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第二章、 文獻探討

第二節、 互動敘事

鄭泰昇(2011)在《互動建築》裡指出互動設計是一個跨領域設計,最早是由 IDEO 公司的創辦人 Bill Moggridge 教授於 90 年代所提出,互動設計乃結合人機互動、

工業設計、空間設計、人因與電腦感測技術,增加人與環境、物品、服務的互動 方式。互動設計可以視為設計一個人造物的被使用的行為,藉以創造人類的使用 經驗,因此其中使用者操控該物體所使用的介面(interface)、使用行為(behavior)

以及使用過程的經驗(experience)等三要素為互動設計最基本的要素。

互動設計的重點在於機器如何與使用者的行為經驗結合,機器內部的程式編寫決 定了機器如何思考,互動設計在乎的是如何賦予機器,也就是人造物如何與使用 者溝通,這是一種創造預期被使用的情境,以及使用者的使用經驗與模式的塑造,

因此互動設計著重的是跨領域的知識結合,除了著重於於使用者的外顯行為外,

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互動設計者所賦予人造物的內隱創造力也同為重要的核心。

互動設計將人們的意念與物件、身處的環境以及媒體的空間互相連接,現實世界 的實體介面與虛擬世界的媒體空間結合後可產生各種互動方式,其中以 Keiichi Sato(2000)提出的互動模式最為經典,以下為其分析探討:

1.H-P-O model(圖 2-4):使用者(Human)與產品(Object)間的直接互動,通 常提供使用者操作介面(Physical Interface)大多是與產品結合的,此類型的產 品有鬧鐘、影印機等。

圖 2-4:H-P-O model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

2. H-P-O-M model(圖 2-5):實體的物件能夠彼此被串聯起來,個別的實體物件 能夠透過自身的介面讓使用者操作後產生運算,根據使用者操作的輸入物體能夠 產生不同的反應回饋,在此流程中,每個物件都成為了一個能乘載訊息的媒體。

媒體空間(Media Space)在此可視為內建或外嵌在實體物件上的物件,例如 QR Code、bar code 等,這些個別的媒體空間透過運算分析後則可產生功能回饋給使 用者。

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圖 2-5:H-P-O-M model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

3.H-P-M-MO model(圖 2-6):多個帶有媒體空間的實體物件彼此串聯整合後產 生一個整合的媒體空間,使用者透過實體介面與整合後的媒體空間能夠同時對這 個複數的實體物件進行操作和互動。

圖 2-6:H-P-O-M-MO model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

4.H-P-M-E model(圖 2-7):將 H-P-M-MO 的 MO 置換成網路及科技的因素後,

產生了強大的功能性的互動模式,透過網路及科技,實體空間的環境元素得以透 過運算串聯後產生媒體空間,進而讓使用者產生更豐富的互動模式。

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圖 2-7:H-P-M-E model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

5.H-E-M model(圖 2-8):當電腦科技與網路進入的電子產品後,這些產品分別 可以讓使用者單獨使用,卻無另外整合多個單獨物件的介面給予使用者操作,例 如辦公室內的電腦與傳真機等。

圖 2-8:H-E-M model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

6.H-P-M model(圖 2-9):操控資訊的方式,透過虛擬的輸入或實體的操作都可 以達到效果,而實體運算(physical computing)與實體互動(physical interaction)

的設計最終目的都是要設計出使用者最直覺且有效的互動。在 H-P-M 的模式中 Sato(2000)認為透過實體的物件介面來操控資訊會比那些利用鍵盤滑鼠等方式來 的普遍且直接。

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圖 2-9:H-P-M model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

7.H-P-M-RO model(圖 2-10):媒體空間可以模擬一個虛擬空間讓使用者操控遠 端的物件,使用者透過實體的操控介面控制虛擬空間內的元素,進而遙控遠端的 物件,如同微創手術(minimally invasive surgery)一般,醫生可以遠端操控機器 進入病人的體內進行手術。

圖 2-10:H-P-M-RO model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

8.H-P-M-P-H Model(圖 2-11):人與人的溝通在電腦媒介介入後產生的模式稱為 H-P-M-P-H 模式。媒體空間提空的資訊介於每個使用者之間,提供每一位使用者 更好的互動功能性。同樣的模式可以應用到多人多機環境,不同的使用者透過不 同的實體介面,如電腦、手機、平板等,連結到同一個平台上進行互動,同時每

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個使用者都可以自由地在該平台上發表意見,線上遊戲就是最佳的例子。圖 2-12 即顯示了一個概念性的架構:利用架構在互聯網上的互動式學習平台,讓使用者 可以透過實體的遊戲玩偶作為實體介面,並透過介面的操弄產生媒體空間。

圖 2-11:H-P-M-P-H model

資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

圖 2-12:架構在互聯網上的互動式學習平台 資料來源:Keiichi Sato(2000)。本研究重新繪製

敘事普遍存在於生活之中,敘事的基本結構是由故事(sotry)、言說(discourse)

和敘述等行為(narration)所組成。劉渼(2008)指出敘事學(narratology)為 二十世紀六零年代中期,在結構主義(structuralism)及俄國形式主義先驅的支 持下主要在法國發展起來的敘事理論。劉渼(2008)並說明另一位法國敘事學家 Gerard Genette(1969) 將 「言 說/ 敘述」 細 分 為論述 ( discourse )、敘述 行 為

