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擴增實境於親子民宿之應用 Application of the Augmented Reality (AR) Technique to Parent-child Bed and Breakfast (B&B)

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Academic year: 2022

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國立臺東大學資訊管理學系 環境經濟與資訊管理在職專班

碩士論文

指導教授:謝昆霖 博士

擴增實境於親子民宿之應用

Application of the Augmented Reality (AR) Technique to Parent-child Bed

and Breakfast (B&B)

研 究 生: 林玫樺 撰

中 華 民 國 一 ○ 六 年 六 月

(2)
(3)

國立臺東大學資訊管理學系 環境經濟與資訊管理在職專班

碩士論文

擴增實境於親子民宿之應用

Application of the Augmented Reality (AR) Technique to Parent-child Bed

and Breakfast (B&B)

研 究 生: 林玫樺 撰 指導教授: 謝昆霖 博士

中 華 民 國 一 ○ 六 年 六 月

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簽署人須知

1. 依著作權法的規定,任何單位以網路、光碟與微縮等方式整合國內學術資料,

均須先得到著作財產權人授權,請分別在四種利用方式的同意欄內鉤選並填妥 各項資料。我國博碩士論文七十三學年度以後摘要資料庫已上載於教育部國家 圖書館網站 www.ncl.edu.tw。

2. 所謂非專屬授權是指被授權人所取得的權利並非獨占性的使用權,授權人尚可

將相同的權利重複授權給他人使用; 反之即為專屬授權 (如果您已簽署專屬 授權書予其他法人或自然人,請勿簽署本授權書)。著作人日後不可以主張終 止本授權書,但您仍可授權其他法人或自然人上述的行為。

3. 全國博碩士論文全文資料整合計畫的宏觀效益:

在個人方面,您的論文將可永久保存(微縮技術在理論上可保存八百年,實證 已逾百年),也因為您的授權,使得後進得以透過電腦網路與光碟多管道檢索,

您的論文將因而被充分利用。在國家總體利益方面,紙本容易因影印而造成裝 訂上的傷害,圖書館中孤本的公開陳列與外借也有破損之虞,唯有賴政府全面 性的整合,借助科技設備才能一舉完成保存與利用的全方位效益,回憶您過去 尋找資料之不便經驗,學弟與學妹確實需要您的論文與授權書。

4. 財團法人國家實驗研究院科技政策與資訊中心(原國科會科學技術資料中心),自 94 年 6 月起,不再徵集博碩士論文及建置博碩士論文資料庫。

5. 為了讓您的論文可以多方被檢索及充份利用,有時需要被資料庫業者收錄及行 銷(如同您在使用其他資料庫時可以檢索及瀏覽全文一般),如此,才能讓您的 論文更加廣為流傳,故資料庫業者,也確實需要您的授權。

(7)

i

誌謝辭

首先誠摯的感謝指導教授謝昆霖博士,老師悉心的教導使我得以一窺擴增實 境領域的深奧,並將資訊與生活相互應用與結合。老師細心的指點我正確的方向,

使我在這些年中獲益匪淺。

本論文的完成另外亦得感謝系所學長 Kingbig 與 Lyons Liu 大力協助,因為有 您們的協助,使得本論文能夠更完整而嚴謹。

兩年的進修日子裡,感謝青修、怡婷、婉婷的指導,您們的博學與分工,使 得我在課堂報告中總能獲益良多,感謝緣分讓我與您們相聚。

感謝同組實驗室的同學們不厭其煩的與我共同討論,且總能在我迷惘時為我 解惑,共同的生活點滴以及學術上的討論、互相支援與解惑的情感、讓人又愛又 怕的課堂報告,感謝眾位同學的幫忙,您們的陪伴讓兩年的研究生活變得絢麗多 彩,恭喜我們順利走過這兩年。

家人和家中的狗狗們當然也不能忘記,你/妳們在背後的默默支持更是我前 進的動力,有三犬的毛絨觸感撫慰我的心靈。有家人的體諒、包容,並且協助管 理民宿工作,這兩年的生活真是很不一樣的光景,感謝指導教授與委員及系所人 員的幫忙,讓我能順利完成碩士夢。

林玫樺謹誌於 國立臺東大學 中華民國一○六年六月

(8)

ii

擴增實境於親子民宿之應用

作 者 : 林 玫 樺

國 立 臺 東 大 學 資 訊 管 理 學 系 環 境 經 濟 資 訊 管 理 碩 士 在 職 專 班

摘 要

資訊產業的快速發展,多媒體呈現方式已不再拘泥於 2D 呈現,

於擴增實境(Augmented Reality,AR)的技術越趨成熟與廣泛應用,

以虛擬實境結合現實環境的方式呈現,期盼更加接近群眾生活環境,

藉此提升使用意願以及接受度。

本研究整合擴增實境於親子民宿之應用與設計。透過 Unity 擴增 實境技術,發展 Android 系統之擴增實境開發。藉由無標記式擴增實 境(Markerless AR)結合 Android 系統開發,給予使用者現場體驗與使 用。系統操作以家長陪同並輔助幼兒使用為主要,增進對於民宿空間 的記憶度及增進親子互動性。

關鍵字:Unity、擴增實境、親子互動

(9)

iii

Abstra

Due to the rapid development of information industry, multimedia no longer rigidly adheres to 2D formation. The technology of Augmented Reality (AR) is becoming more and more mature and widely used. The combination of virtual reality and realistic three-dimensional environment are expected to be part of the masses’ lives.

To enhance the willingness of users’, the tecnology of Markerless AR

on the platform of Android is brought in, which allow both parents and children to experience the application synchronous. At the same time, it enhances the lodgers’ memories for their stay at the B&B. At last, the

technology increases the interaction between parents and their children.

