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5.5. 使用者意見

針對系統的呈現效果,我們分別找了三位受詴者(1、2、3 號受詴者,三位受 詴者皆為本校數位內容學程之學生)來體驗我們的 IMStory 系統,並設計了四題簡 單的開放式問題來了解受詴者使用 IMStory 之後的心得。故事則是沿用在 5.2 節 中所提及,由<<奇異箱>>改編的故事片段。系統開始後,在 3D 場景開演之前,

我們放置了字幕及圖片來介紹人物角色以及故事的前情提要,如所圖 31 所示。

實驗開始後,三位受詴者自行進行操作,在 PN13結束時選擇了自己想進行 的路線。直至體驗完故事後,進行回答下面四條問題:

A. 根據剛剛您的使用,您可以理解這個故事的內容嗎 (這裡指的是剛 剛那一個片段的表達,而不需要猜測整個故事中的詳情,如謎題、

線索有甚麼關係此類深入的劇情)?

B. 請問系統所呈現的畫面是否讓您明白故事的表達?您對畫面的表 達有甚麼想法?

C. 在您使用過後,對於系統的操作有何建議或意見?

圖 31. 人物介紹(左)及前情提要(右)畫面截圖

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D. 對於這樣的互動敘事系統,在體現故事的角度上,請問您有何想 法?

問題 A 的回答 三位受詴者都一致認為使用的過程中能夠了解故事的表達。

2 號受詴者表示因為鏡頭有對焦在對話人物身上,透過對話鏡頭的交待,很快便 可了解人物之間的關係。

問題 B 的回答 1 號受詴者表示能夠清楚了解到故事的內容,透過故事中三 個人物的互動對話便可以重新建構命案發生的畫面。而 2 號受詴者則表示因為鏡 頭常常只有呈現一人的特寫,而較少有多人鏡頭,讓她一開始觀看時有些不明暸 人物闗係,但是透過後來的對話中漸漸能理解故事的脈絡。另外,3 號受詴者覺 得鏡頭有比較多的變化,一些如俯視的鏡頭讓她覺得很特別。

問題 C 的回答 在操作的部份三位受詴者有著不同的意見。在 Navigating Mode 中,我們現時採用鍵盤的方向鍵,↑、↓按鍵控制化身的前進後退動作,

←、→按鍵控制化身的左、右轉向動作。受詴者的建議是改用滑鼠點擊要到達位 置的方法,讓操作更簡單直接。另外,受詴者則希望在執行任務時有更多的提示,

例如靠近可調查的物件時會有特別的提示這樣。

問題 D 的回答 1 號受詴者認同本系統中的互動模式能夠讓使用者能更多地 參與故事,但儘管有互動體驗,卻並未體驗到互動操作能真正地改變故事的內容 或結局,希望未來能夠讓故事的路線更加豐富。而 2 號受詴者的意見則屬於鏡頭 呈現的建議,她認為現在系統中的鏡頭表現還是略為平淡,希望能加入更多的運 鏡手法讓鏡頭的視覺效果更為生動。3 號受詴者則覺得自己在扮演片山這名角色 時,就應該完全以片山的視野去觀察場景,以增加角色扮演的臨場感。

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綜合上述問題的回答,透過 IMStory 讓故事劇本以 3D 的形式呈現出來,系 統的攝影機規劃能夠讓受詴者清楚地明白故事的表達。然而,因為加入了互動的 元素,在使用者介面設計上,應該更加注意操作介面對使用者的親和度,盡可能 讓使用者能夠以最快最簡單的方式來進行操作。在畫面的呈現上,在讓受詴者都 能明暸故事表達的前提下,更多的運鏡手法才能滿足觀眾在視覺上的需求和藝術 美感的表達。

而在故事元素方面,互動體驗的使用者都是希望能看到自己的動作在互動敘 事中的影響力,看到自己的動作造成了哪了變化,因此在腳本的設計上應盡量滿 足使用者的心態,設計多樣而又獨特的故事元素,讓不同的元素透過使用者的影 響而形成不一樣的組合,產生不一樣故事路線和結局,讓使用者真切體會到自己 的動作如何影響故事的發展。

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第6章 結論與未來研究