中 12 歲~25 歲的上網人口高達 90%。寬頻上網 族每日的使用時數最多為 1-3 小時,上網主要目的是瀏覽網頁資訊與收發電子報。

現在的寬頻的世界,所有的事物還是是分開的,網路上有一群朋友,是用 MSN 或者 ICQ 對話,手機或電話世界裡也有著另一群朋友,必須透過電話來溝 通,電腦與電視像是個井水不犯河水的世界,一個是主動的播出,另一個是存在 於 CLICK 的世界,少數的會動的頁面加上大部分靜態的文字,實體世界與網路 世界還是存在著一個大鴻溝。如果電視結合上網路,當電腦、網路與其他的工具 相結合時,這個世界又會是如何呢?一位獨居的老人,獨自一人生活,在現在的 世界裡,他與網路是相隔遙遠,而在未來的寬頻社區裡,透過電視、攝影機與網 路的結合,直接的與醫院的醫生相互的交談,老人可以透過電腦結合血壓計,再 結合網路,將這一段時間的記錄,傳到醫院的資料庫裡,讓醫生隨時可以掌握最 完整的基本病情資料。或者,上班族恰巧因了公事到外地出差,想看看家裡的情 況,他可以透過上網的工具(電腦、手機、PDA、NOTEBOOK),透過家中攝 影機將即時的畫面傳送過來;或者現代上班族,因為健康的考量開始熱衷於健房 的運動,要健身就一定得上健身房,上健身房一來是逼迫自己,二來是可以得到 教練的指導,未來寬頻應用,可以將運動器材結合網路,這將運動的時間與數字,

透過網路來傳送,而且教練的指示,也可透過網路以文字、影像、或設定的方式 來協助,未來寬頻應可改變,許多業態的經營模式,目前的健康俱樂部販賣的是 空間,未來新的競爭者可能是健康運動的顧問業者。

對今天的都市人來說,工作之餘聚聚餐、唱唱 K,泡泡吧或者玩玩保齡球都 早已不新鮮了,對他們來說:休閒,就是要最大限度地享受無拘無束、自由自我 的零束縛生活。要資訊,要休閒,也要掌握 Internet 上最 cool 最 in 的資訊—於 是,在這個後休閒時代,無線網路發揮其最大功能。如:咖啡廳現在已逐漸成爲 集休閒、商務於一體的消費場所,顧客選擇咖啡廳不僅是來此休息、聊天,很多 商務人士也會選擇在咖啡廳與客戶會面、洽談,因此,邊喝咖啡,邊上網;頻繁 出差的商務人士在網咖利用無線網路收發郵件,與公司及客戶保持在線聯絡或傳 遞各種文件資料等等;旅遊期間收發 E-mail,通過 Internet 上傳和下載資料,與 家人和親友在線聊天等等。

八 八

八 八、 、 、 、電子 電子 電子 電子遊戲 遊戲 遊戲 遊戲

電子遊戲本質是虛擬現實-Virtual Reality,是科技發展後所誕生的新娛樂形 式。其核心在於透過一定的軟硬體實現人和電腦程式的互動-Interaction,在這 個虛擬的過程中體會到精神上的快感。因為這種互動方式能給予人享受,所以提 供這種娛樂的商家就能夠從中獲利,電子遊戲產業從此誕生。

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九 九

九 九、 、 、 、觀光 觀光 觀光 觀光

行是人的行爲方式。採集、耕種、狩獵是人類最初的行爲方式和行爲內容。

隨著物質財富和閒暇時間的增多,人們爲滿足於精神和物質享樂的需要而遊山 澤、觀魚鳥、賞春花、望秋月,於是能高朗其懷,曠達其意,攬景會心,使人在 領略山川自然和人文古迹之美的同時,陶冶了性情,鍛煉了意志,豐富了生活,

使人的物質享受和精神享受高度、完美地結合起來,達到人與自然的和諧一體。

而在近代旅遊成爲一種特殊的休閒方式和行爲方式,是各國各民族進行文化交流 和文化融合的途徑,是促進人類社會文明和進步的途徑。

 「探險」發現從未到過的地方。

 「旅行」到另外的地方研究及實際體驗另一文化的生活方式。

 「觀光(tourism)」完全沒有探險者經歷各種可能性的機會,也沒有增 廣知識的企圖。觀光客旅行是為了要做別人做過的事,看別人看過的東 西,因此觀光旅遊通常會加入像狄斯奈樂園、海洋世界等遊樂場。