Keywords:Unity、Augmented Reality、Interaction between parents and children

(10)

iv

目 次

誌謝辭... i

摘 要... ii

目 次... iv

表次... vi

圖次... vii

第一章 緒論... 1

第一節 研究背景與動機... 1

第二節 研究目的... 2

第三節 研究流程... 3

第四節 研究限制... 4

第二章 文獻回顧與探討... 5

第一節 擴增實境定義... 5

第二節 擴增實境的標記... 9

第三節 案例分析... 13

一、臺東品文設計廣告工作室-AR 體驗暨春聯免費贈送活動 ... 13

二、NeuroVR 虛擬手術技術為神經外科帶來新突破 ... 17

第三章 系統設計與實作... 19

第一節 設計需求... 19

第二節 系統設計流程... 22

第三節 影片剪輯與製作... 23

第四節 系統實作... 27

一、系統實作工具... 27

二、環境建置... 27

三、建立識別圖卡... 29

四、建立新的 Unity 檔案 ... 34

五、設定 ImageTarget 對應的影片 ... 37

六、編譯程式... 39

第四章 系統操作情境模擬與功能展示... 42

第一節 系統操作與預期效果... 42

第二節 系統於行動裝置上的使用... 46

第三節 本系統使用後態度調查... 58

一、易於使用... 58

二、增加親子互動性... 59

三、民宿的記憶度與獨特性... 59

(11)

v

四、住宿意願... 60

第五章 結論與建議... 61

第一節 結論... 61

一、設計心得... 61

二、結論... 61

第二節 建議與未來方向... 62

參考文獻... 63

附錄一... 66

附錄二... 67

(12)

vi

表次

表 2-1 擴增實境介面呈現方式 ... 5

表 2-2 擴增實境-基礎圖卡辨識種類 ... 9

表 2-3 臺東品文設計廣告工作室-AR 體驗暨春聯免費贈送活動 ... 14

表 2-4 NeuroVR 虛擬手術的應用 ... 17

表 3-1 受訪者年齡與人數 ... 19

表 3-2 受訪者性別與人數 ... 19

表 3-3 住宿客訪談摘要 ... 20

表 3-4 系統設計需求 ... 21

表 3-5 辨識圖卡選用 ... 32

表 4-1 預期效果 ... 44

表 4-2 系統操作情境與模擬 ... 47

表 4-3 填答者對於本系統是易於使用的統計表 ... 58

表 4-4 填答者對於本系統能增加親子互動性的統計表 ... 59

表 4-5 填答者對於本系統能增加民宿的記憶度與獨特性的統計表 ... 59

表 4-6 填答者對於本系統使用方式提升再次住宿意願的統計表 ... 60

(13)

vii

圖次

圖 1-3-1 研究流程 ... 3

圖 2-2-1 ARToolKit 標記範例 ... 11

圖 2-2-2 自行設計之 ARToolKit 標記 ... 12

圖 2-2-3 無標記式擴增實境(Markerless AR) ... 12

圖 3-2-1 系統設計流程 ... 22

圖 3-3-1 影片拍攝背景純色 ... 23

圖 3-3-2 去除背影色塊 ... 24

圖 3-3-3 去除背影色塊,及背景照片合成 ... 24

圖 3-3-4 加入音效與撥放時間調整 ... 25

圖 3-3-5 檔案輸出 ... 26

圖 3-4-1 安奘與註冊程式開發軟體 Unity 5.4.2f2 ... 27

圖 3-4-2 Vuforia 官網註冊帳號 ... 28

圖 3-4-3 建立 License Key ... 28

圖 3-4-4 建立 License Key ... 29

圖 3-4-5 新增識別圖卡檔案資料庫 ... 29

圖 3-4-6 vuforia 轉換識別圖卡之儲存 ... 30

圖 3-4-7 vuforia 轉換識別圖卡之下載 ... 30

圖 3-4-8 vuforia 轉換識別圖卡之下載 ... 31

圖 3-4-9 建立新的 Unity 檔案 ... 34

圖 3-4-10 匯入及使用自己的識別圖檔 ... 35

圖 3-4-11 匯入 License Key ... 36

圖 3-4-12 建立 ImageTarget ... 37

圖 3-4-13 對應影片的選定 ... 37

圖 3-4-14 圖卡與影片對應名稱設定及辨識後播放模式設定 ... 38

圖 3-4-15 圖卡與影片辨識後播放模式設定 ... 38

圖 3-4-16 加入場景 ... 39

圖 3-4-17 安裝後所顯示圖象與名稱設定 ... 39

圖 3-4-18 設定儲存與命名檔案名稱 ... 40

圖 3-4-19 將 apk 檔案放置於選定的資料夾位置 ... 40

圖 3-4-20 圖卡與影片順利啟動連結 ... 41

圖 4-1-1 系統使用概念圖 ... 42

圖 4-1-2 民宿之系統標記位置 ... 43

圖 4-2-1 系統使用案例圖 ... 46

(14)

1

第一章 緒論

本研究旨在開發擴增實境

A

ugmented Reality,(AR)技術應用於 Android 系 統之智慧型手機(Smart Phone)與平板,並以親子民宿為例,將民宿現場環境,與 預先製作完成的虛擬影像結合,產生虛實合一(AR)的效果。使用者以親子使用為 主,讓使用者積極接觸,達到提升親子互動性的同時,也能使民宿業者同時獲得 訪客往後再次選擇此民宿住宿的商業效益。

本章將分別說明本研究之背景與動機、研究目的、研究流程、研究範圍與限 制。

第一節 研究背景與動機

若將擴增實境定義為是一種虛擬實境的變化,虛擬實境旨在讓使用者完全的 融入電腦所創造出的虛擬環境中,當使用者在虛擬實境中時,無法看到其週遭的 現實環境;然而擴增實境可以讓使用者看到現實環境,以及重疊在現實環境中的 虛擬物體,因此,擴增實境是增進了現實,而不是完全的取代現實(Azuma,

1997)。

現今國人普遍擁有智慧型行動裝置(如:智慧型手機、平版電腦),並以智 慧型手機(Smart Phone)為多。欲利用智慧型手機的便利性,整合電腦繪圖、擴增 實境系統製作,增加來訪者的互動性。本次研究於旅遊住宿地點:親子民宿進行,

期盼透過擴增實境的結合與呈現,增加親子互動性。

隨著智慧型手機(Smart Phone)使用率普及,資訊的行動化、數位化領域也越 趨廣泛。擴增實境是將真實世界的影像、素材和資料,與虛擬事件互相結合,產 生複合式之影像,並透過追蹤與定位技術,可與人們產生良好的互動效果(鍾德 煥,2011)。手機的攝影鏡頭為普遍智慧型手機的基本功能,相較於傳統手機的 動態攝影或靜態攝影功能皆有功率上的提升,包含有:像素與畫素的提升,更搭 配智慧型手機的高速作業處理系統,以往要在桌上型電腦或是筆記型電腦系統才 能操作的,現在也透過智慧型手機或是平板的效能提升,得以在各種行動載具輕 鬆處理。

隨著科技的進步,行動裝置的運算能力大幅提升,以現有智慧型行動裝置的 運算能力以足夠即時處理擴增實境的運算需求,因此,我們可以在一般民眾持有 的智慧型手機上顯示擴增實境的效果。

