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第四章、 分析與討論

第二節、 共同創作與共同體驗

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化因為加入的人不斷產生改變,增加了作品的豐富程度,更增加了每位使用者對 於作品不同的情感連結,賦予了科技藝術作品屬於每一個人專屬的意義。

(二)共同體驗

共同體驗的設計是提供多個使用者在進入互動情境時,能有個實體真人的陪伴一 起進行互動體驗,藉以觀察以多人的方式進行遊戲,對於互動體驗的感受有無正 向的幫助。

經由創作實驗 C 觀察使用者互動的過程,觀察到當多個使用者同時進行互動體 驗時,出現了討論、交換意見、合作…(詳見附錄五)等行為,更出現了創作者 原本創造作品時沒有想到的面向,這些都是在單人的互動體驗中無法達到的效果。

其中,因為多個使用者的參與,使用者們突然多了更多的意見想像,出現了把方 塊排成各種形狀(圖 4-2、4-3)的行為,受測者甚至彼此溝通:「那我們要跟著 旋律一起唱歌嗎?」、「跳起來的話能不能把方塊打飛啊?」、「我們手抓手轉圈圈 會有事情發生嗎?」等等各種超乎原創作者的想像,這些都是單人時無法達到的 效果,而這些使用者們多人體驗後的建議也都成為了日後改進作品的養分,正因 為多人的參與,激發了意見的交流,這正是共同體驗能豐富互動過程的有力證 明。

圖 4-2:雙人參與互動後產生的方塊傾斜排列

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圖 4-3:雙人參與互動後產生的方塊直線排列

而在問卷的分析上,比較加入共同創作的單人遊戲組別二與多人進行共同創作的 多人遊戲組別三,雖然在結果上只達到有趣好玩程度的顯著提升,但是回顧使用 者們的互動歷程可以發現:共同體驗中的使用者因為有一個伴而出現了許多意見 的交換,受測者彼此溝通不但增加了遊戲互動的豐富性,更替未來遊戲在設計上 多了更多可以參考的設計方向。另外,我們也比較了組別一與組別三,加入了共 同創作與共同體驗的互動設計,則在有趣好玩與重複體驗的面向上皆得到顯著的 提升,由此我們可以發現共同創作與共同體驗只要設計得當,的確可以增加使用 者的互動體驗正向感受。

第三節、空間感知

(一)由內而外的共感─用眼睛聽音樂

上兩個小節討論的娛樂感、沉浸感與社交性都與我們五感接收訊息密不可分,而我 們的五種感官雖互不相同,但透過心智的連結讓五感得以交會融合。在創作實驗中,

我們觀察受測者在遊戲的歷程中,會將聲音、影像與遊戲的歷程做連結,像是創作 實驗 A 中透過高度連結音符、創作實驗 B 中在正確的軌道上移動時發出聲音回饋,

這種看到或聽到客觀事物時,將描述的某一感官之感覺轉換到另一種聯想上,藉由

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(三)社交連結的溫度─共同敘事

敘事的五個階段(Saffer, 2007):Exposition、Rising action、Climax、Falling action 與 Denouement(圖 4-2),如同中國人所說的「起承轉合」,讓我們在設計互動的 故事情節時有可以參考的依據。在本次的創作實驗中,現代的科技藝術讓每一位 使用者得以隨時在這五個階段中操控轉換,而不再是傳統單向的敘事進行,隨著 使用者不同的操作,故事的起伏也有可能出乎意料之外。例如在實驗創作 C 中,

使用者在經歷起承轉合的互動設計後,透過裝置除了自己創造音樂外,也可與他 人合作共創旋律,透過科技的輔助儲存每一段旋律,亦可欣賞他人的音樂創作,

這些使用者參與互動後除了能發展出更多向的敘事可能性,更能進而豐富優化原 本的故事結構,達到作品故事內容更豐富的提升。

圖 4-2:Freytag's pyramid 資料來源:Dan Saffer(2007)

射神的旨意(華特·班雅明(Benjamin, 1935)著,許綺玲譯,1988)。當我們進入機 械時代後,這些具有靈光的藝術作品在經過大量機械式的複製後將會失去藝術品

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