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4.5. C INEMATOGRAPHER

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在電影製作過程中,一幕場景可能會用上數台攝影機同時進行拍攝,因為劇 情需要,不同的攝影機負責記錄不同的內容和細節。待拍攝工作完畢,接下來便 是剪輯師進行影片剪接的工作。剪輯師的工作是把不同的片段按照表達方式連接 在一起,使這些不連貫的片段得到了新的傳釋。在常見的剪接中,最普遍的剪接 就是以不同的鏡頭來表達不同的事物。而在即時的 3D 環境當中,即時的鏡頭轉 切便是剪輯師的剪接工作。鏡頭轉切,目的是為了省略無用的鏡頭移動,有效地 告訴觀眾現在場景中正在發生的事件和動作。但鏡頭轉切得使用適宜,因為鏡頭 轉切會改變觀眾的視覺焦點,過多的鏡頭轉切會讓觀眾不能適應雜亂的視覺資訊 而產生困惑。

A

B 2

1

LOI State.1

State.4

圖 15. 在角色對話對作中,視乎講話方與受話方角色有否特別反應而決定鏡頭 的轉切。State.1:角色 A 正在說話,使用 external(A, B),角色 B 有驚訝的反應,

切換到 State.4 使用 internal(B)

‧ 國

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針對已經架設好的每台攝影機,我們參考[21],考慮下面四項因素來進行最 適合的攝影機轉切:

攝影目標的符合度,以 K 表示。針對一個動作事件,有其的主體目標,可能 是角色也可能是物件,要讓觀眾明白主體目標,才能清楚表達場景中的動作事 件;

攝影鏡頭包含的資訊量,以 I 表示。鏡頭的資訊量代表了現在這台攝影機能 拍攝到場景中多少物件。對於某個動作事件來說,雖然鏡頭中包含的物件未必是 這個事件的主體目標,但是卻能表達角色之間的位置關係。資訊量應隨著觀眾了 解場景的時間發展而有所增減。

進行轉切的適合度,以 A 表示。過多的轉切會導致觀眾忙於接收鏡頭資訊的 改變而產生不能理解的情況;

情境參數中定義該段功能項的張力值(Tension),以 T 表示。張力值越大,表 示需要更多的轉切來增加劇情張力。

針對每個動作,我們設計以下的公式以計算出每台攝影機的得分 Vcam,最後 選用得分最高的攝影機:

V

cam

= w

k

‧K + w

i

‧ I + w

a

‧ A + w

t

‧T

‧ 國

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其中 wk

、w

i

、w

a

、w

t分別為各項的權重值,但是不同的權重值組合會影 響最終呈現的效果風格,因此這四項權重值並沒有最佳化的考量,而是取決於故 事創作者偏好呈現的風格。

詳細的計算方法如下:

針對 K,我們先定義該個攝影鏡頭的特徵向量 X,如下所示:

其中,n 是場景中人物和物件的數量。假設 Xc和 Xe分別是目前攝影機的特 徵向量和理想拍攝的特徵向量,則 K 的定義如下:

針對資訊量符合度 I,我們需要累計使用關係鏡頭(overview shot)和詳細特寫 鏡頭(detail shot)的數目,分別以 Yo和 Yd表示,則 I 的定義如下:

X = i

1

, ⋯ , i

𝑛

, 𝑗

1

, ⋯ , 𝑗

𝑛

, where i

𝑘

= , 𝑖𝑓 𝑘

𝑡ℎ

𝑜𝑏𝑗𝑒𝑐𝑡 𝑖𝑠 𝑖𝑛 𝑡ℎ𝑒 𝑓𝑜𝑐𝑢𝑠

, 𝑜𝑡ℎ𝑒𝑟𝑤𝑖𝑠𝑒 j

𝑘

= , 𝑖𝑓 𝑘

𝑡ℎ

𝑜𝑏𝑗𝑒𝑐𝑡 𝑖𝑠 𝑖𝑛 𝑡ℎ𝑒 𝑠𝑐𝑜𝑝𝑒 , 𝑜𝑡ℎ𝑒𝑟𝑤𝑖𝑠𝑒

K = X

c

∙ 𝑋

𝑒

|X

c

| ∙ |𝑋

𝑒

|

I =

+ Y

o

𝑌

𝑑

𝑁

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其中,N 為兩種資訊量的比例系數,該由故事的創作者決定這個比例。

第三項因素是鏡頭該何時進行轉切,其決定於鏡頭轉切前後所包含的資訊量 多寡。假設 Yo和 Yi分別為轉切前後的資訊量,則 A 的定義如下:

其中,Qy是作為正規化 A 的量化系數,數值介於[0, 1]之間。

最後 T 則為腳本中針對一個動作的所定義的張力值,當該個動作正在發生時,

越有張力的動作,應該需要更多的轉切來提升當時的緊張度。T 的數值介於[0, 1]

之間。

在新舊兩個 AE 的交接過程間,通常需要進行鏡頭的轉切,作為一種視覺資 訊的提醒,告訴觀眾現在場景中正在有新的事情發生。利用上述公式計算出已經 架置在環境中的每台攝影機於當下時間點的得分,若有其他攝影機的得分比正在 使用中攝影機的得分來得高,則系統便會使用得分最高的攝影機,此時便會發生 鏡頭的轉切。

4.6. 使用者互動模式(User interaction)