 「度假」是完全不去做平日的活動,可以離開工作崗位數天,只是待在 家裡,整理後院,或是觀光到某地吃不同食物,採購東西。

根據國際觀光業的統計資料顯示:一年當中大約有 6 億遊客出國觀光。全世 界觀光從業人員佔所有受僱人口之 10%(2 億 5500 萬人)。觀光業總產值為 3 兆 6000 億美元佔全世界國民生產總額之 11%(World Travel & Tourism Council, 1997)。觀光產業包括:航空、巴士、郵輪、鐵路、租車、飯店、汽車旅館、度 假村、導遊、餐飲、禮品、觀光教育、觀光研究、觀光新聞業、遊憩、景點、觀 光服務機構與中心、研習會、旅遊局、會議籌畫和其他。

觀光是追求新奇(novelty-seeking)的行為,追求新奇的程度提供分析觀光 客、觀光景點的進展及行銷方式的基礎。Butler 於 1974 年提出觀光景點開發所 需要經過的 6 個階段為:

1. 開拓期(exploration stage):有一小部分個人行程安排到訪

2. 參與期(involvement stage):當地居民開始提供住宿並出現觀光季節 3. 發展期(development stage):有大量宣傳廣告來行銷景點

4. 鞏固期(consolidation stage):觀光客以緩慢速度增加,總數超過當地 居民

5. 停滯期(stagnation):遊客人數達到高峰,相關容量以達到飽和 6. 下降或再造期(rejuvenation):無法與新景點競爭導致遊客下降,景點

做些翻新並提升服務水準

肆 肆

肆 肆、 、 、 、宗教信仰 宗教信仰 宗教信仰 宗教信仰

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的動作如音樂、舞蹈與戲劇。

臺灣民眾藉由民間信仰在日常生活中營造樂趣,在團體歸屬的本能需求上聯 誼親友,更在類似宗教信仰中紓解心理的疑惑或困苦。海之女神-媽祖,和瘟疫 之神-王爺,是臺灣最普遍的神明崇拜,這和早期漢人移民因渡海不易及水土不 適而多死難有關。節慶如新年祭祖、元宵時分,各地都有炸寒單爺、炸轎或炸土 地公的習俗,商家通常在店門口用鞭炮炸這些財神以祈求來年能發財;元宵祈子 的風俗,最主要的象徵莫過於「燈」,因為「燈」和「男丁」同音;炎夏時分氣 候潮濕悶熱,使得早期漢人移民飽受疾病的侵擾,因此,南臺灣春秋兩季「燒王 船」的祭典,就是「奉請瘟神疫鬼離境出海」的意思;端午節也是入暑前的重要 活動,飲雄黃酒、插菖蒲、艾草都是為了避瘴癘之氣;基隆放水燈以普渡水中孤 魂,以及宜蘭頭城、屏東恆春「搶孤」活動。不論是哪一項活動,都是臺灣人民 普祭孤魂野鬼的虔誠心意;秋天要報答天地諸神寬厚賜予一年的豐收,因此祭拜 土地公和大樹公;冬季的尾牙是一年例行祭日的最後一次,也是一年之中最能代 表圓滿結束的日子,全家聚集吃潤餅,公司行號宴請員工客戶,感謝大家過去一 年的努力,希望來年大家仍能同心協力。這些臺灣民間信仰反應出人類對於天、

地、人之間和諧相處的願望、共存共榮的觀念;也反應出忠、孝、節、義等等社 會倫理精神的敬仰。

伍 伍

伍 伍、 、 、 、博奕 博奕 博奕 博奕( ( (gaming) ( ) )與賭博 ) 與賭博 與賭博( 與賭博 ( (gambling) ( ) )

博奕通常是指依賴機率來分勝負的競技(game)。金錢的賭注增加了博奕 的刺激性,在拉斯維加,賭撲克、二十一點、或吃角子老虎都提供參加者贏錢的 機會。博奕與賭博差別甚大。一般競技對大多數人而言是一種消遣,但是賭博對 於經常賭的賭徒卻是沉迷。一般人參加競技數小時後就不想再玩,但是對於一些 賭徒,賭博卻是一種無法控制的行為,賭博成為一種生活習慣,且是一種不能缺 少的生活模式。根據 Stricharchuk(1986)的研究統計顯示:美國每年花再賭博 的金額約為 2 兆美金。賭博會造成個案經濟上的困難、工作家庭生活的問題。