(15)

2

第二節 研究目的

擴增實境的發展性越趨廣泛,從遊憩類別的電玩遊戲、生活類別的彩妝與服 裝即時試用與裝扮、教育類別的培育機師與技師、甚至是醫療應用,皆快速地展 開相關的技術研發與實質應用。然而將擴增實境技術放在企業與銷售廣告上的應 用方式,國內目前仍處於比例較少的階段。雖獲得消費者好評與眾多科技觀察家 的注意,但其究竟是否具有廣告效果仍無法證實。

本研究期盼藉由民宿現場使用擴增實境,帶來更為良好的互動效果,提供未 來企業在選擇廣告媒介的時候多一項選擇。此外,目前學術界對於擴增實境的著 墨不多,尤其國內的技術與應用,由於相對於國外的發展為慢,因此較少應用領 域的研究。

基於前述研究動機,擬藉由文獻回顧彙整,將本論文具體研究目的整理如 下:

一、AR 系統設計與實作。

二、AR 系統使用後態度調查。

智慧型手機的普遍使用性,對高科技準備度的使用者來說,擴增實境互動廣 告相較於虛擬實境更有臨場感,也更能提高主動瞭解的意願與積極使用的意願,

這些因素令擴增實境受到更多期待。

(16)

3

第三節 研究流程

擴增實境的應用日漸創新,被廣泛的應用於日常生活中,提供了許多在於生 活上的便利,以達到了創新與互動,創造出比起以往更方便的生活。

本研究以智慧型手機搭配上自然特徵辨識(Natural-Feature Tracking ),藉由智慧型 手機的鏡頭拍攝民宿現實環境後,顯示出預先製作完成的影像,達到虛擬結合現 實環境的效果。藉由改變設計概念及視覺化的呈現方式,可有效地提供不同的感 官刺激。

一、研究目的

二、文獻回顧與探討

四、系統操作情境與功能展示 三、系統設計與實作

系統設計

二、AR 系統使用者,使用後態度調查 一、AR 系統設計與實作

擴增實境定義 擴增實境的標記

案例分析 設計需求

影片剪輯與製作 系統實作

系統於行動裝置上的使用 本系統使用後態度調查 系統操作情境模擬

問卷調查

Unity 3D Vuforia SDK

問卷調查

五、結論與建議 結論

建議與未來方向 圖 1-3-1 研究流程

(17)

4

第四節 研究限制

考量市場規模與大眾使用智慧型手機之通用性,本研究採用 vuforia SDK 與 Unity 5.4.2f2 此款支援跨平台功能的軟體 ,進行 AR 系統開發。並以影片剪輯軟 體威力導演自行設定與剪輯影片,與本次開發之系統結合,成為 AR 辨識觸動開 啟影片播放。

在擴增實境的裝置部分,種類多樣,又較為常見的包含有大型螢幕互動裝置,

頭戴式裝置應用。

本研究將研究範圍限縮,採用的裝置主要對象為智慧型手機或平板,且必須 擁有相機鏡頭與螢幕之裝置,排除版本不相容和過於老舊之機種。為避免範圍過 於發散,本研究針對特定親子民宿進行實作,開發一套有系統的應用程式。

於親子民宿進行實際操作,透過住宿者的實際使用,在無預設主觀好惡的狀 態下,期盼達到增進互動與提升往後再次選擇住宿的效益。

(18)

5

第二章 文獻回顧與探討

第一節 擴增實境定義

吳明諶(2010)歸納擴增實境為一種混合的空間,分別有二。一個是實體現實 空間,另一個是虛擬的空間,設計者將兩者緊密結合,並讓虛擬空間與實體空間 有相互關連性。例如在現實空間中既有的實體、某種定位圖像等。在實體空間中 並無虛擬環境中之物件,設計者將現實環境中的特定物件、圖像對應給虛擬環境 成像,讓現實與虛擬之間透過虛擬實境技術產生聯結性,且並不是憑空出現虛擬 環境之物件。

在 Aauma 的研究中提出擴增實境有三項必須屬性;(1)結合真實與虛擬 (Combines real and virtual);(2)即時性的互動(Interactive in real time);(3)必須在三 度空間內(Registered in 3-D)(蘇俊欽和陳建旭,2004)。

擴增實境的主要用法在於:將虛擬的物件融入無法全用電腦技術建構與模擬 之複雜的現實場景,藉以提升使用者的真實體驗與感受,並可產生真實與虛擬複 合的互動方式。擴增實境可以提供最即時的資訊更新,並提供三度空間的圖片與 影像資訊及文字資料,與資源共享功能

(Azuma,R.T.,Baillot,Y.,Behringer,R.,Feiner,S.,Julier,S.,&; MacIntyre,B.,2001)。

目前擴增實境的呈現方式有四種類型(Mark Billinghurst,2003):瀏覽式介面、

3D 立體擴增實境介面、觸碰式介面、觸碰式擴增實境介面等,如表 2-1 擴增實 境介面呈現方式。

表 2-1 擴增實境介面呈現方式 擴增實境介面名

擴增實境介面呈現方式

瀏覽式

(Browsing Interfaces)

此運用方式主要為較單純的接收資訊,如利用擴增實境技 術,為圖書館書目檢索或說明瀏覽。

AR 擴增實境 in 臺大圖書館 http://newsletter.lib.ntu.edu.tw/node

(19)

6

(20)

7

3D 立體擴增實 境(3D

Interfaces)

此方法運用較創新的呈現技巧,其利用實際人類操作上的經 驗轉換到 3D 立體擴增實境上,可以清楚了解使用上是否合適。

IKEA 的居家生活部格

http://ikea.pixnet.net/blog/post/41267665-2015-ikea%E5%9E%8 B%E9%8C%84-%E8%B1%90%E5%AF%8C%E4%BD%A0%E 7%9A%84%E9%96%B1%E8%AE%80%E6%96%B0%E8%A6

%96%E7%95%8C

(21)

8

觸碰式(Tangible Interfaces)

與實體結合來產生互動操作,透過與實際環境空間相結合,

可讓使用者對原本物體的操作感官有不同的體認與操作方 式。

ReacTable

https://chalmersphyscomp10.wordpress.com/2010/09/24/reactab/

投影式

(Tangible)

此為運用投影在物體上,與被截取物體來產生即時互動。

新營高中擴增實境互動沙盒

https://www.youtube.com/watch?v=ssewKQtjL54

(22)

