第五章、 結論與建議
第三節、 未來展望
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
77
觀察近年的遊戲分類發展(圖 5-1)後,可以注意到傳統動作遊戲注重即時的反 應以及連續的指令輸入,切換至體感遊戲中則變成了全身的反應速度與動作連續 的流暢程度等,有別以往的新元素深深影響了體感遊戲的操作方式,若能透過體 感遊戲找尋出使用者最直覺的體感操作模式,則能廣為應用到科技藝術的互動操 作上。因此本研究假設體感遊戲之中:(1)肢體協調的學習訓練將促使互動過程 中的操作更精準;(2)透過學習增加反應速度將讓往後的互動操作流程減少阻礙;
(3)藉由遊戲訓練增加肌力耐力後得到與以往遊戲經驗截然不同的成就感,甚至 是因為成就感的累積,達導更沉浸的互動遊戲體驗。
圖 5-1:近年來的遊戲分類發展
參考 Saffer(2007)提出的系統設計圖(圖 5-2),我們將觀察使用者接收遊戲指令 的探索操作過程(可分為有體感經驗與無經驗兩種),並操作如顏色(彩度、明 亮、飽和度等)、聲音(音效、背景音等)、形狀(大小、清晰模糊、動態)等的 共感因素作用下(圖 5-3、5-4),觀察共感因子在使用者於體感遊戲中扮演的角 色為何,對於反應速度與肢體協調是否有加強的效果,甚至是帶來更愉悅的遊戲 體驗等等。
‧
圖 5-2:Systems Design, Saffer(2007)
真實世界的外在參數(Output) 人體動作
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
79
b. 擁有體感操作經驗的使用者如何學習;(2)指標二:互動歷程中共感因子的輔 助成效:a. 視覺的導引能否讓體感的操作更直覺;b. 聲音的回饋能否讓體感的 操作更有信心;c. 互動加入共感因子後使用者能否達到更沉浸的互動體驗。
‧
安海姆(Rudolf Arnheim)著,李長俊譯(1982)。藝術與視覺心理學。臺北市:
雄獅圖書公司。
亨利‧吉特曼(Henry Gleitman)著,洪蘭譯(1995)。心理學。臺北:遠流。
李建緯(2010)。社會、身體與慣習:布爾迪厄。上網日期:2012 年 10 月 11 日,
檢自 http://chianweilee.blogspot.tw/2010/04/blog-post_28.html。
狄更斯(Charles John Huffam Dickens)著,文怡虹譯(2011)。雙城記。臺北市:
立村文化。
林宏銘(1998)。色彩與味覺、嗅覺之共感覺研究。國立雲林科技大學視覺傳達 設計學研究所碩士論文。
約翰.伯格(John Berger)著,吳莉君譯,2010。觀看的方式。臺北市:麥田。
康丁斯基(Wassily Kandinsky)著,吳瑪俐譯(2006)。藝術的精神性。臺北市:
藝術家出版社。
凱文‧凱利(Kevin Kelly)著,嚴麗娟譯(2012)。科技想要什麼。臺北市:貓 頭鷹。
華特‧班雅明(Walter Benjamin)著,許綺玲譯(1988)。迎向靈光消逝的年代。
臺北市:台灣攝影。
楊忠衡(2012)。2012 數位表演藝術節‧雲端冒險。上網日期:2012 年 9 月 1 日,檢自 http://tabif.org.tw/news_in.php?no=16。
‧
瑪格麗特.愛特伍(Margaret Atwood)著,呂玉嬋譯(2009)。債與償。臺北市:
天培。
盧非易(2011)。「故事雲」:數位說故事模式的實驗研究。上網日期:2012 年 9 月 15 日,檢自 http://www.digitalist.nccu.edu.tw/。
黛安‧艾克曼(Diane Ackerman)著,莊安祺譯(1997)。感官之旅。臺北市:
時報。
蘇文清(2006)。聲音與色彩意象之共感覺研究─以中國氣鳴樂器吹孔類(笛與 蕭)為例。人文暨社會科學期刊,第二卷第二期,13-23。
英文文獻
Ackerman, D. (1990). A Natural History of the Senses. Vintage Books.