賭博者的型態 賭博者的型態 賭博者的型態 賭博者的型態

1. Casual gambler:因為好奇心或是社會因素而賭博,通常都是一時衝動。

2. Occasional gambler:在休假期間或特定節日賭博,這種賭博者當他們賭 博時會花較多的時間及金錢。

3. Risky gambler:喜愛冒險的人,從賭博中追尋刺激與風險。

4. Professional gambler:為求能夠有經濟上的獲得而賭。

5. Habitual gambler:將賭博整合到真實生活中,賭博時並不會考慮太多。

6. Serious gambler:這些人會在事先設定的範圍之內賭博,對於賭博有內在 的興趣,且能控制賭博的興趣。

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7. Obsessive gambler:這些人藉由賭博來逃避真實世界。

為什麼賭博 為什麼賭博 為什麼賭博 為什麼賭博? ?

1. 賭博可以肯定一個人的存在,更進一步,肯定一個人的自尊或價值:因 為賭博要贏所需要的技巧不高,全憑運氣。但是,賭博中贏的機率不高,

如果持續輸的話,反而會降低一個人的自尊。因此,如果要增進一個人 的自尊,可以選擇其他的方法,如參加美術、音樂、寫作活動、運動(正 向效果會呈現在外表)。

2. 賭博可以逃避真實世界並獲得控制自己命運的機會:因為個人無法控制 賭博的結果,賭博的結果全憑運氣及先前所設定的機率,因此,賭博並 不能用來逃避真實世界或控制自己的命運。其他活動如划船、爬山、釣 魚都是可以逃避城市生活及控制結果的活動。

3. 賭博可以給人興奮的感覺,獲得最大的心理及生理上的刺激:剛開始時 因為賭博新奇可以獲得相當大的心理及生理上的刺激,但久了之後,需 要更多的刺激來維持相同的心理及生理效果,但是加碼賭博的結果,會 造成負向的成果及造成經濟及其他問題。同樣的,玩摩天輪也可達到同 樣的效果。

4. 賭博是為了好玩:真的嗎???

陸 陸

陸 陸、 、 、 、遊憩時藥物或酒精的使用 遊憩時藥物或酒精的使用 遊憩時藥物或酒精的使用 遊憩時藥物或酒精的使用

遊憩時藥物或酒精使用所產生的問題 遊憩時藥物或酒精使用所產生的問題 遊憩時藥物或酒精使用所產生的問題 遊憩時藥物或酒精使用所產生的問題

1. 每年約造成 98000 件與酒精相關的死亡事件。

2. 約有 5600 萬的美國人宣稱因為飲酒造成他們家庭的問題。

3. 1984 年,53%高速公路上的死亡與飲酒相關。約有 150000 因為與飲酒相 關的車禍事件造成永久的殘障。

4. 估計約有 65%的美國人終身會有與飲酒相關的意外發生。

5. 造成 15-24 歲高速公路死亡的主要原因與飲酒相關。

6. 非高速公路的情境下,約有 15000 件死亡及 6 百萬非死亡傷害是與飲酒 相關。

7. 在所有溺斃的案件中,65%是與飲酒相關。

8. 飲酒估計涉及到 50%配偶虐待及 38%孩童虐待。

9. 暴力犯罪中 54%與飲酒相關;謀殺案件與想要謀殺案件中的 49%及侵害

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安全,即使走路也不安全。

12. 酒精是癌症、心臟疾病及高血壓的貢獻因素。也是造成慢性腦部傷害的 重要因素。

13. 吸食大麻會造成心理動作技巧的缺失,讓人們駕車不安全。

14. 大麻使用者會導致急性焦慮反應。

15. 大麻的例行使用會造成動機、雄心及方向感的降低。

16. 古柯鹼是一種毒性化學物質,會造成死亡。

17. 古柯鹼的大量使用會造成生理及情緒上的反應及產生妄想心理狀態

(paranoid psychosis state)。

為什麼使用藥物或酒精 為什麼使用藥物或酒精 為什麼使用藥物或酒精 為什麼使用藥物或酒精? ?