9

第二節 擴增實境的標記

自然特徵辨識(Natural-Feature Tracking )及基礎圖卡辨識(Marker-based Tracking),是 Christian Doppler Laboratory 依據擴增實境的辨識模式所提出。

以上是這兩種辨識方法的分類解釋。

Frame markers、Dot markers、Split markers、Data Matrix markers、ID markers、

Template markers,上述幾項皆為常見的基礎圖卡辨識(Marker-based Tracking)的 辨識方式。其中又以 Data Matrix markers、ID markers、Template markers 最常被 使用並在生活中也較為常見。而這些被歸類的圖卡辨識種類,也可被稱為有標記 式的擴增實境(Marker AR)。

表 2-2 擴增實境-基礎圖卡辨識種類

(圖片來源:http://studierstube.icg.tugraz.at/handheld_ar/markerbased.php)

名稱/特點 圖卡參考

Frame markers(影像式標記)

無標記辨識技術,使用自然的特徵即可 作為辨識。可以使用多樣化的圖片選 擇。

Dot markers(點標記)

在不破壞原本圖片的狀態下,標記小黑 點。

(23)

10

Split markers(分離式標記)

上方與下方黑色代表標記線。且是由兩 個單獨的條形碼組成,因此減少了佔用 的面積。又因為內部區域不被考慮用於 跟踪,因此可以任意地選擇適合的圖 案。

Data Matrix markers(二維條碼標記) 常見的 QR CODE 屬於此種類別。因標 記可以存儲簡單的 3D 模型或 URL 網 頁資料,目前常使用於產銷履歷或是掃 描商品後,導入產品的網頁介紹。

ID markers(ID 標記)

以黑色外框環繞四面,再以黑白格子狀 排列其中。

(24)

11

Template markers(樣板標記)

以黑色外框環繞四周,以中央的白色空 白區域為辨識區分。

標記系統,是應用一個可以被可靠參考(Trusted Reference)的圖形標記,並 稱之為基準標記(Fiducial Marker)是目前發展相對成熟的視覺追蹤技術。現有多 個不同單位發展的基準標記系統(Fiducial Marker System),各自擁有獨特的處理 方式,對系統效能及現場光源變化的反應程度各有不同。

目前廣泛被使用的基準追蹤(Fiducial Base Tracking)系統是由 Kato 等人發展 出來並應用於 ARToolKit,它提供相對可靠穩定建置應用的函式庫,圖 2-2-1 為 ARToolKit 常用之標記。

圖 2-2-1 ARToolKit 標記範例

(圖片來源:

https://artoolkit.org/documentation/doku.php?id=3_Marker_Training:marker_about)

(25)

12

標記擴增實境系統經由函式庫之特定標記、圖樣提供系統辨識及定位,但也 可以依據需求自行設計標記圖示,如圖 2-2-2 所示。

圖 2-2-2 自行設計之 ARToolKit 標記

自然特徵辨識(Natural-Feature Tracking ),此種辨識技術也被稱為無標記式的 擴增實境(Markerless AR)(圖 2-2-3)。配合使用其他的辨識方式,可以在現實的物 體或是自製的圖案設定連結,將虛擬的物件與真實物體作結合與呈現。例如使用 影像式標記結合自然特徵的追蹤與辨識,既能跳脫固有的圖卡辨識方式,更能便 利且吸引人的呈現虛擬與現實的融合。

圖 2-2-3 無標記式擴增實境(Markerless AR)

(26)

13

第三節 案例分析

所謂擴增實境(Augmented reality,AR),是一種把現實世界的場景結合虛 擬化技術來呈現的方式。在現實世界中的街道增加數位訊息或是動畫呈現,例 如:Google Glass 就算是其中的一種呈現方式。

擴增實境技術於 1990 年提出,擴增實境技術的目標是在螢幕上把虛擬世界 合併在現實世界並進行互動,隨著智慧型載具及個人化電子產品運算能力的提升,

預期擴增實境的用途將會越來越廣。

AR 與虛擬現實(Virtual reality,VR)技術不同,電影動畫影集常用的方式 是完全使用 3D 來形塑影像,然而 AR 則是帶來虛擬與現實的結合,為人類當今 生活及娛樂方式帶來更多應用與呈現。

一、臺東品文設計廣告工作室-AR 體驗暨春聯免費贈送活動

2017

1

月臺東品文設計廣告工作室因應農曆春節將至,展開免費春聯 結合

AR

體驗之活動。首先使用製作

QR Code,辨識與連結並自動下載 app,再

開啟

app

使用並以無標記辨識技術,以相機照向公司的圖案外牆,使

3D 圖像呈

現的方式讓民眾體驗

AR。

為求鼓勵民眾下載與廣告效益,於成功辨識出

3D

虛擬圖案後,民眾截取圖 片或是拍照貼於廣告公司官方臉書,民眾將可領取廣告公司所設計與提供農曆春 節之春聯(表

2-3

說明使用步驟)。

(27)

14

2-3 臺東品文設計廣告工作室-AR 體驗暨春聯免費贈送活動

(本研究整理,臺東品文設計廣告工作室

https://www.facebook.com/groups/pinven/permalink/1866309170270520/)

臺東品文設計廣告工作室

-

「壹貓捌雞春聯免費贈送 活動-寶可夢之來抓浪浪 貓吧!」

若持有

Android

系統的手

使用 QRcode 辨識品文廣 告自行設計的圖案,將會 帶入下載 app 的畫面

(28)

15

下載後安裝程式後開啟程 式

開啟後就會如同相機一樣 的功能

將手機畫面對準窗戶貼圖

(29)

16

就可以看見虛擬

3D

且手 部動態呈現的「超大

3D

浪浪招財貓」

拍照截圖分享即可免費獲 得「壹貓捌雞手繪風春聯」

一張。

(30)

17

二、NeuroVR 虛擬手術技術為神經外科帶來新突破

神經外科醫師在對真實患者進行手術之前,面臨著獲得技術技能和精通技能 的時間限制,而實習神經外科醫生更是面臨著諸多挑戰,為求達到高標準的認證 要求以及掌握新技術,期盼透過 NeuroVR 此一先進的虛擬現實神經外科模擬器,

在時間限制與技術純熟之間達到更好的效益。

NeuroVR 憑藉栩栩如生的腦組織、血管和腫瘤、逼真的聲音與触覺反饋,

將神經外科訓練提升到一個新的水平。尤其讓神經外科醫生可以在現實的訓練環 境中,透過 NeuroVR 練習開放的顱腦和內窺鏡腦外科技術與程序。

表 2-4 NeuroVR 虛擬手術的應用 (本研究整理,圖片來源:NeuroVR,

http://caehealthcare.com/eng/interventional-simulators/neurovr) NeuroVR 虛擬手術

(31)