Arnheim, R. (1952). Art and Visual Perception: A Psychology of the Creative Eye.
University of California Press,
Åström, P., Bagge, A., Lemay, C., Luprano, V., & Nova, A. (2004). A New Day Live in Las Vegas[Live Album]. Epic Records.
Atwood, M. (2008). Payback: Debt and the Shadow Side of Wealth. House of Anansi Press.
Benjamin, W. (1935). Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Zeitschrift für Sozialforschung.
‧
Blake, W. (1909). Auguries of Innocence. Retrieved November 11, 2012, from bartleby, Web site: http://www.bartleby.com/41/356.html
Blanks, T. (2012). Menswear Burberry Prorsum. Retrieved November 24, 2012, from Style.com, Web site:
http://www.style.com/fashionshows/review/F2012MEN-BURBERRY
Bourdieu, P. (1996). The rules of art: Genesis and structure of the literary field (S.
Emanuel, Trans.). Oxford, UK: Polity Press.
Burger, J. (1972). Ways of Seeing. Penguin.
Dickens, C. (1859). A Tale of Two Cities. Chapman and Hall.
Genette, G. (1969). Figures II. Paris: Editions du Seuil.
Gleitman, H. (1991). Psychology. W.W. Norton & Company.
Hicks, S., Preissler, S., & Hicks, S., (2007). Glass: A Portrait of Philip in Twelve Part [Documentary]. United State: Koch Lorber Films.
Kandinsky, V. (1911). Über das Geistige in der Kunst: Insbesondere in der Malerei (Concerning the Spiritual in Art: Especially in Painting). R. Piper & Co., Munich.
Kelly, K. (2010). What Technology Wants. Viking Press.
Lipshutz, J. (2011). Britney Spears, Lady Gaga Rule Billboard.com's 2011 Mid-Year Music Awards. Retrieved November 24, 2012, from billboard, Web site:
http://www.billboard.com/articles/news/469332/britney-spears-lady-gaga-rule-bil lboardcoms-2011-mid-year-music-awards
Manovic, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, Mass: MIT Press.
Saffer, D. (2007). Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. New Riders.
Sato, K. (2000). Physical Interaction and Multi-Aspect Representation for Information Intensive Environments, IEEE International Workshop on Robot and Human
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
83
Interactive Communication, 436-443.
Wagner, R. (1994). The Art-Work of the Future and Other Works. University of Nebraska Press.
Zimmerman, E. (2004). First Person: New Media as Story, Performance, and Game.
Narrative, interactivity, Play, and Games: Four Naughty Concepts in Need of Discipline. Cambridge, Mass: MIT Press, 154-164.
.
‧
使用者姓名:__________ 年齡:__________
學歷背景:____________________
請由下列的選項中圈選出你覺得適合形容你的選項。
‧
‧
多的想像空間。且在互動時,Open Up Your Heart 可留下message,也會對此有所期待及想像。
實驗組 05 藉由體感引發不同感官的體驗十分有趣,未知的歷險頗吸引人。
實驗組 06 是,因為不再是按按鈕,而是能隨心所欲的用身體去嘗試。
