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假設我們能夠找到某一類有共同屬性的故事,便能夠從故事的情節中歸納出這類 故事中共有的「功能」項。因此 Propp 的研究理論被廣泛應用在敘事結構的研究 上。

圖 6. Propp 理論中一部份功能項的連接關係圖(圖片截自[14])

D. Grasbon[14]使用 Propp 的形態學方法(如圖 6),提出一個可以讓故事作者 設計高階劇情的系統架構,讓故事作者可以控制故事中所有的層次細節。K.

Hartmann[15] ,延伸 Propp 的形式主義,提出了新的動機(motivation2)分類,詴 圖解決非線性的劇情支點問題,並提供一個視覺化創作介面讓使用者可以創作具 有敘事性的宏觀架構(macrostructure)。

3.2. 互動故事腳本的建立

在本研究中,我們改編了一則短篇的推理故事-<<奇異箱>>3作為範例,進 行故事的實作。故事劇本講述一名刑警片山,在上司粟原的要求下,與其喜歡解

2即中 Propp 定義的「功能」。

3 <<奇異箱>>-作者赤川次郎,生於 1948 年 2 月 29 日,日本推理小說家。此篇出自於<<三色

貓系列>>。

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謎破案的妹妹晴美,以及片山的同事石津(與晴美是一對戀人)一同參與富家女桐 永治子所舉辦的一場派對。治子的丈夫-靖夫,二十年前於自家的雜物房中無故 死亡,真正死因至今仍然未能解開,治子舉辦派對的目的,其實是邀請警探界的 人員來替她解開丈夫死亡的真相。而片山、晴美和石津就在派對當晚巧合地留了 下來在桐永家過了一夜,就在這個晚上,他們慢慢地發現了事情的真相…

透過對推理故事的分析,參考 Propp 書中的功能項重新定義適用於推理故事 的功能項,把這些新的功能項套用到我們手動撰寫的故事腳本上,以便攝影機系 統對故事中發生的事件進行情境屬性分析。

我們使用 XML 來建立本研究中的故事腳本,故事腳本以場景(scene)作為故 事的分割單位,一個場景中包含以下的元素(可見附錄 1、附錄 2 為部份 XML 定 義):

場景資訊:包括該場景的舞台(scene)、出場人物(character)、物件(object)資 訊。

台詞字幕:配合人物對話,在指定的時間點描述角色的說話,亦記錄了場景 中的旁白說明字幕。

角色動作與情境資訊:以時間順序描述角色進行甚麼動作,包括行為、對話,

或與物件互動。以一個動作事件(Action Event,以 AE 表示)為最基本的事件單位,

AE 中描述了角色做了甚麼動作,註記了此項動作的情境參數,包括 Action Type、

Scene Type、Character Emotion 和功能項類別。

故事發展路線:記載故事節點間的連結關係和互動事件。

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按照 Propp 的理論,我們能夠把故事結構分解為一系列功能項的組合,因此 功能項可視為故事的抽象結構,功能項所包含的 AE 才是故事中的具體情節,若 干個情境相似的 AE 會被劃分為一個功能項群組(Function,以 Fn 表示)中,而按 故事段落,連續幾個 Fn 組成一個故事節點(Plot Node,以 PN 表示),而一個幕(scene) 中則包含了數個 PN,故事腳本的結構如所示。因為每個功能項皆有情境屬性,

故在其底下的動作事件也會帶有這些情境屬性,在 4.5.1 節中將會詳細講解情境 屬性與攝影機規劃的關係。

圖 7. 功能項為故事劇情的抽象結構,動作事件描述了故事的具體內容

劇本題材屬於推理故事,由於推理故事著重於劇情的細緻內容,因此在使用 者開始進行系統後,需要專注在人物對話內容和環境中的物件上,有別於一般 RPG (Role-Playing Game),使用者不需要注重虛擬角色的能力值或是遊戲進行的

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操作方法;相反地,這樣的故事更易於讓使用者集中精神在系統的內容表達與劇 情發展上。

本研究的目標在於讓攝影機系統能夠分析劇本,了解劇本內容後再將其轉化 為攝影規劃上的考量與限制條件,而不是在腳本裡清楚闡明拍攝方法,直接規定 攝影機如何進行拍攝。