18

超過 30 個培訓模塊,以及已發 布的臨床研究(作為

NeuroTouch 項目),獲得更真 實的案例

從實際患者的圖像導出,並能夠 在立體顯微鏡視圖和 2D 間接內 窺鏡視圖之間切換,以進行廣泛 的練習

栩栩如生的腦組織、血管和腫 瘤、逼真的聲音和触覺反饋性能 反饋包括程序持續時間,和儀器 力的誤差皆計算在內

(32)

19

第三章 系統設計與實作

第一節 設計需求

預先針對親子民宿住宿客進行訪談,來自全過各地的旅客,住宿位於臺東市 的親子民宿。受訪期間自 105 年 6 月 1 日起至 106 年 1 月 1 日止。統整受訪者人 數共計 381 位,年齡自 21 歲至 55 歲,又以 33 歲與 35 歲的 49 位為最多,34 歲 的 47 位為次,如表 3-1。

本次訪談的 381 位受訪者中,在家庭成員的推派下,又以女性的 361 位受訪 者為多數,如表 3-2。

本次訪談主要以過往的住宿經驗結合本次住宿經驗的訪談為基礎,期盼透過 訪談以更加貼近後續於系統設計之需求。訪談結果如表 3-3。

表 3-1 受訪者年齡與人數

表 3-2 受訪者性別與人數

21歲 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 55

0 10 20 30 40 50

受訪年齡與人數

性別與人數

男性20位 女性361位

(33)

20

表 3-3 住宿客訪談摘要 受訪人數 共計 381 位

受訪者性別 女性 361 位 男性 20 位 受訪者年齡 21~55 歲 選擇民宿的管道

(複選)

臉書推薦(66.7%) 朋友介紹(36.2%)

使用網路搜尋引擎尋找(35.2%) 家人住過(8.1%)

訂房網站(7.9%) 其他(4.5%) 選擇民宿的誘因

(複選)

有趣的遊戲空間(80.1%) 嬰幼兒設備(45.7%) 小孩選擇想要的(44.9%) 價錢(31.8%)

地點(23.9%) 其他(5.8%) 隨便選得(0.8%)

於表 3-3 住宿客訪談摘要發現到,住宿者在選擇民宿的管道部分,最多數為 臉書推薦,朋友介紹為次,網路搜尋為第三多。又在選擇民宿的誘因部分,前三 多數的誘因皆以孩子的需求及趣味體驗為優先選項。

呼應本研究目的,期盼藉由無標記式擴增實境(Markerless AR)結合 Android 系統開發,提供適時合宜的誘因,提升住宿者對於選擇本民宿的住宿意願。因此 本研究結合 4I 網路行銷理論:趣味 (Interesting)、利益 (Interests)、互動

(Interaction)、個性(Individuality)四個要素為輔。透過親子使用者共同使用系統,

增進親子互動性。於入住後對於民宿環境的記憶度與獨特性擁有深刻印象。擬定 本系統設計需求如表 3-4。

(34)

21

表 3-4 系統設計需求

趣味 (Interesting) 透過民宿客廳遊戲區的牆面遊戲化,讓 使用者產生預料之外的感受,現實牆面 與虛擬動畫的結合,讓使用者產生驚喜 與趣味。

利益 (Interests) 透過趣味性體驗的持續發散,因為製造 驚喜感進而創造話題性,提升後續再次 住宿的意願,藉此護得實際商機。

互動 (Interaction) 透過擴增實境系統開發,結合智慧型手 機或平板的廣泛使用,增進親子使用與 互動的機會。

個性 (Individuality) 系統結合親子互動性為主要特點,將開 發之系統結合民宿牆面,和其他民宿已 有明顯區隔性與獨創性。

(35)

22

第二節 系統設計流程

建立 License Key

建立識別圖卡

建立新的 Unity 專案

匯入及使用自訂的識別圖檔

匯入 License Key

建立 ImageTarget

設定 ImageTarget 對應的影片

儲存場景

確認 Android SDK 的位置

系統完成-實際應用 編譯程式 影片剪輯與製作

圖 3-2-1 系統設計流程

(36)

23

第三節 影片剪輯與製作

音樂來源採用公開且免費使用的來源,避免版權的侵權與後續爭議,本研究 音源來源為威力導演內建音源。靜態與靜態影像來源:自行拍攝與剪輯;積木組 合參考-圖片來源:幼福文化。拍攝影片時,建議背景使用單一色系且明亮光源(圖 3-3-1),較易於採用威力導演去除背影色塊時,降低雜訊與困難度。

圖 3-3-1 影片拍攝背景純色

(37)

24

待去除背影色塊後,則玩偶後方已經呈現透明狀態(圖 3-3-2),可添加其他影 片合成或是照片合成(圖 3-3-3),於免版權之音樂空間下載並剪輯 mp3 檔案,與 調整全片撥放長度(圖 3-3-4)。

圖 3-3-2 去除背影色塊

圖 3-3-3 去除背影色塊,及背景照片合成

(38)

25

圖 3-3-4 加入音效與撥放時間調整

(39)

26

為求後續操作時能夠迅速地清楚辨識,並易於設定圖卡與影片之間的連結與 啟動,故檔案內容不宜過大,且檔案名稱不宜過長與複雜,且在輸出檔案時,一 併命名與完成設定輸出檔案的格式(圖 3-3-5)。

圖 3-3-5 檔案輸出

(40)

27

第四節 系統實作

一、系統實作工具

1. Unity 3D

Unity 3D 擁有多樣化的導入管道,在圖像格式、音頻格式、視頻格式、

文本格式的支援部分,合計共可支援達二十三種不同檔案格式。又因開發費 用相較其他開發軟體親民,且能將自身設計的專案檔案轉換成為 Android、

iOS、Windows、Web…等跨平台應用,成為近年來廣受程式開發者的好評。

2. Vuforia SDK

Vuforia SDK 為輔助程式系統開發的工具,官方提供有雲端空間與資料庫,

並支援有 Android、iOS、Windows 及 Unity 3D。

二、環境建置

安奘與註冊程式開發軟體 Unity 5.4.2f2(圖 3-4-1)。連到 vuforia SDK 的網站 ( https://developer.vuforia.com/ ),註冊與登錄並新增自己專屬的授權碼。