1. 好玩及可以讓人放鬆:藥物所引起的 “high” 的感覺是言過其辭,酒精 會產生快樂及放鬆的感覺也被誇大。可以聽音樂、按摩或是游泳達到放 鬆的效果。

2. 紓解壓力:酒精紓解壓力的方法並不安全,可以用打球來替代。

3. 逃避現實:逃避學校真實的情形、逃避父母或社會壓力,但實際上,飲 酒只會讓這些問題更為複雜及困難解決。

4. 增進互動及降低社會距離:飲酒或嗑藥會降低人們抑制從事傷害及暴力 行為及自殺的能力。其實可以用玩好玩的遊戲、運動來取代。

5. 屬於負向使用自由時間的活動

柒 柒

柒 柒、 、 、 、休閒與消費 休閒與消費 休閒與消費 休閒與消費

隨人類社會的演進,我們對時間的感受改變了,我們將時間概念化(由緩緩 流動的長河成為高度片段化的欄格)、數量化、也將時間商品化。我們習慣將時 間擠在日誌不同大小的方格之中,將時間疊起來使用,在幾小時內擠進更多的東 西,也用新的方式來分割時間。我們不但是財貨與勞務的消費者,換一個角度而 言,我們亦是時間的消費者,我們不但在時間裡消費財貨,我們亦消費時間。休 閒產業即是休閒時間的商業,買賣的不是「需要」,而是渴望與需求、經驗與感 受。

多重購物 多重購物 多重購物 多重購物

購物與娛樂的界線逐漸模糊,購物中的享樂成分也越來越高,如電影院在大 型購物中心裡是不可或缺的娛樂要素;販賣戶外運動器材的店舖同時擺滿大型水 族箱、瀑布、鱒魚池、射箭和來福槍靶場、推桿果嶺、以及冰上釣魚等稀有課程;

美國連鎖零售業者 Wizards of the Coast 以夢幻遊戲(fantasy game)及收集品聞 名,在他的聯鎖店裡有遊戲室,遊戲室內擺著桌子讓人交換卡片、舉辦擂台賽、

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電腦供小朋友玩電動玩具,每小時收費 7 美元,每個小朋友離去前都會購買東 西;美國位於 Minneapolis 近郊的購物中心,結合零售、娛樂和社區,裡面包括 室內遊樂園和樂高想像中心,結婚教堂,廣播電台,一所高中,一所大學及一間 診所;位於英格蘭 Milton Keynes 之 Xscape 是一座佔地 470 萬平方尺的複合式建 築物,擁有歐洲最大的真實滑雪坡道、健康及健身俱樂部、室內足球和籃球場、

兩面攀岩牆和一快攀爬用的大圓石、保齡球場、餐廳及夜總會。購物中心以舉辦 活動的方式刺激買氣。

休閒生活的重要性 休閒生活的重要性 休閒生活的重要性 休閒生活的重要性

在農業時代,社會強調「日出而作,日入而息」的規律生活,講究勤勞節儉 與生活樸實;休閒不但不利生產,更會耗盡資源,因此,在傳統社會,休閒自然 較不被重視。

農業社會中雖不講究休閒,甚至排斥休閒,但並不是說在農業社會時代的人 們不休閒,而此時的休閒活動往往與節慶相結合,休閒依附在節慶之中藉由節慶 的活動達到休閒的功能。因此,在此時代人們只有在逢年過節才有休閒娛樂,才 可放下手邊的工作趁機休閒一下。此外,在農業社會的休閒更與宗教信仰緊密結 合,宗教廟會的活動,人們藉由參與的過程,達到淨化心靈的效果。由此可見,

農業社會雖然強調「勤有功、嬉無益」,但他們還能從傳統節慶及宗教廟會的活 動,得到正當的休閒理由,達到調節生理及心理的平衡,滿足個人的需要的目的。

工業革命促成近代社會的模式;科技的進步,翻新生活的每一領域,休閒型 態隨之變更。三 A 生活(工廠自動化、辦公室自動化、家庭自動化)及三 C 生 活(電腦化、資訊化、控制化)之下,一方面使物質文明高度的進步,生活不虞 匱乏,一方面亦增加了大量的自由時間。現代人享有更多自由時間,亦有更多選 擇傳統與現代休閒的機會,在生涯規畫中享受人生各階段工作與休閒的樂趣。