實驗組 07 會,對於第二個遊戲比較有感覺,透過動作去紀錄聲音的方式很
‧
‧
‧
‧
‧
‧
‧
‧
‧
‧
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
97
附件四、實驗創作歷程
(一)體感相關技術探索
在開始進行創作實驗前,本研究先以 Mac 為系統開發平台,以 Processing 編寫 程式,並從網路上公開程式碼的體感應用遊戲作為第一步的體感遊戲探索(圖 1),
在掌握基礎的體感技術後,便開始邀請同學測試(圖 2、3)簡單的體感遊戲。
圖 1:初步掌握 Mac 平台上的體感技術
圖 2:同學 A 測試體感遊戲畫面
圖 3:同學 B 測試體感遊戲畫面
上述簡單的體感遊戲臨時地在研究室中進行後,本研究決定將實驗場域拉到較無
‧
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
99
使用者三:二十五歲女性
一、需要花時間探索才了解互動方式。
二、互動有點單調,對變化的音樂有興趣。
三、滿想要聽聽看三種不一樣的形狀觸發出不同的音樂。
四、不知道動畫產生的意義。
五、不知道互動何時開始,沒有安全感,如果能像 Kinect 遊戲開始進行時都要 有一個抓骨架的動作的話,會比較有確定開始的感覺。
六、希望能有小提示引導互動。不想要完整的教學。
七、觸發自己去產生的效果會很有樂趣。
八、想自己創造音樂。
九、互動過程中手會痠,互動有點單一,希望能多元的肢體互動。
十、這個遊戲的視覺和聲音沒有意義,希望他產生連結。
圖 4:在較無干擾的空間下進行第二次測試
圖 5:使用者在無干擾的空間中進行測試
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
100
上述的練習,皆是為了掌握基礎的體感操作經驗,以及實地演練體感遊戲的過程,
在練習中本研究整理出幾個在往後正式實驗設計體感創作時可以參考的依據:(1) 希望直覺地呈現出遊戲的操作方式,避免進行遊戲中出現肢體與互動認知不協調 的現象;(2)遊戲需要多的變化設計避免單調無聊;(3)如果能有小教學引導遊戲 會是很好的方式;(4)探索體感的耐性大約是五分鐘,玩太久也可能會造成肢體 的不適。
(二)正式實驗前置
首先本研究認為此次實驗的目標對象應該是具有下列的特徵(圖 6):願意接受 新科技的使用者族群、愛好音樂、喜歡創作等三個要件。因此本研究第一版的互 動方式為:以人的高度決定音階、人的形狀決定拍子、進行的順序從左至右,根 據參與的使用者,產生不一樣的音樂為概念發想進行創作實驗。
圖 6:本創作實驗研究的目標族群
模擬圖(圖 7、圖 8)中的黑色線條為反映人體高度的示意圖,實際會根據使用 者的高度增減線條,以線條的數量產生 Do、Re、Me…音階,若舉起手來,或與
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
101
旁人合作,則可產生不同拍子的音階,最多可以容納 4 人進行互動。
圖 7:創作實驗的模擬圖
圖 8:創作實驗的場地模擬草圖
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
102
而經過上述階段的測試後,本研究發現若以 Windows 的平台搭配 Unity 的引擎編 寫後續的實驗創作,會比在 Mac 平台用 Processing 編寫來的有效率,所以本實 驗的開發在此轉移到了 Windows 平台上(圖 9、圖 10)。
圖 9:轉換至 Window 平台上並以 Unity 做為開發引擎之測試圖
圖 10:轉換系統平台後的實驗創作初版開發
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
103
轉換至 Windows 平台後,經過數月的開發,完成了創作實驗 A 的初版,並在國 立政治大學的數位藝術中心展覽發表,發表詳情請參考附件三。
(三)正式實驗階段
在經過正式發表的經驗後,根據使用者的回饋,由於創作實驗 A 屬於探索式的 體感遊戲經驗,為了比較與其他體感遊戲經驗的不同,本創作實驗新增一個教學 式的創作實驗 B,藉以探索兩種互動模式有何差異,並透過 A、B 兩種創作實驗,
找出科技藝術的未來發展可能。
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
104
附件五:創作實驗發表展覽過程
圖 11:國立政治大學數位藝術中心展覽場地,2013 年 6 月 27、28 日
圖 12:公開展覽投影片─See the Music 視覺意象封面設計
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
105
圖 13:公開展覽投影片─封面
圖 14:公開展覽投影片─研究動機介紹
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
106
圖 15:公開展覽投影片─研究目的介紹
圖 16:公開展覽投影片─研究文獻感知介紹
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
107
圖 17:公開展覽投影片─研究文獻互動模式介紹
圖 18:公開展覽投影片─研究文獻數位敘事介紹
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
108
圖 19:公開展覽投影片─研究文獻新媒介介紹
圖 20:公開展覽投影片─研究文獻科技體介紹
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
109
圖 21:公開展覽投影片─創作實驗一互動規則說明
圖 22:公開展覽投影片─創作實驗二互動規則說明
‧ 國
立 政 治 大 學
‧
Na tiona
l Ch engchi University
110
圖 23:公開展覽投影片─研究結論簡述
圖 24:本研究公開發表展覽側拍
圖 25:創作實驗展覽現場