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但是石津的貪吃個性卻為這一幕增添了些許幽默。在附錄 2 中可以看到,整段 故事撰寫在 PN13至 PN18的故事節點當中,片山選擇是否幫忙石津,是定義在 PN13
末端,選擇幫忙,則跳至 PN14,相反則跳至 PN15。在 PN14 結束後,則是進入 Navigating Mode,片山需要到冰箱處調查,才能繼續 PN17的劇情;而 PN14末端,
也是進入 Navigating Mode,片山需要到房間北端找到晴美,才能繼續 PN17的 劇情,最後 PN16和 PN17結束,都是接向 PN18,片山與晴美的討論(節點關係如圖 26 所示)。
場景模型方面,我們使用 Maya 製作了客房的 3D 模型作為實驗場景,是一 個長方形的空間,客房中間有一條較為狹窄的短走廊連通客房的南北端,一開始 人物會在南端,而冰箱在北端。
5.3. 實驗一:基本的攝影機自動規劃能力
5.3.1. 實驗設計
在動態的環境當中,因為不能預測場景中人物或物件的位置,故攝影機需要 具備即時規劃的能力,在達到「視線不被遮擋」這個基本要求後,攝影機需要找 到好的視點。在這段實驗故事中,如圖 26 所示,在故事到達 PN14的末端時,需 要進行回答二選一的選擇題,答案會導致另外兩個角色到達不同的地點。而在 PN14和 PN15結束時,系統會轉換到 Navigating Mode,此時使用者控制主角片山 的走動下,系統並不能預知片山最後停下來的位置,亦無法預測角色間的相對位 置關係。我們希望攝影機能夠根據角色位置的改變而相應地改變拍攝位置,並且 符合攝影學法則。
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5.3.2. 實驗結果與討論
實驗結果如圖 26 所示,在 PN13為場景故事的初始點,開始時,三人進行對 話,攝影機架設的位置使視線能夠避開角色之間的阻擋,我們可以清楚分辨哪個 角色正在進行另一人講話。PN14 和 PN15結束時都會轉換到 Navigating Mode 中,
攝影機在片山後方使用跟拍(如圖 28),從房間的南端通過短走廊時,都能避免 環境中的障礙物阻擋攝影機的視線,當我們讓片山走到不利於從後方拍攝的區域 時,攝影機會移動到其他可以觀察到片山的位置上(圖 28 b、c)。最後 PN16 和 PN17都會到達 PN18,但是由於使用者的互動讓此時三人的相對位置卻不盡相同,
儘管同是 PN18 的動作事件,系統每次產生出來的攝影效果卻是不一樣的(圖 29)。
在效能測詴方面,我們針對實驗場景進行了 10 次的測詴,其時間耗費的平 均值如表格 2 所示。PN14和 PN16為動作事件較多的節點,故架置了較多次的攝 影機,由數據中可知,最長的搜尋時間不超過 0.05 秒,可見我們的系統能夠達 致即時規劃的效果,不會讓使用者在觀看故事時感覺不順暢。
表格 2. 搜尋攝影機路徑所花費之時間列表(單位:秒) 架置攝影機
次數(次)
搜尋時間 (秒/台)
最久的搜尋 時間(秒) PN13 5 0.004 0.011 PN14 12 0.0034 0.013 PN15 1 0.002 0.003 PN16 12 0.0035 0.049 PN17 6 0.0026 0.015 PN18 8 0.003 0.019
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圖 27. 實驗結果示意圖:三人對話 PN15
PN13
PN14
PN16
PN17
PN18 Navigating
選擇題
Navigating
圖 26. PN13 至 PN18的 story-graph
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圖 28. 實驗結果示意圖:Navigate Mode,藍色線段為操作化身行走的路線
a
b,c d
a b
c
d
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PN16 PN17
PN18 PN18
圖 29. 實驗結果示意圖:使用者互動影響角色位置後的攝影規劃
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Function Might Tension 路線 1
PN15 First_Function_Of_The_Donor 片山:-0.7 石津:0.8
PN14 Hero_S_Reaction 片山:0.4 晴美:0.0
0.0
PN17 Found_Clue 晴美:0.78 冰箱:-0.8
0.88