Vuforia 官網註冊帳號(圖 3-4-2)。建立 License Key 以獲得授權(圖 3-4-3)(圖 3-4-4)。

圖 3-4-1 安奘與註冊程式開發軟體 Unity 5.4.2f2

(41)

28

圖 3-4-2 Vuforia 官網註冊帳號

(圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

圖 3-4-3 建立 License Key

(圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

(42)

29

圖 3-4-4 建立 License Key

(圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

三、建立識別圖卡

回到 vuforia SDK 的『Develop / Target Manager』新增一個識別圖卡的檔案 資料庫,並新增所需要的圖卡。(圖 3-4-5)

圖 3-4-5 新增識別圖卡檔案資料庫 (圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

(43)

30

自行選擇要使用的圖片上傳,讓 vuforia 轉換為識別圖卡,這裡的 Rating 顯 示的星號越多,代表有很多的特徵點、就越適合做為圖卡(圖 3-4-6)。

圖 3-4-6 vuforia 轉換識別圖卡之儲存

(圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

按『Download Database』(圖 3-4-7),點選『Unity Editor』(圖 3-4-8),下載 至個人電腦,以供後續製作與使用。

圖 3-4-7 vuforia 轉換識別圖卡之下載

(圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

(44)

31

圖 3-4-8 vuforia 轉換識別圖卡之下載 (圖片來源:https://developer.vuforia.com/user/register)

(45)

32

原定選用民宿內的實景拍攝照片共計五張,本次從中挑選系統辨識度較高的 四張,作為本次系統實作的辨識圖卡。(表 3-5)

表 3-5 辨識圖卡選用 民宿實景拍攝照片

/設定辨識圖卡

辨識程度

(五顆星為滿分)

民宿照片辨識狀況-特徵點

(46)

33

(47)

34

四、建立新的Unity 檔案。(圖 3-4-9)

圖 3-4-9 建立新的 Unity 檔案

(48)

35

在『Hierarchy』視窗裡點選『ARCamera』,在右方的『Inspector』視窗裡 要做一些設定。『Vuforia Behaviour (script) / Max Simultaneous Tracked Images』

這裡設定為『4』,表示最多要識別4張圖卡。『Database Load Behaviour (Script)』

這裡,將原本的『Load StonesAndChips Database』的打勾移除,再勾選剛剛匯入 的『Load VideoPlayARTarget Database』,並且勾選下方的『Activate』,這樣才 能啟用自己所選擇的識別圖檔。(圖3-4-10)

圖 3-4-10 匯入及使用自己的識別圖檔

(49)

36

將我們在網路上新增的 License Key License Key,貼到『Vuforia Behaviour (script) / App License Key』的欄位裡,貼上後還要特別確認,最前面與後可能會

有空格或行,將它移除只單純的保留 License Key 就好。(圖 3-4-11)

圖 3-4-11 匯入 License Key

(50)

37

為了方便對應與識別四張圖卡,可將檔案名稱更改,較為方便後續的使用以 及判斷。在現有的『ImageTargetStones/右鍵/ Rename』(圖 3-4-12),將它分別修 改名字為 『ImageTarget01』、『ImageTarget02』、『ImageTarget03』、

『ImageTarget04』。

圖 3-4-12 建立 ImageTarget

五、設定 ImageTarget 對應的影片

預先準備好四個影片檔案,附檔名用以 mp4 的格式。並為了方便對應辨識圖卡,

將影片與辨識圖卡皆命名為 v01~v04 的檔案名稱。(圖 3-4-13)

圖 3-4-13 對應影片的選定

(51)

38

設定『PathPath01』的影片是『v01.mp4』。 將來只要識別出第一張圖卡,就 會對應到這個影片。(圖 3-4-14)

圖 3-4-14 圖卡與影片對應名稱設定及辨識後播放模式設定

依序將圖卡與影片設定為『PathPath02』的影片是『v02.mp4』、『PathPath03』

的影片是『v03.mp4』、『PathPath04』的影片是『v04.mp4』。如果希望能自動撥 放就勾選『Auto Play』。(圖 3-4-15)

圖 3-4-15 圖卡與影片辨識後播放模式設定

(52)

39

六、編譯程式

點選『Add Open Scenes』將現有的場景加進來(圖 3-4-16)。

圖 3-4-16 加入場景

於『Platform』選擇『Android』。按『Player Settings』,右方按『Inspector』

會顯示相關設定。並可設定系統於行動裝置端安裝後所顯示的 app 圖象與名稱(圖 3-4-17)。

圖 3-4-17 安裝後所顯示圖象與名稱設定

(53)

40

按『Build』設定要儲存,以及命名 apk 的檔案名稱。(圖 3-4-18)

圖 3-4-18 設定儲存與命名檔案名稱 並將命名完成的 apk 檔案存放於選定的資料夾位置(圖 3-4-19)

圖 3-4-19 將 apk 檔案放置於選定的資料夾位置

(54)

41

編譯完成後,將命名完成與儲存完成的檔案傳到行動裝置進行安裝,進行測 試後確定圖卡與影片可以順利進行連結(圖 3-4-20)。

圖 3-4-20 圖卡與影片順利啟動連結

(55)

42

第四章 系統操作情境模擬與功能展示

第一節 系統操作與預期效果

當親子住宿客擁有符合 AR 系統需求之智慧型手機與平板,藉由易於使用的 系統操作方式,如同開啟手機照相機的簡易步驟,使用者可直接開啟系統進行摸 索與 AR 體驗。輔以尋寶使用說明進行操作引導,使親子使用者建立更具體的意 象,以利尋找環境標記點並啟動擴增實境辨識,成功進行 AR 體驗。

當使用者成功辨識環境標記點並啟動連結呈現 AR 效果,本次崁入自行製作 之影音檔案,期盼結合現實與虛擬的呈現,使親子使用者對於民宿環境記憶度提 升並增進親子互動性的效果,達到提升日後再次住宿的意願。由圖 4-1-1 示意系 統使用情境模擬概念圖。

親子住宿客

HOW

民宿環境的記憶度 親子互動性

再次住宿意願

3.如何正確操 作,以開啟 kikiAR-APP 4.如何啟動連結並呈現 AR 效果

1.智慧型手機或平 板須符合系統需求

2.親子共同使用

5.住宿家庭合照 與影音介紹呈現 6.益智積木建構方法,

以動態相片檔案呈現 7.展現過往住宿客 臉書好評檔案呈現

圖 4-1-1 系統使用概念圖

(56)

