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操作方法;相反地,這樣的故事更易於讓使用者集中精神在系統的內容表達與劇 情發展上。

本研究的目標在於讓攝影機系統能夠分析劇本,了解劇本內容後再將其轉化 為攝影規劃上的考量與限制條件,而不是在腳本裡清楚闡明拍攝方法,直接規定 攝影機如何進行拍攝。

3.3. 情境參數

我們希望透過拍攝電影的攝影手法,來呈現敘事內容,讓內容更具戲劇性與 視覺張力。在[17]中定義了一組關於戲劇成份的參數,主要是用來描述一個故事 事件(story-event)在敘事層面上的特性,這些參數決定了攝影機的視角觀點和需 要使用的攝影模組。我們參考[17],重新制定適用於本研究的戲劇成份參數,這 些參數的作用主要是建立故事事件中的情境特徵以及攝影機拍攝特徵兩者之間 的關聯,我們稱之為情境參數(context parameters),如所示。

表格 1. 七個情境參數,建立場景中故事事件與攝影機如何拍攝的對應關係

情境參數名稱 值域 描述項目(影響方面)

Function Type [Absentation,Interdiction, Violation, Find_Clue…]

故事功能項

Object Might 目標物重要性

Tension 劇情張力,事件的緊湊性,

在整個故事中的張力。

Scene Type [Direct, Action, Dialogue] 場景類型。

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Action Type [Physical/ Mental/ Predicate] 動作類型。物理性動作、心 理動作或是旁述動作。

Character Emotion

角色的情感,有否特別的情 緒需要被彰顯。

 Function Type

我們在故事結構中套用功能項,並對功能項定義其中的情境屬性,如此能夠 增強故事在劇情結構層面上的特性,正因為攝影機無法真正地透過動作事件來了 解當時的情境,但透過此方法便不用明確定義攝影機對於每一個動作事件的攝影 機參數為何,另一方面使攝影機系統能夠按照不同的情境而改變攝影風格。

因為從童話裡歸納出來的某些功能項並不適用於本系統的推理故事當中,故 我們從 Propp 定義的 31 個功能項中引用其中的一部份,並對定義略為修改。如

‘Unfounded Claims’-假主人公的非份要求,這項則未必不適用於推理故事當 中。而相較之下,在童話故事的寶物或魔法,則好比在推理故事中的案情線索,

而魔法師等幫助主角的角色,則好比在推理故事中向偵探提供線索的證人。

在我們定義的功能項中,附帶了 Object Might 和 Tension 兩項參數:

 Tension

劇情的張力。同一場景裡的鏡頭轉切,將為觀眾說明場景中所發生的事件,

轉切發生得越頻繁,觀眾接收的訊息便越多,而且更會製造出較為緊湊的氣氛。

賦予每一個動作在劇情裡的張力值,是為了讓 Photographer 決定轉切的頻率多寡,

營造視覺張力。對於單一的拍攝目標,當 Tension 值越高時,同一個鏡頭會停留 越短,而轉切為其他角度的鏡頭來描繪此一目標。

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 Object Might

角色或是物件的重要性。在情境中的重要性主要是針對功能項,在一個功能 項裡,主詞與受詞都有著特殊含意的象徵,例如在「Receipt Of A Magical Agent」

這一項中,代表著「英雄得到寶物或魔法師幫助」,在這裡,寶物或魔法師則是 重要的物件,對故事本身有「幫助主角」的意義,則在此一功能項中,寶物無論 為何,都有較高的 Might 值。在本研究中,攝影機架設時,Might 值決定了攝影 機的使用高角去俯瞰拍攝目標,還是以低角度去仰視拍攝目標。

以下則是定義在單獨一項 AE 裡的情境參數:

 Scene Type

在同一幕場景中,會有各種事件連續發生,我們先對發生的事件進行分類,

建立攝影手法與動作的關係。先按動作情境進行分類,這裡分為 Direct 場面調度、

Action 動作、Dialogue 對話或是此三種。在此只是大略地對行為進行此三類分類,

但卻不可能窮舉所有動作的類型,但往後可按故事的類型需求,建立更多更細緻 的動作分類,以配合特定的情境需求。

 Action Type

Action type 目的是告訴 Photographer 現在的發生的動作是屬於 Physical、

Mental 或 Predicate 這三個層面中哪種動作類型,針對不同層面的動作,會使用 不同的拍攝手法。Physical 物理性的行為,像是一般走路、拾起物件等,由於拍 攝目標不會一直在同一個位置上,則可能使用跟蹤拍。相反,Mental 精神行為 如思考、回憶等動作,沒有具體動作的靜態行為,則會使用靜態鏡頭來拍攝。而 Predicate 陳述事實這類行為,若是陳述場景位置,可以加上長鏡頭來交待環境;

若是陳述物件或角色,則可使用特寫鏡頭來突顯細節。

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<!-- 發現線索 -->

<function name="Found_Clue" no="25">

<tension>0.88</tension>

<target name="A" type="ACTOR"> <!-- 發現者 -->

<might>0.78</might>

</target>

<target name="B" type="STUFF"> <!-- 線索物件 -->

<might>-0.8</might>

</target>

</function>

圖 8. 功能項的定義,包含了 Tension 和對人物定義的 Might 參數

 Character Emotion

這裡的角色情緒,主要出現在戲劇性的內容當中。在戲劇故事當中,需要表 達角色的情緒,強調情感,此時,往往會使用特寫鏡頭來描述角色的表情,把場 景其中一個角色予以孤立,使其有強調的效果。例如在雙人對話的鏡頭中(如圖 15),角色 A 正在與角色 B 對話,雖然角色 A 持續保持講話動作中,但角色 B 此 時因為 A 的說話而感到驚訝,作出了一個明顯的驚訝表情,為了要強調角色 B 的表情,攝影機便會轉切到角色 B 身上並使用特寫鏡頭。加入 Character emotion 參數,作為何時頇對拍攝目標使用特寫鏡頭的考量依據之一。

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第4章 攝影機說故事

在互動數位敘事系統中,使用者一方面要操作角色化身(Avatar)在虛擬環境中行 動,與系統進行互動,但在這之前卻需要了解虛擬世界中所呈現的意義才能決定 之後該如何行動。透過鏡頭向使用者呈現故事內容,我們希望數位敘事系統中的 攝影機能夠有自動規劃的能力,一方面免除使用者除了控制化身外還需花費額外 的心力在控制攝影機的鏡頭上,另一方面則是讓系統有更好的表達能力,在即時 互動的情況下,產生能夠配合劇情的拍攝鏡頭,讓攝影機成為更佳的敘事者。在 規劃即時攝影機路徑的問題中,先是要考量攝影機的拍攝方式,根據拍攝目標的 運動來判斷攝影機的動作,如跟拍(track)、靜態鏡頭(static)、或是進行轉切(cut)。

接著則是決定攝影機的視角觀點(viewpoint),而視角觀點往往是決定於拍攝目標 在場景中的情境特性,把畫面中的重點突顯出來,並在場景允許的情況下,盡可 能滿足視角觀點的條件。