在人類歷史上,從來沒有一個時代能夠像今日讓這麼多的人享有選擇休閒的 自由與富裕,即使在希臘羅馬時代將休閒賦予一個崇高的地位,但那個時代休閒 是屬於社會的菁英階層的,是建立在為數甚多的奴隸付出勞動的代價之上的。接 下來的千餘年間,休閒一直是屬於富裕的階層的,只有富裕的階層才有時間、金 錢、以及選擇的自由來從事休閒的活動。在今日的社會,由於科技的進步,一般 人得以相當程度地免於必須藉辛苦的勞動才能獲得溫飽。若將今日的一般平民的 生活與兩三千年前相較,我們會發現今日我們每個人可能都擁有一屋子的電器化 產品,而這就像我們擁有二、三十個奴隸在為我們工作一樣,所以在今日人類得 以享受著前所未有的休閒時代,提供了個人成長的機會。雖然目前仍然尚未有一

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一 一

一 一、 、 、 、休閒活動與生理健康 休閒活動與生理健康 休閒活動與生理健康 休閒活動與生理健康

研究顯示:對非工作(休閒)生活越滿意者,其頭痛、胃痛等症狀越少。由 於參與運動或遊憩方面的休閒活動,能促進血液循環、消除精神緊張,使身體均 衡發展,保持具有協調性的體魄,減少機能退化性疾病的危害。更因為精神緊張 得到充分的鬆弛,故而一般情緒的生理疾病也就顯著減少了。消除因工作而產生 的緊張與疲勞,可穩定員工的工作情緒,促進員工之間友善和諧的關係,因而提 高工作效率,增加生產能力。

二 二

二 二、 、 、 、休閒活動與心理健康 休閒活動與心理健康 休閒活動與心理健康 休閒活動與心理健康

休閒活動是個人依其意願選擇參加的,不受約束與控制,所以在活動中較容 易獲得各種心理的滿足、成就感、好奇心、自我肯定或發洩侵略性等。休閒生活 是個人補償工作疏離、重獲生活自由、追求更有意義的經驗,以達成自我實現的 一種方式。休閒也可使人們擺脫工作的疲乏與壓力,盡情地發揮個人的創造力,

有助於健全人格的發展。

甲 甲 甲

甲、 、 、 、 紓解壓力 紓解壓力 紓解壓力 紓解壓力

1. 分心旁鶩的效果 2. 增加內在控制感 3. 成就感

乙 乙 乙

乙、 、 、 、自我肯定與自信 自我肯定與自信 自我肯定與自信 自我肯定與自信- - -內在動機 - 內在動機 內在動機、 內在動機 、 、掌控自如 、 掌控自如 掌控自如、 掌控自如 、 、快樂 、 快樂 快樂 快樂 丙

丙 丙

丙、 、 、 、預防或舒緩心理疾病 預防或舒緩心理疾病 預防或舒緩心理疾病 預防或舒緩心理疾病

1. 預防憂鬱預防憂鬱預防憂鬱症預防憂鬱症症症((((Depression)

憂鬱症的病理機轉之一為腦部傳導物質 noradrenaline 與 serotonin 分泌不平衡,每週運動 3-5 次,每次從事有氧或重量運動 20 分鐘 以上,即可降低憂鬱症罹患率。

2. 舒緩舒緩舒緩焦慮症舒緩焦慮症焦慮症(焦慮症(((Anxiety Disorder)))

 將注意力由焦慮事件上移轉。

 藉由改善自尊與自信覺得自己較能掌控引起恐慌的狀況

 藉由休閒過程中正常的社交機會減低社交性恐慌症

三 三

三 三、 、 、 、休閒活動在社交上的益處 休閒活動在社交上的益處 休閒活動在社交上的益處 休閒活動在社交上的益處

休閒活動讓具有共同休閒興趣的友伴,較易打破社交壁壘,建立友誼;製造 不具威脅性的相處機會;成為社交的潤滑劑;在家庭中,若能共享休閒生活,在 討論和活動中,可增加家人彼此間的感情,形成一種溫馨、和諧、歡愉的氣氛,

有意義的溝通及婚姻滿意度較容易獲得。有意義的人際互動關係包括:

參考文獻

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