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競賽項目三【灌籃高手】

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Academic year: 2022

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競賽項目三【灌籃高手】

資料來源:遠哲基金會提供

一、 目的

比賽運用伯努利原理,以吹氣的方式運球(保麗龍製)、傳球、灌籃,已增進學生對伯努 利原理的了解與應用。

二、 原理

伯努利原理可以用來說明流體的流速愈大,該處的壓力就越低。若有鉛垂方向的氣流,

流速快時,氣流中的壓力就比周圍的壓力低,以形成一股可以吸引物體往氣流移動的力量。

如果把一個氣球或保麗龍球放 置在氣流中,球會留在氣體中不掉落。在日常生活中運用伯 努利原理的事物很多,小如家中的噴霧器、大如飛機的機翼,其造型可以增加飛機的上升力。

圖一即是伯努利原理的一例,把倒立的漏斗蓋住桌上的乒乓球,在漏斗用力吹氣,令人驚訝 的是乒乓球會被吸上不掉落。

(圖一)

三、 競賽

活動一 : 灌籃高手(比賽時間 7 分鐘)

1. 每隊四人編號 A 至 D,分成 A、B 一組與 C、D 一組。

2. 由第一組的第一位隊員(A),站在起跑線前,以吹氣的方式運保麗龍球,如圖二所示。從 起跑線開始行動把球傳給 B(第一組的第二位隊員)。

3. 傳來的球,B 要用接球器以正向的方式(圖三)接球。接到球後立即把接球器反轉以倒向運 球的方式(圖四)向前,把球灌入寶特瓶(圖五)內。(詳細動作可見圖六)

(註 1:倒向運球只能用「吹氣」的方式,不可吸氣,即全程皆只能使用吹氣,若為吸氣者 以犯規論,必須從起跑線重新開始)

(註 2:可在正向接球時吹氣,直到吸住球後,持續吹氣把接球器反向成倒向運球) 4. 以相同的方式,繼續由第二組的 C 運球,D 接球灌籃,如此完成一輪迴。

5. 第二輪回改為第一組的第二位隊員 B 開始運球,A 接球並灌籃,以此類推至比賽時間(7 分 鐘)到為止。

6. 從運球到灌籃的操作中,若落球或任何失誤,應即撿球從該處繼續操作。

7. 活動中皆不可放棄灌籃換下一組,即此時輪到 A 及 B 進行,則 A、B 需完成運球、接球與 漏斗

吹氣

乒乓球

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2

灌籃動作,不可於運球、接球與灌籃動作未完成期間,宣告放棄要求換下一組開始進行活 動,必須直到 A 及 B 順利完成才可換至下一組。

(寶特瓶底部約 6cm)→

如(圖三)接球器之製作中,活動一之接球器,並未規定一定要有一根塑膠管及保特瓶做 接球器,可自行想像發揮製作接球器,只要可達到吹氣時可把球吸住,並持續吹氣直至倒向 運球至灌籃可順利完成即可,但接球器不可有黏性,亦即接球器會黏住保麗龍球之任何方式,

若檢查後發現接球器有黏性,則該組不可進行活動一之競賽。

85cm

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3

(圖六 活動一示意圖)

(圖六)中,A 與 B 之腳不可越過起跑線及界線(亦不可踩線),但其他部位,如頭、身體 等前傾越線傳球、接球並不犯規,如腳有越線等犯規行為,則須從起跑線重新開始動作。

活動二 : 躍飛五關(比賽時間 7 分鐘)

1. 躍飛五關的裝置(如圖七),把膠帶的一端固定於桌上,開始前把保利龍球放在 1 號瓶,活 動進行期間均以吸管吹氣。

2. 由第一位隊員 A,把球從 1 號瓶吹至 2 號瓶。

3. 再由隊員 B 把球由 2 號瓶吹至 3 號瓶。

4. 再由隊員 C 把球由 3 號瓶吹至 4 號瓶。

5. 再由隊員 D 把球由 4 號瓶吹至 5 號瓶即完成一輪迴。

6. 第二輪回改由 B 先開始以 B、C、D、A 的順序完成,第三輪回改由 C 先上場以 C、D、A、B 的順序完成,後面輪迴皆以此類推。

7. 在操作過程中,若掉球或任何失誤,應撿球從該處繼續操作,「該處」旨在進行吹球的 n 號瓶處;例如想把球從 2 號瓶吹入 3 號瓶,若失敗彈出外面,應從 2 號瓶繼續動作。

8. 在操作過程中,手或任何身體部位不能直接觸及養樂多瓶,每觸碰一次,評分時每一次皆 扣 1 分。

9. 以上皆不可跳躍號碼瓶,如從 1 號瓶吹至 3 號瓶等越號行為,若越號則必須從球在越號前,

停留之第 n 號瓶開始;例如:2 號瓶吹至 5 號瓶必須重新從 2 號瓶開始,1 號瓶吹至 4 號 瓶必須從 1 號瓶開始,以此類推。

(圖七)中之瓶器皆為養樂多瓶,高約 3.5cm,直徑約 4.5cm。

圖七

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4

四、 器材

(1)大會提供: (評分後收回) 1.保麗龍球 (直徑 2cm) 15 個 2.灌籃容器 (活動一用 圖五) 3.躍飛五關裝置(活動二用 如圖七) (2)自備

1.活動一 : 可彎吸管(無規定 只要是可彎吸管即可) (圖二) 及 接球器 (圖三) 2.活動二 : 吸管 (無規定 是吸管即可)

五、 時間 活動一:7 分鐘 活動二:7 分鐘

六、評分方法

1. 活動一 : 每次灌籃成功得 10 點,比賽時間到,尚未完成灌籃者,若已完成接球者可得 3 點,「已試過灌籃但未成功者」(見註 3)再加 3 點。

2. 活動二 : 每完成一輪迴得 10 點,比賽時間到時由完成輪迴數的點數加上未完成輪迴的點 數,未完成輪迴點數每躍飛一關得 2 點,如在 2 號瓶得 2 點、3 號瓶 4 點以此類推。

3. 競賽(活動一)加上競賽(活動二)的分數後,由成績高低作排名,例如:有四十組,第一名 得 40 分,最後一名則為 1 分。

註 3:何謂已試過灌籃但未成功者?

即灌籃時有碰到容器但沒灌進即為已試過灌籃但未成功,若是灌籃時沒碰到容器評分者 將視為未嘗試過灌籃。

參考文獻

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