43

選定於民宿一樓的公共空間進行本次擴增實境系統的使用,預定採用 A、B、

C、D 共計四個位置作為本次系統辨識點,並由圖 4-1-2 示意系統標記位置。

A 牆 面 彩 繪

B 遊 戲 區 地 墊

C 最外側電捲門

D 牆 壁 彩 繪

圖 4-1-2 民宿之系統標記位置

(57)

44

於表 4-1 簡述 A、B、C、D 各區環境與實景的連結與顯示,及本研究預期 效果。

表 4-1 預期效果

各區環境與實景拍攝 連結與顯示/預期效果

A 區使用圖

連結與顯示:過往住宿家庭合照影音呈 現。

預期效果:增加客人對於自己選擇此民 宿住宿的肯定感,以及加強對於民宿的 記憶度與獨特性擁有深刻印象。

B 區使用圖

連結與顯示:提供益智積木的建構方法 參考,以影音呈現。

預期效果:提供家長與兒童在積木使用 上的參考,增加親子間的互動。

(58)

45

各區環境與實景拍攝 連結與顯示/預期效果

C 區

連結與顯示:民宿主人對於顧客的歡迎 與喜悅,以影音呈現。

預期效果:讓客人感受到民宿主人的熱 情與重視客人的心意,增加小朋友對於 該民宿的興趣、喜好與認同。提升住宿 者對於往後再次選擇本民宿的住宿意 願。

D 區

連結與顯示:展現過往住宿客於臉書給 予好評,以動態相片檔案呈現。

預期效果:增加客人對於本次住宿民宿 的好感,與往後再次選擇入住的意願。

(59)

46

第二節 系統於行動裝置上的使用

以圖 4-2-1 系統使用案例圖(Use Case Diagram) 摘要說明親子住宿客使用本 次設計 AR 系統,以及可執行的工作有:無標記式辨識、Autoplay video。進而達 到使用者增強對於民宿環境的記憶度、增加親子互動性、增加再次住宿意願。

kikiAR 系統

提升再次住宿意願 增進親子互動性

加強對於民宿環境的記憶度 親子住宿客

入住

Autoplay video Open kikiAR

無標記式辨識

民宿方

圖 4-2-1 系統使用案例圖

(60)

47

將系統裝設於 Android 系統之智慧型手機與平板,提供住宿者於民宿自由使 用,並以表 4-2 分步驟呈現使用者實用系統之狀況與照片紀錄。

表 4-2 系統操作情境與模擬 1. 環境布置(預先將

AR 系統使用小提 示與平板放置醒目 處提供親子住宿客 使用)

(61)

48

2. 親子住宿客進入民 宿大廳。

(62)

49

3. 邀請親子住宿客使 用 AR 系統。(共同 討論與使用)

(63)

50

4. 首先以實體圖卡對 親子使用者進行尋 寶遊戲的說明與引 導。(內容如附錄一)

請親子共同使用,請於民宿共同尋寶,並找出以 下四個可愛圖案。

或是找出以下

KikiAR 提醒小圖示‧

5. 開啟 AR 系統。

(APP 圖象顯示與名 稱皆可自訂,本研 究採用本次的民宿 外牆為圖像展現。)

(64)

51

6. 點選並進入系統,

會呈現如同開啟相 機功能時的畫面呈 現。

(65)

52

7. 親子共同尋找。(家 長以實體圖卡對孩 子進行尋寶遊戲的 說明與引導。(內容 如附錄一))

(66)

53

(67)

54

8. 親子共同於民宿環 境探索後,親子共 同尋找到圖案。

9. 親子共同將已經開 啟 AR 系統之平板 鏡頭面向圖案,AR 系統擷取到事先設 定並標記完成的場 景畫面,將自動開 啟影音檔案。

(68)

55

10. 親子使用者共同成 功啟動 AR 系統與 環境的連結。(親子 成功開啟系統後,

笑開懷並繼續尋找 其他圖案)

(69)

56

(70)

57

11. 孩子主動邀請家長 繼續尋找其他圖 案。(親子使用者共 同探索民宿並主動 尋找其他標記點。)

(71)

58

第三節 本系統使用後態度調查

此部分針對系統完成後,於親子民宿住宿之住宿客進行系統使用,並在系統 使用過後,立即給予紙本問卷調查。

目的在了解使用者對於本次使用系統後的態度,以做為系統回饋與改進的參 考依據(問卷內容如附錄二)。本研究有效回收問卷共(440)份,針對問項以敘述 性統計分析,檢視本系統是否達成預期目標。問卷之問項設計採正面敘述句,計 分方式分別給 5 分、4 分、3 分、2 分、1 分,依序為『非常不同意』、『不同意』、

『普通』、『同意』、『非常同意』。調查結果如下:

一、易於使用

填答者對於本系統是否易於使用的統計結果,回答非常同意的比例為

(55.9%),其次為同意(40.5%),回答普通的比例為(3.6%),回答不同意及非 常不同意的為(0),顯示本系統是易於使用的。

表 4-3 填答者對於本系統是易於使用的統計表 本系統是易於使用的

次數 百分比 有效的 非常不同意

不同意 普通 同意 非常同意 總和

0 0 16 178 246 440

.0 .0 3.6 40.5 55.9 100.0

(72)

59

二、增加親子互動性

填答者使用本系統是否增加親子互動性的統計結果,回答非常同意的比例為

(48.6%),其次為同意(44.8%),回答普通的比例為(6.6%),回答不同意及非 常不同意的為(0),顯示本系統是能增加親子互動性的。

表 4-4 填答者對於本系統能增加親子互動性的統計表 使用本系統能增加親子互動性

次數 百分比

有效的 非常不同意 不同意 普通 同意 非常同意 總和

0 22 29 197 192 100

.0 5.0 6.6 44.8 43.6 100.0

三、民宿的記憶度與獨特性

填答者使用本系統是否增加對民宿的記憶度與獨特性的統計結果,回答非常同意 的比例為(55%),其次為同意(45%),回答普通的比例為(0%),回答不同意 及非常不同意的為(0),顯示本系統是能增加民宿環境的記憶度與獨特性的。

表 4-5 填答者對於本系統能增加民宿的記憶度與獨特性的統計表 使用本系統能增加對於民宿的記憶度與獨特性

次數 百分比

有效的 非常不同意 不同意 普通 同意 非常同意 總和

0 0 0 198 242 440

.0 .0 .0 45.0 55.0 100.0

(73)