(narration)。關於經典敘事學的理論內涵概述如下:

1.立場:觀察者在故事的建構上扮演的是優先作者的角色,觀察者本身就是一個 故事,或是一種自我敘說(self-narrative)。

2.語態:用假設語態,創造一個意義隱晦的世界,重視複雜性與經驗的主觀性,

一種以上的詮釋或解讀都是值得鼓勵的。

3.時式:處理敘事時間和故事時間的關係。表明故事與講述者的關係,可依時序

(order)、頻率(frequency)和時長(duration)等來加以分析,這三種時序 可以表達已經發生、正在發生或將要發生的動作及事件。

4.故事:故事由處於序列關係(sequence)的事件(event)構成。

5.語境:指文本以外的社會文化符號系統,不再依賴於語言形式的表層及深層結 構與涵義。

二十世紀伴隨科技出現的數位敘事理論架構在敘傳統事理論的基礎上,開始思考 傳統敘事方法、說故事的技藝如何納入數位的媒介平台,以及如何納入因此產生 的新的媒介文類。盧非易(2011)於國立政治大學開設的「敘事基礎」課程中指

敘事的技術包含蓋了:非線性敘事(Non-linear narrative)、互動敘事(Interactive narrative)、跨媒材(Cross Media)、資料庫敘事(Database narrative)、共創(Creative Common)、行動性(Mobility)、情境性(Situational)、雲端(Cloud)等特性,

以下為各種數位敘事的特性分析探討:

1.非線性敘事(Non-linear Narrative): 故事不再依照線性的直線發展,不再從單 一起點出發,也不中止於單一終點,而改以多點透視、多條敘事線、非序列 性等各種結構方式呈現。

2.互動敘事(Interactive Narrative):透過互動的設計觀眾可以決定敘事觀點、設 定敘事元素的變項、選擇行為來改變故事的前進方向,甚至可以要求敘事者 或敘事體依據讀者的需求改變參數,藉此回饋新的修正版本給予觀眾觀賞。

3.跨媒材(Cross Media):敘事跨越了單一的表現媒材,不在單純的以靜態文字 呈現內容,如同數位繪本提供圖像、聲音、文字、互聯網路的整合閱讀經驗。

4.資料庫敘事(Database Narrative):以資料庫的形式提供敘事元素,而非由作者 建構單一的故事線。故事從大量儲存在資料庫中的單位元素,依照人工智慧 的演算建立出千變萬化的故事。

5.共創(Creative Common):互聯網的出現,便利的分享制度促使由數位共創的 故事圈出現,一種以多端點、多重時間地點共創故事的模式。此一模式改變 了單一作者的傳統模式,並將說故事帶回到印刷術前的故事形成形式:以接 龍、拼貼、混搭等各種手法建立數位敘事的多重可能性。在此種多位作者參 與的敘事下,作品的本質也成為了一種開放空間與互文源頭(open source),

同時共創的網絡模式也建構了一種作者與讀者互為主體,並且密切往來的一 種新社群。

6.行動性(Mobility):當行動通訊的技術加入敘事平台,並提供空間定位功能時,

敘事與閱讀便前所未有地加入了空間的特質,敘事與所在的空間產生了連結,

並且成為敘事的一個重要元素,一種「行動內容」(mobile content)或行動

說故事(mobile story telling)的新型態敘事也就出現了。

7.情境性(Situational):媒體平台的可攜帶性與可移動性,促使其與周遭環境產 生親密的連結關係,媒體內容因此可因環境改變,也能因環境而設計內容。

8.雲端(Cloud):所有的數位內容將寄存在遠方的雲端裝置之中,手邊的科技載 具成為輕便多媒體工具。 學者 Manovich(2001)所定義的新媒體有以下幾種特性:數值化的再現(numerical representation)、模組化(modularity)、自動化(automation)、變異性/液體化

(variability/liquidity)與轉碼化(transcoding),這五種特性分析如下:

1.「數值化的再現」(Numerical Representation):在新媒體中,媒體是可程式化 運算的。數值化的再現指的是所有透過電腦所創作的藝術作品,不論效果多 絢麗燦爛,本質上都只是 0 與 1 的詮釋與解讀,所有的物件都可透過數學來 計算與修改,電腦提供的自由度賦予了創作者無限的自由。

2.「模組化」(Modularity):模組化意指新媒體的內容都由一個一個獨立且各司 其職的元素所組成,如同網頁的內容由文字、圖片、聲音、CSS 等各種元素 組合,其中的元素便以資料庫的形式儲存供使用者選用,往後只要修改其中

3.「自動化」(Automation):透過數值化的再現及模組化的特性,新媒體的內容 操作便可交給電腦做自動化的控制。例如使用影像處理軟體內建的功能批次 處理圖片的大小等,自動化的處理提供新媒體內容裡數值的重組、編排及儲 存等組合變化,這些調整都能賦予新媒體不一樣的面貌。

4.「變異性/液體化」(variability╱liquidity):新媒體和油畫或雕塑等傳統媒材 相異的是,新媒體藝術作品本質上如同水一般,是一種無特定型態的數據與

4.「變異性/液體化」(variability╱liquidity):新媒體和油畫或雕塑等傳統媒材 相異的是,新媒體藝術作品本質上如同水一般,是一種無特定型態的數據與

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