60

四、住宿意願

填答者使用本系統是否增加再次住宿意願的統計結果,回答非常同意的比例 為(60.7%),其次為同意(37.5%),回答普通的比例為(1.8%),回答不同意及 非常不同意的為(0),顯示本系統是能增加民宿再次住宿意願的。

表 4-6 填答者對於本系統使用方式提升再次住宿意願的統計表 使用本系統可以增加再次住宿意願

次數 百分比

有效的 非常不同意 不同意 普通 同意 非常同意 總和

0 0 8 165 267 440

.0 .0 1.8 37.5 60.7 100.0

(74)

61

第五章 結論與建議

本章主要針對研究目的、系統建置完成,實際使用後的情形及使用後的態度 調查,提出本研究的結論與建議。

第一節 結論

一、設計心得

在智慧型手機與平板的使用者普及化之下,為提供與滿足使用者更多元的需 求與瞬息萬變的流行性,各家業者廣泛的投入與開啟 APP 的系統開發。又以娛 樂性、實用性、商業用、互動性等等做出許多劃分。「智慧型手機」已不僅是傳 統手機的提供語音通話及文字簡訊的角色,而是在生活中透過 APP 擴充更多功 能性以滿足更廣大的使用者與瞬息萬變的需求。

本次於親子民宿實際應用擴增實際系統,將親子使用者結合住宿環境的虛擬 化應用,在使用者所給予的回饋中發現,增進了民宿方與住宿客之間的良善互動,

以及對於住宿環境的記憶度。本次系統確實可以達成提升親子互動性與提升民宿 再訪意願的效果,著實感到振奮人心。

二、結論

本次成功開發 AR 系統設計與實作,提供親子民宿住宿客使用,因應親子類 別的能力與需求,本系統具備簡易上手的操作流程,是類似於手機上開啟相機功 能的方式,此簡易動作可以吸引使用者踏出嘗試的第一步。且在民宿範圍中可快 速的找到標記點,並立即連結與開啟動態影片畫面。

於 AR 系統的使用者滿意度方面,提供了互動性與娛樂性及商業用等等多重 元素,且因為系統的易於使用,正向鼓勵使用者於民宿內自由使用。歸納以上種 種友善使用的策略,於使用者滿意度問券中發現到,能夠有效達到民宿住宿客使 用此系統後對於系統易於使用、可增加親子互動性、可增加民宿的記憶度與獨特 性、可增加再次住宿意願之滿意度。

(75)

62

第二節 建議與未來方向

本研究以擴增實境技術於親子民宿的應用為系統開發設計要點,根據系統的 不足與強化有以下幾個發展的要點與方向:

1. 在表 4-4 填答者對於本系統能增加親子互動性的統計表之中,有百分 之五的受訪者表示不同意。顯示出此項目對於部分之親子使用者,需 要更深入的調查與訪談,以期達到更大眾化的使用需求。

2. 未來可以就系統使用者部分,於系統主頁增加不同年齡的分類選單,

讓不同年齡層因應能力而增加難易度或趣味性。

3. 提供使用者在找到標記點後上傳與截圖的功能,透過截圖與上傳可以 提供不同的使用模式,也可以藉由分享而增加民宿的記憶度與獨特性 的曝光。

4. 本次於親子民宿進行系統開發與研究,建議後續能擴大系統使用範圍,

將室內或是戶外標記點增加,讓 AR 擁有更廣泛的使用群。

(76)

63

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(79)

66

附錄一

步驟一:

請開啟預先裝設於 Android 系統之智慧型手機與平板,並點選開啟 app(kikiAR)。

步驟二:

請親子共同使用,請於民宿共同尋寶,並找出以下四個可愛圖案。

或是找出以下

KikiAR 提醒小圖示‧

步驟三:

找出四款圖案於民宿中的現實環境後。再請將攝影鏡頭瞄準圖案,例如對準現 實的牆面彩繪圖案.看看會發生什麼事情呢?

(80)

67

附錄二

敬啟者,您好:

首先非常感謝您撥冗填寫這份碩士論文問卷。本份問卷主要目的在探討與了 解擴增實境(AR)於親子民宿的應用。本研究以自然特徵辨識結合民宿環境,啟動 辨識系統達到 AR 的效果‧

為了讓整個研究更為順利,需借助您的寶貴時間及意見。本問券採不記名方 式,您所填寫的問卷之結果僅提共學術研究之用,絕不對外公開,所有的答案並 無所謂的標準答案,敬請依您自己的看法與事實回答即可,同時也非常感謝您百 忙中提供之寶貴意見。謝謝您的協助!

敬祝 萬事如意

國立臺東大學環境經濟資訊管理研究所 指導教授 謝昆霖 研究生 林玫樺 連絡電話:0988678767 所謂擴增實境(Augmented reality,AR),是一種把現實世界的場景結合虛擬化 技術來呈現的方式。在現實世界中的街道增加數位訊息或是動畫呈現,例 如:Google Glass 就算是其中的一種呈現方式。

第一部分:請問您使用本系統的感受

1. 您覺得本系統介面與操作方式,是易於使用的?

□非常不同意 □不同意 □普通 □同意 □非常同意 2. 您覺得使用本系統,是能增加親子互動性?

□非常不同意 □不同意 □普通 □同意 □非常同意 3. 您覺得使用本系統,是能夠增加民宿的記憶度與獨特性?

□非常不同意 □不同意 □普通 □同意 □非常同意 4. 您覺得使用本系統,是可以增加再次住宿意願?

□非常不同意 □不同意 □普通 □同意 □非常同意

(81)

68

第二部分:請問您的個人資料 1. 您的性別

□男 □女 2. 您的年齡

3. 幼兒年齡 4. 您的教育程度

□國小 □國中 □高中 □專科或大學 □碩士 □博士 5. 您來自哪個居住地區

縣/市 6. 使用智慧型手機的年資

□0-1 年 □1-2 年 □2-5 年 □5-10 年 □10 年以上

7. 平均每天使用智慧型手機的時間是

□1 小時以內 □1-2 小時 □2-4 小時 □4-8 小時 □8 小時以上

8. 對於本系統有什麼建議?

~問卷填答結束.感謝您的協助!~

數據

圖 3-3-4  加入音效與撥放時間調整
圖 3-3-5  檔案輸出
圖 3-4-1 安奘與註冊程式開發軟體 Unity 5.4.2f2
圖 3-4-2 Vuforia 官網註冊帳號
+7

參考文獻

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